Setting für eine Chronik (VtM, evtl. Crossover)

Elwood

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19. Mai 2006
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Hallo Leute.
Dies ist das Setting für eine Crossover Chronik für Vampire: The Masquerade und Demon: The Fallen. Ich hatte es für eine Gruppe ausgearbeitet, die leider viele Ideen aber nur sehr wenig Zeit hatte, und so leider nur kurz bestand.
Damit die Arbeit nicht ganz umsonst war, stelle ich das Material hier zur Verfügung.
Die Chronik ist nicht auf ein Crossover festgelegt; sie kann ebenso als Vampire-Chronik gespielt werden. Der Crossover-Aspekt ist allerdings meiner Meinung nach interessant, weil
a.) damit das Problem wegfällt, dass sich die Vampire die Erlaubnis zum Aufenthalt in einer eigentlich bereits überbevölkerten Stadt holen müssen, und
b.) es in diesem Setting sehr stark um Macht und das Gleichgewicht der Kräfte geht. Eine Verschiebung dieses Gleichgewichtes ist natürlich das Interessanteste, und in diese Kategorie sollten gefallene Engel durchaus gehören. ;) Am Ende habe ich ein paar Fragen zusammengetragen, die vielleicht andere Ansätze für eine Chronik liefern können.
Die Chronik ist recht speziell auf unsere Heimatstadt Gütersloh ausgerichtet. Die Hauptstandorte sollten aber theoretisch übertragbar sein (Jugendzentrum, Bibliothek, Disco, Großkonzern).
Außerdem sind Charaktere und Verhältnisse von keinerlei Hintergrundwissen belastet, will sagen: ich habe nur mit den Grundregelwerken der beiden Systeme gearbeitet. In diesem Zusammenhang bitte ich auch um Entschuldigung für das Sprachenwirrwarr. Die Materialen waren größtenteils auf englisch, die Ausarbeitung auf deutsch, aber ich hoffe, ihr versteht trotzdem jeweils, was gemeint ist.

Bertelsmann, die Stadt und ihre Bewohner im Überblick
Die Chronik spielt in Gütersloh, ist allerdings auch eng verwoben mit dem ortsansässigen Medienkonzern „Bertelsmann.“
Das Bertelsmann der WoD ist ein voll globalisierter Großkonzern, der an seinen Wurzeln mehr Imagepflege als echte Arbeit betreibt.
Kontrolliert wird der Konzern (wie könnte es anders sein) von Vampiren, genauer, einem Konsortium aus Mitgliedern der drei gesellschaftsfähigen Camarilla-Clans (Tremere, Toreador, Ventrue). Während Ventrue die echte Arbeit leisten, den Konzern profitabel zu halten, obliegt die inhaltliche und PR-Linie den Toreador. Die Tremere haben sich durch geschickte Winkelzüge ein Stück vom Kuchen gesichert. Doch aus den Parasiten von einst sind wichtige Stützen des Konzerns geworden: sie sind verantwortlich für den Bereich Sicherheit. Diese Abteilung ist bei Weitem nicht so defensiv, wie der Name vermuten lässt. Gerd Tischler ist zwar auch die oberste Autorität für den Schutz der Anlagen, doch unter der Hand kontrolliert Bertelsmann eine veritable Armee von Söldnern für „besondere“ Aufgaben. Schutz von Künstlern oder Sabotageakte sind zu gleichen Teilen ihr Geschäft. Durch seine recht hohe Position innerhalb des Clans kann Tischler auch besonders unbequeme Individuen über Informationen aus den Gildehäusern im Auge behalten.
In den Gremien an der Spitze („Financial Council“ und „Artist Direction“) herrscht eine Mischung aus Vampiren der verschiedenen Clans, Ghulen und Sterblichen, und wenn die Aufgaben unter den Clans auch klar verteilt scheinen, sind dies eher mehrheitliche als ausschließliche Arrangements.
Die Fäden laufen im Vorstand zusammen und zerfasern dann auf Regionalebenen. Gütersloh hat natürlich immer noch gewisse Privilegien, doch sind diese eher auf Ansehen und PR beschränkt.
Der „Statthalter“ ist ein Ventrue namens Stefan Feldhaus, Tischler hat hier seinen Sitz. Künstlerverhandlungen finden meist an anderen Orten statt, so dass Gütersloh hauptsächlich Bedeutung für Buchhaltung und Plakatives hat.
Feldhaus hat durch seine einflussreiche Position den Prinzentitel inne, doch ist seine Herrschaft eher nominell, und nur Güterslohs fehlende strategische Bedeutung im Dschihad hat ihn bisher vor einer echten Machtprobe bewahrt. Kämpfe mit Bertelsmann werden an anderen Fronten geführt, und optimistische Schätzungen gehen von 10 Vampiren in Gütersloh aus. Vielleicht ist es die fehlende Größe oder die Nähe zum Ländlichen, welche die Kainskinder abschreckt. Tischlers regionale Gehilfen unter den Untoten sind entweder in den umliegenden Orten zu finden, oder werden aus dem Bielefelder Gildenhaus rekrutiert.
Feldhaus ist nicht zu beneiden. Er hat zwei einflussreiche Posten, wird aber bei keinem der beiden gefordert oder respektiert. Von oben erhält er Druck von der Konzernspitze, und unten sagen seine Untertanen zu allem Ja und Amen und machen dennoch weiter wie zuvor. Der Autoritätsverdruss mag daran liegen, dass der Prinz oft eher Befehle herausgibt, um zu zeigen, wer die Zügel in der Hand hält, denn aus Notwendigkeit. Insgesamt ist Feldhaus frustriert und sucht nach einer Chance, Boden gut zu machen.
Güterslohs „rechtsfreier Raum“ ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite bekommt sie nicht einmal einen Erstgeborenenrat zustande, auf der anderen ist sie mit 10 Vampiren fast überbevölkert. Hinzu kommt, dass dieses Machtvakuum in den unteren Schichten das Treibgut der Camarilla anzieht. Zwei Caitiff haben sich zusammengeschlossen, um eine Überlebenschance zu haben. Ihre Zuflucht in der Siedlung des Ostpreußenwegs bringt sie jedoch gefährlich nah an die Domäne eines nicht zu unterschätzenden Machtfaktors – der Setitin Zahira.
Diese kontrolliert die Disco „Max“ und über diesen Laden die örtliche Drogenszene, mit Ausläufern zu den Schulen und dem Stadtgebiet. Zahira ist vielleicht die gefährlichst Zutat in diesem Cocktail aus Machtlosigkeit, Kontrollwillen und Reibereien. Sie berief sich auf die vielbeschworene Mitgliedschaft aller Vampire in der Camarilla, und hält Feldhaus mit ein bisschen Loyalitätsgeschwätz zum Narren. In Wahrheit versteckt sie sich nur solange unter dem Schirm der Sekte, wie sie braucht um echte Macht aufzubauen. Nach außen folgt sie auf Genaueste den Befehlen des Prinzen und treibt ihr Spiel dann unbemerkt und unvermindert weiter. Tischler hat sie längst durchsschaut und erhält regelmäßig Berichte von seinen Polizeikontakten, doch seine Loyalität gilt allein dem Konzern, und Feldhaus zu helfen liegt ihm fern. Der Ventrue ist für ihn ein inkompetenter Idiot, der jedem sein Vertrauen schenkt, der demütig genug guckt.
Sheriff von Gütersloh ist Karoline Breitner, eine Brujah. Sie kämpft einen ewigen Kleinkrieg mit Zahira, wird jedoch vom Prinzen an die Kandare genommen. Sie hat einiges mehr an gesundem Menschenverstand als Feldhaus, und es ist zu einem Großteil ihr Verdienst, dass sich Gütersloh noch (wenn auch schwankend) auf den Beinen hält, und noch nicht von Feldhaus' Autoritätsanfällen in den Dreck geritten wurde – zumindest nicht noch tiefer.
Ihre brennende Abscheu gegen die Setitin entspringt zu einem guten Teil ihrer eigenen Bekanntschaft mit ihrem Clansgenossen Hans Merztal. Dieser hält eine wackelige Kontrolle über die City aufrecht, wobei seine Hochburgen Bahnhof und das Kultur- und Jugendzentrum „Die Weberei“ sind- Er ist ein Menschenfreund mit Visionen für die Zukunft. Doch gerade in seinen Hochburgen muss er zusehen, wie Zahiras Gift einsickert, ohne, dass er gegen sie vorgehen könnte. Und mit seinen aufrüttelnden und hilfreichen Reden spricht er leider bei den meisten der perspektivlosen, gewaltbereiten oder abhängigen Jugendlichen gegen eine Wand. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, ehe sich seine Blutlinie Bahn bricht, und er gegen Breitners Ratschläge etwas Dummes tut.
Der letzt offizielle Bewohner Güterslohs ist Daphne, eine Nosferatu, die unter und in der Stadtbibliothek lebt. Ihre Nächte verbringt sie seit Langem mit zurückgezogenem Studium und Internetsurfen. Dem Dschihad bleibt sie so weit wie möglich fern, doch stehen die Chancen auf einen Gefallen von ihr recht gut, speziell bei den „niederen“ Vampiren. Zu viel Macht ist ihr unbehaglich, weshalb sie sich kaum auf die Seite Zahiras oder des Prinzen schlagen würde.

