[ShadowFlux] Abenteuer geplant, Erfahrung gesucht

ollie

Wildweltwanderer
Registriert
9. Oktober 2009
Beiträge
233
Hallo zusammen,
kürzlich stolperte ich beim Brausen über ShadowFlux:
The Black Orifice - Free Games

Ums kurz zu machen: es hat mich begeistert und ich plane eine kurze Kampagne oder zumindest ein paar passenden Abenteuern.
Diese formen sich zZ im Rollenspiel-Ideen-Zücht-Bereich meines Denkapparats.

Fragen an die Savages hier:

- Hat jemand schon mal mit ShadowFlux gespielt? Wenn ja:
* Wie spielen sich die Arkanen Hintergünde?
* Was ist der allgemeine Eindruck in Hinblick auf Savage Worlds und moderner Horror mit diesen Regeln?

- Mir fehlt ein System, dass es ermöglicht, Geister etc. an sich zu binden. Ähnlich wie der in Rifts der Shifter...
* Hat ein offizielles Setting sowas in Petto?
* Oder hat jemand was eigenes gebastelt, das sich einbinden lassen würde?

Tja, vielen Dank für eventuelle Infos,
Ollie
 
AW: [ShadowFlux] Abenteuer geplant, Erfahrung gesucht

Rifts? Was ist Rifts? Ist das etwa dieses unsägliche System von Palladium, das alles will, aber nichts kann, und dessen Erfinder seine eigenen Drittautoren um ihre Rechte prellt? DAS Rifts?
 
AW: [ShadowFlux] Abenteuer geplant, Erfahrung gesucht

Ich vermute ja, denn in dem von Dir so negativ beschriebenen System gibt es eine O.C.C. (Optional Character Class), die sich Shifter nennt.
 
AW: [ShadowFlux] Abenteuer geplant, Erfahrung gesucht

Ja, das ist dann doch eine sehr "interessante" Sache, mit Klassen in einem KLASSENLOSEN RPG zu argumentieren.
 
AW: [ShadowFlux] Abenteuer geplant, Erfahrung gesucht

Da kann ich nun nicht ganz folgen... wer hat denn hier mit Klassen argumentiert? Er sucht eine Fähigkeit mit einem Effekt, der es ermöglich Geister an sich zu binden und dazu nur eine Klasse eines anderen Systems als Beispiel genannt... argumentiert hat da keiner.
 
AW: [ShadowFlux] Abenteuer geplant, Erfahrung gesucht

Fragen an die Savages hier:

- Hat jemand schon mal mit ShadowFlux gespielt? Wenn ja:
* Wie spielen sich die Arkanen Hintergünde?
* Was ist der allgemeine Eindruck in Hinblick auf Savage Worlds und moderner Horror mit diesen Regeln?

Also niemand? Na, ich werde mal posten, wenn wir gespielt haben (so Ende August)...

Falls doch jemand noch Informationen hat, bin ich sehr interessiert.
Und eine Möglichkeit, Geister an sich zu binden (oder andere Schattenkreaturen) suche ich selbstverständlich weiter.
Falls ihr was wisst, immer her damit!

Danke!
Ollie
 
AW: [ShadowFlux] Abenteuer geplant, Erfahrung gesucht

Hallo alle,
ich habe mir inzwischen überlegt, dass es auch mit Bordmitteln gehen sollte. Daher habe ich die bestehenden Arkanen Hintergünde umgemodelt. Zu meinen Gedanken hätte ich gern euer Feedback.
- Was würdet ihr auch so machen?
- Was würdet ihr anders machen?

Mein Ziel ist es, Abenteuer wie die für Mage oder Witchcraft mit den Regeln von Savage Worlds zu spielen.
Was nun folgt, ist kein Setting, nur die Grundüberlegungen, wie man ein schnelles Szenario in einem modernen Horror-Setting spielen könnte.
Also, was meint ihr? Für unterstützende Beiträge bin ich euch verbunden.
Ollie


=========================================================
Es folgt ein Grundgerüst:
=========================================================


Modernes Magie Setting

Grundgerüst für ein Setting, in welchem alle Charaktere Magie-fähig sind.

