Settingabhängige Werte

Skar

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Welche settingabhängigen Werte führt Savage Worlds in welchen Settings ein? Und was machen diese Werte?
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

silent-kid schrieb:
Was meinst du mit settingabhängigen Werten?
Savage Worlds ist ein generisches (wenn auch kein universelles) Rollenspielregelwerk, welches OHNE jegliches Setting daherkommt.

Auf dem Savage Worlds Regelwerk aufbauend sind eine Anzahl an Settingbänden erschienen, die in der Regel settingspezifische Regeln, eine Settingbeschreibung und eine Kampagne plus freie zusätzliche Szenarien enthalten.

Die generischen Regeln sind in sich vollständig.

Wenn jedoch ein bestimmtes Setting ganz bestimmte Aspekte, die in den generischen Regeln eher minderwichtig oder weniger detailliert behandelt wurden, in den Vordergrund ziehen will, dann sind dazu settingspezifische Regeln erforderlich. Das kann so etwas Kleines sein, wie zu definieren, daß es in einem Setting nur Menschen als Spielercharaktere geben soll, und keine Fremdrassen zulässig sind. Es können aber auch eigenständige Mechanismen, wie z.B. bei Rippers der Aufbau und die Verwaltung einer Rippers-Loge sein. In diesem Beispiel wäre die Aufnahme von Regeln zur Rippers-Logen-Verwaltung in die generischen Regeln sinnlos gewesen, da diese Regelungen enorm settingspezifisch sind, nur im Rippers-Setting Sinn machen, und manche Szenarien auf diesen spezifischen Regelungen aufbauen.

Diese settingspezifischen Regelungen unterstützend gibt es in manchen Savage Worlds Settings auch settingspezifische Werte (meist abgeleitete Werte): Bei Rippers gibt es Reason und Status, bei Tour of Darkness gibt es Sanity, bei Deadlands:Reloaded gibt es Grit, etc.

Es ist jedoch weniger so, daß es settingABHÄNGIGE Werte sind (also Werte, die sich je nach Setting, in welchem die Grundregeln verwandt werden, ändern), als vielmehr settingSPEZIFISCHE Werte sind (also Werte, die NUR IN DIESEM EINEN SETTING zum Einsatz kommen sollen).
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

Savage Worlds kenne ich und spiele ich selbst. Ich war mir nur nicht sicher, was Skar meinte.

Wir spielen damit Napoleonische Kriege und sind ne Gruppe Voltigeurs. Geiles System, schön einfach und gut spielbar.
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

silent-kid schrieb:
Wir spielen damit Napoleonische Kriege und sind ne Gruppe Voltigeurs.
Und habt Ihr dazu settingspezifische Regelergänzungen oder gar settingspezifische Attribute eingeführt?
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

Hmmm... nicht dass ich wüßte. Unser SL hat uns gesagt, wie wir die Charaktere bauen sollen und er hat das Savage Worlds Regelwerk dazu benutzt, und ich habs mir daraufhin gekauft. Ob er was dran geändert hat (was er ganz gerne macht, wenn ihm was nicht in den Kram passt) weiß ich nicht, aber wir spielen mit den normalen Skills und Edges.
Karten für die Ini, 4 als standart Schwierigkeit, Raises und Schadenssystem.

Für den Spielhintergrund muss man nicht mehr machen als Geschichtsbücher wälzen. Und wenn mans in Spielform komprimiert haben will, dann besorgt man sich GURPS: Napoleon.
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

Ich dachte es mir schon.

Es ist tatsächlich so, daß für ziemlich viele Settings das Savage Worlds Regelsystem "out of the box" schon gut genug funktioniert, so daß man sich lieber mit dem Settingmaterial (nicht nur Historischem, sondern auch aus Literatur, Film, Comic, etc.) befasst, statt lange im Blaumann ölverschmiert unter dem Regelunterboden herumzukriechen, um noch etwas zu "tunen".

