Brainstorming Settings ohne System

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Feind
#StandWithUkraine
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Wie macht man das und macht man das?
Ich arbeite in Trippelschritten an 2 Settings(Pioniere und Ritter der Tafelrunde), habe aber kein System im Auge.
-Kann man ein System einfach auslassen?
-Bildet man Settingzusammenhänge zur leichteren Übertragbarkeit auf ein Pseudo Regelsystem ab?
-Legt man viele "Treiber" für alle möglichen Systeme bei?
-Oder sind Settings ohne Systembezug unanständig?
 
-Oder sind Settings ohne Systembezug unanständig?

Höchst unanständig. Wir spielen seit gut einem Jahr ein selbsterdachtes Highschool-Setting völlig ohne System und Morrowind nur mit so halbem, damit halts irgendwie passt. Ich fühle mich auch schon jeden Tag schlecht dabei, weil ich weiß, wie mich einige Autoritäten im Internet dafür schimpfen würden. Aber ich bilde mir halt ein, Spaß zu haben und diese Illusion gibt mir Kraft.

Warum solltest du nicht einfach ein Setting anbieten können, dass beliebig mit möglichst breiten Systemen bespielbar ist? Sollte doch gehen. Im Notfall immer GURPS oder Savage Worlds oder so. Ich glaub die Querverweise braucht es nicht unbedingt. Wenn ich mal so zurückdenke, dann war das bei Settings, die eigentlich gar keine Regeln bedienen wollten und sich dann doch einen abgebrochen haben um noch Regeln dazu zu hauen, irgendwie verschwendete Zeit. Zum Beispiel die d20 Adaption für Engel.

Ich finde reine Settingbände cool.
 
Die Frage ist für wen schriebst Du Deine Settings? Nur für Dich? Für Dich und Deine Spielrunde? Für andere SLs?
Du kannst systemlose Settings veröffentlichen, dann haben die anderen SLs die Arbeit dieses Setting an das gewünschte System anzupassen. Ob sich ein SL diese Arbeit, die auch Zeit kostet macht, hängt von einigen Faktoren ab. Systemlose Settings können als Ideensteinbruch dienen.
Wenn Du ein Setting mit Regeln für ein oder mehrere Systemen veröffentlichst, hast Du theoretisch eine höhere Chance, dass mehr SLs Dein Setting leiten, weil Du damit alle SLs dieser Systeme ansprichst und jeder dieser SLs Dein Setting ohne viel zusätzliche Arbeit leiten kann.
 
Schönes Thema.
Und kann man sich das angucken, wenn es fertig ist?

Ach so: Ich denke, Du solltest das System auslassen können.
Zwang und Kreativität lassen sich schwer vereinbaren.

Das Problem ist das ich in einigen zentralen Details, nicht weiß wie sie, in mir bekannten System, umzusetzen sind. Deswegen kann ich mich nicht für ein System entscheiden. Aber ich möchte dennoch am Setting arbeiten.
 
Die Frage ist für wen schriebst Du Deine Settings? Nur für Dich? Für Dich und Deine Spielrunde? Für andere SLs?
Du kannst systemlose Settings veröffentlichen, dann haben die anderen SLs die Arbeit dieses Setting an das gewünschte System anzupassen. Ob sich ein SL diese Arbeit, die auch Zeit kostet macht, hängt von einigen Faktoren ab. Systemlose Settings können als Ideensteinbruch dienen.
Wenn Du ein Setting mit Regeln für ein oder mehrere Systemen veröffentlichst, hast Du theoretisch eine höhere Chance, dass mehr SLs Dein Setting leiten, weil Du damit alle SLs dieser Systeme ansprichst und jeder dieser SLs Dein Setting ohne viel zusätzliche Arbeit leiten kann.