Charaktererschaffung
- wie im Grundregelwerk beschrieben (SWEX oder SWGE).
- + einen kostenlosen Arkanen Hintergrund (AH).
Die wählbaren AH lauten Thaumaturgie (Magie), Wunder, Drittes Auge (Psionik), Chi (Superkräfte) und Geistrufer (Verrückte Wissenschaft)
- Siehe neue, unpassende und geänderte Talente und Handicaps.

Die Arkanen Hintergründe und zulässige Spruchlisten

Thaumaturgie (wie Magie)
Spruchliste: Die zur verfügung stehenden Mächte sollten Ausprägungen haben, die Veränderung oder Illusionen zum Thema haben.
Flächenschlag, Geschoss, Eigenschaften stärken/schwächen, Graben, Strahl, Element manipulieren, Element manipulieren, Fliegen, Heilen, Unsichtbarkeit, Schnelligkeit, Gestaltwandel, Beschleunigen, Telekinese, Teleport
Besonderheiten: Nur Charaktere mit diesem AH können das Talent "Zauberer" wählen

Wunder
Spruchliste: Die zur Verfügung stehenden Mächte sollten Ausprägungen haben, die das Thema Beistand unterstreichen.
Panzerung, Tierfreund, Geschoss, Eigenschaften stärken/schwächen, Heilung, Heilungsritual, Verschleiern, Waffe verbessern, Fesseln
Besonderheiten: Pro Stunde Meditation können sie im Gebet 3 Machtpunkte zurückgewinnen, ohne eine Probe auf Wissen (Meditation) machen zu müssen.

Drittes Auge (wie Psionik)
Spruchliste: Die zur Verfügung stehenden Mächte sollten Ausprägungen haben, die Erkenntnis und Einsicht ausdrücken.
Tierfreund, Arkanes Entdecken/Verbergen, Fesseln, Angst, Heilung, Verschleiern, Marionette, Schock, Telekinese, Teleport,
Besonderheiten: Arkanes Verbergen, Marionette sind nur für diesen AH verfügbar. Können die Talente "Drittes Auge" und "Geistsicht" erlernen

Chi (wie Superkräfte)
Spruchliste: Die zur Verfügung stehenden Mächte dürfen nur Ausprägungen haben, die auf das Selbst wirken.
Panzerung, Tierfreund, Eigenschaften stärken/schwächen, Arkanes Entdecken, Fliegen, Heilung, Heilungsritual, Waffe verbessern, Beschleunigen, Schnelligkeit
Besonderheiten: Ab dem Rang Fortgeschritten erhält der Charakter das Talent Adept zur Wahl, siehe dort. Das Talent muss wie jedes andere auch separat erworben werden.

Geistrufer (wie Verrückte Wissenschaft)
Spruchliste: Die zur Verfügung stehenden Mächte dürfen nur Ausprägungen haben, die Geister oder Beschwörungen betreffen.
Beschwören, Panzerung, Flächenschlag, Element manipulieren, Fliegen, Geschoss, Strahl, Fesseln, Licht, Verschleiern, Zombie
Besonderheiten Da dieser AH Verrückte Wissenschaft zum Vorbild hat, nehmen in Gegenstände beschworene Geister die Funktion der Gadgets oder Apparate ein. Als Beispiel sei hier Panzerung genannt. Statt eine Rüstung zu bauen, beschwört der Geistrufer in einen Edelstein, eine Lampe, eine Rune oder ein Amulett einen Schutzgeist. Dieser stellt ihm zwangsweise gegen Machtpunkte seine Dienste zur Verfügung.
Wirft der Geistrufer eine 1 auf seinem Beschwören-Wurf, dann kann der Geist entkommen. Er materialisiert sich nach 1w3 Runden. Je nach Spielleiterentscheidung flieht er vom Geschehen oder greift seinen ehemaligen Herren oder sonstige Anwesende an. Die Macht des Geistes ist dem Bestiarium am Ende des Dokuments zu entnehmen und hängt mit dem Mindestrang für die Macht zusammen.

