AW: Sky erklärt xErz. Und wir HÖREN ZU, okay?
So, finally...
xErz ist das exzellente Erzählspiel, das sich vom ARS dadurch abhebt dass das Erschaffen interessanter Fiktion im Vordergrund steht, nicht das taktisch geschickte Schlagen von Herausforderungen und das Erreichen der Siegbedingung. Und im Gegensatz zum SchErz werden hier keine Regeln vergoldet und Würfe gedreht, damit der SL seine Vision vom Drama und vom Plot gegen die Vision seiner Spieler durchdrücken kann. Hier geht man ergebnisoffen vor, und alles mögliche könnte passieren.
Wichtig ist beim xErz außerdem dass Siegen und gut dastehen nicht der Kern ist. Vielmehr kann man auch mit einem negativen Ausgang leben - und manchmal sogar viel besser mit einem negativen Ausgang, weil er das coolere Ende und damit die interessantere Fiktion ist. ([wiki]Cthulhu[/wiki] und [wiki]Sorcerer[/wiki] wären dafür gute Beispiele.)
Und man kann auch mit Nachteilen gut leben wenn man damit das Spotlight auf sich ziehen und die Anerkennung der Mitspieler für das Erschaffen interessanter Fiktion an sich reißen kann. (Da wäre ein gutes Beispiel [wiki]7th Sea[/wiki], wo eine Hybris zwar eine durch den SL einsetzbare Schwäche ist, aber gleichzeitig das Spotlight auf den Charakter zieht wenn sie aktiviert wird und ihn tiefer in den Plot verstrickt oder die Lage für ihn verkompliziert, was wiederum zu interessanterer Fiktion führt.)
Worauf sollte man achten? Als Spieler sollte man einen interessanten Charakter erschaffen der von sich aus zur Interessantheit der Fiktion beiträgt, und man sollte seinen Charakter mit etwas ausstatten was ihn in die Handlung zieht - Kicker, Ziele, Flags, starke Überzeugungen, Beziehungen, das ganze Programm. Und - er sollte sie auch leben und nicht irgendwo in der fünfseitigen Hintergrundgeschichte vermodern lassen. Vergiss dass es eine dumme Idee ist deinem Erzfeind, dem roten General, mitten am Hof die Rübe abzuschlagen - tu es! Es ist dein Ziel, und wenn du es tust bist du es der den Stein ins rollen bringt und so Spotlight auf sich zieht. Zapata hat gesagt dass er lieber auf den Füßen sterben würde als auf den Knien zu leben, also solltest du es auch tun. Nicht der Duckmäuser neben dir der vor allen NSCs kuscht und so überlebt ist der Held des Tages, sondern du der auf der Streckbank der Engländer liegt und über den ganzen Platz "Freeeiiiheeeiiit!" schreit.
Und du SL, arbeite mit! Bestrafe nicht die Spieler die "etwas dummes" tun, sondern belohne sie und gib ihnen das verdiente Spotlight, denn sie nehmen die Arbeit ab indem sie interessante Fiktion ins Rollen bringen.
Dazu gehört auch dass du dich an den Flags der Spieler orientierst anstatt zum 371. mal ins Gasthaus zur fröhlichen Queste zu railroaden, oder sie vor dem 489. übermächtigen Vampirahnen in den Staub zu werfen der ihnen einen Auftrag gibt den sie nicht ablehnen können. Nimm ihre Ziele, wirf ihnen Steine in den Weg und Knüppel zwischen die Beine und schau wie sie damit fertig werden.
Und - bereite keinen Plot vor. Kenne die Umgebung, kenne die NSCs, setze alles so an dass es zum Knall kommen muss und drücke dann einfach die Playtaste, ohne die Handlung in irgendeine Richtung zu zwängen. Damit kannst auch du von dem überrascht werden was das xErz ausspuckt, und du hast gleich viel weniger Arbeit damit die Spieler auf der richtigen Eisenbahnschiene zu halten.
Viel mehr mag mir dazu nicht einfallen, ohne dass ich das Gefühl bekomme triviale Binsenweisheiten zu verbreiten. Wer mehr Interesse hat kann ja mal auf den Wilden Landen die Plädoyers für die Fiktion lesen, besonders Teil 3 wo es besonders xErzig zugeht:
-
Einleitung
-
Teil 1: Der bombastische Plot
-
Teil 2: Der maßgeschneiderte Plot
-
Teil 3: Der dynamische Plot