Wie würdest du das organisatorisch umsetzen?
Metasystem zum leichteren konverieren in reale systeme
oder
Mehrere reale Systeme unterstützen
 
Ob man einen Regelteil braucht kommt auf das Setting an. Ein europäisches Mittelalter ohne Magie und Wunder braucht mE keine Hilfe zum konvertieren, da alles was vorkommt bei jedem in Frage kommenden Regelsystem sowieso abgedeckt wird. Settings mit Merkmalen die sonst nirgends auftreten (zB. Alienrassen oder Magie, eventuell auch spezielle NSC) können Konvertierungshilfen gut brauchen - Magie ist zB. immer wieder das Problem ein Setting mit FATE zu spielen.
An sich finde ich reine Settingbände aber auch sehr nett :) Ich lese gerade Spears of the Dawn, da wäre es mir sogar lieber, es wäre ein reiner Settingband mit ein paar Konversionsvorschlägen für die Magie statt mit kompletten Regelsystem wie es nun mal ist.
Wie würdest du das organisatorisch umsetzen?
Metasystem zum leichteren konverieren in reale systeme
oder
Mehrere reale Systeme unterstützen
Ich fände ein sehr einfaches Metasystem praktischer. Zum einen musst du dann nicht den gleichen Kram mehrmals schreiben, zum Zweiten deckst du alle System ab und zum Dritten kann die Gruppe, die es übernehmen möchte die Werte an das Powerlevel in dem sie spielen anpassen - sehr mächtig kann ich verschiedenen Gruppen sehr unterschiedliche Werte bedeuten.
 
Ich würde als erstes entscheiden, welche Systeme für mein Setting am besten geeignet sind und welche davon ich für das Setting umsetzen kann und will. Jedes mehr an unterstütztes System ist auch Mehrarbeit. Es geht hier nicht um irgendwelche Werte von NSCs, sondern um Zusatzregeln für Systeme, die erdacht und später auch am besten von mehreren Runden gespieltestet werden müssen (ob die balanziert sind, etc.).

Es ist auch wichtig zu wissen, wie viele Sonder- oder Zusatzregeln Du für das jeweilige Setting brauchst. Braucht Dein Ritter der Tafelrunde Regeln für Ritterurniere mit allem drum und dran oder Regln für die Minne, etc. Je mehr Sonder- oder Zusatzregeln Du brauchst, desto schwieriger und arbeitsreicher wird die Unterstützung mehrerer Systeme.

Wenn Du es später mal veröffentlichen willst (ob kostenpflichtig oder kostenlos) solltest Du Dir vorher alle Informationen zu den Lizenzen für die zur Wahl stehenden System einholen, vielleicht fällt dadurch auch ein System weg.
 
Was unterscheidet ein für ein Rollenspiel entwickeltes Setting, das OHNE Ausrichtung oder Anpassung für ein Regelsystem publiziert wird, denn von einem NICHT-Rollenspiel-Setting?

Wenn ich z.B. ein Setting wie Firefly, Supernatural oder MADDRAX nehme, dann existieren dafür ja umfangreiche Wikis, in denen so gut wie alle Setting-Fluff-Informationen aufbereitet und recherchierbar zu finden sind.
Zudem bekommt man über die TV-Serie , Fanfiction bzw. Heftromanreihe , sogar noch viel mehr Informationen über Verhalten, Kulturen, Genre- und Setting-Versatzstücke.

Eine Rollenspieladaption eines solchen SEHR UMFANGREICH beschriebenen Settings ist aber immer noch alles andere als "keine Arbeit". Im Gegenteil! Allein das Ausdrücken settingspezifischer Elemente in den Spielwerten des jeweiligen Zielsystems kann sehr unterschiedlich aufwendig werden - oder sogar unmöglich sein!

Welchen MEHRWERT aus Sicht eines Kunden/Nutzers, der das Setting ja explizit FÜR DAS ROLLENSPIELEN verwenden möchte, bietet denn solch ein Settingband ohne jegliche Regeladaption?


Zum Vergleich:
Midgard-Produkte "Corrinis" und "Tidford" hatten eine Art "Pseudo-System" für die Angabe von Spielwerten in sehr vereinfachter, nicht auf ein konkretes Rollenspielregelwerk bezogener Form geboten. Allein diese Aufbereitung als "Zwischenschritt" zur eigentlichen Abbildung in im Spiel verwendbare Spielwerte ist schon ein gewisser Mehrwert für die Verwendung im Rollenspiel.
"Malmsturm" bietet mit dem Weltbeschreibungsband keinen spielwertelosen Weltband an, sondern hat alles Notwendige in der Weltbeschreibung mit Fate-Spielwerten (Aspekten, Stunts, Skills, Streßbalken, etc.) unterfüttert. Der Mehrwert für Fate-Spieler ist hier offensichtlich, und wer Fate-Spielwerte versteht, der kann diese als Basis für eine Adaption an andere Regelwerke verwenden.

