SL-Motivation

Skar

Dr. Spiele
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Konventionelle Rollenspiele (das heißt nicht, dass sie nur auf Cons gespielt werden ;) ) weisen gegenüber anderen Gesellschaftsspielen den Aspekt auf, dass sie einen eSeL benötigen, der sich die Arbeit macht das Spiel zu leiten.

Klar gibt es genug SL da draußen, die gerne SL sind und gar nichts anderes machen wollen. Betrachtet man das Rollenspiel aber durch die Brille des Gesellschaftsspielers, dürfte die SL-Tätigkeit wohl als nachteilig empfunden werden. Grob gesagt "man darf nicht mitspielen und hat die ganze Arbeit".

Was könnte im Hinblick auf obige Betrachtung den SL für seinen Job motivieren?
 
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Hmmm, die Möglichkeit eine die Gruppe wirklich fesselnde Story zu erzählen/geschehen zu lassen?
Die Möglichkeit mit seiner neuesten "Kampagne/Welt" etc ein wenig anzugeben?

Und (auch bei mir) oftmals die Tatsache daß "Gute SL" (TM) irgendwie ständig in die Meisterfalle rutschen (ich bin zZ Mitglied in 5 Gruppen und meistere 4 davon, obwohl ich gerne öfter mal Spieler wäre, hach, nicht meckern, macht mir schließlich nicht grad wenig Spaß....:D )
 
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Und welche Art an Motivation könnte aus dem Produkt selber (dem jeweiligen Rollenspiel) kommen?
 
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All die coolen Monster mal spielen die man als Spieler NIEEEE in die Hand bekommt ;)
 
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1. Spannung.
Es gibt zwei verschiedene Arten, Spannung aufzubauen. Zum einen, indem man über die sich entwickelnde Situation im Dunkeln gelassen wird. In anderen Medien ist das besonders in Büchern oft der Fall, wenn man aus Sicht des Protagonisten in die Handlung eintaucht.
Zum anderen, indem man die Situation genau überblickt, die sich abzeichnenden Konflikte erkennt, aber selber nicht eingreifen kann und auch nicht weiß, wie der Konflikt dann ausgetragen wird. Das wird im Film manchmal gemacht.
Die Spieler erleben Spannung eher auf die erste, der SL auf die zweite Art. Spannung bedient die Motivation der Abwechslung.

2. Freude an der Kreativität
Etwas zu erschaffen und dafür Zuspruch zu finden. Bedient die Motivation der Anregung und der Anerkennung.
 
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Grob gesagt "man darf nicht mitspielen und hat die ganze Arbeit".
Das ist nicht nur "grob" gesagt, sondern GROBER UNFUG.

Der Spielleiter spielt doch GENAUSO mit, wie alle anderen Spieler.

Und nicht nur das. Er darf sogar noch viel mehr verschiedene Charaktere spielen als die anderen Spieler. Das ist doch als Anreiz allein schon genug, wenn man es mag in Sekundenschnelle von der einen Rolle in die nächste zu schlüpfen und immer wieder etwas anderes rollenspielerisch ausprobieren zu können.

Und der Spielleiter ist derjenige Mitspieler, der UNGESTRAFT die BÖSEN, die FIESLINGE, die MONSTER spielen darf. Kein Herumgetue um "Evil-Gruppen". Der Spielleiter hat JEDE MENGE "Evil-Gruppen" aller Geschmacksrichtungen zur Verfügung.

In den meisten Regelsystemen bleibt dem Spielleiter eine Menge Arbeit zur Vorbereitung überlassen. - Aber auch hier gibt es Unterschiede. War das alte D&D bis einschließlich AD&D 1st Ed. noch mit ausgesprochen wenig Spielwerte-Jonglieren zur Vorbereitung von Spielrunden verbunden, so zwang D&D 3E den Spielleiter zu langwierigstem Herumoptimieren, um den individuell herausoptimierten Charakteren der Spieler noch eine Herausforderung bieten zu können. Mit der 4E soll das ja wieder leichter werden und die Mühsal ein Ende haben.