Arkane Hintergründe: Mächte für alle AH und Metamagie
- Jeder AH kann, nicht nur bei Rangaufstieg, bei jeder Steigerung das Talent "Neue Machtpunkte" auswählen, wenn er nicht das Handicap "Schwache Kraft" besitzt.
- Allen AH verfübare Spruchliste: Barriere, Ablenken, Bannen, Schutz vor Naturgewalten, Licht, Sprache verstehen
- Astralsicht: durch den Einsatz von einem Machtpunkt kann der Charakter in den Astralraum sehen. Er erkennt dann magische Kräfte und Gegenstände, sofern sie nicht durch Magie verborgen sind. Er ist in der Lage, Auren zu sehen und den Zustand von lebenden Wesen grob einzuschätzen. Wer Astralsicht nutzt, erleidet einen Abzug von -2 auf jede Handlung auf der physischen Ebene, da er abgelenkt ist. Astralsicht ist eine Handlung, sie aufzugeben, ist eine freie Handlung.
- Meditation: für jede Stunde Meditation erhält der Charakter w4-1 Machtpunkte zurück, niemals aber mehr als sein Maximum und immer mindestens einen. Meditierende Wunderwirker erhalten fest w4+2 Machtpunkte. Dafür macht der Charakter eine Probe auf Wissen (Meditation). Der Charakter kann die Zeit auf 1/2 Stunde verkürzen, indem er einen Abzug von -2 in Kauf nimmt. Bei einer 1 auf seinem Würfel Wissen (Meditation), egal was der Wild Die zeigt, verliert er sofort 5 Machtpunkte. Kommt er dadurch auf unter null Machtpunkte, wird er ohnmächtig und erhält nach dem Aufwachen eine Erschöpfungsstufe, die nach gründlichem Ausschlafen abgebaut ist. Auf dieselbe Art kann der Charakter die Zeit auf 1/4std verkürzen, wenn er einen Abzug von -4 in Kauf nimmt. Mislingt die Probe, erhält der Charakter in dieser Stunde gar keine Machtpunkte mehr zurück, nicht einmal den einen, den er ansonsten immer erhält.
- Verfügbarkeit von Sprüchen, die nicht in der Spruchliste auftauchen: Kann nur gewählt werden, wenn der Rang um einen höher ist als vom Regelwerk angegeben. Kosten immer einen Machtpunkt mehr, als im Regelwerk. Gar nicht verfügbar sind die Mächte Beschwören, Heilungsritual, Arkanes Verbergen, Marionette, wenn sie nicht explizit in der Spruchliste augelistet sind.
- Einen weiteren AH hinzulernen: Ab dem Rang Held ist es möglich, einen weiteren AH auszuwählen, wenn er zum bereits gewählten Arkanen Hintergrund passt. Maximal kann ein Charakter nur zwei AH beherrschen.
Chi: Wunder
Drittes Auge: Chi, Geistsicht
Geistrufer: Thaumaturgie
Taumaturgie: Drittes Auge, Geistrufer
Wunder: Chi
- Ausprägungen: der Charakter kann jede Macht, deren Minimalrang er um mindestens eins übersteigt, in seiner Ausprägung variieren. Liegt er eine Stufe darüber, kann er insgesamt zwei feste Ausprägungen wählen, liegt er drei darüber, kann er diese, in Absprache mit dem Spielleiter, beliebig abändern.
Beispiel: Rosalinda (Fortgeschrittene Thaumaturgin mit Elementarhintergrund) beherrscht die Macht "Geschoss". Sie wählt als Ausprägungen "Feuerstrahl" und "Eissplitter". Steigt sie einen weiteren Rang auf, kann sie nun bei jedem Einsatz entscheiden, welche Ausprägung sie wählen will. Wenn sie möchte, kann sie Eisennadeln schleudern oder einen Blitz vom Himmel herabrufen.
- Trennung vom Fluidum/Hintergrundstahlung: Menschen, die nicht an Magie glauben (Nicht-Fluide), behindern den Einsatz von Magie oder machen ihn ganz unmöglich. Je offensichtlicher Magie in der Nähe von mehreren Menschen oder großen Ansammlungen von Menschen ausgeübt wird, desto höher steigt die sogenannte Hintergrundstrahlung.
Der Spielleiter legt in einer konkreten Situation die Auswirkungen fest. Dabei hat er zwei Stellschrauben:
a) die Kosten für den Machteinsatz vervielfältigen sich;
b) das Auslösen von Magie wird um einen Malus erschwert. Richtwerte können sein: [Nicht-Fluide: 3 / 7 / 12 / 144] (je -1) / [Offensichtliche Magie: kaum / wahrnehmbar / deutlich / extrem] (je eine Verdopplung
