Sex and the City-Rollenspiel

Skar

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Nebenan kam es zum Gedanken, dass ein Sex and the City-Rollenspiel ein Dosenöffner sein könnte geeignet sein könnte weibliche Zielgruppen zu erschließen.

Sex and the City hat eine recht simple Handlung: Ein paar modebewusste New Yorker Frauen in den Mittdreißigern erleben denkwürdige Beziehungsgeschichten mit deutlichem Fokus auf Sex als Höhepunkt.

Was woanders die Plattenrüstung und das Schwert der Ahnen sind, sind hier hochhackige Manolo Blahniks und GGL-Täschchen.

Ich denke wir müssen und dabei nicht unbedingt strikt an Sex and the City festbeißen sondern können von dort aus mäandern.

Was spielt man, wo liegen die Konfliktsituationen und wie erreicht man ein gutes Spielerlebnis? Also wie könnte man die Handlung umsetzen?
 
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Wenn du irgendeinen Mist liest nimmst du alles direkt ernst.
Aber gut.



Sex and the city und ähnliche Werke haben ein klar aufbauendes Klassensystem. Eingeteilt wird jedoch nicht in Berufs- oder Talentgruppen sondern in Persönlichkeitsprofile. NSCs und SCs nutzen alle die selben Klassen, jedoch haben Villians klare Spiegelungen dieser Klassen. So wird z.B die emanzipierte Frau zum Emanzen Vamp.
Erfahrungspunkte werden nach Beziehungen verteilt. Desto größer die emotionale Involvierung war desto mehr Punkte bekommt man. Wer Lvl X erreicht findet "the one".
Da der Fokus klar auf das finden des einen richtigen Mannes liegt ist es ein kompetetives Rollenspiel. Um jedoch den Charakter der "Freundschaft" stärker hinaus zu stellen kann man als Helfer anderen bei der Suche nach dem einen Mann helfen und bekommt dafür in geringerem Maße ebenfalls Punkte.



PS: Der eine Mann ist selbsverständlich je nach Charakter auch ersetzbar durch: Selbsterfüllung,die eine Frau usw.
 
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Wenn du irgendeinen Mist liest nimmst du alles direkt ernst.
Aber gut.
Es ist nicht mein Problem, wenn andere etwas dahersagen und sie dabei ihre eigene Genialität nicht erfassen können. ;)

Da der Fokus klar auf das finden des einen richtigen Mannes liegt ist es ein kompetetives Rollenspiel.
Konflikte klassisch auswürfeln und dabei seine Stats (social skills?) und seine Ausrüstung (Apps?) nutzen?
 
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Was die Regeln eines Gilden-/Stadtaufbaus des einen Rollenspiels sind sind die des Beziehungsaufbaus in diesem
 
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Zusätzlich würde ich vorschlagen, dass es so etwas wie "Intrigenpunkte" gibt.

Wer will schließlich einfach hinnehmen, dass seine Mitspielerinnen den perfekten MannTM finden, ohne selbst auch mal mit ihm gebumbst zu haben seinen Spass abzubekommen?

Es gibt also klare Boni für das Hintergehen der Mitspielerinnen.
 
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Hm, nochmal zum Gegenspieler. Man würde hier vielleicht instinktiv den zu erobernden Mann setzen. Aber dieser dürfte primär die "mission objective" sein, sekundär vielleicht auch Gegenspieler, wenn er sich eben gegen die Anmachversuche wehrt.

Gegenspieler wären aber eher NSC die ebenfalls hinter dem Missionsziel her sind und aktiv versuchen den SC Steine in den Weg zu legen.
Wo stehen daber dann die Mitspieler? Gibt es mehrere Mission pbjectives, oder konkurrieren auch diese um die gleiche Zielperson?

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Kann man sich vor einem "Kampf" vielleicht mit Sexgeschichten selber buffen?
Regeltechnisch vielleicht so: Für jede erzählte Beziehungsgeschichte a' 30 Sekunden erhältst du +1 bis zu einem kumulativen Maximum von +3.
Oder auf ein Fanmail-System setzen?
 
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:wand: Nein, bitte nicht. Sowas darf es nicht geben...dann häng ich meine Würfel an den Nagel :cool:
 
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Was die Regeln eines Gilden-/Stadtaufbaus des einen Rollenspiels sind sind die des Beziehungsaufbaus in diesem
Quasi "Connections"?


Edit: Bepunktete/Gewichtete Connections gibt es beim Herumkriegen des mission objektive.