Wenn man hingegen ein "spielleiterfreundliches" Regelsystem verwendet, dann ist die Vorbereitungszeit nicht "Arbeit", sondern VORFREUDE. - Und diese Vorfreude, diese Spannung, wie die Spieler die gerade ausgedachten Herausforderungen wohl diesmal bewältigen werden, ist auch schon Spaß und ist auch schon TEIL DES SPIELENS an sich.

Und andere Vorbereitungsaktivitäten wie Kartenzeichnen, Handouts Basteln, Figuren Bemalen, Szenerie Bauen, Musik Heraussuchen, usw. sind auch weniger "Arbeit" als vielmehr VERGNÜGEN. - Wer keinen Spaß am Basteln von auf alt getrimmten Cthulhu-Handouts hat, der macht halt keine. Wer aber solche Vorbereitungstätigkeiten ausführt, dem machen sie auch Freude. - Ich selbst bastle gerne 3D-Papier-Szenerien. Das mache ich beim Fernsehgucken wie alte Mütterchen ihr Häkeln und Stricken betreiben. Das geht so nebenher (außer bei sehr schwierigen Zuschnitten, die die volle Konzentration erfordern). Das ist einerseits schon "Arbeit", vor allem, wenn man mal fünf Meter Stadtmauer-Modell basteln darf/möchte, aus immer gleichartigen Bauteilen. - Aber es ist den Effekt im Spiel in jedem Falle wert.


Als Spielleiter kann man somit nicht nur am eigentlichen Spieltermin mit den Mitspielern spielen, sondern man spielt auch STÄNDIG zwischen den Spielterminen, indem man NSCs erschafft, Regionen erdenkt, sich Herausforderungen, Komplikationen, Szenerien überlegt und einfach weiterspielt.

Die Aufgaben als Spielleiter sind vielfältig, herausfordernd und NIE LANGWEILIG.

Der Spielleiter hat gegenüber einem Otto-Normalspieler an einem Brettspiel somit MEHR Spielmöglichkeiten. Die Vor- und Nachbereitung ist ein Solo-Spiel mit dem betreffenden Rollenspiel und dessen Regeln und Hintergrund. Und das Spielen in der Gruppe ist ein Gruppen-Spiel. Rollenspiele sind also BEIDES: Solo- und Gruppen-Spiele. Auf Brettspiele trifft das nur selten zu. - Das Anfertigen von Spielmaterial ist eine Erweiterung der spielerischen Möglichkeiten, die man so praktisch nicht bei Brettspielen findet. Man bastelt bei Brettspielen selten mal neue Spielbretter, neue Karten, neue Spielfiguren, etc. Ja, man KANN das machen und bei manchen Brettspielen ist das inzwischen auch nicht unbekannt, doch ist das immer noch eine Ausnahme: Das Brettspiel kommt KOMPLETT in der Box. Und man kauft sich vielleicht noch Zusatzboxen, aber man malt keine Spielpläne SELBST. - Im Brettspiel hat jeder Spieler genau EINE Rolle, die er spielt: Mitspieler. Diese wird durch Spielsteine, Figuren oder dergleichen auf dem Spielbrett abgebildet. Ein Spielleiter kann viele VERSCHIEDENE Rollen GLEICHZEITIG spielen - als würde er gleichzeitig mit 5 "virtuellen Mitspielern" bei Monopoly gegen 2 reale Mitspieler antreten.

Ich kann daher die im Eingangsbeitrag aufgeführten "Nachteile durch die Brille des Brettspielers" nicht nachvollziehen. - Der Spielleiter spielt MEHR, kann MEHR, und hat ÖFTER und LÄNGER und auf VIELFÄLTIGERE ART Spaß mit dem Spiel als die Mitspieler. Dafür steckt er mehr Zeit und mehr Engagement ins Spiel, bekommt das aber "mit Zinsen" wieder heraus.

Da existiert KEINERLEI "Nachteil" aus der Rolle des Spielleiters im Rollenspiel.
 