- Zahlenmacht: Magiewirkende können einen Zirkel machen, indem sie sich bei den Händen halten. Somit ist für jede Magie die sogenannte Unterstütztende Probe möglich. Ein Mitglied muss die Macht und ausreichend Machtpunkte für deren Einsatz besitzen, die genutzt werden soll. Die übrigen müssen die Macht nicht besitzen, es reicht, dass sie über Machtpunkte und eine Arkane Fertigkeit verfügen. Kommen bestimmte Zahlenkonstellationen zusammen, reduziert sich der Einsatz von Machtpunkten: 3 (Abzug von 1/3 der Machtpunktkosten), 5 (Halbierung), 7 (Drittelung), 12 (Viertelung)
- Besondere Zeitpunkte der Macht: Die Machtpunkte, die erforderlich für den Einsatz einer Macht sind, reduzieren sich zu besonderen Zeiten.
Exakter Zeitpunkt der Sonnenwende: keine Machtpunkte erforderlich
Mittag und Mitternacht: -1 Machtpunkt
Stunde der Sonnenwende: -3 Machtpunkte
Tag der Sonnenwende: -2 Machtpunkte
Vollmond: -1 Machtpunkt
Es gibt in jeder magischen Tradition besondere Feiertage, an denen es noch zusätzliche Erleicherungen gibt.
- Informationen zu spezifischen Mächten:
* Beschwören: um einen Geist zu beschwören, muss der Geistrufer in der Domäne des Geistes sein oder das notwendige Element in ausreichender Menge zur Verfügung haben. Als Anfänger erhält er einen Geist (oder ein Element, siehe aber auch dort) mit einem w6 in allen Attributen (in speziellen Fällen gibt es Abweichungen). Für jeden Rang über Anfänger erhält der Geist eine Würfelstufe dazu. Alternativ kann der Geistrufer statt dessen für jede Stufe Differenz einen zusätzlichen Geist rufen. Beispiel: Ein fortgeschrittener Geistrufer kann zwei Flußgeister mit w6 in allen Attributen rufen oder einen mit allen Attributen auf w8. Jeder Geist ist ein Extra, sofern nicht mit dem Talent Beschwörer gerufen. Der Geist steht genau einen Kampf (oder vergleichbaren Dienst) zur Verfügung.
* Element manipulieren: Folgende Trappings oder weitere Elemente sind möglich:
- Aufräumen: ein Zimmer (12m2) wird aufgeräumt und adrett hergerichtet
- Aufwärmen: für 10min fühlt sich der Magier oder das Ziel der Magie, als wäre die Umgebung 5 Grad wärmer (oder kühler) als tatsächlich
- Böses Auge: das Opfer erleidet das Equivalent einer leichten Erkrankung (wie einer Erkältung). Seine nächste - also auf die Erkältung folgende - Erschöpfungsprobe ist um 1 erschwert
- Hilfsgeist: ein sehr schwacher Geist (mit den Fähigkeiten z. B. einer Amsel) kann Gegenstände manipulieren oder Türen zuschlagen
- Mahlzeit: aus vorhandenen Grundlagen wird ein schmackhaftes Mahl zubereitet
- Nüchternheit: durch diesen kleinen Zauber kann der Magier pro Tag und Person eine Erschöpfungsstufe, entstanden durch zu viel Alkohol, abbauen. Es kann auch beruhigend auf Aufgeregte oder Verängstigte wirken oder einen Lachflash beenden.
- Naturkunde: der Magier erhält für 10min einen Bonus von 1 auf eine Überlebensprobe für die folgenden Effekte: finden von Norden, Wetter einschätzen, Lagerort finden, Feuer entzünden
- Reparatur: ein einfacher Gegenstand wird wieder auf Fordermann gebracht. Technische Gegenstände oder gar magische können so nicht repariert werden.
- Rosenduft: eine angenehme Aura umgibt den Magier. Er erhält auf Überreden Proben wie z. B. Verführungen für die nächsten 10min einen kleinen Bonus
- Schnürsenkel verknoten: der Magier erhält einen Bonus von 1 auf den nächsten Geschicklichkeitstrick
- Schnupfen kurieren: eine leichte Erkältung kann pro Person und Tag einmal geheilt werden
- Speedreading: der Magier ist imstande, einen Text innerhalb von 1/4 der Zeit zu lesen, Dauer des Effekts: 15min
- Style: der die Macht nutzende Magier wird in einer Runde sauber und seine Kleidung ist frisch gewaschen
- Taschenspieler: der Magier erhält einen Bonus von 1 in den kommenden 10min auf eine Heimlichkeitsprobe, um einen Taschenspielertrick durchzuführen