Die Charaktere

Name: Stefan Feldhaus Clan: Ventrue
Natur: Wettkämpfer Generation: 9.
Verhalten: Autokrat Konzept: Prinz

Attributes:
Physical Social: Mental:
Strength:2 Charisma:4 Perception:2
Dexterity:3 Manipulation:2 Intelligence:2
Stamina:3 Appearance:4 Wits:2

Abilities:
Talents: Skills: Knowledges:
Alertness:1 Animal Ken: Bureaucracy:3
Athletics:1 Crafts: Computer:1
Brawl: Drive: Finance:4 (Buchhaltung)
Dodge: 2 Etiquette:3 Investigation:1
Empathy:2 Firearms:2 Law:3
Expression: Melee: Linguistics:1
Intimidation:1 Performance: Medicine:
Leadership:1 Security:1 Occult:
Streetwise: Stealth:1 Politics:3
Subterfuge:3 Survival: Science:1

Advantages:
Backgrounds: Disciplines: Virtues:
Einfluss 2 Dominate 3 Conscience 2
Gefolgsleute 1 Fortitude 1 Self-Control 3
Generation 4 Presence 2 Courage 3
Kontakte 2
Ressourcen 4
Ruhm 1
Status 5
Herde 1



Merits/Flaws: Humanity: 4 Willpower: 6
Geltungsdrang 2

Bio: Feldhaus ist nicht wirklich alt (geküsst wurde er 1944, in den Wirren des 2. Weltkrieges), doch war sein Erzeuger alt und mächtig. Feldhaus musste seine SS-Kommandantur in Polen auf Befehl Berlins aufgeben. Ein hochrangiger Mitarbeiter Himmlers hatte ein Auge auf den gnadenlosen Mann geworfen, der unter seiner Truppe nur als „Panzer“ bekannt war – geschuldet seiner Fähigkeit, stur geradeaus zu stürmen, um alles niederzuwalzen, was ihm im Weg stand. Der Berliner Ventrue suchte nach einer Möglichkeit, einen getreuen Handlanger zu finden, der ihm die zahllosen Aufgaben geschickt abnahm.
Feldhaus wurde zwar in den Regeln der Camarilla unterwiesen, doch fiel sein Erzeuger '45 bei der Schlacht um Berlin. Das Schicksal seines Kindes verliert sich in der chaotischen Nachkriegszeit voll Trümmerfrauen und Persilscheinen, doch Feldhaus ist, soweit bekannt, nie formell losgesprochen worden. Dies ärgert ihn immer noch, vor allem, da jeder, den er bisher darum gebeten hat, die Angelegenheit halbherzig abgetan hat.
Es wird vermutet, dass sich Feldhaus im Kalten Krieg auf der östlichen Seite des Eisernen Vorhangs befand, aber nach dem Mauerfall zog es ihn wieder in den Westen.
Mehrere Jahre diente er sich in der Hierarchie von Bertelsmann als besserer Ghul nach oben, doch scheint das Prinzenamt von Gütersloh fürs Erste das Ende der Fahnenstange zu sein.
Dummerweise ist diese Position nicht mit genug Macht verbunden, um die Gier des Ventrue zu befriedigen. So lässt er denn immer wieder die Peitsche knallen, ohne echten Grund, und ohne wirklich ernst genommen zu werden. Wer sich von seinem Kasernenhofton beeindruckt zeigt, wird als loyal betrachtet, während er selbst wohlmeinende Ratschläge zum Teil als „Ungehorsam“ bezeichnet.
Wenn es auch wenige fordernde Aufgaben gibt – Arbeit ist überreichlich vorhanden. Doch sie langweilt den Prinzen nur, so dass der Löwenanteil an seinem Sekretär, Martin Lischt, hängenbleibt.
Die Kontakte sind eigentlich für einen Prinzen recht dürftig – den Vorstandsvorsitzenden der Sparkasse und den Chefredakteur der „Neuen Westfälischen“ kann Feldhaus aufbieten, doch für das heruntergewirtschaftete Gütersloh reicht es.
Das Verhältnis zu Tischler ist bestenfalls gespannt und fußt auf gegenseitiger Abneigung. Feldhaus wird nicht müde, dem Tremere seinen Prinzentitel unter die Nase zu reiben. Tischler dagegen hält seinen Chef für einen einfältigen Narren, der sich lieber mit den Reichen und Mächtigen auf Partys vergnügt, als echte Politik zu machen. Das ist nach Feldhaus' Gusto – mit seinem blendenden Aussehen den Partylöwen zu spielen, ohne, dass viel dabei herauskäme.
Zahira wird vom Prinzen mit einer Zuneigung betrachtet, die der gegenüber dem biblischen verlorenen Sohn gleichkommt. Die Setitin zeigt ein voll integriertes Gesicht und spielt die reuige Sünderin, die sich endlich von den Irrtümern ihres Clans befreit hat. Darum lässt Feldhaus auch von Breitners Seite nichts auf seinen Schützling kommen. Auch wenn er seinem Sheriff durchaus vertraut, sieht er dessen enge Verbindung mit Merztal nicht gern – dieser asoziale Eiferer kann nur Ärger bedeuten.
Daphne, Phil und Melissa übersieht er geflissentlich – sie machen keinen Ärger, und es wäre die Mühe nicht wert, sie zu beseitigen. Es kann außerdem sein, das er irgendwann ein Opfer vraucht, um seine Entschlossenheit zu demonstrieren – das macht es keinen Sinn, sie vorher zu verheizen.