Die obigen Beispiele sind Spielwelt- bzw. Setting-/Stadt-Beschreibungen, die explizit als für unterschiedliche Regelsysteme zugänglich konzipiert wurden, die aber nicht etwa "trotzdem", sondern WEIL sie für den Einsatz im Rollenspiel gedacht sind, mit KONKRETEN SPIELWERTEN (für sehr simple Systeme, aber eben mehr als überhaupt keine Angaben!) daherkommen.

Ein Settingband, der wirklich ÜBERHAUPT KEINE Spielwertangaben, KEINE Quantitäten, Vergleiche, klare, konsistent dargebotene Eigenschaften, etc. zu bieten hat, der ist für die Verwendung im Rollenspiel grundsätzlich NICHT ausgelegt! Der unterscheidet sich kein Stück zu einer entsprechend aufbereiteten Weltbeschreibung eines Nicht-Rollenspiel-Settings. -

Gut aufbereitete Setting-Wikis gibt es für einen ganzen Haufen Settings, für die es keinerlei Rollenspieladaption gibt, bzw. gab. Vergleicht man z.B. einmal das Firefly-Wiki mit den Adaptionen Serenity RPG, diversen Firefly-Conversions (z.B. für Fate, Savage Worlds, Unisystem, etc.), dann sieht man, daß JEDE Adaption ANDERE Schwerpunkte setzt und ANDERE Facetten des Settings in den Vordergrund stellt.

Und das ist auch NÖTIG!

Denn eine nahezu beliebige, "sich gut lesende" Spielweltbeschreibung stellt ja keine Aufbereitung für ein bestimmtes, gewünschtes Gameplay dar! - Aber ROLLENSPIELE sind nun einmal Spiele und keine Romane! Daher ist die Gameplay-Frage geradezu essentiell.

Wie breiten Raum soll in einem Firefly-Rollenspiel die Facette des Beziehungsdramas zwischen den Charakteren einnehmen? Wie wichtig soll hier die Charakterentwicklung der einzelnen Charaktere sein? Welchen Stellenwert soll im Spiel der Action-Aspekt einnehmen? Welche Bedeutung hat die Bewirtschaftung eines Raumschiffs?

Erst wenn man solche Frage geklärt hat, dann ist es überhaupt sinnvoll die entsprechenden Informationen aus der Fülle des Fluffs zusammenzutragen. - Niemand, bei dem das Beziehungsdrama die Hauptbedeutung hat, wird sich die Arbeit machen müssen, alle Wirtschaftsdaten aller Planeten und Monde, sowie die Betriebsdaten von Raumschiffen, die Handels- und Wirtschaftssimulation im 'verse zusammenzustellen. Aber wenn man die Geldknappheit und das karge Wirtschaften in den Vordergrund stellen möchte, dann sind solche Informationen für das Spiel notwendig, damit die Spieler informierte Entscheidungen in der Spielwelt treffen können.

Somit ist eigentlich auch beim Versuch ein Setting OHNE Zielregelsystem zu beschreiben, IMMER eine "Filterung" aller nur erdenklichen Settinginformationen hinsichtlich der beabsichtigten Schwerpunktsetzung, des Brennpunkts dessen, was im Spiel am Tisch wirklich von Bedeutung sein soll, notwendig. - Damit verwendet man so oder so eine Art "impliziertes System", auch wenn man kein konkretes Regelsystem für den Ausdruck von Qualitäten und Quantitäten verwenden möchte.

Und jetzt kommt es zu einem Problem.

Wie drückt man bestimmte Qualitäten und Quantitäten aus? - Wie drückt man sie so klar, verständlich und konsistent(!) aus, daß sie sich einem Leser, der den Text liest, UM ZU SPIELEN, auch mit vertretbarem Aufwand erschließen?