Neue (Übernatürliche) Talente
Adept: Voraussetzung: A, AH, Chi w8+, Kämpfen oder Schießen w8+; Adepten sind arkane Krieger, die sich selbst zur lebenden Waffe steigern können. Sie erhalten ab dem Rang Fortgeschritten bei jedem Rang die Möglichkeit, eine Macht ihrer Spruchliste als Freie Aktion zu aktivieren. Der Adept muss die Macht erlernt haben und kann nicht mehr als eine Macht pro Runde aktivieren.
Astales Verbergen: Voraussetzung: Fortgeschritten, AH, Willenskraft w8; der Charakter kann für den Einsatz von einem Machtpunkt pro 10min einen magischen Effekt oder Gegenstand im Astralraum verbergen. Die maximale Größe von Effekt oder Gegenstand darf einen Kleinbus nicht überschreiten. Für die Dauer des Verbergens muss sich der Charakter in Sichtweite des Wirkungsbereiches aufhalten. Wer in den Astralraum blickt, macht eine Probe auf Wahrnehmung gegen Heimlichkeit des Verbergenden. Dies ist eine freie Handlung und erfordert nicht, den Effekt aufrecht zu erhalten. Wird der Charakter allerdings bewußtlos, verliert sich der Effekt wie jede magische Kraft, die er aufrecht erhält.
Beschwörer: Voraussetzung: H, Beschwören w8; Der Charakter kann für eine Verdopplung der Machtpunkte statt eines Extras einen Wild Card Geist rufen.
Drittes Auge: Voraussetzung AH Drittes Auge, Willenskraft w6; der Charakter erhält Einblicke in die Vergangenheit, Zukunft oder auf weit Entferntes.
Die Kosten in Machtpunkten: Nah - z. B. Nachbarschaft, 1 Tag (2), Mittel - selbe Stadt, ein Jahr (3), Weit - Land, 10 Jahre (5), Extrem - Kontinent, 50 Jahre (7); je nach Rang sind die Visionen sehr mehrdeutig (Anfänger), sehr vage (Fortgeschritten), unscharf (Veteran), halbwegs brauchbar (Held) oder sogar oft ganz gut (Legende).
Geistsicht: Voraussetzung: AH Drittes Auge; der Charakter ist imstande, ohne den Einsatz von Machtpunkten in den Astralraum zu sehen. Er sieht Geister und magische Effekte sowie alles, was auch Astralsicht ermöglicht.
Lieblingsspruch: Voraussetzung: A, Arkane Kraft w10; Der Charakter wählt einen seine Sprüche. Auf diesen erhält er einen Bonus von 1 auf die Probe für den Einsatz des Spruchs. Die Kosten für den Spruch reduzieren sich um die Hälfte, allerdings nie auf Null, auch nicht durch ein Selenopfer. Der Spruch trägt von nun an die Signatur des Charakters. Die Ausprägung des Spruchs sollte sehr individuell sein und kann sich nicht ändern. Im Astralraum sind auch Stunden danach noch eindeutig diesem Charakter zuzuordnende Spuren zu finden (Probe auf Wahrnehmung).


