Soloabenteuer

Skar

Dr. Spiele
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DSA ist das einzige Rollenspiel, das ich kenne, welches auch Soloabenteuer im Programm hat.

Was haltet ihr von Soloabenteuern allgemein? Findet ihr sie empfehlenswert? Schickt ihr auch Gruppencharaktere durch Soloabenteuer? Findet ihr Soloabenteuer zu schwer oder zu leicht?...
 
Manche Solos sind ja ganz witzig und machen auch wohl Spaß, man sollte nur als Meister ein Auge darauf werfen, daß die Spieler mit ihren Gruppen-Chars keine Solos spielen, Stichwort "Powergaming".
 
Bisher hab ich eigendlich nur gute Erfahrungen mit Soloabenteuer gemacht. Es kommt natürlich darauf an, wie gespielt wird. Wenn alles regelgerecht abläuft hätte ich auch keine Probleme als Meister Chars zu akzeptieren, die ihre ersten AP in einem Soloabenteuer bekommen haben.

:fechten2:

Grundsätzlich kann ich allerdings nur ein Soloabenteuer pro Char empfehlen. (z.B. Das Nebelmoor - wird bei uns sehr gut aufgenommen)
 
Wobei mache Solos recht hohe Geldbeträge und APs für die Helden einbringen... (überdurchschnittlich hoch) ... okay, dafür sind manche auch absolut tödlich.
 
Wenn die Abenteuer vorher mit dem Spielleiter abgesprochen sind, find ich es gar nicht so verkehr.
- Auch wenn teilweise zu hohe AP bzw. zu starke Artefakte usw. vergeben werden.
Der Spielleiter kann sich immerhin beim nächsten Gruppenabenteuer darauf einstellen und ggf. das Abenteuer leicht danach ausrichten.

Gefahr von "Powergaming" ist leider gegeben. s. Beitrag Odin.

Meldor
 
Bei einem Soloabenteuer finde ich immer recht blöd, wenn man nicht 100%ig hinter den (vorgegeben) Entscheidungen steht.

Beispiel:
Aus deinem Versteck siehst du den grobschlächtigen Ork. Willst du ihn angreifen (Abschnitt 94) oder willst du an ihm vorbeischleichen (Abschnitt 83).

Angenommen ich möchte aber lieber den Ork beobachten und wenn er das Lager verlässt, oder wenn er jagen/schlafen/austreten geht sein Lager durchsuchen, dann habe ich keine Möglichkeit dazu.

Da ich nur zwei Möglichkeiten habe, wähle ich das vorbeischleichen. Daraufhin falle ich in eine Speerfalle und der Ork gibt mir den Rest. (RIP)

Wie einfach ist es da zu sagen "Ich hätte ihn ja eh lieber beobachtet und gewartet, also darf ich auch zurückblättern und die andere Option wählen..."

Nicht wahr? ;)
 
Ich finds nur irgendwie blöd, wenn alle Helden einer Gruppe die selben fünf Solos gespielt haben, und deshalb über die gleichen erfahrungen und Artefakte verfügen, mit denen sich der Meister dann auch noch rumschlagen muß.
Bei uns war das z.B. mal der magische, stets zurückkehrende Bumerang aus "Quell des Todes".
 
@Skar, Rollenspieler, die bei einem Abenteuer - ob Solo oder Gruppen, so reagieren, haben meiner Meinung nach in Aventurien sowie auf jeder anderen Rollenspielwelt nicht sehr viel verloren.
- Wenn ich einen Ork abschlachte, dann steht der ja auch nicht einfach so wieder auf, weil er eigendlich die rechte und nicht die linke Abzweigung nehmen wollte.

:critical:

@odin, wir haben genau dieses Problem momentan auch. Alle Chars haben das Soloabenteuer "Das Nebelmoor" gespielt. Somit sind sie alle im besitz des Silberrings.
-Will heißen: Jeder Char hat jetzt 2 Leben.