„Alter“: 38

Aussehen: Feldhaus zeigt sich ausschließlich im Anzug. Kurzes braunes Haar, glattrasiert und ein Schuss Charme sind die wichtigsten Merkmale seines guten Aussehens. Ein Problem an seinem Auftreten ist jedoch, dass sich seine Stimme bei großem Stress überschlägt.



Name: Gerd Tischler Clan: Tremere
Natur: Griesgram Generation: 8.
Verhalten: Direktor Konzept: Sicherheitschef

Attributes:
Physical Social: Mental:
Strength:2 Charisma:3 Perception: 3
Dexterity:2 Manipulation:3 Intelligence:4
Stamina:2 Appearance:2 Wits:3

Abilities:
Talents: Skills: Knowledges:
Alertness:2 Animal Ken: Academics:1
Athletics:2 Crafts: Computer:2
Brawl: 2 Drive:2 Finance:1
Dodge: 1 Etiquette:2 Investigation:3
Empathy:2 Firearms:3 Law:2
Expression:2 Melee: 1 Linguistics:1 (Englisch)
Intimidation:3 Performance: Medicine:
Leadership:3 Security:4 Occult:3
Streetwise:1 Stealth:2 Politics:2
Subterfuge:1 Survival:1 Science:1

Advantages:
Backgrounds: Disciplines: Virtues:
Gefolgsleute 2 Auspex: 3 Conscience 2
Generration 5 Beherrschung: 3 Self-Control 4
Kontakte 3 Thaumaturgie (Blut) 3 Courage: 4
Ressourcen 3 Th. (Bewegung durch Geist)3
Status 4
Herde 1

Merits/Flaws: Humanity: 4 Willpower: 7

Bio: Gerd Tischler war früher Freiherr Friedrich von Solling, geboren 1780. Einem adeligen Elternhaus entstammend hatte er keine Liebe für die Emporkömmlinge Frankreichs, de sich anmaßten, ihre gottgewollten Führer abzusetzen. Nachdem er selbst gegen Napoleons Armeen gekämpft hatte, stieg er im Zuge der Restauration auch zu politischen Würden auf.
Bald schon machte er sich einen Namen als besonders scharfer „Inquisitor“. Weiter war von Solling Mitglied in einem elitären Geheimzirkel, der die Möglichkeiten der Magie erforschte. Von Solling war einer der glühendsten Befürworter der Idee, diese Kräfte gegen die rebellischen Bestrebungen in den einzelnen Fürstentümern einzusetzen. Schließlich sei es nur folgerichtig, dass „der Adel auf die Hilfe jener zählen kann, die adelig in Geist und Gaben sind“. Diese Rücksichtslosigkeit sowei sein forschender Geist riefen einen Vampir des Clans Tremere auf den Plan, der in von Solling das Werkzeug seiner Wahl gefunden hatte. Mit seinen neuen, seinen alten Gaben und dem Clan im Rücken trieb von Solling seine Pläne voran und wirkte hinter den Kulissen intensiv an den Karlsbader Beschlüssen mit.
Die Revolution war ein schwerer Schlag für ihn, doch er arbeitete unermüdlich an ihrer Destabilisierung und trug zu ihrem Fall bei.
Über die Jahrhunderte hat Tischler immer wieder Aufgaben angenommen, die mit Sicherheit zu tun hatten. Der Aufstieg großer, internationaler Konzerne nach dem 2. Weltkrieg hat ihm endlich ein Betätigungsfeld beschert, dass seiner würdig ist.
Tischler ist vielleicht der gefährlichste Charakter der Chronik. Intelligent und skrupellos verhindert er mit allen Mitteln Schaden für den Bertelsmann-Konzern. Er hat selbst beträchtliche Fähigkeiten, sich zu verteidigen (mit was auch immer) und schwimmt jeden Tag. In der Thaumaturgie hat er für sein Alter und seine Generation nur durchschnittliche Fortschritte gemacht. Positiv ist, dass man ihn nur relativ schwer verärgern kann, denn seine Loyalität gilt allein Bertelsmann. Feldhaus unterstützt er nur so weit, wie es im Interesse der Firma liegt. Er hätte nicht das Geringste dagegen, einen kompetenteren Prinzen am Ruder zu sehen (oder bei dieser Entwicklung zu helfen). Zahira hat er durchschaut und sieht sie als die Gefahr, die sie ist. Der einzige Grund, dass er seine Kontake aus Kainskind- und Ghulsöldnern noch nicht auf die Setitin gehetzt hat, ist, dass sie der Firma nicht schaden kann. Aus dem gleichen Grund interessiert ihn auch der Rest der Gütersloher Vampirbevölkerung nicht – der Straßenpöbel ist machtlos wie eh und je. Er hingegen ist in der Stadt nur hinter dem „Prinzen“ zweitrangig, und trotz seiner nicht so prestigeträchtigen Position weiß er mehr Unterstützung der Bertelsmannvorstandes hinter sich.
Unter seinem Sicherheitskader befinden sich zwei Ghule, Melanie Stein und Karl Ferenz. Sie betraut er mit den Aufgaben, die besonders schwer oder von „spezieller“ Natur sind. Obwohl sich die beiden respektieren und miteinander arbeiten können, wetteifern sie hinter den Kulissen um den Respekt Tischlers und die Vormacht. Er weiß das und sorgt dafür, das sich die Balance nie zu sehr verschiebt. Stein und Ferenz sind so loyal, dass sie sogar schon den Prinzen ausspioniert haben. Der weiß nichts davon, hält aber nichts von Tischler und glaubt, dass er den Tremere beständig deckeln muss.
Aus seinen Mitarbeitern hat dieser auch drei weitere rekrutiert, von denen er gefahrlos trinken kann – er hält sie mit ein wenig Drohung und sehr vielen Versprechen und Andeutungen unter Kontrolle.
Tischlers Kontakte sind bunt gemischt. Ein hochrangiger Polizeioffizier namens Geiger hält ihn über die Fronten im Krieg des Verbrechens auf dem Laufenden – speziell, was die blühende Drogenszene angeht. Einer der Sterblichen im Bertelsmannvorstand gewährt Tischler tiefere Einblicke in die Firmenpolitik, als er eigentlich haben sollte. Außerdem ist er gut mit einem Beamten namens Blessfort bekannt, der gute Chancen auf den Posten des Bürgermeisters hat.
Tischler hat ein Haus und einen Lexus, beide nobel und doch nicht protzig. Er bevorzugt es, seine Besitztümer nach ihrer Nützlichkeit auszuwählen – und ein Haus am Ende einer Sackgasse (gut zu verteidigen) und ein zuverlässiges Auto (mit ein paar Modifikationen) sind durchaus nützlich...

„Alter“: 37

Aussehen: Auch für Tischler ist ein Anzug Arbeitskleidung. Wichtig ist ihm aber weniger edles Aussehen als guter Sitz, damit er im Notfall nicht eingeschränkt wird. Ansonsten geht Tischler leicht unter; sein Aussehen ist selbst für einen Vampir ziemlich blass, und seine Vitalität sieht man ihm erst auf den zweiten Blick an.