Auch wenn es Off-Topic ist: Mich würde mal interessieren, wie Eure Charaktere mit Hintergrund und Savage Worlds Werten so aussehen. Könntest Du hier oder in einem anderen Thread oder als PN etwas dazu mitteilen?
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

Naja... wir spielen Voltigeurs in der Italienarmee Napoleons, haben aber schon kurz nach der revolution angefangen. Was willst du denn genau wissen? Skills, Werte, Edges, Bewaffnung?

Unsere Gruppe besteht aus 4 Spielern und 9 NSCs.
Spieler 1: Capitan (aus adeliger Familie stammender junger Offizier)
Spieler 2: Sergeant-Chef (Sein ganzes Leben als Militär gedient. Vor der Revolution in der Armee des Königs)
Spieler 3: Caporale (Kleinganove aus der Pariser Gosse, link, brutal und nur auf den eigenen Vorteil aus)
Spieler 4 (ich): Soldat und seit kurzem Sekretär des Generalissimo (ehemaliger Leibdiener und Hauslehrer einer adeligen Familie), der Gebildete der Truppe, kann lesen, rechnen und schreiben und kennt sich mit Geschichte aus.

Die NSCs sind zwar nicht in Werte gefasst, aber haben Kurzbeschreibungen und besondere Fähigkeiten oder Charaktereigenschaften sind bekannt. So dass man mit ihnen kommunizieren kann, oder die kommandierenden der Spieler geeignete Kandidaten für Spezialeinsätze auswählen können.

Bennies, die am Spielabend zuvor nicht von den Spielern eingesetzt wurden, gehen in einen Groupbennie-Pool, mit dem Aktionen der NSCs geboostet werden können, sollten die Spieler mal echt keinen Plan haben oder ihre Würfe allesamt versaut haben.
Das ist wohl die einzige mir bekannte große Änderung gegenüber dem Normalsystem.

Wenn du mir jetzt noch sagst, was du genau wissen willst, kann ich auch mal nachdenken ob ich die Werte der anderen hinbekomme. Meine eigenen kann ich dir sagen.
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

Mich würden insbesondere die setting-geprägten Auslegungen von typischen Vor- und Nachteilen, die geradezu für setting-bezogene "Trappings" vorgesehen sind, interessieren.

Beispiele:
Eure Auslegungen von Noble, Connections, und anderen Edges - in einer Napoleonischen Welt würde ich bei Noble durchaus setting-geprägte Abstufungen erwarten. Ebenso würde ich bei Connections auch bestimmte setting-geprägte "Kreise" zu denen diese Verbindungen bestehen können, aufgelistet sehen wollen (mindestens zur Charaktererschaffung ist das ja notwendig).

Ich nehme mal an, bei Eurem historischen Setting gibt es einige Edges, die es NICHT in diesem Setting gibt (z.B. Giant Killer, Arcane Background, Gadgeteer, Holy Warrior, etc.). Die würde ich gerne als Ausschlußliste sehen wollen.

Hier hätte ich auch zusätzliche Edges (gerade in militärischen Settings) wie die Rang-Edges in DL:R oder in ToD erwartet. Aber eventuell auch zusätzliche Mechanismen, wie die Status-Charakteristik in Rippers, da hier ja auch der Stand, die "Geburtshöhe" im Setting relevant sind. Oder wie regelt ihr das mit Adeligen, mit Ranghöheren, mit Satisfaktionsfähigkeit, etc.?

Bei den Fertigkeiten wird es auch Ausschluß-Fertigkeiten geben, wie Pilot, aber auch - weil ja kein Horror-Setting - recht wahrscheinlich Guts.

Man wird settingspezifisch die möglichen Knowledge-Felder aufgelistet haben wollen und den Umfang dessen, was hier unter Common Knowledge fällt, festgelegt haben wollen.

Dann wird es bei den Hindrances die Ausschlußliste geben (Doubting Thomas ist bei allen Settings ohne Übernatürliches nicht sinnvoll), erwarte ich mal. Und - noch wichtiger - wird es die setting-spezifischen Ausprägungen für Nachteile wie Vow, Habit, Code of Honor, etc.

Welche neuen, settingspezifischen Nachteile gibt es denn in diesem Setting?