Als Spielleiter kann mann da natürlich nur auf eine Weise reagieren: :flamethrow:

Aber das ist immer noch besser, als wenn mann alle Soloabenteuer zu lässt. Dann hat mann nämlich nur noch Chars die irgendwo bei Stufe 10 oder so stehen, und Artefakte besitzen, von denen ein normaler Char nur träumt.

-oder?
 
Original von Meldor
@Skar, Rollenspieler, die bei einem Abenteuer - ob Solo oder Gruppen, so reagieren, haben meiner Meinung nach in Aventurien sowie auf jeder anderen Rollenspielwelt nicht sehr viel verloren.
Oben geschildertes Problem tritt aber nur bei Soloabenteuern auf.

Mal abgesehen davon, gibt es sogar Rollenspieler, die so gut wie jeden Würfelwurf, der ihnen nicht gefällt vor dem Spielleiter versuchen besserzumogeln.
Eigene Erfahrung!
Trotzdem ist die Person begeisterter Rollenspieler. Also nichts ist unmöglich...

Aber das ging jetzt ein wenig Richtung offtopic. In welchen Soloabenteuern gibt es denn noch diese überzogenen Artefakte?
 
Wie kann eine Gruppe exestieren in der alle Mitglieder ein und das selbe Abenteuer überstanden haben? Mir graut davor wenn sie einst von ihren Abenteuern berichten und dann alle übereinander herfalllen!

at Skar: Ich weiß wen du meinst........................:D
 
Ich weiss nicht was ich von Soloabenteuern halten soll . Diejenigen die sie spielen sind meist eh nur auf das Geld , die AP und die Artefakte aus . Ausserdem ist DSA bzw. Rollenspiel nichts was man alleine spielt . Für mich gehört ein gemütlicher Dsa-Abend mit der Spielgruppe dazu , alleine kommt da doch null Atmosphäre auf .

Zum Thema übermachtige Artefakte : Wieso klaut ihr den Spielern nicht einfach die Dinger? lasst sie in einen Fluss fallen und das übermachtige Artefakt verlieren , oder ein Dieb klaut es ihm o.ä. Auch wenns fies ist , ein richtiger Rollenspieler macht seinen Charakter nicht von Artefalten abhängiig und sieht ein , dass es mit übermachtigen Artefakten keinen Spass mehr macht
 
Ich habe es bei mir in der Gruppe so durchgesetzt, daß die Spieler, wenn sie Solos spielen wollen, sich dafür einen extra Char basteln müssen, der an den Gruppenabenteuern nicht teilnehmen darf. Das hat genannte Probleme verschwinden lassen. In einigen Solos sind ja sowieso Beispielhelden beigelegt.
Zum Thema Artefakte fällt mir noch die Anti-Dämonen-Handgranate aus "Die Mondsilberkugel" ein. Aber wie man Helden am besten Artefakte oder Geld abluchst, haben wir ja auch schon mal diskutiert.
 
@skar: gut, du hast wahrscheinlich recht. Ich habe bisher nur keine guten Erfahrungen mit solchen Rollenspielern machen können.
Außer dem "Silberring" kenne ich noch folgende Artefakte, die meiner Meinung nach zu stark sind:

1. Das Schwert Triff: Attacke -2, Parade -1 (oder so ähnlich, hab die Werte nicht im Kopf) dem Gegner stehen weder Parade noch Ausweichenwurf zu.
- d.h. Bei Stufe 6: Attacke + 10 gelungen, Kopf rollt.

2. Die Mondsilberkugel: Wenn der Name des Dämon bekannt ist muss dieser gesprochen werden und die Kugel einfach auf ihn geworfen werden. Dämon wird dann verbannt.

Allerdings finde ich trotz allem, dass Soloabenteuer gespielt werden können. - Pheeere hat schon recht, da der Meister ja wirklich alle möglichkeiten hat, wieder ein Spielgleichgewicht reinzubringen. Außerden gibt es wirklich auch gute Abenteuer.