Name: Karoline Breitner Clan: Brujah
Natur: Richter Generation: 11.
Verhalten: Raubein Konzept: Sheriff

Attributes:
Physical Social: Mental:
Strength: 4 Charisma: 2 Perception: 3
Dexterity: 3 Manipulation: 3 Intelligence: 3
Stamina: 3 Appearance: 3 Wits: 2

Abilities:
Talents: Skills: Knowledges:
Alertness: 3 Animal Ken: Academics:
Athletics: 2 Crafts: Computer: 1
Brawl: 3 Drive: 2 Finance:
Dodge: 2 Etiquette: Investigation: 2
Empathy: 2 Firearms: 3 Law:
Expression: Melee: 2 Linguistics:
Intimidation: 3 Repair: 2 Medicine:
Leadership: Security: 2 Occult:
Streetwise: 3 Stealth: 2 Politics: 1
Subterfuge: Survival: 2 Science:

Advantages:
Backgrounds: Disciplines: Virtues:
Generation: 2 Celerity: 2 Conscience: 3
Kontakte: 1 Potence: 3 Self-Control: 4
Ressourcen: 2 Presence: 2 Courage: 4


Merits/Flaws: Humanity: 6 Willpower: 6

Bio: Wirtschaftswunderzeit – Leben und Wirtschaft öffneten ihre Schatzkammern jenen, die zuzugreifen wussten, wie Familie Breitner. Wenn jemand dabei auf der Strecke blieb, war das sein Pech. „Autohandel Breitner“ jedenfalls florierte. Doch war das nicht nur auf altmodische Wettbewerbsfähigkeit zurückzuführen, sondern auch auf die eine oder andere krumme Tour von Karolines Vater. Sie hielt ihm regelmäßig Predigten, und stieß damit ebenso regelmäßig auf taube Ohren. Überhaupt waren es Karolines geharnischte Reden, die ihr Umfeld oft verschreckten und sie zum „Flintenweib“ abstempelten. Meist verbargen sich dahinter jedoch echter Gerechtigkeitssinn und Abscheu gegen emporkömmlichen Dünkel. Ihre Kompromisslosigkeit erregte die Aufmerksamkeit einer frühen Bürgerrechtlerin – und Brujah.
Irgendwann stellte Karoline sich sogar den Schlägern ihres Vaters in den Weg. Diese (die nicht wussten, wer sie war) schlugen erst sie zusammen und dann die Wagen des Konkurrenten zu Klump.
Schwer verwundet schleppte Breitner sich zu ihrer Freundin, die ihr neue Stärke versprach und ihr Versprechen mit dem Kuss einlöste.
Bürgerrechtsbewegung, Emanzipation und '68er waren goldene Jahre für die beiden, die Massen von Sethskindern aufstachelten, teils aus Anteilnahme, teils aus Rausch. Und trotz aller Erfolge setzte irgendwann Ernüchterung ein. Feministinnen wurden Karrierefrauen ohne Wurzeln oder kehrten an den Herd zurück. Frustration baute sich bei den letzten Kriegern auf, Bürgerrechtsorganisationen ähnelten immer mehr Terroristenzellen. Breitner, die früher immer die schlimmsten Hitzköpfe von übereilten Taten abgehalten hatte, erlag nun immer mehr dem Strudel der Gewalt. Erst, als sie in Raserei zwei ihrer Kameradinnen tötete, hielt sie inne und dachte nach.
Sie verließ die Organisation und schlug sich allein durch, vornehmlich als Sicherheitskraft (andere nennen es Söldner). Doch da sie wählerisch bei ihren Aufträgen war, hielt sie sich nicht lange auf dem Markt.
Warum sie in Gütersloh landete ist einfach: ihr Geld reichte nicht weiter. Auf des Prinzen Wohlwollen angewiesen wurde sie vorstellig und bat um Aufnahme. Sie war notwendigerweise demütig, und der (noch neue) Feldhaus war in seinem Element: er hielt Hof und konnte das arme Kainskind vor sich vernichten oder retten. Er entschied sich für Letzteres, vor allem, da Tischler ihm vorher unmissverständlich klargemacht hatte, dass die Sicherheit der Stadt nicht seine, Tischlers, Sache war. Also brauchte Gütersloh einen Sheriff, und so wurde es Karoline.
Sie merkte bald, dass es bessere Jobs gab. Wann immer Feldhaus die Autorität packte, war es ihre Aufgabe, sein Wort auf die Straße zu tragen. Dass sie manchmal etwas vom Wortlaut abwich hat die Stadt oft vor Schlimmerem bewahrt. Doch sie fühlt sich mit dieser unglaublichen Aufgabe allein gelassen, und wenn sie nicht bald Unterstützung bekommt, könnte sie daran zerbrechen. In letzter Zeit zieht sie sich immer öfter auf den Funkturm am Bahnhof zurück, um dem Chaos zu entgehen. Daphne, Phil und Melissa machen ihr keine Probleme, Merztal und Zahira dafür umso mehr.
Merztal hat noch diesen Funken, den sie einst besaß. Die Jugendlichen, die er um sich hat, liegen ihm wirklich am Herzen. Und das ist das Problem. Wer seine Schützlinge gefährdet, lebt gefährlich, und in diese Kategorie fällt Zahira. Breitner hat alle Hände voll zu tun, auf der einen Seite Merztal davon abzuhalten, dem Prinzen und der Setitin an die Gurgel zu gehen, und sich andererseits gegen die vom Prinzen protegierte Zahira zu wehren, die dem Sheriff wo sie kann Steine in den Weg legt. Den Kampf zu gewinnen hat Breitner aufgegeben, es ist nur noch eine Schlacht um den Status quo.
Feldhaus bezahlt sie, so dass sie sich eine Wohnung und ein Motorrad kaufen konnte (sowie ein wenig „Arbeitsmaterial“). Über einen Pfleger im Städtischen Krankenhaus namens Berthold ist sie auf dem Laufenden, was den Zustand speziell der Notaufnahme angeht.

„Alter“: 25

Aussehen: Breitners Kraft sieht man ihr nicht so sehr an, als dass man sie spürt. Stechend blaue Augen blicken aus einem recht anziehenden Gesicht unter zu einem Pferdeschwanz gebundenen schwarzen Haaren. Auffällig ist eine Narbe unter ihrem linken Ohr. Typische Kleidung sind abgeschabte Jeans und Motorradjacke mit vielen Taschen.


Name: Zahira Clan: Jünger des Seth
Natur: Schmarotzer Generation: 10.
Verhalten: Gigolo Konzept: Drogenbaronin

Attributes:
Physical Social: Mental:
Strength: 2 Charisma: 3 Perception: 3
Dexterity: 2 Manipulation: 4 Intelligence: 3
Stamina: 3 Appearance: 4 Wits: 3

Abilities:
Talents: Skills: Knowledges:
Alertness: 2 Animal Ken: Bureaucracy: 2
Athletics: Crafts: Computer: 1
Brawl: 1 Drive: 2 Finance: 3
Dodge: Etiquette: 3 Investigation: 1
Empathy: 3 Firearms: 1 Law: 2
Acting: 3 Melee: 2 Linguistics: 1 (Ägyptisch)
Intimidation: 3 Performance: Medicine: 2
Leadership: 1 Security: 2 Occult: 2
Streetwise: 3 Stealth: 3 Politics: 3
Subterfuge: 3 Survival: 2 Science: 1

Advantages:
Backgrounds: Disciplines: Virtues:
Einfluss 1 Obfuscate 2 Conviction: 3
Gefolgsleute 3 Presence 3 Self-Control 3
Kontakte 1 Serpentis 2 Courage: 3
Herde 2
Ressourcen 3
Generation 3

