spielbalance in crossover chroniken?

Wirrkopf

Titan
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leute ich habe langfristig folgenden plan.

mehrere kleine spielergruppen paralel zu leiten und gegenseitig als antagonisten einzusetzen.

wahrscheinlich werden es drei bis vier dreier gruppen.

diese sollen jeweils nach einem anderen Wod system spielen aber in der gleichen stadt angesiedelt sein.

hat jemand erfahrung mit sowat? meint ihr das klappt?

oder gibbet da probleme mit der organisation?

ich habe vor, sich die gruppen hin und wieder zu gelegentlichen showdowns treffen zu lassen.

oder hat da glaich irgendeine gruppe bei verloren?

welche systeme ich verwende is noch nicht sicher.

bisher darf ich nur vampire mein eigen nennen.
in wenigen tagen kommt werwolf hinzu

also werden die beiden auf jeden fall dabei sein.

bei den weiteren systemen nehm ich was kommt.
 
AW: spielbalance in crossover chroniken?

Habe mich mal in einem all cross over versucht.
Vampire+ KoEK und KotE, Magus+Sorceres, Werwolf(inklusive den Changing Breads)
Theoretisch währen auch Mumien, Orpheusagenten und Hunter+die ältern Jäger wie z.B. aus Hunters Huntet drin gewesen aber kein Spieler hatte Bock drauf. (Changeling und Wraith waren leider nicht dabei da mir zu dem Zeitpunkt die Regelwerke nicht zugänglich waren.)

Angesiedelt war das Spiel im New York ohne die Methaplot Anbindung, (die gänzlich weg gefallen ist.)
Die Vorgaben für den Charakter bau waren :
Nur Eigenschaften aus den Grundregelwerken und Spielerhandbücher (Keine Clan, Stammes oder Traditionsbücher)
Punkte 7/5/3 13/9/5 5 +Sonderfähigkeiten nach Grundregelwerk (Magier begrenzt auf max, Start Arete3 Werwölfe konnten sich Zusätzliche Ruf Punkte für 2Zusatzpunkte kaufen um über Rang 1 zu starten)
+30 Freie Zusatzpunkte

Letzt endlich im Gesehenen waren:
1Ventrue 7 Gen (Später Gen6)
1Hermitcher Magus Arete3 (Später bis auf 5)
1 Nachfahre des Fenris (Aroun/Mentis was sonst) Rang2 (Stieg auf rang 3 auf)
1 Assamit Gen 7 (Stieg frühzeitig aus)

Die Charaktere spielten nur selten direkt zusammen, es gab immer wieder wechselnde Allianzen. Wie zu erwarten war der Magus die ersten Runden am schwächsten (weil am verwundbarsten), jedoch im Endspiel nach einem Jahr der Mächtigste Charakter.
Der Fenrir ganz klar der Ultimative Nahkämpfer (Nach dem er unter andern Kampfgeist Trollhaut UND Lunas Rüstung gelernt hatte auch nahezu nicht mehr zu Töten) Die Vampire hatten schon recht früh im Spiel nichts mehr zu melden. (Erst als es an ein Biolabor mit Nervengiften sowie Silber Munition Selbstschuss anlagen ging konnten sie wieder glänzen)

Die Charaktere waren anfangs Plot gegeben gezwungen zusammen zu arbeiten. Das weitere Spiel lief frei ohne vorgaben was Spieler tun haben.
Im Großen und ganzen jedoch eine Achterbahnfahrt quer durch die WoD. Alles eher ein Alternatives sehr Aktion betontes Chineastiches Setting, eine Mischung aus Underworld, Matrix und Sincity (so wie eine Crossover Chronik nun mal aussehen muss)

Was natürlich bei so einem Projekt vollkommen auf der Strecke bleibt sind die Settings der einzelnen Spiele. Auf Camarilla Politik konnte dabei genau so wenig rücksicht genommen werden wie auf Stammesriten.
Auch ist ein Voll Crossover nur bei deutlicher Anpassung der Hintergründe möglich da ein nach Original Setting gespielter Char sofort auf die anderen los gehen würde.
Das Ergebnis eine Crossovers ist das durch die Unterschiedlichen Fähigkeiten oft auch deutlich Aktionlastiger .