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Ich hab da mal was vorbereitet: Des Spielers Chronik: Georgios Spielleiter-Typen

Nachtrag: SL-Spassquellen lassen sich in etwa so genau und allgemeingültig festhalten, wie die Spaßquellen der Spielertypen von Robin Laws. Jeder Aspekt des Rollenspiels kann für den Spielleiter interessant und spaßbringend sein. Die taktische Herausforderung, die schauspielerische Komponente, die phantasievolle Vorstellung einer Welt, die aus der Interaktion entstandene Geschichte, das einfache Miteinander, etc.

Der Unterschied besteht allein darin, mit welchen Mitteln das erreicht wird. Dahingehend ist der SL paradoxerweise sehr viel stärker von den Spielern abhängig als umgekehrt. Wenn der SL seine Aufgabe nicht erfüllt, kommt kein Spiel zustande. Wenn die Spieler ihre Aufgaben nicht erfüllen, kann der SL keinen Spaß aus dem Spiel ziehen.
 
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@Zornhau und Georgios:

Ich würde das Thema lieber unter der Prämisse beleuchten, dass der Gesellschaftsspieler abgeschreckt davon ist, was er jetzt alles machen soll, und nichtmals richtig mitspielen darf. (Daher auch das fett gedruckte im Eingangspost.) Ich möchte das nicht unter der Prämisse betrachten, weil diese 100%ig richtig ist. Vielmehr löst es für bestimmte Gruppen ein Problem (und wenn es kein Problem war, erhöht es den Anreiz).

Es ist ja nicht zu leugnen, dass selbst unter Rollenspielern nicht die ganze Spielgruppe ruft "ich will meistern, ich will meistern". Für Gesellschaftsspieler ist das eine noch höhere Hürde, weil er diesen Anspruch an eine Person (den SL) von Haus aus gar nicht kennt.

Also was können die Rollenspiele tun, um den SL für seinen Job zu motivieren?
 
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@Skar
Hui! Das ist schwierig. Immerhin sind die Gründe, weshalb die SL-Position die einzelnen SLs motiviert, sehr unterschiedlich.

Den Arbeitsaufwand gibt es tatsächlich und wenn man nicht zu 100% den Job machen will, dann ist es auch keine Freude (wie Zornhau meinte), sondern Arbeit bzw. Aufwand.

Meiner Meinung nach gibt Zornhaus Post auch eine ganze Menge Antworten, wobei man zusammenfassend sagen kann, daß Rollenspiele SLs über das Thema Verantwortung motivieren können.
 
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Also was können die Rollenspiele tun, um den SL für seinen Job zu motivieren?

Vor allem die ziemlich abstrakte Aufgabe des SLs (die Spielwelt so präsentieren, dass sie bespielt werden kann) etwas greifbarer und zugänglicher machen.

Das Encounter-konzept bei D&D4 ist eine Möglichkeit das umzusetzen. Der enge bzw. deutliche Spielfokus bei einigen Indie-Spielen ein anderer.
 
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Die Brettspiele Doom und Descent arbeiten doch auch mit einer Art SL. Wie motivieren diese denn für diesen Job?
 
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Die Brettspiele Doom und Descent arbeiten doch auch mit einer Art SL. Wie motivieren diese denn für diesen Job?

Genauso wie Heroquest: Der Spielleiter (Overlord, Morcar oder wie er auch heisen mag) kann Gewinnen, nein er muss sogar mit seinen knappen ressourcen (wenn die Spieler bei Heroquest taktisch vorgehen, also immer ein Raum nach dem anderen durchsuchen) versuchen zu gewinnen. Denn tut er dies nicht, hat er es den Heroen nicht schwer genug gemacht, dies führt dazu das sich diese nicht gefordert fühlen, was zur langeweile führt. Da aber in solchen Spielen die charaktere meist im Vorteil sind (mehr HP, Ausrüstung usw) wird der Sl nicht Automatisch zum Spielerkiller und dauergewinner. Denn sobald die Spieler zumindest bei Heroquest taktisch klug vorgehen (Barbar als Tank, Alb als Fernkämpfer, Zwerg den Barbar unterstützend, Zauberer als Supporter) kann der SL so hart spielen wie er möchte, die Heroen haben immer eine faire Chance.

