Spiel ohne Attribute?

Skar

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Ein Rollenspiel besteht klassisch zumindest aus Attributen oder aus Attributen+Fertigkeiten/Talenten/Skills.

Attribute sind dabei in der Regel breiter genutzt als die Skills und alle Attribute stehen allen Charakteren zu, wobei nicht alle Charaktere unbedingt alle Skills besitzen (oder bewertet haben) müssen.

Im Hinblick auf den Charakter definieren Skills diesen mehr und vielfältiger, als ein Attribut, da sie teilweise indirekt oder direkt auf Berufsfertigkeiten oder Lebensumstände hinweisen.

Attribute werden außerdem oft als Messlatte für die Skills genutzt, indem die Skills in irgendeiner Form von ihnen abhängen.

Zudem werden Proben, für die kein (oder kein ausgerpägter) Skill vorliegt oft auf das zugeordnete Attribut ausgeführt.

Der letztgenannte Punkt scheint mir der wichtigste zu sein, wenn man die Attribute über Bord werfen will, da hier eine Lücke übrig bleibt.
Aber könnte es nicht einfach Spieleraufgabe sein, diese Lücke zu füllen?

Wenn das Regeklwerk zum Beispiel vorgibt, dass ungelernte Skills oder nicht vorhandene Skills in dieser Spielwelt immer bei 1-3 auf dem W10 klappen (und gelernte Skills halt besser klappen), dann wäre der Barbarenspieler aufgerufen einen Skill "Kraftakte" oder ähnliches zu wählen, damit er beim Gewichtheben nicht den kürzeren zieht.

Wären dann nicht die Attribute Ballast? Oder hab ich was übersehen?
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Wären dann nicht die Attribute Ballast? Oder hab ich was übersehen?

Natürlich kann man ohne große Probleme ein Rollenspiel schreiben, dass keine Attribute (in welcher Form auch immer) benutzt.
Das macht die Idee der Attribute aber noch lange nicht zum Ballast. Es gibt eben Regelkonstrukte, die auf Attribute aufbauen und innerhalb ihrer Designparameter hervorragend funktionieren.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Sicher gibt es die, aber wozu brauchen die klassischen RPGs Attribute? Hauptsächlich nur um allgmeinere Aufgaben verproben zu können?

Ein Problem ohne Attribute könnte zum Beispiel noch die Übersichtlichkeit sein. Man kann imho 6-7 gleichartige Wertgebilde simultan rezipieren. Da ist man nur mit Skills schnell drüber. So hätte man nur noch den Stereotypen-[wiki]Splat[/wiki] für den Schnellcharakterüberblick auf dem Charakterbogen.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Sicher gibt es die, aber wozu brauchen die klassischen RPGs Attribute? Hauptsächlich nur um allgmeinere Aufgaben verproben zu können?

Bei den "Klassikern" wird ja im Allgemeinen nur auf das Attribut gewürfelt, und wenn es Skills gibt, dann geben die halt einen kleinen Bonus auf den Wurf. Von daher kann man bei diesen Spielen die Frage nach dem Sinn von Attributen ganz klar beantworten: Attribute sind das, worauf gewürfelt wird. Keine Attribute -> nix, wo man drauf würfeln könnte.

Bei den skillbasierten Regelwerken der "2ten Generation", wie Cthulhu oder Midgard könnte man die Attribute ohne Probleme weglassen; ich denke, die wurden damals nur mit reingenommen, weil ein Rollenspiel zu der Zeit halt Attribute brauchte. Man kannte es nicht ohne.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Wären dann nicht die Attribute Ballast? Oder hab ich was übersehen?

Nein. :D

OffTopic
Wenn du nicht den Barbaren-Spieler, sondern den BARBAREN!-Spieler meinst, gibt es allerdings so etwas wie ein Attribut, nämlich genau eins, die „Männlichkeit“ eines Charakters, die als Basis für jeden Wurf dient. Dazu gibt es dann Stärken und Schwächen eines Charakters (davon hat ein Charakter in der Regel so 2-5). Das kann „stark wie ein Bär“, „exzellenter Fährtenleser“, „Kampftrinker“ oder „begriffsstutzig“ sein, ganz egal, alles was dem Spieler einfällt.