Am meisten Ärger hat der Werwolf gemacht der nicht nur der ULTIMATIVE Kämpfer war sondern auch als einziger mal eben ins Umbra springen konnte und so mit teilweise stundenlangen Soloaktionen alle genervt hat.
Den Magus hatte ich durch ein etwas sehr strickttes anziehen der Paradoxbremse eigentlich ganz gut im Griff (auch wen es schwer ist für eine Korrespondenz fähigen Magus eine Handlung ein zu bauen die auch für die anderen noch Spielbar ist)

Der Ventrue hatte sich weniger durch seine Disziplinen sondern eher duch seinen teilweise 12 Würfel für Gesellschaftliche Aktionen hervorgetan so wie seine Fähigkeit Ghoule und später Nachkommenschaft zu schaffen (Wurde anfangs von den andern total unterschätzt aber nach dem er sich so richtig breitgemacht hatte konnte er mit einem Status druck machen.)
Früher oder Später kann es dann doch zum Spieler gegen Spieler kill.
Der Assamit ging als erstes drauf. Hatte versucht mit Quintus und Vergifteten Blut den Fenrir zu meucheln … ging nach hinten los..
Der Ventru konnte ausgerechnet gegen den mit Korrespondenz und Gedanken (sowie Magiegespür) gewappneten Magus gut unter druck setzen in dem er im Notfall ganz normale Gefolgsleute auf ihn gejagt hätte (Keine Ghoule oder Vampire sondern normale mit Magiegespür nicht zu Ortende Menschen die nicht mal per Beherrschung dazu gezwungen werden) Die konnte der Magus dann eben nicht aufspüren … durch Erbverträge hätte ihn die Rache auch Posthum ereilt …

Im Cross over muss vor allen der Magus in seinen Fähigkeiten sehr eng eingeschnitten werden, den Zugang zu Quintessens kurz halten und Paradox groszugig Paradox aussteilen hilft, da sonst ein Kreativer Spieler alles alleine macht!
Das Werwölfe ins Umbra springen können ist für das zusammenspiel genau so unschön wie das Vampire nur nachts zum Spielen raus dürfen. Das Schränkt auf dauer die Interaktion schon ziemlich ein.
Ich werde auch wen die Chronik anderhalb Jahre lief, keine weitere All Crossover Cronik mehr in angriff nehem da die Schwerpunkte der einzelnen Spiele zu sehr leiden.(es ist auch wen die Zeit für jede menge Soloaktionen da währe, einfach eine zu grosse Mamutaufgabe neben einer Kompletten Vampirdomäne auch noch eine Garousepte und verschieden Gildenhäuser zu endwerfen und zu verwalten.)
Man kann es sich leichter machen in dem man die einzelnen Viecher eben in der Stückzahl deutlich limitiert.(Sprich von jeder Art deutlich weniger in die Chronik einfügen als in den meisten Orginal Settings)
 
AW: spielbalance in crossover chroniken?

eine crossover cronik wie du sie beschreibst mach ich gerade
ein wuffi und fünf vampis. ja da is hintergrund anpassung und spielbalanze wichtig.

nein mir gehts um folgendes.

ich möchte eine reine werwolf gruppe mit drei spielern in der selben stadt spielen lassen, wie die reine carmarilla gruppe, und je nachdem was ich sonst noch finde, vielleicht die reine hunter gruppe und die reine Mage gruppe.

nur dass ich die leute zu unterschiedlichen zeiten für die runde rekrutiere und sie am anfang noch garnix von den anderen charaktären wissen.
oder wenn sie ihre spuren sehen sie für normale NSC halten.

bis sie dann irgendwann zu dem einen oder anderen showdown zusammengeführt werden.

die frage ist, ob da gleich jemand auf der strecke bleibt.
 
AW: spielbalance in crossover chroniken?