Der Wirt der Kneipe "Zum Ochsen" ist ziemlich stark. - Der Truppführer der Stadtwachen ist ein Bär von einem Mann. - Der Leibwächter des Sultans ist ein wahrer Hühne. - Der Lastenträger in der Karawanserei hat Muskeln wie Stahl.

Wer von diesen ist stärker als der andere?

Genau solche Fragestellungen sind im Rollenspiel öfter relevant, als sie es in einem Roman(setting) wären, da im letzteren einfach der Ausgang eventueller Konflikte ausschließlich vom Autoren frei entschieden wird, im Rollenspiel aber mindestens ein Vergleich mit Spielercharakteren notwendig ist, um die Spieler nicht zu reinen Zuschauern, deren Charaktere vom SL als dessen "Marionetten" gespielt werden, zu degradieren.

Daher sind QUANTITÄTEN auch - und GERADE! - bei narrativen Systemen enorm wichtig. Sie erlauben es überhaupt erst die Konfliktlage einzuschätzen, die Schilderungen adäquat abzugeben, die letztlich die Fiktion formen.

Mal zum Unterschied:
Der Wirt der Kneipe "Zum Ochsen" ist ziemlich stark. (St ++) - Der Truppführer der Stadtwachen ist ein Bär von einem Mann. (St ++, Ko ++) - Der Leibwächter des Sultans ist ein wahrer Hühne. (St +++, Ko ++) - Der Lastenträger in der Karawanserei hat Muskeln wie Stahl. (St +, Ko +++)

Allein die oben mit "Pseudo-Spielwerten" versehenen Angaben zu Stärke (St) und Konstitution (Ko) zeichnen ein wesentlich KLARERES BILD mit den sehr komprimierten Angaben, als es freie, weiche, wortreiche Schilderungen je könnten.

Spielwerte REDUZIEREN die KOMPLEXITÄT, die in der Freiform rein textueller Schilderungen in Romansettings, Filmsettings oder komplett spielwertelosen Weltbeschreibungen vorhanden ist.

Bricht man z.B. all die möglichen unterschiedlichen Formulierungen zur körperlichen Verfassung auf wenige Spielwerte-Kategorien (Attribute, Ausdauerpunkte, etc.) und konkrete Quantitäten herunter, dann kann man IM SPIEL einfach schneller und klarer die Situation erfassen, sie besser schildern und somit die eigentliche Settinginformation zu SPIELRELEVANTEN FAKTEN machen.

Ein romanhaft heruntergeschriebenes Setting ist einfach zu unhandlich, zu unübersichtlich, zu komplex, um es im Spiel wirklich verwenden zu können. - Der Arbeitsaufwand ein solches Setting SPIELBAR zu machen, ist nicht zu unterschätzen.

Man schaue sich mal an, wie umfangreich die Regeladaptionen ausgefallen sind, die allein für das Beispiel des Firefly-Settings in Form des Serenity RPGs vorgenommen wurden. - Dieses Rollenspielregelwerk setzt bestimmte Schwerpunkte, filtert die Unmenge an Settinginformationen, bietet klare, verdichtete(!) und daher schnell erfaßbare Informationen, die alle maximale Spielrelevanz aufweisen.


Und da wären wir auch schon bei dem Grund, aus dem sich eben TOTAL SPIELWERTELOSE Settingbände einfach nicht an den Mann bringen lassen.

Es ist schlichtweg ZUVIEL Arbeit notwendig, um ganz ohne Spielwerte irgendetwas Spielbares aus solch einem Setting zu machen.

Und auch schon Pseudo-System-Spielwerte stellen eine immer noch nicht geringe Hürde dar, die erst mit viel Energie überwunden werden muß, um das Material nutzen zu können.


Der einzige Weg, der sich wirklich BEWÄHRT hat, ein Setting quer für unterschiedliche Regelsysteme zu erschließen, ist, den Settingband in jeweils auf diese unterschiedlichen Zielsysteme direkt abgefaßten unterschiedlichen REGELAUSGABEN zu veröffentlichen.

Kerberos Club - One Roll Engine, Savage Worlds, Fate.
Day after Ragnarok - Savage Worlds, Hero System, Fate Core.
Achtung! Cthulhu - Basic Roleplaying System, Savage Worlds, PDQ, Gumshoe System
usw.

