Rezension Sphärenkräfte [B!-Rezi]

Odin

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Sphärenkräfte


DSA Abenteuer 158 [B!-Rezi]


Mit „Sphärenkräfte“ ist die erste begleitende Abenteueranthologie zu den DSA 4.1 Hardcover Regelwerken erschienen, genauer gesagt zum Magieband „Wege der Zauberei“. Zu den Regelbänden „Wege des Schwerts“ und „Wege der Götter“ sollen ebenfalls im Laufe der Zeit Abenteuersammlungen erscheinen.
Der Band enthält die vier Gruppenabenteuer „Vergessenes Wissen“, „Hexentanz“, „Der Herr der Ranzen“ und „Das Gleichgewicht der Macht“ die sich mit den Magietraditionen der Druiden, Hexen und Gildenmagier mittelländischer sowie tulamidischer Ausrichtung befassen. Empfohlen ist der Band für 3-5 erfahrene (ST 8-14) Helden, die Komplexität ist für Meister und Spieler mit hoch bzw. mittel angegeben.
Das Cover von Ralf Berszuck zeigt einige magisch Begabte im Kampf gegen einen Daimoniden an einer Quelle und vermittelt schon mal ein wenig „magische“ Stimmung.

Das erste Abenteuer „Vergessenes Wissen“ von Uli Lindner befasst sich mit der mittelländischen Gildenmagie und führt die Helden in neuerer Zeit nach Punin. Hier werden sie von Prishya von Garlischgrötz, der ehemaligen Spectabilität der Puniner Akademie für eine Forschungsexpedition angeheuert. Diese führt ins Grenzgebiet zwischen Garetien und Almada und soll Relikte der Magierkriege untersuchen.
Es kommt natürlich zu einem Zwischenfall und die Helden werden samt der Erzmagierin in den Limbus geschleudert, wo sie in einer Globule das Dörfchen Fremmelshof entdecken, das während der Magierkriege hierhin entrückt wurde und seine letzten Tage seitdem in einer Zeitschleife ständig wieder durchläuft.
Hier gilt es nun einen Weg zurück nach Aventurien zu finden und die Seelen der Bewohner von Fremmelshof endlich zu ihrer wohlverdienten Ruhe zu bringen.

Der erste Teil des Abenteuers ist recht linear aufgebaut und dürfte dem Meister eigentlich keine Schwierigkeiten machen. Der zweite Teil hingegen, das Spiel in der Globule von Fremmelhof, ist schon deutlich freier, sollte aber einem erfahrenen Meister aufgrund des überschaubaren Handlungsortes und der detaillierten Beschreibung von Personen und Örtlichkeiten im Anhang ebenfalls nicht übermäßig Probleme bereiten. Zur weiteren Ausgestaltung empfiehlt sich der Band „Herz des Reiches“.

Im zweiten Abenteuer, „Hexentanz“ von Daniel Jödemann treffen die Helden im nördlichen Mittelreich zur Winter- oder Sommersonnenwende auf die Junghexe Lavira. Diese ist auf der Suche nach ihrer seit der letzten Hexennacht verschollenen Mutter, ohne die sie auch Schwierigkeiten hat, rechtzeitig zur herannahenden Hexennacht, den Tanzplatz zu finden. Zu allem Überfluss hat sie sich auch noch mit einigen Bannstrahlern angelegt, die ihr seit kurzem auf der Fährte sind.
Die Helden können der jungen Hexe natürlich helfen den Tanzplatz im Blautann zu finden, dürfen als Gäste an der Hexennacht teilnehmen und Laviras Aufnahme in den Zirkel miterleben. Nach dem Fest findet sich eine Spur ihrer Mutter, welche die Gruppe in die Wälder zu Füßen des Finsterkamms führt, wo sie mit einem mächtigen Lolgramoth-Daimoniden konfrontiert werden. Dummerweise tauchen genau jetzt die Bannstrahler wieder auf, oder kommen sie als eventuelle Verbündete in der Not vielleicht gerade Recht?

Das Abenteuer, das zeitlich in einem beliebigen Jahr nach 997 BF angesiedelt werden kann, ist nicht übermäßig komplex strukturiert. Die Handlung nimmt einen losen Handlungsfaden des Abenteuers „Hexennacht“ aus dem Jahre 1988 um die Hütte Hühnerbein auf, den die Helden zu Ende bringen können. Zur näheren Ausgestaltung kann der Band „Schild des Reiches“ nützlich sein.

Das dritte Abenteuer „Der Herr der Ranzen“, von Matthias Freund und Lena Kalupner, spielt im Efferd eines beliebigen Jahres ab 1029 BF in den Svelltsümpfen um Gashok und konfrontiert die Helden mit dem Druidentum Nordaventuriens. Nach einem Überfall durch eine Horde Sumpfranzen machen sich die Helden in den Sümpfen auf die Suche nach dem Schwarzen Wulf, der angeblich dahinter stecken soll. Es stellt sich jedoch heraus, das mitnichten der Druide, sondern ein Orkschamane namens Shurraz Gelbkralle der Urheber des Übels ist, der die in der Stadt äußerst unbeliebten Halborks benutzen will um dem Druiden Wulf die Kontrolle über ein in den Sümpfen gelegenes Humusheiligtum zu entreißen. Hier liegt es dann an den Helden, die Pläne des finsteren Schamanen zu vereiteln.