Merits/Flaws: Pfad des Typhon: 6 Willpower: 7

Bio: In den goldenen '20ern führte Zahira in Ägypten das Leben einer Partylöwin aus gutem Haus. Charmant, schön und skrupellos bewegte sie sich in der High Society und hinterließ eine Spur gebrochener Herzen.
Eben diese Art, kalt lächelnd über Leichen zu gehen, zog ihren Erzeuger an. Zur Abwechslung erlag Zahira dem Charme eines Mannes und ließ sich willig in seine Dienste nehmen. Dann erntschied er, sie zur Vampirin zu machen. Er hatte noch ein weiteres Kind, einen Mann namens Hazmat ibn Herma. Unter seinen Zöglingen schürte der Alte das Feuer der Abneigung und des Wettbewerbs, bis Hazmat ihm als der Bessere erschien. Ihr Erzeuger verstieß Zahira – doch die Hölle hat keinen Zorn wie... nun ja, Zahira vernichtete ihren Erzeuger, musste sich Hazmat jedoch geschlagen geben. Sie floh und ist seitdem von Rachegedanken getrieben.
Obwohl Europa (und ganz besonders Gütersloh) einem machthungrigen Setiten scheinbar nur wenig zu bieten hat, sieht Zahira genau hier ihren Vorteil; hier muss sie keine übermäßige Konkurrenz befürchten.
Ein paar Verbeugungen später hatte sie ihre Aufenthaltserlaubnis. Mit einer Kampagne des Psychoterrors „überredete“ sie den Vorbesitzer des „Max“ zu verkaufen. Von der Disco aus spinnt sie seitdem als einziger echter Faktor das Netz des Gütersloher Drogenhandels, der in der Stadt und auf den Schulhöfen floriert.
In erster Linie ernährt sie sich von den Clubbesuchern, besonders denen, die auf sie angewiesen sind, um ihrer Sucht zu frönen. Laetitia Förster (20) und Christopher Beck (19) sind ihre Ghule – auf harte Art cool ziehen sie die Kunden entweder an oder schüchtern sie ein. Die beiden stehen an der Spitze eines Pyramidenschemas kleinerer Dealer.
Zahira hat gute Kontakte zum Chefredakteur von Radio Gütersloh – und zwar sowohl was das Erlangen als auch deren Kundgebung angeht.
Verachtung und Vorsicht prägen das Verhältnis der Setitin zu den anderen Kainskindern, und sie achtet stets peinlich genau darauf, welches Gesicht sie dem Prinzen zeigt. Außerdem genießt sie es, die beiden machtlosen Brujah (insbesondere Merztal) zu provozieren.
Ihre größte Angst ist, dass es zu einer Konfrontation mit Hazmat kommen könnte, bevor sie bereit ist.

„Alter“: 32

Aussehen: Zahiras braune Haut und ihre schwarze Mähne mit den roten Strähnen lassen sie wunderschön aussehen. Sie erinnert sich noch immer ihrer Fähigkeiten aus den '20ern und schafft es meist mühelos, jemanden zu umgarnen.
 
AW: Setting für eine Chronik (VtM, evtl. Crossover)

Name: Hans Merztal Clan: Brujah
Natur: Helfer Generation: 12.
Verhalten: Architekt Konzept: Agitator

Attributes:
Physical Social: Mental:
Strength: 3 Charisma: 3 Perception: 3
Dexterity: 3 Manipulation: 2 Intelligence: 2
Stamina: 4 Appearance: 3 Wits: 2

Abilities:
Talents: Skills: Knowledges:
Alertness: 1 Animal Ken: Academics:
Athletics: 1 Crafts: Computer: 2
Brawl: 2 Drive: Finance: 2
Dodge: 1 Etiquette: Investigation: 1
Empathy: 3 Firearms: 1 Law: 2
Acting: 2 Melee: 2 Linguistics: 1 (Russisch)
Intimidation: 2 Music: 1 Medicine: 1
Leadership: 3 Security: Occult:
Streetwise: 4 Stealth: Politics: 1
Subterfuge: 1 Survival: 1 Science:

Advantages:
Backgrounds: Disciplines: Virtues:
Gefolgsleute 2 Celerity 1 Conscience 3
Generation 1 Potence 2 Self-Control 2
Ressourcen 1 Presence 2 Courage: 4
Verbündete 1
Herde 1


Merits/Flaws: Humanity: 6 Willpower: 6

Bio: Aufgewachsen in der sozialistischen Hälfte eines geteilten Deutschlands ist Merztal von seinen parteitreuen Eltern zu Misstrauen gegen „die im Westen“ erzogen worden. Er selbst konnte mit der Doktrin nie viel anfangen, dazu sah er den Unterschied zwischen Anspruch und Wirklichkeit im Arbeiter- und Bauernstaat zu deutlich.
Doch um nicht unter die „Reaktionäre“ zu fallen simulierte er Begeisterun und Engagement. Ironischerweise rief dies seinen Erzeuger, einen glühenden Kommunisten auf den Plan. Doch dessen Pläne, eine möglichst große Armee an Kindern zu schaffen, um der Camarilla die Prinzipien des Marxismus-Leninismus aufzuzwingen, scheiterten an einem Hexenjäger, kurz nachdem er Merztal für seinen „Mangel an Visionen“ verstoßen hatte.
Hinter dem Eisernen Vorhang war das Leben kein Rosengarten, selbst in Bereichen, in denen die Partei nicht die Finger hatte. Die Kriminalität forderte hüben wie drüben ihre Opfer, gegen deren Peiniger Merztal sich stellte. Doch es war ein Kampf gegen Windmühlen, und seine nächtlichen Kreuzzüge kosteten das organisierte Verbrechen kaum mehr als etwas unausgebildetes Fußvolk.
Erst über die Jahre begriff Merztal, dass er die Opfer nicht nur rächen, sondern auch schützen musste. In seinem Eifer überwarf er sich mit mehreren Prinzen, und der Fall der Mauer kam für ihn gerade rechtzeitig, um im Westen unterzutauchen.
In Gütersloh kontrolliert er das Jugendzentrum „Die Weberei“, sowie den Bahnhof. Feldhaus lässt ihn gewähren, da er so jemanden hat, der den Hauptzugang kontrolliert, dabei jedoch nicht zu mächtig wird.
Doch gerade in Merztals Hochburgen ist Zahiras zersetzender Drogeneinfluss zu spüren. Gegen die Händler kann er nicht mit aller Macht angehen – er weiß, dass jene, die er erwischt, nur Marionetten eines größeren Übels sind. Und über dieses Übel hält der Prinz milde lächelnd seine Hand und droht Merztal, nichts gegen Zahira zu unternehmen. Wie lange dieser noch die Zähne zusammenbeißen kann ist eine andere Frage.
Unter den Jugendlichen um sich hat er einige herausgesucht, von denen er ohne Risiko trinken kann. Der Loyalste ist sicher Daniel Frettenkötter, ein Junge aus kaputtem Elternhaus, der in Merztal einen Mentor gefunden hat. Julia Kaster ist eine der „Bekehrten“ des Brujah. Er hat sie von der schiefen Bahn und vor allem von den Drogen abgebracht.
Interessanterweise ist Breitners Kontakt im Krankenhaus Merztals Verbündeter, da er weiß, wie sehr sich der Vampir um die Jugendlichen bemüht, selbst wenn die meisten es ihm nicht danken. Die Loyalität des Sterblichen liegt daher nicht beim Sheriff.
Was Merztal außerdem fehlt sind genügend Kontakte, um seine großen Visionen und Projekte am Leben zu halten.