Für den Kampf und das Werben sind Stärken und Schwächen allerdings irrelevant, da es dafür ein eigenes System gibt. Wenn mein Krieger „stark wie ein Bär“ ist, dann ist das sozusagen in seinen Kampfwerten schon mit drin. Sein Kampfstil setzt dann eben mehr auf rohe Kraft als auf Schnelligkeit und Genauigkeit.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

@Lord Verminaard:
Deskriptoren/Traits finde ich im Rahmen das Charakterspiels sowieso interessanter, nur die gesteigerte Auslegungsbreite könnte Probleme machen.

OffTopic
Aber wieso für den Kampf ein eigenes System, wenn das Proben-System schon funktioniert?

Sowas wie die Männlickeit als einen (1) "settingstützenden Wert" mag ich sowieso. Aber das gehört jetzt noch weniger hier hin.


Pyromancer schrieb:
ich denke, die wurden damals nur mit reingenommen, weil ein Rollenspiel zu der Zeit halt Attribute brauchte. Man kannte es nicht ohne.
Mir scheint das heute noch immer in vielen Köpfen zu sitzen, daher ja das Thema.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

HeroWars/HeroQuest kennt KEINE UNTERSCHEIDUNG in Attribute oder Fertigkeiten. - Hier haben alle Charaktere "Eigenschaften", die mal breiter formuliert oder mal enger gehalten sein können. Und das funktioniert prächtig, weil ALLE Eigenschaften "konfliktfähig" sind.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Habe ich sogar drüber nachgedacht, die Attribute weg zu lassen, man bekommt dann aber arge schwierigkeiten mit dem äußeren des Charakters und Abgeleiteten Werten...

Sprich: Bei einem Charakter mit Stärke 90 von 100 und Konstitution 100 von 100 kann ich mir sehr gut einen Strongman, Sumoringer, etc. vorstellen, aber was machst du, wenn jemand Gewichtheben 200 und Sachen Verbiegen 200 lernt, sein Charakter aber ein dünnes Würstchen von person ist, das im klassischen System selbst mit so hohen Fertigkeiten einfach eine obergrenze hat, die es schafft zu heben oder zu verbiegen?

Dann muß man werte von den Fertigkeiten ableiten, jedes mal ändern wenn die Fertigkeit steigt, seine Beschreibung den Fertigkeiten anpassen...

Das war MIR zu viel arbeit.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

URPG schrieb:
aber was machst du, wenn jemand Gewichtheben 200 und Sachen Verbiegen 200 lernt, sein Charakter aber ein dünnes Würstchen von person ist
Und das steht wo? Es gibt ja keine Werte, die dagegen sprechen, sondern höchstens eine Charakterbeschreibung/Bild. Und wenn der Spieler Wert auf die Eigenschaften legt, dann wird sein Charakterbild oder -text dem wohl entsprechen, oder?
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Bei den "Klassikern" wird ja im Allgemeinen nur auf das Attribut gewürfelt, und wenn es Skills gibt, dann geben die halt einen kleinen Bonus auf den Wurf.
Ich würde RuneQuest (1978 ) durchaus zu einem der "Klassiker" zählen. Und da gibt es prinzipiell zwei Würfelsysteme: Das Fertigkeiten-System (Prozentwurf auf durch ein oder mehrere Attribute modifizierten Fertigkeiten-Wert) und das Widerstandssystem (Attribut wird gegen Attribut auf Widerstandstabelle gesetzt, welche einen zu unterwürfelnden Prozentwert ergibt).

Bei den skillbasierten Regelwerken der "2ten Generation", wie Cthulhu oder Midgard könnte man die Attribute ohne Probleme weglassen; ich denke, die wurden damals nur mit reingenommen, weil ein Rollenspiel zu der Zeit halt Attribute brauchte. Man kannte es nicht ohne.
Unfug. - An Attributen macht man GANZ ANDERE Spielmechaniken fest, als an Fertigkeiten.

Attribute bestimmen z.B. bei RQ3 die Fertigkeits-GRUPPEN-Boni, die Magiepunkte, die Trefferpunkte, das Gewicht, wie weit man im Kampf zurückgedrängt werden kann, wie schnell bzw. wie oft man in einer Kampfrunde agieren kann, wie gut man Verzauberungen widerstehen kann, uvam. - All dies ist NICHT mit Fertigkeiten abgedeckt.