Dieses Abenteuer stellt sehr schön die Magie der Druiden und ihre Beherrschungsfähigkeiten in den Mittelpunkt. Ein weiterer Hauptaspekt sind die aus der jahrelangen Besatzung des Svelltlandes hervorgegangenen Halborks und ihre Probleme sich zwischen den Welten der Orks und Menschen zurechtzufinden. Dieses Abenteuer ist recht linear aufgebaut und enthält alle nötigen Informationen um es flüssig leiten zu können. Die Regionalbox zur Region („Das Orkland“) dürfte aufgrund ihres Alters leider nicht wirklich hilfreich bei der weitern Ausgestaltung sein.

Das vierte und letzte Abenteuer „Das Gleichgewicht der Macht“ von Lars Feddern führt die Helden in einem beliebigen Jahr nach 1022 BF nach Rashdul und thematisiert die Gildenmagie tulamidischer Ausprägung. Die Helden geraten hier an die altehrwürdige Pentagramm-Akademie an der es nach Auflösung des dämonologischen Lehrzweiges vermehrt zu Unfällen kommt, da Beschwörungen von Wächterdämonen und Kraftspeicher dämonischer Artefakte nicht mehr erneuert werden. Die Helden können hier nun entweder die dämonologische Tradition im Verborgenen wieder stärken, oder sie zu Gunsten des elementaren Zweiges völlig aus der Schule vertreiben. Beide Möglichkeiten werden jedenfalls den Erhalt des Betriebes und der Struktur der Akademie für die nächsten Jahre sichern.

Das besondere an diesem Abenteuer ist die völlige Handlungsfreiheit der Helden. Für welche Möglichkeit sie sich schlussendlich auch entscheiden, beide haben keine dauerhafte Relevanz für den aventurischen Metaplot und sind somit möglich. Aufgrund dieser sehr freien Handlung finden sich auch lediglich Darstellungen der Personen, deren Plänen und Handlungsoptionen, sowie Ortsbeschreibungen, von denen die der Akademie selbst sehr positiv auffällt. Aufgrund dieser Struktur des Abenteuers sollte der Meister am besten einige Erfahrungen im Leiten solcher Szenarien haben und auch gut improvisieren können.
Zur weitern Ausgestaltung des Abenteuers ist die Regionalbeschreibung „Land der ersten Sonne“ sicherlich hilfreich.

Gesamtfazit:
Die vier in diesem Band versammelten Abenteuer zeigen sehr schön die Eigenheiten, aber auch Unterschiede einiger der am meisten verbreiteten aventurischen Magietraditionen.
Sie eigenen sich sowohl als eigenständige Abenteuer oder als Zwischenhandlung in laufenden Kampagnen.
Inhaltlich sind sie ordentlich strukturiert aufgebaut, wobei speziell der kurze Handlungsüberblick und die Anmerkungen zur Heldenauswahl zu Beginn jedes Abenteuers positiv auffallen. Personen- und Ortsbeschreibungen finden sich jeweils im Anhang.
Ebenfalls erwähnenswert sind die grau unterlegten Textkästen, die spezielle Hintergrundinformationen zur jeweiligen Magietradition oder dem Hintergrund des Abenteuers beinhalten.
Nichtsdestotrotz wird der Meister, wie bei Anthologieabenteuern eigentlich obligatorisch, noch ein wenig Arbeit in die Ausgestaltung des entsprechenden Szenarios investieren müssen, um die zum Teil ein wenig spärlichen Angaben zu ergänzen und aufzubereiten.
Zu diesem Zweck sollte auf jeden Fall das entsprechende Regelwerk „Wege der Zauberei“ (die Box „Zauberei und Hexenwerk“ wird es zur Not auch tun) vorhanden sein. Am besten zusätzlich noch die entsprechende Regionalbeschreibung.
Die Innenillustrationen und Karten sind größtenteils sehr stimmig und vermitteln gut die Atmosphäre der jeweiligen Handlung, bei denen besonders die etwas düsteren Illustrationen von Eva Dünzinger herausstechen.
Am Ende des Bandes finden sich Kopiervorlagen für Handlungsorte des ersten und des vierten Abenteuers. Der praktische Nutzen darf aber bezweifelt werden, da es für die Bindung des Bandes wohl nicht wirklich zweckmäßig ist, diesen unter den Deckel eines Kopierers zu quetschen.
Abschließend ist zu sagen, dass „Sphärenkräfte“ für jede Gruppe die Kurzabenteuer oder speziell Abenteuer mit magischem Hintergrund bevorzugt durchaus eine Empfehlung wert ist.Den Artikel im Blog lesen
 
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