Könnte passieren denke ich, bliebe aber auszutesten und würde bestimmt ein interessantes Bild abgeben... wenn du das machesten, dann vielleicht mit Beschreibungen hier im Forum wie es läuft? Könnte gute Tipps für andere Spielrunden abgeben...
 
AW: spielbalance in crossover chroniken?

Vorsichtig solltest Du da bei der Balance der Gruppen sein. Speziell zwischen Vampiren und Werwölfen gibt es da riesige Unterschiede wenn sie einander mal gegenseitig am Hals haben.
Auch Magi sind häufig durchaus tödlicher als der durchschnittliche Neonat.
 
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@ totz, danke, du hast meine frage auf den punkt gebracht!
dieser thread is ja dafür da, um mir tips zu bescheren, wie ich das handhaben kann
 
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Was die Würfel angeht ist mein Tip: Versuch es gar nicht erst!
Spiele mit den Stärken der jeweiligen Rasse, stelle ein Patt her- wenn deine Spieler zu Frust neigen sorg dafür, dass jeder eine Rolle spielt die sich nicht mit den tonangebenden Eigenschaften der anderen überschneidet- ein no-brain-no-pain Brujah wird im Kampf gegenüber dem Werwolf schlecht abschneiden... da bietet sich z.B. ein ergänzender Ventrue der den gesellschaftlichen Part übernimmt eher an. Konkurrenz frustet eher (sofern die Spieler nicht Spass dran haben zumindest)
 
AW: spielbalance in crossover chroniken?

Du solltest Dir auch klar machen, dass bei Vampire gegen Werwölfe unterschiedliche Aspekte zählen.
Werwölfe versuchen Revierstreitigkeiten durch direkten Kampf zu regeln versuchen.
Vampire werden Beamte mit Beherrschung oder Präsenz dazu bringen ein Gebiet zu sperren und ihnen später zu übertragen, oder sie werden dieses Gebiet durch die Polizei asbschirmen, die sie durch ihre Ghule unterwandert haben.
Du solltest also sehen, ob es einer Gruppe gelingt der anderen "ihr Spiel" aufzuzwängen. Du musst auch darauf achten, dass Spieler und Charakterwissen zweierlei sind.
Die verschiedenen Gruppen wissen kaum etwas übereinander (nehem jetzt weiter Garou und Vampire als Beispiel, gilt aber auch für Magi und Hunter).
Daher ist es nicht nicht so, dass einem Garou die Maskerade bekannt ist. Wenn die Werwölfe also auf die Idee kommen Aufmerksamkeit auf Vampire zu lenken, damit sie Ärger mit ihren Ahnen kriegen, können sie das eigentlich nicht wissen.
Umgekehrt ist die Anfälligkeit von Werwölfen gegen Silber nicht jedem Vampir bekannt, es könnte auch als Legende betrachtet werden, wie die Angst von Vampiren vor Knoblauch. Auch ist das Umbrawandeln der Garou für Vampire normalerweise femd.
Wenn ich einen Tip geben darf: Die Kombinationen Hunter / Vampire, sowie Magus / Garou erscheinen mir am vernünftigsten.
Ich würde den Spielern auch die Chance zu geben, sich gütlich zu einigen. Das fällt in den genannten Kombinationen am leichtesten.
 
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Ich stell mir das sehr schwierig vor, die verschiedenen Zeitebenen zu koordinieren. Wenn man am einen Spielabend über eine Woche intime spielt udn die verschiedenen Gruppen nacheinander an gleichen Orten vorbei kommen.
Z.B. die Werwolfgruppe spielt zuerst und kommt an Tag 4 an den Heiligen Hain.
Danach spielt die Vampir-Gruppe und legt an Tag 3 im Heiligen Hain einige Fallen aus, falls Werwölfe vorbeikommen, etc.
Da könnten sich schnell viele Logik-Bugs einschleichen.
 