Neue Handicaps
- Keine Astralsicht (leicht): der Charakter kann nicht in den Astralraum sehen
- Schwache Kraft (Schwer): kann nur einmal pro Rang das Talent "Neue Macht" auswählen.

Unpassende Talente
- Barbarenblut
- Eisenkiefer
- Panzerbrecher

Geänderte Talente:
- Adelig: Siehe Haus (Tradition) oder umbenannt in Persönlichkeit
- Champion: auch AH Superkräfte/Chi
- Schnelle und schnellere Macht-Regeneration: keine Rangbeschränkung mehr

Unpassende Handicaps

- Zweifler

Bestiarium:
Neue Monsterfertigkeiten
- Manifestation: um in der Welt, die wir kennen, handeln zu können, müssen die Kreaturen der Anderwelt mit ihr interagieren. Dies können sie nicht in ihrer körperlosen Form. Diese dient ihnen nur zur Sichtbarwerdung und Kommunikation. Manifestation dauert eine Runde. Am Ende der Runde haben sie einen Körper aus Ektoplasma geformt, mit dem sie in unserer Welt handeln können. Manifest müssen sie mindestens eine Substanz haben, gegen die sie besonders verwundbar sind.

- Geister:
Geister teilen die folgenden Eigenschaften:
* Beschörungsstufe: sofern nicht anders benannt, steigen Stärke, Willenskraft und Konstitution von beschworenen Geistern für jeden Rang der Macht über Anfänger um eine Würfelstufe.
* Beschwörung: die meisten Geister können beschworen werden. Sofern nicht anders vermerkt, haben sie dann im Anfängerrang (Macht Beschwören) die Werte 6.
* Domäne: ein Geist ist immer an einen Ort oder einen Gegenstand gebunden, seine Wirkungsstätte. Dies kann bei den Geistern der Toten der Ort des Todes sein, oder beispielsweise die Begräbnisstätte, aber auch ein emotional aufgeladener Gegenstand. Baumgeister haben ihre Domäne in einem spezifischen Baum, Hausgeister in einem Haus. Sie können in ihrer Domäne mit der Macht Beschwören gerufen werden. Bestimmte Geister repräsentieren einen viel größeren Bereich, aber manifestieren sich nur unter besonderen Bedingungen. Um den Geist eines Waldes zu rufen, ist ein besonderes Ritual erforderlich, ebenso wie für den Geist einer Stadt.
Für Willenskraft in Stunden können Geister außerhalb ihrer Domäne existieren, verlieren aber je angefangene Stunde auf Willenskraft eine Würfelstufe. Sinkt sie unter w4, verschwinden sie. Nach einem Tag sind sie wieder in ihrer Domäne.
* Furchtlos
* Können nicht vergiftet oder krank werden
* Körperlos
* Manifestation (nicht für jeden Geist verfügbar)
* Schnell: Geister ignorieren jede Karte unter 6
* Verwundbarkeit als manifestierte Kreatur
* Wild Card Geister haben keine Wundabzüge

- Elementare
Elementare sind spezielle Formen von Geistern und repräsentieren ein besonderes Element. Beispiele sind Feuer, Wasser, Erde und Luft, es gibt aber noch andere Elemente. Elementargeister sind als Ausnahme zu den übrigen Geistern. nicht an eine Domäne gebunden.
* Elementareffekt: der Angriff des Elementars hat immer einen elementaren Effekt, das heisst ein Feuerelementar kann immer ein Feuer auslösen.
* Elementarstärke: Das Attribut, das für das Element repräsentativ ist (wie Geschicklichkeit für Luft) erhält einen Bonus von 1 Würfelstufe. Alternativ erhält das Element manifestiert 2 Würfelstufen, wenn das entgegengesetzte dafür um eine Stufe sinkt. Am Beispiel des Feuerelementars (Fortgeschritten): Geschicklichkeit w8, Konstitution w8, Stärke w8 (w6), Verstand w10 (w12), Willenskraft w8
* Elementarverwundbarkeit: jedem Element steht ein anderes gegenüber, das es neutralisiert. Attacken mit dieser Substanz sind besonders schädlich. Elementare sind dagegen besonders verwundbar. Typische Oppositionen sind: Feuer (Verstand) gegen Wasser (Stärke) und Erde (Konstitution) gegen Luft (Geschicklichkeit).
=========================================================
Tja, das wars.
=========================================================
 
AW: Magische Gegenstände

Magische Gegenstände in modernem Magie-Setting

Nun noch etwas, über das ich viel nachgedacht habe: Magische Gegenstände. Zwei Komponenten würde ich gern den Savages hier vorstellen, um eure Gedanken dazu zu lesen.

a) Inwieweit sollten manche der Gegenstände eher das Trapping des Magiers sein? Inwieweit sollten sie Spieleffekte haben?
b) Binden von Gegenständen mit Bennies:
Schwieriges Thema. Manche SL rücken Bennies en masse raus, andere knausern. Daher schon an sich problematisch. Weiterhin: kann so etwas überhaupt ein sinnvoller Einsatz für Bennies sein?