Allein daß die Attribute quasi orthogonal zu den Fertigkeiten geführt werden und in mehrere Fertigkeiten und ANDERE Spielwerte hineinspielen, erlaubt das dem Regelsystemautoren unterschiedliche, übergreifende bzw. querschnittlichen Effekte an Attributen festzumachen.

"Man kannte es nicht ohne" ist vollkommener Unfug.

Und Rollenspiele mit Tabletop-Wurzeln (wie ja auch D&D) haben sowieso die Eigenschaften einer Figur (eines Charakters) diesbezüglich wenig unterschieden, da eine Tabletop-Figur sowohl Stärke, wie auch Schießen, wie auch Bewegungsweite haben kann. Alle NEBENEINANDER geführt (je nach TT-System natürlich). Hebt man dieses TT-Werte auf ein wenig mehr Details in ein Rollenspiel, dann gibt es schon die ersten Probleme: Bewegungsweiten fallen, oft stiefmütterlich behandelt, als "Sekundäre Attribute" oder so etwas ähnliches an, wo sie noch im TT VOLLWERTIGE Eigenschaften waren.

Bei D&D ist die Chance jemanden zu Treffen KEIN Attribut, aber auch KEIN Skill, sondern eine Funktion des Levels geworden. Die Stärke ist ein Attribut geworden. Die Bewegungsweite ist im "Fließtext" untergebuttert worden.

Fertigkeiten sind ZU SPEZIALISIERTE Eigenschaften, um ALL das, was mit Attributen abgedeckt werden kann, abbilden und ermöglichen zu können. Attributen können hingegen, weil meist weit weniger spezialisiert, mehr und unterschiedliche Regelelemente bedienen (Widerstandswurf, Magiepunkte, Skill-Bonus, ...).
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Klar kann man ohne Attribute spielen und nur Fertigkeiten nutzen.

Gebräuchlicher ist es die Schnalle auf den Bauch zu drehen und nur Attribute zu nutzen (DSA1, Sorcerer...).

Kommt immer darauf an was man haben will.
Bei meinem aktuellen Projekt kommen etwa sowohl Attribute als auch Skills zum Einsatz - aber mit Absicht, nicht "weil moderne Rollenspiele eben so sind". Neben den inhärenten Eigenschaften decken die Attribute alles ab was absolut vital ist um an einem Abenteuer gemäß Core Story überhaupt teilnehmen zu können, während die Fertigkeiten die 4wes0mene55 abdecken die bei weitem nicht jeder hat, Spotlight verschaffen und einen Archetypen auszeichnen.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Zornhau schrieb:
Fertigkeiten sind ZU SPEZIALISIERTE Eigenschaften, um ALL das, was mit Attributen abgedeckt werden kann, abbilden und ermöglichen zu können. Attributen können hingegen, weil meist weit weniger spezialisiert, mehr und unterschiedliche Regelelemente bedienen (Widerstandswurf, Magiepunkte, Skill-Bonus, ...).
Wobei das mit bestimmten Grundskills, die jeder besitzt, abgedeckt werden könnte (Bsp: Widerstandsfähigkeit, wenn man die haben will). - Wobei "Eigenschaften" hier sicher das bessere Wort wäre.

Aber eben nur eine maßgebliche Werteebene.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Und das steht wo? Es gibt ja keine Werte, die dagegen sprechen, sondern höchstens eine Charakterbeschreibung/Bild. Und wenn der Spieler Wert auf die Eigenschaften legt, dann wird sein Charakterbild oder -text dem wohl entsprechen, oder?

Also ich fädne das ein gutes Stück komplizierter, denn dann muß man die Fertigkeiten sehr detailiert beschreiben und bei jeder abwegen ob man sie noch steigern darf oder nicht, etc.

Mir gefällt das ganze so, denn wenn man eine saubere Trennung vor nimmt und sich Gedanken macht, was ein Attribut, und was eine Fertigkeit ist macht es echt Sinn. Dinge wie "Gesundheit" oder "Agilität" lassen sich eben viel schwerer erlernen oder verbessern als "Lesen" oder "Elektronik".
Das eine sind wirklich grundlegende Dinge des Körpers, die wochenlange arbeit brauchen im normalfall, das andere sind schlichte trainingsgeschichten und lernsachen und dafür ist unser Nervensystem ja bekannt :)

Wenn man das in einen Topf wirft, muß man mit unterschiedlichen lern und steigerungsschwierigkeiten anfangen, das ist eine der Sachen die ich an Midgard und GURPS so extrem ervig fand...
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Wären dann nicht die Attribute Ballast? Oder hab ich was übersehen?
Alle Charaktere haben Attribute... Demnach kann man über Attribute am besten die Charaktere vergleichen... Wenige Attribute ermöglichen es demnach, einen Charakter kurz zu umschreiben... Das ist der größte Vorteil...
 