Was sind die Hauptanwendungsfälle, was ist der häufigste Gegenstand der Szenarien, die in diesem Setting gespielt werden?
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

Naja, bei den Edges sind wir nach gesundem Menschenverstand vorgegangen, wenn dus genau wissen willst, dann muss ich das Buch rausziehen und die Sachen abgleichen.

Klar, dass vor allem die Fighting Edges dominant sind, aber ich hab z.B. auch noch Glück (ein benny mehr) oder eben unser Herr Capitan Noble (ich glaub aber nur als minor). Noble ist aber in dem Fall eher ein Hindrance als ein edge.
connections hat glaub ich keiner von uns genommen.
Command hat unser Capitan.
Ränge sind bei uns keine Edges könnte man aber sicher machen. Das war bei uns Hintergrundsgeschichte und hat sich nicht auf Edges ausgewirkt.
Adel (sollte man eher verborgenhalten), alle anderen Sachen wie Satisfaktion und Rang und sowas ist Rollenspielsache. Die Mitspieler werden schon entsprechend reagieren und wenn nicht, dann wirds ihnen unser SL schon einbläuen und darin ist er echt fit.

Hindrances haben wir auch ne ganze Reihe: z.B. hab ich Quirk (den alten Jagdhund meiner Adelsfamilie. Den in ner hungernden armee nicht auffressen zu lassen ist echt ne herausforderung) oder wanted (eigtl. bin ich ja Royalist) etc.
eigtl. auch nach dem gesunden Menschenverstand auszuwählen.

Skills: Pilot fällt natürlich weg, aber Guts ist essentiell. Guts brauchst du immer. wir bei uns fast jeden Abend mehrfach gewürfelt: Renn mal aus einer guten Deckung übers offene Feld bei Schrapnelbeschuss, holla brauchst du da guts!

boating (uninteressant)
climbing (kann wichtig sein)
driving (eher uninteressant)
fighting (essentiell)
Gambling (kann wichtig sein, v.a. für unseren Gosseschläger)
guts (essentiell)
healing (essentiell)
intimidation (für die entsprechenden Charaktere in Führungspersonen)
investigation (eher uninteressant)
knowledge (militär, geschichte ich hab noch sowas wie administration/kochen, ist aber eher eine charakterabrundende sache)
lockpicking (wenn dann für unseren Gosseschläger, sonst nicht)
notice (essentiell)
persuasion (nicht schlecht wenn mans hat, aus meiner sicht aber eher ne RPG-Sache, der Spieler muss es rüberbringen)
piloting (nein)
repair (eher unwichtig)
riding (für die entsprechenden Charaktere: der Capitan kanns und ich kanns ein bißchen)
shotting (essentiell)
stealth (essentiell)
streetwise (nur für unsern Gosseschläger)
survival (kann wichtig sein)
swimming (wichtig)
taunt (aus meiner Sicht eigtl. wieder ne RPG-Sache)
Throwing (uninteressant, für alle geworfenen Sachen, die keine Waffen sind gilt eh der Agilitywert und nicht der Skill)
tracking (kann wichtig sein)

so, ich muss jetzt, wenn du willst, liste ich den Rest wenn ich wieder da bin.
Dann kann ich auch einfach mal meinen Charakter vorstellen. Ich hoffe das läuft dann nicht zu arg aus dem Ruder.
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

So, jetzt tut mir zwar mein Arm vom Blutabnehmen weh, aber dafür bin ich etz wieder da.

ich schreib dir jetzt erstmal was zu meinem Charakter und dann noch was über Edges und Hindrances.

Name: Alexander-Pascal Michaud
Setting: Napoleonische Kriege
Race: Mensch (klar Elfen, Zwerge etc. gibts nicht)
Rank: Seasoned (Lvl. 8, 37XP)

Kurze Geschichte:
Leibdiener, Hauslehrer und Mädchen für alles einer Adelsfamilie. Während der Revolution versteckt, um nicht auch guillotiniert zu werden. Eigtl. immer sehr glücklich bei seiner Dienstfamilie gewesen. Ihm gings immer gut, drum ist er auch gar nicht begeistert von der Revolution gewesen.
Danach zur Armee als einzigem festen und linear strukturiert aufgebauten System (in dem man noch adelige fand).
Seit dem unterwegs: In den Worten der Titelmelodie von Sharpshooters: "Over the hills and far away."