„Alter“: 35

Aussehen: In Lederweste und Hose und mit Vollbart sieht Merztal aus, als wäre er seiner Zeit hoffnungslos hinterher. Doch die Stärke des Brujah ist die glühende Leidenschaft in seinen Augen, wenn es um nützliche Projekte und Visionen geht.



Name: Melissa Stricker Clan: Caitiff
Natur: Märtyrer Generation: 14.
Verhalten: Raubein Konzept: Unterdrückte

Attributes:
Physical Social: Mental:
Strength: 3 Charisma: 3 Perception: 2
Dexterity: 2 Manipulation: 2 Intelligence: 2
Stamina: 3 Appearance: 3 Wits: 2

Abilities:
Talents: Skills: Knowledges:
Alertness: Animal Ken: Academics:
Athletics: Crafts: Computer:
Brawl: 2 Drive: 1 Finance:
Dodge: 2 Etiquette: Investigation: 1
Empathy: Firearms: 2 Law: 1
Expression: Melee: 3 Linguistics: 1 (Englisch)
Intimidation: 2 Performance: Medicine:
Leadership: 1 Security: Occult:
Streetwise: Stealth: 1 Politics:
Subterfuge: Survival: 1 Science:

Advantages:
Backgrounds: Disciplines: Virtues:
Ressourcen 1 Stärke 2 Conscience: 2
Seelenstärke 1 Self-Control: 3
Geschwindigkeit 2 Courage: 3




Merits/Flaws: Humanity: 6 Willpower: 5
14. Generation

Bio: Melissa hat ihren Erzeuger kennengelernt – ungefähr eine Stunde lang. Ein Toreador fühlte sich zu ihr hingezogen und machte sie zum Vampir. Doch als er erkannte, dass sie eine Dünnblütige war, verschwand er, um nie zurückzukehren.
Für Melissa, die ihr Leben als Waise verbracht hatte, war dies das letzte Wegstoßen, das sie sich gefallen lassen wollte. Von den Paranoiden vertrieben, von den Anderen manipuliert floh sie, bis sie in Gütersloh strandete. Sie erwischte Feldhaus in einer großzügigen Nacht. Seinem Ego schmeichelte das Bild von sich selbst als großherziger Herrscher und er gewährte ihr den Aufenthalt.
Phil war gerade in die Stadt gekommen, als ihn sich ein paar Diebe als Opfer aussuchten. Ein Fehler, denn Melissa nahm die Ganoven auseinander und betrachtet Phil seitdem als unter ihrem Schutze stehend. Das hat inzwischen Züge von Bemutterung angenommen, und nichts wird sie davon abbringen zu glauben, dass Phil ohne ihren Schutz verloren wäre.
Zusammen haben die beiden Caitiff ein altes Auto und arbeiten in einem 24-Stunden-Imbiss, konzentriert darauf zu überleben, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.
Zahira weiß von den beiden, sieht jedoch im Moment keine Verwendung für sie. Nichtsdestotrotz erinnert sie die Clanlosen immer wieder gern an ihre Präsenz, denn die Zuflucht der Caitiff im sozialen Brennpunkt der Siedlung „Ostpreußenweg“ liegt praktisch in der Nachbarschaft des „Max“.

„Alter“: 21

Aussehen: Wenn sie sich bemühen würde, könnte sie extrem attraktiv sein, doch Melissa zieht es vor, ihr blondes Haar kurz zu tragen, und ihre grünen Augen sind fast andauernd verengt. Um den Hals trägt sie eine Kette, an der einmal ein Kreuz hing. Sie hat es abgerissen.




Name: Phil Crosston Clan: Caitiff
Natur: Helfer Generation: 14
Verhalten: Mitläufer Konzept: Unterdrückter

Attributes:
Physical Social: Mental:
Strength: 2 Charisma: 1 Perception: 3
Dexterity: 4 (Fingerfertig) Manipulation: 2 Intelligence: 3
Stamina: 2 Appearance: 3 Wits: 2

Abilities:
Talents: Skills: Knowledges:
Alertness: 1 Animal Ken: Academics: 2
Athletics: Crafts: 2 (Holzbearbeitung) Computer: 2
Brawl: 1 Drive: Finance:
Dodge: 2 Etiquette: Investigation:
Empathy: Firearms: Law:
Expression: 1 Melee: 1 Linguistics: 1 (Englisch)
Intimidation: Performance: 1 Medicine: 1
Leadership: Security: 1 Occult:
Streetwise: 1 Stealth: 2 Politics:
Subterfuge: 1 Survival: 2 Science:

Advantages:
Backgrounds: Disciplines: Virtues:
Ressourcen 1 Geschwindigkeit 1 Conscience: 4
Verdunkelung 2 Self-Control: 3
Auspex 3 Courage: 2




Merits/Flaws: Humanity: 7 Willpower: 4
14. Generation

Bio: Phils Geschichte liegt, was seinen Erzeuger angeht, völlig im Dunkeln. An den Kuss erinnert er sich nur schemenhaft und mit seinem rasenden Hunger war er ebenfalls allein. Hinzu kommt, dass er als Caitiff die Camarillaregeln auf die harte Tour lernen musste. Seine Ankunft in Gütersloh war alles Andere als herzlich, doch vor den Ganoven rettete ihn Melissa, der er seitdem folgt.
Phil ist zu weit mehr fähig, als aus seine ungleichen Beziehung mit Melissa ersichtlich wird. Er hat durchaus Talent in Sachen Computer und Keyboardspielen, aber, wie Melissa sagt: „Das hilft dir auf der Straße einen Dreck.“ Dabei ist Phil imstande, auf sich selbst gestellt zu überleben. Einst hatte er eine Tischlerlehre begonnen, den Job jedoch verloren. In dieser Zeit hat er sich allein auf den Straßen durchgeschlagen. Nur Kämpfe sind nicht seine Sache.
Deshalb, und vielleicht auch, um nicht immer für alles verantwortlich zu sein, hat er sich mit Melissa zusammengetan. Manchmal beschleicht ihn aber auch das Gefühl, er müsse Melissa helfen...
Der Nachteil ist für Phil, dass er sich nicht frei entfalten kann, und so einige Talente zurückhält. An ihm ist weit mehr, als das Auge sieht...

„Alter“: 19

Aussehen: Phils meist unruhig huschende Augen sind hellgrau, in einem Gesicht, dass erst dann wirklich Charakter zeigt, wenn er lächelt. Außerdem hat er sich angewöhnt, eine Murmel zwischen seinen langen geschickten Fingern zu jonglieren, wenn er sich sicher fühlt.