Aber lest es euch selbst durch und lasst mich wissen, was ihr davon haltet:

================================================== =======
Magische Gegenstände
================================================== =======

Besondere Magische Gegenstände

* Bindungsform: einige magische Gegenstände müssen (je nach Beschreibung) entweder über einen Aufstieg oder über Bennies an den Charakter gebunden werden. Gegenstände, die über 5XP (Aufstieg) an den Charakter gebunden sind, werden (vielleicht im Rahmen eines Abenteuers oder mit Beginn des nächsten) automatisch ersetzt. Wurde der Gegenstand über Bennies gebunden, kann er für immer verloren gehen. Auch Charaktere ohne Arkanen Hintergrund können solche Gegenstände an sich binden, wenn sie an die Wirkung glauben.
Alle diese Magischen Gegenstände leuchten im Astralraum, solange sie aktiv sind, wenn sie nicht extra getarnt werden. Deaktivieren ist ein bewußtes Ablegen des Gegenstands. Manche Alchimisten sind in der Lage, eine gewisse Tarnung in den Gegenstand einzubauen (Heimlichkeitsprobe). Dies resultiert immer in viel längeren Herstellungzeiten und somit auch einer Vervielfachung der Kosten.

- Zauberstab (AH Thaumaturgie)
Bindungskosten: 5XP
Kosten: 10.000€ plus Materialkosten
Ein Zauberstab unterstützt den Magier bei seiner Thaumaturgie. Mit ihm kann er entweder:
a) Die Dauer eines aufrecht zu erhaltenden Zaubers auf eine Szene ausdehnen, wenn er die doppelten Machtpunkte bezahlt
b) Die Reichweite ausdehnen. Es gibt dann die zusätzliche Kategorie Sichtweite.
c) Er erhält einen Bonus von +1 auf den Versuch, einen Zauber zu bannen

- Ring (AH Chi)
Bindungskosten: 5XP
Kosten: 7.000€ plus Material
Der Charakter kann die Macht Eigenschaft stärken darin abspeichern. Somit steht sie ihm statt der normalen Dauer für die Dauer von 1std zur Verfügung. Er kann nur eine einzige Ausprägung darin ablegen und diese kann er auch nicht nachträglich ablegen. Die Machtpunkte zur Aktivierung bleiben unverändert.

- Hexenkessel (AH Geistrufer)
Bindungskosten: 5XP
Kosten: 2.000€
Der Charakter kann einen Trank pro Tag brauen. Darin ist die Wirkung einer seiner Mächte abgelegt. Die Macht wirkt immer (bei Aufrecht-Erhaltung) genau die minimale Anzahl an Runden und kann nicht verlängert werden. Fliegen steht somit nur maximal 3 Runden lang genutzt werden. Der Trank kann an jede beliebige Person weiter gegeben werden, aber pro Person und Tag können nur zwei Tränke genutzt werden, da sonst unaussprechliche Dinge geschehen.

- Magische Waffe
Bindungskosten: 3 Bennies
Kosten: Waffenkosten x 10
Die Waffe funktioniert wie im Regelwerk angegeben, allerdings mit dem Unterschied, dass Kreaturen, die nur durch magische Waffen verletzt werden können, hierdurch betroffen werden. Fernkampfwaffen benötigen spezielle Munition, die den 5fachen Preis hat und nur vom selben Alchimisten hergestellt werden kann.

- Magische Waffe, Besondere (Nahkampfwaffe)
Bindungskosten: 5XP
Kosten: kein Preis, nur im Spiel
Der Charakter bindet eine Waffe an sich, die einen Bonus von +1 auf den Angriff, die Abwehr oder den Schaden beinhaltet. In extremen Ausnahmefällen können auch mehrere Boni in einer Waffe sein (Legendäre Waffen). Dies ist vereinbar mit dem Talent Lieblingswaffe, aber nicht mit der Macht "Waffe verbessern". Die besondere magische Waffe hat alle Eigenschaften einer magischen Waffe (s. dort).

