Silver Kingdoms - Old School Fantasy Setting

Belchion

Ghul
Registriert
2. März 2008
Beiträge
941
Auf Facebook wird gerade ein neues Fantasysetting namens "Silver Kingdoms" für Savage Worlds vorgestellt, bzw. es gibt ein Preview auf erste Elemente dieses Settings. Mein erster Eindruck ist nicht besonders gut, dass der Autor in einer D&D-Gruppe anstatt einer Savage-Worlds-Gruppe um Kritiken bittet, mindert meine Bedenken auch nicht gerade.

Wie dem auch sei, damit auch die hiesigen Savages sich vorab ein Bild machen können, hier die bisherigen Previews:

Savage Silver Kingdom Classes
Savage Silver Kingdom New Thief

(Anmerkung des Autors zu den beiden Previews: "My goal is to build off of the foundation of Advanced Dungeons & Savages and keep a class structure that can be adopted or used like a salad bar. The normal advances are still in place as per savage, but at the 'Top' of each Rank your class grants you differing features. It still plays like Savage, but has some Benny driven class features. You can still take skills and edges but at creation (Novice) there is a designated list. After 5xp it is a sandbox again. Does that make sense?")
 
Just another crappy conversion attempt of a mediocre D&D 3.x fantasy setting nobody really cares about! :sick:
 
Dieser Ansatz ist so UNSAVAGE, daß es einem die Tränen in die Augen treibt.

Was bei Advanced Dungeons & Savages noch mit einem nostalgisch motivierten Augenzwinkern als "Verbeugung vor dem Original" akzeptabel war (obschon genau das Gegenteil von "Convert the SETTING, NOT the rules!"), ist hier ein so enges Klammern an D&D-3E-REGELSYSTEM-Vorlagen, daß es einfach schon weh tut.

Man KANN in SW durchaus so etwas wie eine "Charakterklassen"-Struktur umsetzen. Das ist aber immer SEHR abhängig von dem jeweiligen Setting (siehe Earthdawn mit den "Adepten" oder Streets of Bedlam mit seinen "Archetypen").

Aber ALLE "Klassen", die in den obigen Google-Docs vorgestellt werden, lassen sich EINFACH SO aus dem SW-Grundregelwerksmaterial als Charakterkonzepte umsetzen, OHNE die Spieler auf eine Klasse festzunageln!

Does that make sense?")
No.
 
Abgesehen davon werden unbalancierte Zwangstalente eingeführt, die kein Mensch braucht, da sie in untereinander ausbalancierter Form schon im GRW vorzufinden sind.

Wenn man so auf die erlaubten Talente, Fertigkeiten und Mächte je Rang festgenagelt wird, hätte der Autor auch gleich die jeweiligen Archetypen ähnlich der Charaktere in Daring Tales of Adventure von Novice bis Legendary durchentwickeln können. Die Varianz beim Level Up beschränkt sich allein darauf ob man gleich zu Beginn des Rangs oder gegen Ende ein bestimmtes Talent erhöht. Am Ende sehen doch wieder gleich aus...

Die Arbeit für dieses verschwurbelte Charaktersystem hätte er eher in ein Old Skooliges Setting versenken sollen, das das entsprechende Gefühl aufkommen lässt. Es sind nämlich nicht die Regelmechaniken für Classes allein, die Old Skool ausmachen...
 
Mann, das Kraut würde ich voll nicht mehr rauchen. Echt jetzt!
 
natürlich kann man die Klassen auch mit SW umsetzen. Diejenigen, die daran herumkritteln sollten aber zuvor nochmal nachlesen, was der Zweck fester Klassen ist.

wirklich kaputt an dieser Conversion sind die mit bennie aktivierbaren Aspekte. Sie werden's nie lernen, dass das NICHT funktioniert.
 
wirklich kaputt an dieser Conversion sind die mit bennie aktivierbaren Aspekte. Sie werden's nie lernen, dass das NICHT funktioniert.

Volle Zustimmung. So werden normale Talente, Handicaps und Manöver einfach überflüssig. Abgesehen davon gehen Boni von +4 (Bard-Dance of Steel) mal garnicht. Da hätten sie sich besser von der Rune Bennie Regelung von Hellfrost inspirieren lassen können...

*Argh* Vergessen wir diesen Mist. Der taugt nichtmal zum Kompostieren. Wenn ich an den Text denke, bekomme ich schon Brain Freeze. :skull:
 
Mann, das Kraut würde ich voll nicht mehr rauchen. Echt jetzt!
Ich rauche nicht (mehr), ich dampfe!
Und das "passende" "lustige" Aroma, welches du meintest, enthält nichts illegales.
Auch wenn es mMn täuschend echt schmeckt, und Erinnerungen weckt.

Zum Thema: Ist es eigentlich besser oder schlechter als "Beast & Barbarians"?
 
Beasts & Barbarians ist eine sehr solide Sword&Sorcery-Umsetzung für SW. - Savage Silver Kingdom ist UNSAVAGE.

Reicht das als Vergleich?
 
Die Arbeit für dieses verschwurbelte Charaktersystem hätte er eher in ein Old Skooliges Setting versenken sollen, das das entsprechende Gefühl aufkommen lässt. Es sind nämlich nicht die Regelmechaniken für Classes allein, die Old Skool ausmachen...
Ja, ich finde das auch sehr enttäuschend. Das "Setting" wirkt auf mich bisher wie der Versuch, die AD&D-Regeln 1:1 mit Savage-Worlds-Begriffen abzubilden. Ich verstehe den Sinn und Zweck der Übung allerdings nicht, denn wer AD&D spielen will, hat ja schon entweder das Original oder einen Klon, und wer Savage World spielen will, möchte eben nicht AD&D spielen.

Es gibt übrigens ein weiteres Preview, jetzt den Elf: SWSK Elf preview. So wie es aussieht, bringt dieses Setting so gar nichts eigenes, das sind wieder nur AD&D-Regelkopien. Vor allem sehe ich bisher nichts, wo das Setting die Möglichkeiten von Savage Worlds in irgendeiner Form ausreizt.
 
facepalm10.jpg
 
Zurück
Oben Unten