Multi-System-Ausgaben gab es seit den Anfängen des Rollenspiels. - So wurde die erste Thieves World Box mit Spielwerten für ein Dutzend Regelsysteme erstellt. Nicht als separate Produkte, sondern alles in demselben Produkt. - Ebenso bei manchen D20-Produkten, die "double statted", also mit Spielwerten für zwei Systeme, erstellt wurden.

Wenn man also heutzutage ein Setting, eine Spielwelt entwerfen möchte, das ZUM SPIELEN genutzt werden soll, dann geht kaum ein Weg daran vorbei, dieses Produkt mit konkreten SPIELWERTEN zu unterfüttern.

Bücher von Spielwelten, die man sich dann nur ins Regal stellt, weil es viel zu viel Aufwand wäre all den Text zu durchforsten und daraus irgendeine Abbildung in Spielwerte eines eigenen Lieblingssystems vorzunehmen, sind klassische TOTGEBURTEN in der Rollenspielproduktlandschaft.


Mal die Hände hoch, wer solche KOMPLETT spielwertelosen Settings tatsächlich mit Spielwerten für ein Regelsystem versehen hat und es (mehr oder weniger lang) gespielt hat!

Ich jedenfalls konvertiere lieber Settings, die für andere Regelsysteme, die ich selbst nicht spiele, bei deren Spielwerten ich aber auf verdichtete Weise die relevanten Informationen STRUKTURIERT entnehmen kann, als daß ich freie Setting-Adaptionen von noch nie für Rollenspielregeln erschlossene Settings vornehme.
 
Hier die Kurzfassung:
-Kann man ein System einfach auslassen?
Kannst Du machen, aber dann ist's halt KACKE.

-Bildet man Settingzusammenhänge zur leichteren Übertragbarkeit auf ein Pseudo Regelsystem ab?
Kannst Du machen, aber dann muß Du Dir ein Pseudo-System einfallen lassen, statt einfach ein eingängiges, leicht adaptierbares existierendes System zu verwenden (Fate Accelerated Edition, PDQ, HeroQuest 2.0, Risus, 1PG, usw. - alle so simpel wie Pseudo-Systeme, aber ungleich viel brauchbarer auch für weitere Systemkonvertierungen). Die Akzeptanz von Produkten mit Pseudo-System-Spielwerten ist eher gering, aber deutlich größer als bei Produkten ganz ohne Spielwerte.

-Legt man viele "Treiber" für alle möglichen Systeme bei?
Das ist ENORM viel Aufwand. Es hilft vermutlich eher nur EIN System zu unterstützen, das aber VERDAMMT GUT. Denn eine gute Adaption für EIN System lädt ja ein es direkt im Spiel auszuprobieren und - bei Nichtgefallen des Regelsystems - es zu konvertieren.
Die Idee der "Treiber" ist sinnlos. Denn ein Rollenspielsetting wird durch settingspezifische REGELN und die Erschließung der Geräte, Gebäude und Bewohner der Spielwelt durch SPIELWERTE erst spielbar gemacht. Damit ist ein solcher "Treiber" ein kompletter Satz an Settingregeln und allen Spielwerten für alle relevanten Elemente der Spielwelt. Somit also Identisch mit der KOMPLETTEN Setting-Adaption. (Siehe Achtung! Cthulhu, Kerberos Club, etc.)
Der bessere Weg ist mehrere regelsystemspezifische Ausgaben zu erstellen - so man sich den Aufwand machen möchte.

-Oder sind Settings ohne Systembezug unanständig?
Nicht unanständig, sondern DUMM. - Dumm, weil - davon gehe ich aus - man ein Setting erstellt und sich die Mühe macht alles auszuformulieren, damit es auch tatsächlich GESPIELT wird. Settings OHNE Systembezug werden NICHT gespielt.

Ein Auto, das nicht fährt. Ein Setting, das nicht spielbereit ist. - Das ist halt dumm. Den Aufwand könnte man sich also sparen.
 
Ich hasse es auf System suche zu gehen, weil man da immer von Fans beraten wird. Und eigene Systeme sind soooo aufwendig.
Ein eigenes System oder ein gut passendes System sind ja auch nicht immer sinnvoll.
Sinnvoll ist ja auf der Welle populärer Systemen ein Stück mit zuschwimmen.