Attributes:
Agility W8
Smarts W8
Spirit W6
Strength W6
Vigor W8

Skills:
Climbing W6
Fighting W6
First Aid W8 (hat schon Mitspielern das Leben gerettet)
Knowledge Administration/Kochen W6
Notice W8
Riding W4
Shooting W8
Swimming W6
Tracking W8
Guts W6
Stealth W4

Hindrances:
Bad Eyes (minor) (Brillenträger)
Wanted (minor) (Royalist)
Enemy (minor) (mit den Worten unseres SL: Den könnt ihr euch aufschreiben, den kriegt ihr schon früher oder später)
Cautious (minor) (er ist nicht der allermutigste)
Quirk (minor) (der Hund, hab ich ja schon erzählt)



Welche Edges sind unsinnig:
Background edges:
alles was mit Magie zu tun hat (z.b. arcane Background)
Noble (ist irgendwie abgeändert worden und eher ein Hindrance bei uns)

fighting Edges:
Florentine (macht wohl wenig Sinn)
Giant Killer
Rock and Roll (ohne automatische Waffen unnötig)
Steady hands (macht bei der Fußtruppe wenig Sinn)
Trademark Weapon
Two fisted (macht eher wenig Sinn)

Power Edges: alle

Professional Edges: eigtl. unwichtig
Social Edges: können hilfreich sein, hat aber niemand von uns

Weird Edges:
Beast Bond
Beast Master

Power Surge

Legendary Edges:
Followers (macht wenig Sinn, könnte man aber theoratisch für die NSCs der Truppe einsetzen)
Sidekick (passt nicht)

So, soviel dazu.


zu den Hindrances die unsinnig sind:
All Thumbs (wo keine elektronik oder mechanik, da unnötig)
blind (vollkommen unsinnig)
death wish (unpassend)
doubting thomas (in der Ralität gibts keine Monster, außer den Mensch)
elderly (dann kommt man nicht in die Armee)
hard of hearing als major hindrance (unpassend)
lame
one arm (kann aber im spiel passieren)
one leg (absolut unpassend, kann abe rtheoretisch im Spiel passieren, dann wir der Charakter aber wohl ausgemustert, weil nicht mehr spielbar)
pacifist (go figure)


So, ich hoff das gibt dir nen Einblick.
Wenns noch Fragen gibt, her damit!
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

silent-kid schrieb:
Race: Mensch (klar Elfen, Zwerge etc. gibts nicht)
Ich bin mir eigentlich ziemlich sicher, daß es da mal ein Strategiespiel gab, das die Napoleonischen Kriege mit Elfen, Zwerge, Orks, etc. zum Inhalt hatte - wenn ich jetzt noch auf den Namen kommen würde...

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

Ja schon möglich, nur bei uns halt nicht. Wir wollen ja wirklich das historische Setting spielen. Außerdem find ich das einfach nicht wirklich passend.
Aber es kommt natürlich drauf an, ob man historische Settings oder lieber Fantasy spielt.

Für ne Mischung und was wohl dem am nächsten kommen dürfte was du meinst, würde ich eine Abwandlung von Castle Falkenstein nehmen. Einfach ein paar Jahrzehnte früher...
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

Womit wir ja wieder beim Thema wären (das hatten wir nämlich zumindest gestern noch)...
 
AW: Savage Worlds - settingabhängige Werte

Toa schrieb:
Womit wir ja wieder beim Thema wären (das hatten wir nämlich zumindest gestern noch)...
Also mein Nachfragen nach den settingspezifischen INTERPRETATIONEN, wenn schon keine neuen Werte, Vorteile/Nachteile/Fertigkeiten eingeführt wurden, war schon als zum Thema beitragend gedacht.

Hier mal mein - inzwischen schon bewährtes - Vorgehen bei einer Settinganpassung für Savage Worlds.

Zuerst eine Risus-Analyse: ich stelle eine List der Archetypen, der Klischees auf, die in diesem Setting die Definierenden sind.

