Spherechild?

AW: Spherechild?

Die Seite ist etwa komisch aufgemacht, ohne Scrollbalken und co&

Das Intro sieht mal ganz nett aus (Optisch) aber aufgrund der geschnörkelten Schrift etwas schwer lesbar am Monitor. -.-
 
AW: Spherechild?

Neugierig auf Spherechild bin ich vor längerer Zeit (2 Jahre?) auf einem Con geworden. Vor etwa 2-3 Monaten habe ich dann von dem Intro-Heft auf der Homepage gehört. Das Heft hat mir beim Lesen gut gefallen, deshalb war ich neugierig auf das Buch. Schließlich habe ich mir Spherechild zugelegt und die letzten Tage interessiert durchgearbeitet. Das Spiel gestern mit meiner Runde ist gut gelaufen, da Spherechild 3 Einsteigerabenteuer im Heft, auf der Internetseite 3 weitere Abenteuer und acht vorgefertigte Charakter anbieten. Um mehr für meine Posting-Quote zu tun, will ich hier eine kurze Besprechung einstellen. :D
(ist meine erste Rollenspielbesprechung, daher bitte um etwas Verständnis :rolleyes:)

Spherechild ist von einem deutschen Kleinverlag. Es hat fast 300 Seiten und ist in einem stabilen Hardcover gebunden. Dein Umband ist ungewöhnlich, denn, außer dem Schriftzug und dem Titelbild auf der Vorderseite, finden sich keine Informationen auf dem Buch. Die Seiten sind in schwarzweiß gehalten. Das Layout ist gut und übersichtlicht. Einige Bilder sind mehr als gelungen.
Spherechild ist in fünf Kapitel eingeteilt, das allgemeine Regelwerk, die Welt Valcreon, die Welt Icros, der Sphärenhintergrund und ein Anhang.
Nach der einleitenden Kurzgeschichte weiß man, woher der Name herkommt. Die Welten waren einst zu einer großen Sphäre vereint. Dann kamen ihre Todfeinde (Sembaren genannt) und zerstörten diese Einheit. Die über das All zerstreuten einzelnen Sphären schufen daraufhin ihre eigene Welt nach ihren Wünschen und Ideen. Doch die Zerstörung der Einheit war den Sembaren nicht genug. Jetzt greifen sie die einzelnen Welten an und wollen auch diese zerstören. Zum ihrem Schutz erschaffen die Sphären die Sphärenkinder (=die Spielercharakter), welche die Sembaren bekämpfen sollen.

Nach dieser Story folgt das Regelsystem. Es ist auf einem W20 basierend. Der SL gibt ein erforderliches Mindestergebnis vor und der Spieler würfelt W20+Eigenschaft bzw. W20+Fertigkeit. Eine einfache Probe kann schon bei einer 10 gelingen, daher gibt es hierbei auch die Routine. Hat ein Charakter den zu benötigenden Probenwert schon erreicht (die Werte reichen von 1-20), dann gelingt die Probe immer, ohne Würfelwurf. Eine gute Regel, die das Spiel schneller macht!.

Der Kampf ist einfach und übersichtlich erklärt. Durch Mehrfachschaden und Waffenmanöver werden die Waffen aber nicht ausschließlich schadenslastig. Eine Schrotflinte macht mehr Schaden als ein Schnellfeuergewehr, aber mit dem Schnellfeuergewehr kann man dafür öfters schießen oder auch Salven abfeuern. Der Kampfstab macht weniger Schaden als der Kriegshammer, dafür hat der Kampfstab ein bessere Parade und eine Parademanöver.

Bei der Magie lernt man ein Gebiet. Z. B. Illusion erschaffen ist völlig frei, was die Art der Illusion betrifft. Man legt nur die Größe und die Wirkungsdauer fest. Je besser man Zaubern kann, umso größer können die Größe und Wirkungsdauer sein. Auch hier gibt die Routine. Einem guten Zauberer gelingen einfache Zauber immmer.

Es folgen die Welten Valcreon und Icros. Als Fantasy-Fan komme ich mit Valcreon besser zurecht, wobei die Zukunfts-außerirdische-Mutanten-Welt Icros mehr Ideen und Neues enthält. Auf nur 60-80 Seiten erfährt man das Notwendigste zu den beiden Welten (Weltbeschreibung, Spielerrassen, Berufe, Monster, Szenario). Trotzdem sind die Beschreibungen ausführlich ohne dass man etwas vermissen würde.