Toll. Ich hasse Dilemmata.

Vermutlich setze ich auf ein Metasystem in der Entwicklungsphase bis ich eine Entscheidung getroffen habe, welches System zu nutzen ist.
 
Mein "Meta-System" bei Settingentwickeln ist übrigens seit vielen Jahren RISUS. Das funktioniert bestens, wenn man Quantitäten und Schwerpunkte auf Charakterbasis setzen möchte und ausprobieren möchte, welche Art von Rollen in der Spielwelt wie funktionieren, wie reinpassen, wie miteinander interagieren können.

Alternativ kann ich neuerdings auch Fate Accelerated Edition als "Meta-System" empfehlen.

Für meine eigenen "finalisierten" (d.h. von mir tatsächlich am Spieltisch auch ein paar Mal nicht nur als "Testrunde" gespielten) Adaptionen nehme ich dann aber in beiden Fällen andere Regelsysteme.
 
Ein Setting ohne jede System-Anbindung finde ich persönlich als sog. "Story-Teller" voll in Ordnung. Aber ich muss Zornhau Recht geben, dass dieses Setting wahrscheinlich von den meißten gemieden wird, weil sie die eigene Regelarbeit scheuen und Angst davor haben, nicht zu wissen, wie sie mit diesem Settung umgehen soll (anstatt sich einfach daran zu erfreuen...)

Wenn Du ein Setting vor Augen hast, dann wahrscheinlich auch schon die ersten Gedanken an so etwas wie ein Start-Abenteuer.
Ich würde mir an Deiner Stelle Gedanken machen, was denn nun alles irgendwelche Werte haben muss [aber nur das absolute Minimum, die Details für die Regelfreaks kommen hinterher von alleine, ob man will oder nicht] (Pflanzen, Tiere, Menschen (wenn es sich nicht vermeiden lässt Waffen & Co)).
Dann siehst Du vllt schon klarer, ob es evtl. ein bestehendes System gibt, an dem Du Dich anlehnen kannst (Savage, DSA, d&d, Warhammer oder eher die kleinen Pocket-RPGs, wie Ratten oder 1W6 Freunde, Funky Colts...). Wenn es so etwas gibt, dann ist das vllt einfacher, weil Du Deine Anforderungen vorher abgesteckt hast.

Wenn ich Abenteuer und Ideen benutze, dann habe ich in der Vergangenheit oft festgestellt, dass meine Runde immer ein System dahinter wollte. Ich habe bislang immer alles in Warhammer Fantasy gequetscht, weil ich finde, dass man das %-System gut verstehen kann, weil man sich gut vorstellen kann, was die Werte bedeuten, und man kann aus dem System hat viele Teile "durch Ignoranz abspecken".

Dies soll jedoch nur ein Beispiel sein, das funktioniert bestimmt allen anderen Systemen genauso gut (auch wenn es so klang, ich will hier kein System aufschwatzen), daher empfehle ich Dir, erstmal zu überprüfen, ob man das nicht mit Deinem Lieblingssystem (welches auch immer das ist) auch darstellen kann. Denn da kennst Du Dich am besten drin aus, und kannst vllt ein bischen besser durch Veränderungen iSv. Hausregeln anpassen.
 
Nunja, der Guide von Glorantha wird auch keine Werte beinhalten, und Arduin - World of Khaa hat das auch nicht.

Aber das sind wohl Ausnahmefälle.
 
Bei Glorantha ist es ja so, daß es gleich einen ganzen HAUFEN an Regelwerken gibt, mit denen man in diesem Setting spielen kann und zu denen es Quellenbände mit Spielwerten gibt. - Der Guide to Glorantha ist somit ein SONDERFALL, da er ja nur eine Art "nachgereichter" Settingbeschreibung ist zu Rollenspielen wie RQ, RQ2, RQ3, RQIV, MRQ, HW, HQ, HQ2.

Bei solch einer umfangreichen Systemvorgeschichte kann man m.E. nicht mehr von einem Setting OHNE System sprechen, sondern nur von einem Quellenband, der für alle bisher publizierten Systeme verwendbar sein soll und deswegen ohne Spielwerte auskommt. Genau das ist ja auch die Zielsetzung dieses Guide to Glorantha.