Problem mit den Artefakten gelöst. - Bleiben noch die AP.
In der Spielergruppe kann mann das wohl nur durch Absprache regeln. - Oder mann verwendet wirklich keine Gruppenchars. (s.Beitrag Odin)

NACHTRAG: Ich brauch eindeutig zu lang zum schreiben. Odin hat mir schon wieder mal die Worte aus dem Mund genommen. :D
 
Ich fänds nicht so geil, wenn meine Spieler ankämen, und mir erzählen, daß sie jetzt fünf Stufen aufgestiegen sind, weil sie ein paar Solos gespielt haben. Irgendwie geht da die Kontrolle verloren. Und Solos nur zu spielen um den Char hochzupushen ist doch wohl albern. Bleibt also noch der Zweit- oder Soloheld.

@Meldor: Sorry, ich versuche demnächst langsamer zu schreiben, OK? X(
 
Ich muss sagen ich kenne leider zu viele PG Solos. "Nedime - Tochter des Kalifen" mit dem Trank der Permanent +2 auf alle Attribute bringt.

"Die Geschichte des alten Seilers" aus dem Zug durchs Nebelmoor. +1W6 permanente LeP, 1 Lebensring, Schwert Triff.

"Firun`s Land" nach DSA 3 eine komplette Stufe an Freiwürfen!!!

"Ein Stab aus Ulmenholz" der Zauberstab ist mehr als Mächtig wenn auch teilweise echt Dämlich.

Aber es gibt auch gute Abenteuer. "Ewig ist nur Satinav", "Verrat auf Arras de Mott" (keine AP angaben und du machst dich bei der PRAioskirche sehr unbeliebt wenn du es komplett löst), "Das Schiff in der Flasche", "Strassenballaden", Liebliche Prinzessin Yasmina" wenn das EFFerd Artefakt mir einem Probenerleichterung auf Schwimmen, Seefahrt und Boote Fahren von 1 Punkt vielleicht schon als PG angesehen werden kann. Und die "Yaquirwellen", die finde ich auch nicht schlecht.

Aber wie schon gesagt wurde, es sollte jedes Solo mit dem Meister besprochen und bei Moglern auch von diesem geleitet werden. Und wenn der Char kein PG ist gibt der magische Artefakte auch gerne ab um es dem Meister nicht all zu schwer zu machen.

Wobei anzumerken ist, bei den alten DSA Gruppenabenteuern wie auch Solos bekommt man von allem verdammt viel. AP, Artefakte und Gold. Bei den neueren ist das nicht mehr so.
 
Also die AP sind zumindest bei den neuen Abenteuern um ca ein drittel gestiegen. Was die Artefakte angeht, die sollen auch häufiger werden, siehe "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen".
Zu krassen Artefakten fallen mir noch die Axt Sternenschweif (Barbarenstreitaxt zum werfen, trifft jedes würdige Ziel automatisch, 2W20 Schaden, oder so) und der Dukaten scheßende Goldesel (ja, der Esel war auch aus Gold) aus dem Orkenhort ein.

Ich kenne mich mit den neuen Solos gar nicht aus, aber alleine spielen macht auch keinen Spaß. Ich würds ja glatt mit den Handysolos versuchen, wenn ich ein Java-Handy hätte *fluch*
 
Es gab da auch noch ein nettes Solo-AB, in dem man einen Schild fand, der RS 4 gab - nicht nach Zonen-RS-Regelung - und jeder, der hineinblickte, war tot.
Sehr nett! Zudem habe ich noch NIE jemanden getroffen, der bisher gesagt hat, er habe schon mal einen Char. in einem Solo-AB verloren.
:rolleyes:

P.S. Was aber übrigens sehr wohl Spaß machen kann und ich auch schon ausprobiert habe ist, ein AB als einzelner Spieler mit dem Meister zu zocken. Also ein Solo mit dem Meister. So kann man Ab´s hübsch speziell auf den einen Char. ausrichten und zudem sehen, was er allein so könnte. ;)
 
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