Wenn ich das Savage Worlds Regelwerk heranziehe um ein bestimmtes Setting damit zu spielen, dann überlege ich mir, wie die settingabhängigen Interpretationen der breiten Fertigkeiten, Vorteile und Nachteile (ggf. der Übernatürlichen Fähigkeiten) aussehen sollen (daher meine Fragen nach signifikanten Hindrances/Edges).

Ich mache als nächstes eine Ausschlußliste an nicht zu verwendenden, und eine Liste an mehr oder minder gegenüber dem GRW abgeänderten (Standard-)Werten.

Erst dann muß ich mir überlegen, ob ich vielleicht neue Fertigkeiten brauche (meist nicht, da ein neuer Skill nur dann verwendet werden sollte, wenn er mindestens zweimal am Abend eingesetzt wird - also z.B. in einem bestimmten Horror-Setting "Wissen(Mythos)" als neuer Skill (wobei das ja sogar unter den eh schon breiten Topf des Knowledge-Skills fiele) - ansonsten kann ich durch die mir ja inzwischen bekannten Klischees abschätzen, was für ein bestimmtes Klischee unter Common Knowledge fällt; damit erübrigen sich neue Skills oftmals).

Savage Worlds differenziert die Charaktere ja nicht über die Fertigkeiten, sondern über die Vorteile (und auch zu einem gewissen Grad über Nachteile). Daher ist es wichtiger sich Gedanken über neue, das Setting unterstützende Vorteile zu machen, statt sich mit einer ausufernden Skill-Liste herumzuplagen.

Bei neuen Edges und Hindrances schaue ich auch wieder auf die Klischees der Risus-Analyse. Hier ergänze ich das Klischee um dem zukünftigen Vorteil oder Nachteil entsprechende Bezeichner (z.B. Babylon 5 Klischee: Telepath (Teep); da es Telepathen in unterschiedlichen Fremdrassen gibt, und nur für Menschen eine Sonderregelung mit der Zwangsmitgliedschaft im Psi-Corps existiert, gibt es hier das (zwangsweise!) Professional Edge "The Corps is Mother, the Corps is Father", welches eine Mischung aus Nachteilen vom Typ Vow und aus Vorteilen vom Typ Connection ist; damit hätten wir ein neues, erweitertes Klischee: Psi-Corps Telepath; im B5-Setting gibt es aber noch für diese Klischees die Variante, daß es sich um einen "entlaufenen" Psi-Corps Telepathen (Blip) handelt - hier hat man nun die Wahl, ob man einen Nachteil "Blip" (entspricht eigentlich nur einer Interpretation des Wanted Nachteils) einführt, oder ob man "Blip" anstatt "The Corps is Mother, the Corps is Father" als weiteres Professional Edge einführt. - Solche Überlegungen sind es, die bei einer Settinganpassung am "volatilsten" sind, man schraubt ständig daran herum, bis man - hoffentlich - die kleinste mögliche Menge an neuen Edges und Hindrances hat. Wie üblich: Aufblähen geht immer leichter als Eindampfen/Konzentrieren.). Wenn ich also meine um die Bezeichner ergänzten Klischees habe, die Bezeichner entweder auf bestehende GRW-Edges/Hindrances zurückgeführt habe, oder eigene gebastelt habe, dann ist die Arbeit fast fertig.

Aber ich habe natürlich was unterschlagen: Bevor ich mir was WIRKLICH Eigenes an Edges etc. ausarbeiten muß, prüfe ich erst einmal, ob genau das Edge, welches ich mir als Umsetzung des Bezeichners vorstelle, in einem der mir verfügbaren Settingbände schon vorhanden ist, oder in einem der Genre-Toolkits, oder in einer Conversion aufgeführt wurde. Wenn ich dort etwas zum Klauen finde, dann mache ich das natürlich (je weniger Arbeit, desto besser).