Wobei man natürlich auch direkt alles Quellenmaterial für Glorantha, das zu HeroQuest 2.0 erschienen ist, als quasi-systemlos auffassen kann, da dort nämlich nur "sprechende" Beschreibungen, aber KEINE SPIELWERTE an sich aufgeführt werden. (Was an der besonderen Art der Spielwertefestlegung über den Verlauf der dramaturgischen "Kurve" bei HeroQuest 2.0 liegt.)

HeroQuest 2.0 Quellenbände eignen sich daher meiner ganz praktischen Erfahrung nach sehr gut für Konvertierungen in andere Zielsysteme, weil sie FAST systemlos sind und das, was HeroQuest 2.0 angibt eher einem "pseudo-System" entspricht und leicht in konkrete Werte anderer Systeme konvertierbar ist.

Die ZIELGRUPPE des Guide to Glorantha ist ja auch die der ALT-Fans von Glorantha, nicht die ein NEUES Setting NEUEN Interessenten zu vermitteln. Somit ist die Motivation, die Ausführung und eben die Zielgruppe ganz auf NOSTALGIE ausgerichtet.

Eine Spielweltbeschreibung einer Spielwelt, zu der schon ganze Regalmeter an Material für unterschiedliche Regelsysteme vorliegen und die schon lang und breit beschrieben wurde, für Leute, welche diese Spielwelt schon lange und intensiv bespielt haben, sie in- und auswendig kennen und alles darüber wissen, das ist meiner Einschätzung nach nicht so ganz ein gutes Vergleichsprodukt für ein NEUES Setting, welches eben noch KEINE 40-Jahre-Fan-Basis mitbringt.
 
Wie macht man das und macht man das?
Ich arbeite in Trippelschritten an 2 Settings(Pioniere und Ritter der Tafelrunde), habe aber kein System im Auge.
-Kann man ein System einfach auslassen?

Erst dachte ich, nein, braucht man nicht. Aber dann ist der Aufwand es zum Spielen aufzubereiten wie die Vorposter korrekt darstellten so gross das es fraglich ist ob man es ueberhaupt verwenden sollte.
Also:
Systeme auslassen, fast alle. Aber man sollte sich ein weit verbreitetes System nehmen (d20, SW, GURPS, DSA) und schauen mit welchem wuerde man es denn selbst spielen und dann die 80% wichtigste Definitionsluecken des Systems/Eigenheiten des Settings abdecken um es spielbar zu machen (in Bereichen die man nicht OoTB abdecken kann)

-Bildet man Settingzusammenhänge zur leichteren Übertragbarkeit auf ein Pseudo Regelsystem ab?

In einem Meta-System? Nicht, wenn man das Meta-System nicht mag. Man sollte ein System nehmen das man gut kennt wie einen alten Freund damit man weiss wo die Luecken zwischen Setting und Regeln liegen.
Und ggf. die etwas komplexeren Teile (z.B. wie behandelt man Auswirkungen von Ehrverlust in der Tafelrunde? anhand des Regelsystems oder anhand einer Erweiterung die das Regelsystem nicht unkenntlich macht)

-Legt man viele "Treiber" für alle möglichen Systeme bei?

Nein. Man konzentriert sich auf eines und, falls man ein zweites, das unterschiedlich funktioniert, hat, auf maximal ein zweites. Ich wuerde nie zwei generiche Skillbasierte Systeme nehmen. Rolemaster, HeroSystem. GURPS und SW wuerden sich bei mir ausschliessen. Nur eines davon sollte genuegen.
Bei Levelbasierten Systemen bin ich im Zweifel ob man die ueberhaupt beruecksichtigen sollte, aber das ist Geschmackssache.
Bei GURPS Robin Hood fand ich es z.B. klasse das die gleich 4(?) oder 5(?), nein gleich 6 Settings mit jeweils unterschiedlichen Robins gestellt haben.

-Oder sind Settings ohne Systembezug unanständig?

Nur wenig ohne erheblichen Mehraufwand nutzbar und somit als Regalstuetze verwendbar.
 
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