AW: Spiel ohne Attribute?

OffTopic

@ Skar:
Aber wieso für den Kampf ein eigenes System, wenn das Proben-System schon funktioniert?
Das Würfelsystem ist das gleiche, aber es kommen noch zwei Ressourcenpools und etwas Crunch oben drauf, um die Sache interessanter zu machen. Dass die „Stärken“ und „Schwächen“ sich hier nicht auswirken, ist so, damit Spieler sich auch trauen, welche zu nehmen, die nichts mit Kampf und Werben zu tun haben, was ansonsten ausgesprochen nachteilhaft für sie wäre.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Mir gefällt das ganze so, denn wenn man eine saubere Trennung vor nimmt und sich Gedanken macht, was ein Attribut, und was eine Fertigkeit ist macht es echt Sinn. Dinge wie "Gesundheit" oder "Agilität" lassen sich eben viel schwerer erlernen oder verbessern als "Lesen" oder "Elektronik".
Das eine sind wirklich grundlegende Dinge des Körpers, die wochenlange arbeit brauchen im normalfall, das andere sind schlichte trainingsgeschichten und lernsachen und dafür ist unser Nervensystem ja bekannt :)

Die Sache mit der Lernfähigkeit verliert spätestens dann an Sinn, wenn "Stärke" oder "Ausdauer" unter die Attribute fallen. Man kann sein Attribut "Stärke" wesentlich einfacher und schneller steigern als die Fertigkeit "Elektronik". In der Realität(TM) jetzt.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Ein Rollenspiel besteht klassisch zumindest aus Attributen oder aus Attributen+Fertigkeiten/Talenten/Skills.

Es wurde schon gesagt, ich tus aber nochmal: Die ersten Rollenspiele hatten nur Attribute. Es wurde einfach geguckt, welche Werte man zu brauchen meint und die wurden dann genommen.

Alles andere kam später dazu, was über Fertigkeiten irgendwann zu Vor- und Nachteilen führte, was natürlich nur Nachteile hat.



Wären dann nicht die Attribute Ballast? Oder hab ich was übersehen?

Man sollte sich tunlichst überlegen, ob man Attribute und Fertigkeiten für irgenwas addieren will. Das verwischt beider Teile Aussagekraft.

Beide dann auch noch mit den gleichen Punkten zu zahlen ist unpraktisch und führt zu einer noch weitergehenden Aufhebung der Trennschärfe. Zauberwort: Ressourcenstromdoppelung.



Ich hab dazu natürlich auch gebloggt und dabei dazu plädiert, die beiden Begriffe jeweils für Werte mit bestimmten rein formalen Kriterien zu gebrauchen.
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Die Sache mit der Lernfähigkeit verliert spätestens dann an Sinn, wenn "Stärke" oder "Ausdauer" unter die Attribute fallen. Man kann sein Attribut "Stärke" wesentlich einfacher und schneller steigern als die Fertigkeit "Elektronik". In der Realität(TM) jetzt.

Das ist sehr Ansichtssache... bei untrainierten leuten geht beides erstmal sehr langsam, wenn man den Anfang hinter sich hat relativ schnell und profiwissen oder profistärke erfordert fieses training.

Ich halte das so, das man bis zu änfängerwerten und ab profiwerten in Fertigkeiten langsamer lernt. Bei attributen lernt man ohnehin langsamer, ab profiwerten noch langsamer und hat schlichtweg eine obergrenze. Wobei lernpunkte zwischen den sachen verschiebbar sind, man kann also beim gewichtheben einen teil der punkte nehmen um gewichtheben anzuheben (und es eher zu schaffen ohne technikfehler und schmerzen maximalgewichte zu heben) und einen teil der punkte um Stärke an sich (und damit das maximalgewicht) zu erhöhen.

Das ganze muß - wenn beides Vorhanden ist - eben sinnvoll verknüpft sein.