Dann gehört natürlich noch eine Auswahl an Gerätschaften (Gear) dazu, welches für das Setting typisch ist und auch öfter als einmal alle drei Szenarien gebraucht werden wird (bei B5 natürlich die PPG - wobei man da auch leicht einfach die Werte eines Standard-Revolvers oder einer Pistole nehmen kann, und einfach nur "PPG" davorschreiben (so etwas habe ich bei Tour of Darkness als Vorlage für meine GROPOS vs. Minbari Anpassungen, spielend im Erde-Minbari-Krieg, gemacht - das war schlichtweg der einfachste Weg); auch eine Sci-Fi-High-Tech-Waffe stellt nur ein "Trapping" für die Grundidee "Faustfeuerwaffe aktueller Technik" dar).


So ging und so gehe ich für Conversions regelmäßig vor. Das hat sich bewährt und ist nicht so sehr arbeitsintensiv (ich habe eh zuwenig Zeit, weshalb ich auch keine einzige meiner Conversions in einen publikationsfähigen Zustand gebracht habe noch bringen werde).


Was ich hier noch erwähnen wollte: das Einführen gänzlich neuer Werte (wie Status, Reason, Sanity in publizierten Settings) ist eine schwerwiegendere Entscheidung als neue Edges/Hindrances/Skills einzuführen. Daher lasse ich das meist bleiben. (In B5 habe ich für ein Telepathen-reiches Szenario eine Art Telepathie-Resistenz eingeführt, die nur Teeps auf einem anderen Wert als 0 haben. Das sollte die Verteidigungslosigkeit eines normalen Menschen gegen einen Teep vermitteln - und so war es dann auch. Man mußte als Normalo schon Angst haben, wer einem da jetzt wieder im Hirn herumfuhrwerkt, da man tatsächlich hilflos war, wenn man selbst kein Telepath ist. Das war genau das Ziel dieses Szenarios.)



Aus diesem Grund war ich zum napoleonisch-historischen Setting neugierig zu erfahren, ob und wie die von mir für jede Anpassung als notwendig erachteten Schritte in irgendeiner Form auch dort angewandt wurden.

Ich kann z.B. die Häufigkeitsangaben bei den Skills überhaupt nicht nachvollziehen (insbesondere bei Repair habe ich einen ganz anderen Eindruck quer über viele Settings hinweg: das ist ein Skill der wirklich JEDEN Spielabend mehrfach zum Einsatz kommt - in manchen Settings sogar öfter als Fighting oder Healing).

Ich hätte die militärischen Ränge bzw. die Adelige Herkunft als wichtige ergänzende Begriffe zu den Klischees gesehen und dafür gesorgt, daß diese auch regeltechnisch untermauert werden. (Klar kann ich alles mögliche "nur so im Hintergrund" mitziehen, doch sobald es Unsicherheiten gibt, oder sobald jemand für ein Anspielen dieser Hintergrundseigenschaften auch gerne Bennies haben will, da will ich ein Regelelement (hier Edge oder Hindrance) dafür haben).

Ach ja, Florentine ist für dieses Setting übrigens - nebst noch einer ganzen Reihe selbstgebastelter, wiederverwendeter Fecht-Edges geradezu eine Selbstverständlichkeit. Und Steady Hands auch, da man ja auch ab und an an Bord eines Schiffes (Seesoldaten, Überfahrt nach Sizilien oder Korsika) oder auf einem fahrenden Wagen bzw. einer schwankenden Brücke über einen Fluß oder über einen vereisten Fluß in Rußland laufend kämpfen/schießen können muß.

Aber das alles sind natürlich MEINE Vorlieben beim Umsetzen eines Settings. Da ich die von mir adaptierten Settings in der Regel auch als Spielleiter selbst leite, fließt in meine Conversion natürlich einiges von meinen durch meinen Spielleitungsstil bedingten Vorlieben hinein. Das halte ich für völlig normal. - Man findet ja bisweilen mehrere Savage Worlds Conversions zum gleichen Setting. Wenn man die mal vergleicht, dann lernt man daraus, wie unterschiedlich die Wahrnehmung von Aspekten des zu ver-savage-nden Settings durch die einzelnen Conversion-Autoren doch ist. Warum sollte das bei mir anders sein.

Somit: wir waren eigentlich (fast) die ganze Zeit on-topic.
 
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