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Koordination ist auch sicher schwierig, aber da sollte man vielleicht nicht zu kleinlich sein.
Wenn die eine Gruppe schon da war, dann wurden die Fallen eben zu spät ausgelegt. Außerdem würde ich nur selten die Gruppen an die selben Orte schicken. Werwölfe sollten andere Anlaufstellen haben als Vampire....
 
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Ist sicherlich eine große Herausforderung, und muss gut koordiniert werden.
Pass auf das du nicht die Übersicht verlierst. Mages werden enorm mächtig, sobald sie anfangen ihr Arete hochzuziehen, und tendieren außerdem dazu sich nicht direkt kämpfen zu stellen (warum sollten sie). Während die Wauzis noch eher ihre Ruhe vor den Magi haben (da ihnen die nicht so leicht in die Umbra folgen können) haben Vampire einen schweren Stand gegen sie.
Im direkten Gefecht können Vampire auch kaum mit Werwölfchens mithalten, bis sie nicht viele Diszipunkte akkumuliert haben.
Balance ist in der WoD einfach nicht gegeben.
 
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Colwolf schrieb:
Im direkten Gefecht können Vampire auch kaum mit Werwölfchens mithalten, bis sie nicht viele Diszipunkte akkumuliert haben.

Soll er die Vampire halt als Ahnen spielen lass dann ist das Problem nicht so schlimm das da einer durch nen Unfall drauf geht.
 
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Auch wenn es tierich stress mit der örtlichen Domäne gibt :
Besagter Ventrue aus meiner Cronik hat einen gewaltigen Vorteil ausgespielt:

Und Geselschatsmanipulation. Das geht als Vamp noch mal ne ganze Ecke leichter (wesentlich risikoärmer) mit Persenz und Beherschung als mit der Gedankensphäre.
Mit dem Rücken an der Wand bei übermächtigen Feinden
hat er dann noch begonnen massen an Ghoulen und sogar nachkommen zu schaffen. Das können werder Mages noch Wölfe in dem Tempo.
Das er da bereits die Power der 6 Generation hatte muss auch noch mal im hinterkopf gehalten werden (Und die einschränkung für einen Magus nicht mit einem einfachen Korespondenz 2Effekt nahezu sofort jeden zu finden und auszuknipsen)
(und genau das ging auch nur weil wegen dem Multycrossover der spetzielle Vamp teil gekürzt werden musste, im gegenzug hätte in einer reinen Werwolf chronik die Septe mal ne kleine Säuberungsaktion gestartet)
 
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Also Mages einfach zu verbieten Korrespondenz 2 einzusetzen ist ziemlich mau...wenn man sie nicht will, soll man sie nicht zulassen, also ganz oder gar nicht. Das Powerlevel einer Magegruppe liegt auf jedenfall mehr bei den Spielern und deren Erfahrung und Kreativität als an ihren Werten.

Als meine Magegruppe übrigens den Vampiren in der Stadt einheizen wollte, haben wir Korrepondenz nur benutzt um ihre Zufluchten zu finden, und sind dann tagsüber hinspaziert. Das Vampirblut konnten wir als Quintessenz echt gut brauchen! ;)
 
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Ihr habt Vampirblut getrunken, freiwillig? Saublöde Idee!8o
 
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Niemand verbietet Korespondens ...es wird nur unmöglich gemacht ein Ziel anzugreifen dessen ungefäfre Position man nicht kennt da man sonst keinen anhaltspunkt hat wo man such en soll ...
Ansonsten könnte ein Magus aus dem Sanktum raus alles Platmachen ohne das ein nicht Magus überhaupt was machen kann. Das ist vieleicht bei orginal Mage möglich aber es ist in einem Crossover zu Unfair da sonst kein Spieler etwas anderes als Magus spielen würde.
 
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Aber genau das ist Korrespondenz, man brauch keinen Bezugspunkt, man stellt ihn ja selbst her.
 
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Das ist im normalen Magus so ...
Aber in einem Cross over ist es nicht mehr ausgelichen (Darum geht es doch in diesen Topic)
Der Nachteil nicht wie die andren Viecher bei Tödlichen Schaden grade mal ne Braue heben zu müssen ist kein ausgleich dafür Alles aus sicher distanz wegbrutzeln zu können, genau so wie man den Wölfen einige Steine ins Umbra legen muss.