Gegenspielerinen könnten als "Disconnections" mit in dieses Connectionsystem einfließen.
 
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Ich habe hier jetzt zwei typische New Yorker Yuppie-Tussen vor Augen, die das gute Leben gewohnt sind, ihre Blogs schreiben und gegeneinander intrigieren. Eine davon kann durchaus auch NSC sein. Ziel ist es, die andere mehr oder weniger bloß zu stellen (omg, hat sie ZUGENOMMEN), ihre Romanzen zu toppen oder ihr die guten Partien auszuspannen.

Mit anderen SCs trifft man sich zum Kaffeklatsch, spinnt Intrigen, gibt an, plant Festivitäten und Society Events...


[Und NEIN: Ich habe Sex and the City nicht gesehen. Das hier sind nur Clichés, die ich hierfür verwurste ;) )
 
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Sehr gut würde auch das Konzept der "Perversity Points" aus Paranoia hier rein passen. Nur gibts die dann eben hier für andere Aktivitäten... ;)
 
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Sex and the City hat eine recht simple Handlung: Ein paar modebewusste New Yorker Frauen in den Mittdreißigern erleben denkwürdige Beziehungsgeschichten mit deutlichem Fokus auf Sex als Höhepunkt.

und noch das eine oder andere Quote aus dem Thread, ich bin aber zu faul da nun alles rauszupicken

Klingt wie eine von vielen VTM Onlinechroniken ;)
 
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Oh mein Gott.... Wer kam denn auf die bescheuerte Idee??....

Die Kämpfe sehen dann so aus, dass entweder sie gegen andere Frauen, die die selbe Gesellschaftliche Position haben wollen kämpfen oder man würfelt mit den Manolo Schuhen gegen die Instinktwerte der Männer.
 
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Wir hatten vor laaaaanger Zeit (keine Ahnung warum mir das noch im Kopf rumgeistert) schonmal von irgendwem im Forum die These zu hören bekommen, es sei langweilig, einen SC zu spielen, der erst einmal schön, reich und berühmt sei - ich kann darauf auch heute noch nur das selbe antworten wie damals:

Viele Leute finden die Vorstellung schön, reich und berühmt zu sein recht angenehm.

Mit guten Regeln für soziale Konflikte kann man denke ich auch durchaus aus so etwas was raus holen:
Als erstes würde ich in das Regelsystem ein paar Werte einbauen, die für das aktuelle Befinden des SCs stehen (vergleichbar mit den Balken aus den Sims) - um diese voll zu halten braucht, man ständig neue Schuhe, Spaß, ein erfülltes Liebesleben, etc. das bringt Gamer und Sex and the City Fans schonmal auf einen ähnlichen Level (und die Sims zeigen, dass dieses Prinzip sehr gut klappen kann).

Wenn die Balken zu leer sind, werden Proben erschwert und der SC teilweise von seiner schlechten Laune fremdgesteuert - das hassen Spieler und unter solchen Umständen würde selbst Swafnir den ganzen Tag durch imaginäre Schuhgeschäfte rennen um die neuen Glitzertreter zu kaufen, die endlich das Schuh-Bedürfnis des SCs befriedigen, damit er sich wieder mit voller Kraft der Herausforderung "Mr. Big" stellen kann...
So einfach aus Prinzip.

Ich denk, richtig umgesetzt funktioniert wirklich alles als Rollenspiel.
 
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Wir hatten vor laaaaanger Zeit (keine Ahnung warum mir das noch im Kopf rumgeistert) schonmal von irgendwem im Forum die These zu hören bekommen, es sei langweilig, einen SC zu spielen, der erst einmal schön, reich und berühmt sei - ich kann darauf auch heute noch nur das selbe antworten wie damals:

Viele Leute finden die Vorstellung schön, reich und berühmt zu sein recht angenehm.

Mit guten Regeln für soziale Konflikte kann man denke ich auch durchaus aus so etwas was raus holen:
Als erstes würde ich in das Regelsystem ein paar Werte einbauen, die für das aktuelle Befinden des SCs stehen (vergleichbar mit den Balken aus den Sims) - um diese voll zu halten braucht, man ständig neue Schuhe, Spaß, ein erfülltes Liebesleben, etc. das bringt Gamer und Sex and the City Fans schonmal auf einen ähnlichen Level (und die Sims zeigen, dass dieses Prinzip sehr gut klappen kann).