Im vierten Kapitel werden mehr Informationen zum Hintergrund geliefert. Ein wesentlicher Teil sind die Regeln für weltenübergreifende Szenarien. Die Regeln dazu sind leichter als gedacht, auch wenn man sich in die ungewohnte Art der Szenarioerschaffung erst einmal hineindenken muss. Das Szenario im Buch und auf der Internetseite sind dabei hilfreich. Die Ausführung dieser Idee ist grandios.

Kapitel 5 enthält die Charaktererschaffung hat einige gute Erweiterung (Z.B. die Aufzählung für die Charakterbeschreibung) und ein ausführliches Stichwortverzeichnis. Am Ende ist der Spielbogen zum rauskopieren.

Das Regelwerk ist sein Geld locker wert. Die Regeln wirken vielerorts wie Standardkost, verfügen aber einige gute Erweiterungen, die das ganze System einfach und flüssig spielbar machen. Die Welten sind voller neuer Ideen und die Idee des weltenübergreifenden Spiels macht das Regelwerk zu einer absoluten Kaufempfehlung. Die Internetseite ist voll von neuem Material. Die ersten Ankündigungen für Supplements sind auch schon zu finden.
Wer noch unsicher ist, sollte sich vielleicht das Intro-Heft auf der Homepage runterladen, ansonsten halte ich die knapp 35 Euro völlig ok.
 
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Ja, danke doch mal. Ich hatte mir auch die Kurzversion bzw. die HP angesehen, das ein oder andere hat mich auch angesprochen!!!
 
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Ich war gestern auf dem Dreieichcon in der Nähe von Frankfurt und hatte vor meine DnD-Runde noch etwas Zeit. Ich habe den letzten Platz bei einer Spherechild-Einführungsrunde mit den Autoren und mein Eindruck von Spherechild wurde noch bestätigt. Die Runde war sehr gut geleitet und organisiert, die anderen Mitspieler hatten auch viel Spaß und das Szenario mit dem Weltenwechsel hat perfekt funktioniert.
Ich finde es etwas bedauerlich, dass im B!-Forum das Spiel völlig ignoriert wird. Vielleicht schreibt nur deshalb kaum jemand was dazu, weil sich die User sagen, lieber nichts schreiben als was schlechtes schreiben, aber etwas mehr Aufmerksamkeit hätte diese Idee wirklich verdient. Ich hoffe die Autoren halten durch und bleiben dem Markt noch etwas erhalten.
 
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Ich werde es vorraussichtlich demnächst rezensieren und testspielen, aber das wird wohl erst im neuen Jahr etwas.

Mein Eindruck bisher ist ein durchaus guter ;) Nur die Website wirkt für mich etwas überfrachtet / unübersichtlich, dafür aber auch mit viel Material.
 
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Die Spielleiter waren da? Es waren keine grünen Aufkleber auf den Aushängen und die Orga meinte auch die seien nicht aufgetaucht... na, ich bin ja anderswo untergekommen.
 
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Die Spielleiter waren da?
Ja waren sie... (sie saßen hinter Dir :D )

Ich habe die Runde um 12 Uhr mitgenommen.

Mein Fazit:
Jeder der Charaktere kam "zum Schuss" und hatte seine Momente. Daumen hoch für die Spielleitung.
Von den Spielwelten kam - außer den Wandlern, bzw. den Fantasy-Gegenstücken - leider nur wenig rüber. Valcreos erschien mir mit jeder typischen Fantasywelt austauschbar. Bei Icros leider das selbe Problem. Bei mir wollte sich kein Gefühl aufbauen, dass sich die Charaktere in einer besonderen Welt bewegen.
Das Regelsystem hat seine Stärken und Schwächen. Besonders gefallen hat mir die Angriff/Parade Regelung, die im Kampf erlaubt, aus einem Pool Punkte auf Angriffs- und Paradewerte zu legen. Schönes taktisches Element.
 
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Also die Aushängpraxis.... es hängt - je nach dem wer aufhängt besser oder schlechter chronologisch sortiert von links nach rechts. Vorangekündigte Runden werden einfach ausgedruckt, wenn die SL sich dann meldet, tischpfand für die reservierung bezahlt (den teil versteh ich nicht ganz), dann bekommt der aushang nen grünen aufkleber, daß die SL auch wirklich da ist. Deswegen dachte ich, sie wären es nicht... aber es ist jedes jahr ein wenig anders.

Warum sollte das Forum hier Spherechild absichtlich ignorieren? Ich habe auf der Con das erste mal davon gehört, aber doch sicher nicht, weil es totgeschwiegen wird?!?
 