Name: Daphne Clan: Nosferatu
Natur: Pädagoge Generation: 12.
Verhalten: Einzelgänger Konzept: zurückgezogene Quelle

Attributes:
Physical Social: Mental:
Strength: 2 Charisma: 3 Perception: 2
Dexterity: 2 Manipulation: 2 Intelligence: 3
Stamina: 3 Appearance: Wits: 4

Abilities:
Talents: Skills: Knowledges:
Alertness: 3 Animal Ken: 2 Academics: 4
Athletics:1 Crafts: Computer: 3
Brawl: 1 Drive: Finance: 1
Dodge: Etiquette: 2 Investigation:
Empathy: 2 Firearms: Law: 1
Expression: 3 Melee: 1 Linguistics: 3 (Engl, Franz,Span, Latein)
Intimidation: Performance: 3 (Gesang) Medicine: 1
Leadership: Security: 3 Occult: 2
Streetwise: Stealth: 3 Politics: 1
Subterfuge: 2 Survival: 1 Science: 3

Advantages:
Backgrounds: Disciplines: Virtues:
Generation 1 Stärke 2 Conscience: 4
Kontakte 3 Tierhaftigkeit 3 Self-Control: 3
Ressourcen 1 Verdunkelung 3 Courage: 2
Auspex 1
Gestaltwandel 1


Merits/Flaws: Humanity: 8 Willpower: 5
Konzentration
Fotografisches Gedächtnis
milde Agoraphobie
Schüchternheit
Widerwille gg. Trinken von Menschen
Schnellleser

Bio: Ihren vollständigen Namen hat Daphne mit ihrer Sterblichkeit in Frankreich zurückgelassen. Den Kuss empfing sie in den späten '60ern. Ihr Erzeuger hatte ein wenig „zu tief in den Hippie geschaut“ und eine Überdosis Kräuter erwischt. Die arme Daphne war das erste Mal auf einer solchen Party und erweckte leider sofort die Leidenschaft des berauschten Kainskindes, das sich wie die anderen Drogenträume des Abends wieder in die Kanalisation von Marseille verzog. Daphne folgte ihm verzweifelt, nachdem sie einen der Gäste ausgesaugt hatte.
Ihr Erzeuger war ihr nicht von viel Nutzen; der hatte den Zeugungsakt längst vergessen. Daphne hatte allerdings Glück, dass der (relativ) gerechte Prinz ihr den Toten nicht zur Last legte, sondern ihr stattdessen einen anderen Nosferatu zur Seite stellte. Das hatte den Hintergrund, dass der Prinz ihrem Erzeuger nicht den Machtfaktor eines Kindes gewähren, und ihn auf der anderen Seite in seine Schuld zwingen wollte.
Daphne kennt die Camarillaregeln, doch kehrte sie ihrer Heimat nach ihrer Lossprechung so schnell wie möglich den Rücken.
Die undurchschaubaren Wege trieben sie bis nach Gütersloh. Hier konnte sie einigermaßen entspannt existieren. In allen anderen Städten tobte der Dschihad, und Daphne fehlte der „Killer-Instinkt“, um sich gegen die Ahnen oder ihre Clansgenossen durchzusetzen.
Die Gründung der Stadtbibliothek kam ihr gerade recht, ein großes Gebäude, in das sie sich zurückziehen und sich auch die Zeit vertreiben konnte.
Von ihrer Erzeugung hat sie einen Widerwillen gegen das Trinken von Menschen zurückbehalten. So hat sie angefangen, unter der Stadtbibliothek in ihrer Zuflucht Ratten zu züchten. Das deckt ihren Bedarf vollkommen, da sie ihre Disziplinen nur selten benutzen muss und so gut wie nie nach draußen geht. Ob ihre leichte Agoraphobie hier Ursache oder Wirkung ist, bleibt offen. Das Geld, von dem sie ebenfalls nicht viel braucht, erhält sie über die Veröffentlichung von wissenschaftlichen Artikeln im Internet, und dort bestellt sie ihren gesamten Bedarf. Hier hat sie auch viele Freunde und Kontakte in den Foren der Sethskinder gefunden – eine bunte Mischung aus Männern und Frauen verschiedenster Fachrichtungen, die sie mit ihrer Freundlichkeit und ihrem profunden Wissen für sich gewonnen hat.
Ihre Nächte verbringt sie mit dem Studium sämtlicher Bücher, die ihr in die Hände fallen und seit ein paar Jahren eben auch im Internet. Daphne ist die Scholastin schlechthin, die zig Bücher in einer Woche verschlingt, und dank ihres phänomenalen Gedächtnisses auch nutzen kann. Dabei verwendet sie meist ihre rudimentären Gestaltwandelfähigkeiten – die Vampirversion der Taschenlampe unter der Bettdecke. Manch ein Buch steht im Katalog als „vermisst“ oder „entliehen“, obwohl es die Bibliothek nie verlassen hat.
Ihre dritte Lieblingsbeschäftigung ist das Singen – und sie hat eine wunderschöne Stimme.
Der Fluch der Nosferatu hatte ihren Körper mit offenen Wunden geschlagen. Seit ihrem Einzug sind immer wieder lose Seiten aus Büchern und Papierschnipsel mit ihrem Fleisch verwachsen, so dass inzwischen die Hälfte ihres Körpers mit bedrucktem Papier bedeckt ist.
Die anderen Vampire von Gütersloh interessieren sie nicht besonders, solange niemand die Bibliothek in Beschlag nimmt. Zu viel Macht ist ihr jedoch unheimlich, und Breitner ist ihr sogar sympathisch. Aber ihr wäre ein Beibehalten des Status quo am liebsten.

„Alter“: 20

Ideen zur Handlung
So sieht die Ausgangslage aus. Wie eingangs erwähnt war das ganze als ein Szenario gedacht, in das nun die Dämonen hereinbrechen sollten, auf der Suche nach ihrem eigenen Platz und von den Vampiren als Werkzeuge begutachtet.
Was ich geplant hatte war zum Beispiel, die SC zunächst unter Zahiras Bann arbeiten zu lassen. Der einzige Vampir der Spielrunde wurde vom Prinzen dazu verdonnert, ihr zu helfen, die Dämonen wurden „zufällig“ an sie herangeführt. Die Setitin benutzte die Gruppe, angeblich um „gegen diesen widerwärtigen Drogenhandel“ vorzugehen, aber in Wirklichkeit ließ sie die Charaktere lediglich unbequeme Geschäftspartner und Konkurrenten aus dem Weg räumen. Zur Enthüllung kam es leider schon nicht mehr.
Der Drogenmarkt ist sicher ein gutes Handlungsfeld. Eine kriminell veranlagte Gruppe könnte natürlich auch versuchen, ihn selbst zu übernehmen – wenn sie sich stark genug fühlt, um an mehreren Fronten zu kämpfen. Vielleicht verbünden sie sich auch mit Merztal, um eine bessere Stadt zu schaffen.
Die internen Konflikte des Bertelsmannkonzerns bieten ebenfalls interessante Möglichkeiten – stellen sich die Charaktere auf eine Seite? Mit welchem Ziel? Was sitzt für sie drin?
Vielleicht interessiert sie die Firma auch überhaupt nicht und sie streben die Herrschaft über die Stadt an. Auch hier lassen sich sicher schön fiese Abenteuer gestalten.
Das sind natürlich nur grobe Ideen. Das Setting legt das System noch nicht fest. „Vampire“ ist natürlich eine Möglichkeit, auf die Kräfte von „Demon“ war das ganze ausgelegt. Gütersloh ist auch ländlich genug, um in seiner Umgebung ein paar Werwölfe zu haben.
Ich hoffe, dass irgendjemand einen Nutzen für diesen Aufbau oder einige der Charaktere finden kann. Wenn ja, würde ich mich sehr über Rückmeldungen freuen.

Elwood

P.S.: Ich hoffe ihr verzeiht, dass mir das Forum die Tabellenform der Charakterbögen zerschossen hat. Open Office halt :motz:
 
AW: Setting für eine Chronik (VtM, evtl. Crossover)

Bin ich mal wieder der einzige, der sich durch das Textmonster gequält hat?!
Irgendwie ist das ne unschöne Eigenschaft unserer User, dass die Meisten vor zu viel Text zurückschrecken ;)
Naja... egal...