Wenn es nicht vorhanden ist oder - wie in einigen vorschlägen hier gesagt - vermischt, muß man meiner Meinung nach viel mehr obacht geben, was nun was bedingt, etc. und es wird unmöglich, zum beispiel alle fertigkeiten ohne modifikatoren auf dem gleichen komplexitätslevel zu halten...
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Sorry, habe jetzt nicht das ganze Topic gelesen, und möchte mich daher für eine eventuelle Doppelung entschuldigen:

Ich denke nicht, dass Attribute unnütz sind, egal wie das System aussehen mag. Wenn nicht als Zahlenwert, so sollten sie doch zumindest in beschreibender Form existiren.
Denn von Systemverknüpfungen, wo Fertigkeiten auf ihnen beruhen, einmal abgesehen, habe Attribte doch zumindest auch einen beschreibenden Charakter. Man kann anhand einer Skala bemessen, wie stark, schlau, geschickt, und was auch immer ein Charakter ist. Dies gibt doch zumindest einen Anhaltspunkt...
Natürlich kann dies auch anhand von "Vorteilen & Nachteilen" ausgedrückt werden, indem bspw. stärkere Charaktere den Vorzug "stark" und ungeschickte Charaktere die Schwäre "ungeschickt" haben... was diese Vorzüge und ASchwächen aber auch wieder zu einer Form beschreibender Attribute macht.

Cheers
Timo
 
AW: Spiel ohne Attribute?

Hi,
ich muss dann auch mal meine Meinung abgeben:
Ich bin der Meinung, dass Attribute durchaus sinnvoll sein *können*. Und zwar
(a) Wenn man eine Unterscheidung zwischen "natürlichen" und "erlernten" Werten treffen will. Was ich nicht will, weil sich mir der "Realismus", der dabei gefördert werden soll, nicht erschließt. Das liegt aber vor allem daran, dass ich die Entscheidung, was jetzt Attribut und was Skill sein soll, für sehr subjektiv halte. Beispiel Wahrnehmung: Skill bei D&D oder SR4, teil eines Attributes bei SR3, Attribut bei CODA (Herr der Ringe). Und wer hat jetzt "recht"?
Außerdem kommen dann noch Unterschiede zwischen verschiedenen Settings dazu. Aus der Luft gegriffenes Beispiel: In einem Barbarensetting ergibt es sicher wenig Sinn, verschiedene Aspekte von Intelligenz als eigene Attribute zu behandeln. In einem Magiersetting, wo eh nur gezaubert wird, wäre das eher sinnvoll, allerdings kann man hier über eine Zusammenlegung von Stärke und Konstitution nachdenken... weil man's halt beides selten braucht. Man kann nicht alles genau darstellen und sollte sich entscheiden, wo man welche Attribute (wenn überhaupt) braucht.
(b) (und damit der "harte" Teil) wenn es im Regelwerk Werte gibt, die jeder haben muss. Es ist doch farblos, wenn dann jeder, der sich nicht explizit drum gekümmert hat, mit +/- 0 (oder was das Regelwerk vorgibt) würfelt. (Es sei denn, dieses "+/- 0" stellt im betroffenen Setting den breiten Durchschnitt da, zu dem ganz bewusst die meißten Charaktere gehören sollten). Ich fände es halt gut, wenn der SL je nach Spielstil die "nötigen" Attribute für die Gruppe festlegen kann (siehe FUDGE). Was aber wieder zu Problemen für "große" Systeme, die auch auf Cons gespielt werden, führt, weil dann Charaktere unterschiedlicher Gruppen inkompatibel sind... schwierig, schwierig... ;-)
(c) wenn man abgeleitete Werte wie z.B. TP haben will. Ich bin allerdings kein Freund von sowas, weil dann Abstraktionen wie ein allgemeines "Kampfsystem", das auch für z.B. Verhandlungen gilt, schwer zu realisieren ist. Meine Vorliebe für solcherart konsistente (man könnte auch "gleichgeschaltete" sagen ;-) ) Systeme ist aber wieder nur eine Stilfrage.

Fazit: Attribute sind definitiv nicht nötig, manchmal sogar hinderlich (siehe (c)), können aber je nach System, Setting und dem Verständnis von Realismus im Spiel auch sinnvoll sein.
 
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