Wenn die Balken zu leer sind, werden Proben erschwert und der SC teilweise von seiner schlechten Laune fremdgesteuert - das hassen Spieler und unter solchen Umständen würde selbst Swafnir den ganzen Tag durch imaginäre Schuhgeschäfte rennen um die neuen Glitzertreter zu kaufen, die endlich das Schuh-Bedürfnis des SCs befriedigen, damit er sich wieder mit voller Kraft der Herausforderung "Mr. Big" stellen kann...
So einfach aus Prinzip.

Ich denk, richtig umgesetzt funktioniert wirklich alles als Rollenspiel.


Ich geh mit meiner Bastettochter bei SCION sehr gerne einkaufen und in meiner SCION Runde als SL macht das unsere Thorstochter auch häufig. Aber das als alleinige Aktion zu haben, erscheint mir langweilig. Und wirklich spannende Intrigen kann ich mir bei dem Setting auch nicht vorstellen.
 
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Wenn die Balken zu leer sind, werden Proben erschwert und der SC teilweise von seiner schlechten Laune fremdgesteuert - das hassen Spieler und unter solchen Umständen würde selbst Swafnir den ganzen Tag durch imaginäre Schuhgeschäfte rennen um die neuen Glitzertreter zu kaufen, die endlich das Schuh-Bedürfnis des SCs befriedigen, damit er sich wieder mit voller Kraft der Herausforderung "Mr. Big" stellen kann...
Gefällt mir. Also Schuhe, Taschen, Kleider, Accessoirs nicht als Ausrüstungs-Äquivalent, sondern als sich selbst erschöpfende Konsum-Befriedigungs-Skala, die das Mitspielen in der hohen Liga des urbanen High-Society-Hühnerkampfs erst möglich macht bzw stützt.
 
AW: Sex and the City-Rollenspiel

Gefällt mir. Also Schuhe, Taschen, Kleider, Accessoirs nicht als Ausrüstungs-Äquivalent, sondern als sich selbst erschöpfende Konsum-Befriedigungs-Skala, die das Mitspielen in der hohen Liga des urbanen High-Society-Hühnerkampfs erst möglich macht bzw stützt.
Beides.
Das neue sexy Kleid hilft natürlich auch beim Männer aufreißen und mit der Handtasche kann man auch den schwulen Taxifahrer beeindrucken, der einem im Gegenzug verrät, was er letztens erfahren hat, als er seine Fahrgäste belauscht hat, wenn man ihm verrät wo man die gekauft hat.

Und die langweilige Story ist denk ich
1. ne Frage der Umsetzung und
2. des persönlichen Geschmacks.

Ork-LPs lieblos wegzuwürfeln ist auch nicht sehr viel spannender als die Verschwiegenheits-Punkte der NSC-Freundin wegzuwürfeln um am Ende zu erfahren, was mit deren neuem Typen im Bett lief. Wer sich für solche Themen begeistern kann, wird denke ich, genauso viel Spaß an einem stimmungsvollen "Na sag schon."-Kampf, wo das "Ich versprech dir es nicht weiter zu sagen"-Kampfmanöver die "Nein, das kann ich nicht sagen - das war so peinlich"-Verteidigung durchschlägt, haben, der schließlich mit dem triumphalen Genuss einer schmutzigen Bettgeschichte endet, wie der durchschnittliche Metzel-RPGler, wenn er sich gerade mal wieder durch die Reihen seiner Feinde metzelt.

Ich sollte langsam aufhören darüber nachzudenken - ich bin schon kurz davor meine Kumpels anzurufen und zu ner Runde "Sex and the City"-RPG einzuladen...
 
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Beides.
Das neue sexy Kleid hilft natürlich auch beim Männer aufreißen und mit der Handtasche kann man auch den schwulen Taxifahrer beeindrucken, der einem im Gegenzug verrät, was er letztens erfahren hat, als er seine Fahrgäste belauscht hat, wenn man ihm verrät wo man die gekauft hat.
Sehr gut. Also Accessoirs bringen access zu Anlässen, Informationen und mission objectives, aber sie dienen eben auch der Niveauerhaltung seines 3000 $ die Woche Kommerzbedürfnisses (Geschenke von anderen zählen übirgens 3fach).

Ich sollte langsam aufhören darüber nachzudenken - ich bin schon kurz davor meine Kumpels anzurufen und zu ner Runde "Sex and the City"-RPG einzuladen...
So sollten Spiele sein. Mach weiter. Unbedingt.
 
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Ok... das 'Mission objective' sehe ich jetzt langsam... wir sollten uns aber noch eine Motivation überlegen, die Spieler auch langfristig bei der Stange zu halten...
 
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