Was motiviert mich bei RPG: Öfters das "Aha" gefühl meiner Mitspieler wenn man mal wieder etwas auf die schliche gekommen ist. Auch tolle Aktion finde ich gut, so hatte wir letztens eine Duneartige "Reite den Wurm" Szene nur wurde der Wurm durch einen riesiegen fliegenden Manta ersetzt der unter Parasitenbefahl litt. Die Charaktere mussten erstmal an dem fliegenden Vieh hochklettern und sich dann zum Kopf vorkämpfen / Rennen. War super lustig und hat jede Menge Spass gemacht.
Ansonsten motiviert mich das ich als Spielleiter ebenfalls ein Mitspieler in der runde bin.
 
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Betrachtet man das Rollenspiel aber durch die Brille des Gesellschaftsspielers, dürfte die SL-Tätigkeit wohl als nachteilig empfunden werden. Grob gesagt "man darf nicht mitspielen und hat die ganze Arbeit".

Was könnte im Hinblick auf obige Betrachtung den SL für seinen Job motivieren?

Klar harausstellen: Rollenspiel ist nicht unbedingt etwas für Brettspieler.

Motivationen fallen mir vor allem für die weniger taktischen Spielstile ein:
"Sei Regisseur."
"Gestalte Deinen eigenen Dungeon."
"Sei Schöpfer Deiner eigenen Welt."
"Schreib Dein eigenes Abenteuer."
"Erschaffe Deinen eigenen faszienierenden Spieleabend mit Freunden."

"Spiel mit Freunden. Sei der Gastgeber."
(Im Prinzip ist für mich eine Spielrunde als SL ja so was wie eine Party, eine Einladung, wo ich schaue, dass die Gäste (die Spieler) auf ihre Kosten kommen und sich gut unterhalten.)
 
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Hey Skar, ich glaube du gehst das falsch an. Dem Gesellschaftsspieler, der das Konzept des SL zunächst abschreckend findet, ist schlecht damit gedient, wenn man ihn dennoch zum Leiten überredet. Ich glaube, jeder von uns war, als er das erste Mal von Rollenspielen hörte, begeistert von der Idee, ein Spiel zu leiten. Jedenfalls die guten SLs unter uns.

Wenn überhaupt, sollte man es so erklären, wie es ist, also sagen, was den Rollenspielnarren am Leiten reizt. Und nicht irgendwelche eigentlich den Kern der Sache verfehlenden Argumente für Brettspieler (er)finden.

Ich habe es schon oft gesagt, und ich werde es immer wieder sagen: Nicht jeder eignet sich zum Rollenspieler, und erst recht nicht zum SL. It’s not a bug, it’s a feature.
 
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Zornhau schrieb:
Der Spielleiter spielt doch GENAUSO mit, wie alle anderen Spieler.
[zornhauisch] FALSCH! [/zornhauisch] :nana:
Spielen und leiten unterscheiden sich massiv von einander. Beide haben ihre Spaßfaktoren, keine Frage, aber beide führen ein ganz anderes Spielerlebnis mit sich. Dazu kommt noch, dass der Unterschied im Aufwand zwischen spielen und leiten, nahezu immer, kontrastreich ist. Dabei ist es gleichgültig wie simpel oder schwer das Regelsystem ist.
 
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Ich glaube, jeder von uns war, als er das erste Mal von Rollenspielen hörte, begeistert von der Idee, ein Spiel zu leiten. Jedenfalls die guten SLs unter uns.

Ich war, als ich als kleiner Teenager mit RPGs anfing und dann leiten sollte, eher dem Leiten abgeneigt, hatte sogar richtig Angst davor und wenn ich dann an meine erste Runde denke, die ich leiten durfte... :eeek:

Aber ich bin trotzdem ein guter SL geworden (auch wenn Nogger und Zornhau das nicht glauben wollen), obwohl mich die Idee des Leitens anfangs eher abschreckte als zu begeistern. ;)

@Prisma
Zustimmung!
 
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