Es sei den mann will nur ein crossover um den anderen Spielern überlegen zu sein.
Ansonsten muss aus Fairnes das Szenario konvertiert werden.
 
AW: spielbalance in crossover chroniken?

Moment, dass ist Deine Auslegung der Geschichte! Du verkaufst das hier, als gebe es dafür Regeln.
Ich denke ein Crossover funktioniert dann, wenn die Beteiligten ihre jeweiligen Stärken einbringen können, dazu gehört beim Magus nun einmal der Einsatz seiner Sphärenmagie!
Wenn Dir Korrespondenz - Kräfte - Angriffe nicht gefallen, dann verpass diesen Situationen Zeugen, dann hat der Magus mit Paradox zu kämpfen, aber eine Aussetzung einer Sphäre finde ich unfair und ziemlich unmöglich.

Es sei auch hier noch einmal angemerkt, dass ich prinzipiell von X-Over nicht viel halte. Meiner Meinung nach führt es immer zu Ungerechtigkeiten für die Spieler und wenn ich die Charaktere konsequent spiele gehen die sich meiner Ansicht nach in den misten Fällen irgendwann gegenseitig an die Kehle.

Das einzige was meiner Ansicht nach wirklich hilft ist eine Geschichte, in der jeder Spieler ohne den Anderen aufgeschmissen wäre, also eben die Fähigkeit der Garou ins Umbra zu gehen notwendig ist, weil kein Magus seit dem Avatarsturm mehr kann, der alte Vampir als einziger die Ressourcen und Kontakte hat um gewisse Dige durchzusetzen und die dynamische Magie des Magus zwingend notwendig ist.

Beschränkungen finde ich engstirnig und einfallslos!
 
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Totz66 schrieb:
Es sei auch hier noch einmal angemerkt, dass ich prinzipiell von X-Over nicht viel halte. Meiner Meinung nach führt es immer zu Ungerechtigkeiten für die Spieler und wenn ich die Charaktere konsequent spiele gehen die sich meiner Ansicht nach in den misten Fällen irgendwann gegenseitig an die Kehle.

Das einzige was meiner Ansicht nach wirklich hilft ist eine Geschichte, in der jeder Spieler ohne den Anderen aufgeschmissen wäre, also eben die Fähigkeit der Garou ins Umbra zu gehen notwendig ist, weil kein Magus seit dem Avatarsturm mehr kann, der alte Vampir als einziger die Ressourcen und Kontakte hat um gewisse Dige durchzusetzen und die dynamische Magie des Magus zwingend notwendig ist.

Beschränkungen finde ich engstirnig und einfallslos!

also um es nochmal deutlich zu sagen. die einzelnen viecher: wuffis, Vampis, mage, hunter sollen NICHT zusammenarbeiten!

im gegenteil, ich will dass sich unterschiedliche gruppen aus unterschiedlichen systemen gegenseitig bekämpfen.

drei vampire auf der einen seite
drei wuffis auf der anderen
drei mage wieder in einer anderen ecke des ringes
und drei hunter wieder eigenständig und gegen alle anderen.

ich will sehen, welche allianzen sich bilden und wer die anderen letztlich vernichtet.

das funktioniert natürlich nur, wenn man die charaktäre irgendwie ausbalanciert sonst sagt die vampirgruppe nachdem die garou sie zerfetzt haben, das war unfair, wir hatten von anfang an keine chanche.

aber ich denke ich habe mittlerweile eine akzeptable lösung gefunden.

ich muss die charaktäre vorher ausarbeiten und selbst min/maxen

sodass die naturgegebenen schwächen der einzelnen viecher noch viel stärker heraustreten, ebenso die stärken.

wenn ich ein rudel knochenbeißer gegen ein klüngel antreten lasse in denen mehr als einer reccourcen fünf hat sieht das ganze doch schon etwas interessanter aus.
 
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