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Ich habe das GRW geschenkt bekommen, weil ich eine Zeichnung dafür angefertigt habe.
Auf der Spiel hab ich niemanden davon gesehen.
Gespielt habe ich es noch nicht, aber das was ich gelesen habe hört sich nicht schlecht an.
 
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Also die Aushängpraxis....
Ich meine den Zeitpunkt des Aushangs. Da wird mal zu dieser Stunde, dann mal zu anderer Stunde aufgehangen. Aber nicht zu fester Stunde. Das ist leider nicht das erste Mal, dass sowas auf dem Dreieich Con passiert. In begehrte Runden reinzukommen, ist dadurch reine Glücksache. Eigentlich müsste man zu Beginn des Cons kommen und vor der Aushangwand ständig verharren, bis plötzlich ein Aushang kommt.

Noch schlimmer ist es bei den offiziellen DSA-Meistern... die per Würfelwurf ermitteln ließen, wer mitspielen darf und wer nicht. (Und ein entsprechendes Taraa draus machten. :rolleyes: )
Angeblich hat man das eingeführt, weil es einmal Streit und Verletzungen beim Eintragen gegeben hat... :D
 
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Joah, da gab es ja auch noch Leute, die überhaupt verlosen ließen, wer in die autorenrunde kam... tztztz anstatt mehr runden anzubieten. Was die Praxis angeht: eine feste Uhrzeit konnte ich nicht erkennen, das stimmt. Wollte Sa abend ne So-runde ankündigen, da wurde mir gesagt ich solle bis Sonntag warten... nu egal, so kam ich an spherechild vorbei und zu warhammer... ist doch auch was.
 
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Auf unserem allmonatlichen Rollenspielertreffen hat Alex Hartung gestern eine Einführungsrunde SPHERECHILD geleitet und ich muss sagen ich bin sehr angetan von dem System. Das Magiesystem ist sehr schön und der Wechsel der Welten ist auch sehr interessant. Ich kann also nur empfehlen sich mal mit dem Spiel zu befassen.
 
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Hmm.
Ein neues Deutsches Rollenspiel, dessen Konzeption mich NICHT nach dem ersten Überfliegen in den "haaaha!" Modus gehen lässt... o_Ô
Das ich sowas noch erlebe...
 
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Es sind wirklich einige sehr gute Ideen darunter. Sicher ist die Aufmachung nicht mit Pegasus oder Feder&Schwert Produkten vergleichbar, aber man merkt das viel Mühe drinsteckt. Neben den zwei Sphären Icros und Valcreon ist momentan noch eine weitere Sphäre im entstehen (es macht Spaß wenn man den Spieleerfinder ausquetschen kann:D), welche eine Sci-Fi/Horror Mischung werden soll.
 
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Hm, der Charakterbogen hat den Charme einer Einkommenssteuererklärung, und das Spielleiterheft hat wieder eine lustige "Patzertabelle of DOOM!!!". Das Introheft ist nett gemacht, allerdings bleibt das ganze etwas farblos.

Wieviele Skills gibt's denn insgesamt? Wenn ich die Beispielchars sehe bekomme ich nämlich schon wieder Beklemmungen, was die alles NICHT können...
Ich meine, he, es gibt ein Skill "Fliehen". Was mache ich wenn ich das nicht habe? Schleichen und Verstecken sind zwei getrennte Skills. "Kampf während der Bewegung"...Oo..."Telekommunikation"...dazu sag ich mal nix mehr. Jagen und Spurenlesen wieder zwei getrennte Skills, dazu dann noch separat Tierkunde und Überleben und Fallenstellen. Das Skillsystem hat mehr Überlappungen als ein antiker Schuppenpanzer, und das ist nur auf den ersten Blick.

Klassische deutsche RPG-Hartwurst mit einer Extraportion Crunch.

-Silver, sucht sich eine leichtere Zwischenmahlzeit.
 
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Inzwischen bin ich da auch angekommen.
Ja. Irgendwie RELATIV typisches "viel ist viel" Gecrunche.
Liebe Gemeinde: Was Skilllisten angeht muss ich die WAHRHEIT verkünden - WENIG IST VIEL! :D
Wenn ein Skill eventuell auch über einen anderen abgewickelt werden könnte - RAUS damit!

Erinnert mich daran, dass ich das bei HERO mal machen wollte. Obwohl die Skill-Liste da von Haus aus eigentlich schon ganz übersichtlich ist.
 
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