Also @topic:

Deine Charaktere wirken sehr ausgewogen, die Charaktergeschichten haben Hand und Fuß.
Mir ist aufgefallen, dass deine Charaktere NUR Clansdisziplinen besitzen... gerade bei den Amtsträgern hätte ich erwartet, dass sie vielleicht mit der einen oder anderen Überraschung aufwarten können ;)
Aber vielleicht ist das ja auch eine Hausregel von euch :nixwissen:

Mir gefällt die Idee, die Charaktere unter der Fuchtel einer Sethitin und dem Anschein einer "Guten Intention" Böses tun zu lassen. Allerdings stellt sich mir ernsthaft die Frage, warum ein Prinz WOLLEN sollte, dass frisch in der Stadt eingetroffene Vampire Aufträge für einen Sethiten ausführen, anstatt für sich selbst... überleg dir zumindest dazu mal eine Begründung, sollte dich jemand fragen.
Andererseits... was weiß ich schon darüber was der Prinz und die Schlange miteinander ausgemacht haben ;)

Interessant wäre auch noch, einem Würdenträger (oder vielleicht sogar einem Charakter) den Nachteil "Sucht" zu geben, so dass die Sethitin einen nicht allgemein bekannten, aber sehr starken Einfluss auf diesen Char hat... so lassen sich bestimmt ein paar weitere, böse Intrigen spinnen...
 
AW: Setting für eine Chronik (VtM, evtl. Crossover)

Stimmt, das mit den Clansdisziplinen könnte (und sollte wahrscheinlich) noch geändert werden. Überraschungen sind immer gut. ;) Das hatte mit Hausregeln nichts zu tun, ich hatte einfach nicht daran gedacht (und wollte auch die WoD-Neulinge nicht überfordern).

Die Aufträge für Zahira waren damals in erster Linie eine Idee, um die Charaktere erstmal in die "unteren" Regionen der Stadt einzuführen. Die Überlegung war, dass sich der Prinz nicht mit dem Neuling herumschlagen wollte, sondern erstmal jemandem übergeben wollte dem er "vertraute". Aber alles andere ist natürlich genauso möglich.

Die Sache mit der Sucht... das ist fies. Es gefällt mir ausnehmend gut. :evil:

Danke für das Feedback.
 
AW: Setting für eine Chronik (VtM, evtl. Crossover)

Gerne ;) :)

Nun... mit so einer Abhängigkeit lassen sich lustige Intrigen spinnen... vor allem wird kein Amtsträger öffentlich zugeben, dass er nach irgendetwas süchtig - und somit anfällig für Bestechung oder Erpressung - ist. Das kann man dann langsam sein Klüngel nach und nach herausfinden lassen... oder zumindest den einen oder anderen Hinweise bzw. das eine oder andere Indiz dafür streuen... sie MÜSSEN ja nicht drauf kommen :D ;)

Die Argumentation die Chars in die "unteren" Gefilder der Stadt einzuführen kann ich nur teilweise nachvollziehen...
Sicherlich eignen sich die Chars einige Ortskenntnisse an, wenn sie für die Sethiten die eher weniger gesellschaftsfähigen Schichten der Stadt durchforschen.
Aber erstens würde ich einem NSC Prinzen NIEMANDEM vertrauen lassen (dafür ist er einfach zu alt und zu paranoid... oder er hat es nicht anders verdient, als unterzugehen ;) ) und zweitens SCHON GAR KEINEM SETHITEN.
Es gibt intelligentere Wege Selbstmord zu begehen :D
Aber wie gesagt... wenn der Prinz nun mal süchtig ist, hat ihn die Schlange in der Hand... doppelt sogar... sie könnte es an die große Glocke hängen UND ihm seinen Lieblingsstoff vorenthalten...
 
AW: Setting für eine Chronik (VtM, evtl. Crossover)

Wie gesagt, die SC (damals war's ja nur einer) müssen ja nicht zwingend für die Schlange arbeiten.
Und Feldhaus... du hast Recht, er ist paranoid, aber sehr selektiv paranoid ("Du widersprichst? Du bist also der Feind!"). Im Ernst: der einzige Grund, warum er noch Prinz ist, ist der, dass es in der Stadt (zumindest zu Beginn der Chronik) keinen echten Machtfaktor gibt, der ihn herausfordern könnte. Man muss nur vorsichtig sein, wem man bei seiner Entfernung auf die Zehen tritt.
 
AW: Setting für eine Chronik (VtM, evtl. Crossover)

Hm... interessanter wäre es demnach, den ZUKÜNFTIGEN Prinzen ein kleines Problem mit gewissen Chemikalien haben zu lassen :p ...

Aber wie gesagt... von Demon habe ich keine Ahnung, deswegen kann ich dir nicht genau sagen, ob ein solches Crossover funktionieren würde. Die zwei Systeme die ich aus der WOD kenne - Vampire/Kuei Jin und Werewolf - sind vom Spielbalancing SEHR unausgewogen. Auch wenn Jamin gerade etwas anderes beweisen will in seinem Würfelthread, sind Werwölfe idR doch wesentlich krassere Kampfmaschinen als Vampire. Deswegen betrachte ich es eher als Gefahr das relativ ausgewogene Setting, das du hier vorstellst, für ein Crossover zu verwenden.

Wobei ich ganz ehrlich sagen muss: Als Crossover betrachte ich es nur dann, wenn verschiedene Spieler Chars aus verschiedenen Systemen spielen. Sollten in einer reinen Vampire-Chronik z.B. NSC-Dämonen versuchen die Stadt zu übernehmen ist das für mich kein Crossover... eher eine verflucht knifflige Herausforderung für die Vampire-SCs ;)
 
AW: Setting für eine Chronik (VtM, evtl. Crossover)

Das mit dem ZUKÜNFTIGEN Prinzen (also einem der SCs) hat meinem kranken Geist auch spontan besser gefallen. ;)

Was deine Crossover-Definition angeht: Stimmt, damals hatten wir auch Dämonenspieler. Ich fand es einfach interessant aus dem Blickwinkel:
Die Vampire haben eine alteingesessene, verwinkelte Machtstruktur, sowie eine Menge Erfahrung. Dämonen kommen erstmal verwirrt auf die Welt und das Gefühl von Regen auf ihrem Gesicht kann sie in Verzückung versetzen - sie haben also keine Ahnung. Auf der anderen Seite sind sie extrem mächtig. Sind sie also die neuen Herrscher oder werden sie Werkzeuge der alten Herrscher?

Was die schlechte Balance angeht: du hast Recht. Bei Demon und Vampire ist das sehr augenfällig. Ein Dämonenhaus hat eine Level-2 Fähigkeit, die das Äquivalten zu Gestaltwandel, bzw. Fleischformen 5 darstellt. Das ist schon heftig. (Da wusste WW wahrscheinlich schon lange, dass die alte WoD untergehen würde, und hat sich gedacht: "Jetzt is auch egal.") Unsere Chronik kam nur leider nie so weit, dass die Unausgewogenheit zum Thema geworden wäre.
 
AW: Setting für eine Chronik (VtM, evtl. Crossover)

Hm... das ist ein SEHR interessanter Ansatz, den du da vorstellst... im Vergleich "übermächtige" SCs als Marionetten anderer manipulativer SCs... SEHR geil...

Und was DAS hier angeht:
Elwood schrieb:
Das mit dem ZUKÜNFTIGEN Prinzen (also einem der SCs) hat meinem kranken Geist auch spontan besser gefallen. ;)
Sind wir nicht alle ein bißchen Bluna? ;)
 
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