- Kristallkugel (AH Geistrufers)
Bindungskosten: 5XP
Kosten: 4.000€, großer Bergkristall, der nicht industriell gefördert wurde
Die Kristallkugel verbessert die seherischen Fähigkeiten eines Geistrufers, indem die Kosten in Machtpunkten und die Genauigkeit der Vision um eine Stufe verbessert wird. Besondere, legendäre Kristallkugeln sind imstande, tief in Zukunft und Vergangenheit zu blicken und die 50-Jahr Grenze zu überschreiten.

- Amulett des Astralen Schilds
Bindungskosten: 1 Benny
Kosten: 3.000€
Der Astrale Schild bietet Schutz vor allen Arkanen Angriffen. Er hat zwei Wundstufen. Sind sie aufgebraucht, zerfällt das Amulett.

- Amulett des Schutzes vor dem Bösen Blick
Bindungskosten: 1 Benny
Kosten: 350€
Dieses Schutzamulett gibt es in verschiedenen Varianten. Der Schutz gegen Marionette gibt dem Nutzer einen Bonus von einer Würfelstufe auf Willenskraft. Nach 3 Anwendungen ist der Schutz aufgebraucht. Ein weiteres hilft auf die gleiche weise gegen die Macht Eigenschaften schwächen. Das Amulett "Schutz vor Terror" gibt eine Würfelstufe auf Mumm-Proben, bis es nach 3 Anwendungen zerbröselt. Nicht zu kaufen, aber manchmal durch Zufall zu finden sind mächtigere Amulette, die feste Boni von +1 oder +2 bieten. Sie werden mit 3 Bennies gebunden, wenn sie aufgebraucht werden, oder mit 5XP, wenn sie den Schutz 3x am Tag bieten und sich nicht verbrauchen.

- Heilende Steine
Bindungskosten: 5XP
Kosten: 2.000€
Bindet der Charakter diese Steine an sich, werden sie über ein Ritual in seinen Körper an den Chakras aufgenommen. Jeder Mediziner kann diesen Charakter behandeln, als wären die Konditionen um zwei Stufen besser. Falls die Macht Heilungsritual angewandt wird, hat der Heildende bei Misslingen der ersten Probe einen zweiten Wurf.

- Amulett des Gestaltwandels
Bindungskosten: 1 Benny
Kosten: 50€
Genaue Funktion noch zu klären, verlängert die Zeit des Gestaltwandels

- Astrale Suche (Ritual)
Kosten: noch zu definieren
Genaue Funktion noch zu klären, erlaubt dem Magier, einen Gegenstand oder eine Person zu finden.

- Speicher (Materia Prima)
Bindungskosten: 5XP
Kosten: Suche, Queste
Der Charakter verwendet einen besonderen Stein, einen Zahn eines mythischen Wesens oder ähnliches, um darin Macht zu sammeln. Der Speicher kann voll aufgeladen, genutzt, fast leer oder leer sein. Um Machtpunkte für eine Machtanwendung daraus zu ziehen, muss sich der Magier eine Runde lang konzentrieren. Zu seiner Handlung macht er eine Probe auf Wissen (Arkanes). Ist der Speicher voll, erfolgt der Prüfwurf gegen 4 bei voll (genutzt 5, fast leer 6, leer kein Wurf). Gelingt die Probe, erhält der Charakter 2w4 Machtpunkte, der Speicherstand sinkt auf die nächst niedrigere Stufe. Gelingt der Wurf mit Übererfolg, bleibt der Speicherstand erhalten. Die Kraft des Speichers (Fülle) steigt täglich wieder um eine Kategorie an.
Die erhaltenen Machtpunkte können den Pool des Charakters an Machtpunkten übersteigen. Sie bauen sich dann pro Stunde um einen Machtpunkt ab, bis er wieder bei seinem Maximum ist.
Hybris-Rausch: Für je 5 Machtpunkte über seinem natürlichen Maximum macht der Magier stündlich eine Willenskraftprobe. Misslingt sie, erhält er eine Erschöpfungsstufe, die er nur durch ausschlafen kurieren kann. Entlässt er die überzähligen Machtpunkte nicht trotz Erschöpfung (freie Handlung), macht er nach einer Stunde wieder eine Probe. An Hybris-Rausch ist schon so manch ein übermütiger Magier verstorben.
 
Zurück
Oben Unten