AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Und genau da liegt der Knackpunkt. Ein Setting während des Dreißigjährigen Krieges aus "deutscher" Sicht, in deutscher Sprache und lediglich in Anlehnung an Solomon Kane (ohne den Hintergrund direkt zu verwenden) wäre eben gut für all jene, die ungern englische Regelwerke benutzen (zumal ja wohl eine Übersetzung meines Lieblingssettings an verschiedenen Hürden scheitert). So ganz nebenbei gefällt mir der Ansatz, daß durch das Elend, Leid und die Gräueltaten "das Böse" erweckt und in die Welt getragen wird. Aber auch der Ansatz, als Söldnerhaufen wechselnden Herren zu dienen (bzw. dienen zu müssen).

Allerdings bin ich kein wirklicher Fan von Militär-Ansätzen, Regeln für eine militärische Infrastruktur brauche ich persönlich nicht. Andererseits kann man solche Regeln halt auch optional mit einflechten, genau wie die Regelungen zu übernatürlichen Gegnern / Spielern. So würde man eine breitere Masse ansprechen.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Wenn es unter dem Namen Weird Wars laufen soll, dann sollte es sich auch an die Reihe der anderen Publikationen (Vietnam und WWII) anpassen.
D.h. es ist militärisches Rollenspiel mit dem gleichen Fokus, wie z.B. Necropolis.

Trotzdem mag das Setting ja in Verbindung mit Solomon Kane und/oder Rippers den Monsterjägern auch noch Hilfestellung sein.

Ich finde jedenfalls, dass das Übernatürliche nicht nur "am Wegesrand" lauern sollte und als Fluffbits eingestreut werden sollte, sondern recht nah am eigentlichen Konflikt
liegen sollte.

Man spielt eben den Söldnerhaufen in einem Krieg, an dem sich dunkle Mächte aktiv beteiligen. Der Alltag wird durch den großen Krieg bestimmt und die Settingregeln sollten das unterstützen. Verkompliziert wird dies eben durch das mehr oder weniger langsame Abtauchen der Spieler in die Wahrheit hinter den Schatten. Hier ist Raum für Grautöne. Ist die junge Hexe mit den heilenden Händen wirklich böse? Dienen wir weiter einem Baron, der immer zu Vollmond blutbefleckt und mit zerrissenen Kleidern von "der Jagd" kommt? Vertrauen wir unsere unsterblichen Seelen dem Erzbischof an, der nur seine eigene Macht und sein bordellartiges Schloss stärken will?

Wie stark man in dem Setting das Übernatürliche wirklich skaliert, sollte der jeweiligen Gruppe überlassen bleiben (in gewissen Parametern natürlich).
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Und genau da liegt der Knackpunkt. Ein Setting während des Dreißigjährigen Krieges aus "deutscher" Sicht, in deutscher Sprache und lediglich in Anlehnung an Solomon Kane (ohne den Hintergrund direkt zu verwenden) wäre eben gut für all jene, die ungern englische Regelwerke benutzen (zumal ja wohl eine Übersetzung meines Lieblingssettings an verschiedenen Hürden scheitert). So ganz nebenbei gefällt mir der Ansatz, daß durch das Elend, Leid und die Gräueltaten "das Böse" erweckt und in die Welt getragen wird. Aber auch der Ansatz, als Söldnerhaufen wechselnden Herren zu dienen (bzw. dienen zu müssen).

Allerdings bin ich kein wirklicher Fan von Militär-Ansätzen, Regeln für eine militärische Infrastruktur brauche ich persönlich nicht. Andererseits kann man solche Regeln halt auch optional mit einflechten, genau wie die Regelungen zu übernatürlichen Gegnern / Spielern. So würde man eine breitere Masse ansprechen.

+1
Ich benutze ungern englische Regelwerke
Die Übersetzung ist ja arg unwahrscheinlich

Eine Skalierbarkeit des Übernatürlichen wie bei M1880 wäre cool
Ebenso eine für das Militär-Gedönse.

So wäre die potentielle Käuferschicht wahrscheinlich größer , außer man verätzt die Militär-Gedönse-Fans
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Die Idee mit der Skaliebarkeit des Weird- bzw. War-Aspekts gefällt mir sehr gut. Es hätte mit Sicherheit etwas, eine Söldnertruppe zu spielen, die langsam aber sicher so ihre Zweifel bekommt, ob es wirklich göttlich gewollt und ach so befreiend ist, dass die Einwohner eines calvinistischen Dorfes/Städtchens im Sinne der Arbeitsethik bis aufs Blut geschunden werden. Aber auch die Befreiung eines Bauernmädchens aus den feuchten Händen eines Wassergeistes des benachbarten Sees (Wodnik oder Topielec) klingt reizvoll.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Es wäre sicher schön, wenn für alle Interessierten etwas drin ist, aber es muss einen Fokus geben.

Ein Setting, das sich mit Militär befasst, wird ganz andere Fertigkeiten, Settingregeln haben, als eines, das sich um Monsterjäger à la Helsing dreht.
Möglicherweise kann man dem Produkt aber einen Anhang oder eine Sidebar oder so geben, mit Anmerkungen, wie man den jeweils anderen Einschlag abbilden könnte.
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Auch ich fände im GRunde beide Aspekte, grob also "Militärrollenspiel" sowie "Monsterjagd" sehr interessant!
 
AW: [Setting Concept Brainstorm] Weird Wars: Dreißigjähriger Krieg

Ich hatte die Settingidee schon mit Bedacht als Weird Wars: 30-jähriger Krieg bezeichnet.

MIR geht es primär um das eng fokussierte Spielen von SÖLDNERN (Soldaten, Irregulären), die mitten in das Kriegsgeschehen geworfen werden. Und beim Spielen eines solchen Söldner-SCs soll es die Weird-Wars-typischen INNEREN Konflikte um Loyalität, Treue, Glaube, Egoismus, usw. geben können.

Ein Dorf wird zum Plündern freigegeben. Wie weit läßt sich der SCs von den Greueltaten der anderen Mit-Söldner anstecken? Wie weit wird er gehen, wenn er vor Hunger und Siechtum keinen Nerv für "Menschlichkeit und Herzensgüte" mehr hat? Was gibt ihm den Halt in den haltlosen Zeiten, in denen sichtbar BESONDERS für die Söldner Glaubensunterschiede keinerlei echten Belang und KEINE WAHRHEIT mehr haben?

Neben rein militärischen Einsätzen gibt es natürlich jede Menge "ziviler" Abenteuer. - Im Feldlager geschehen Morde. Und zwar solche, welche selbst hartgesottene Plündererschweine ihr Heil beim Feldgeistlichen suchen lassen! Die SCs werden abgestellt diesen ein Ende zu machen. - Die SCs sollen ein fettes, reiches Dorf erst einmal in Verkleidung erkunden. Schauen, ob und wo dort mir Ärger zu rechnen ist. Sie stellen fest, daß die Leute dort nur scheinbar "fett" sind, sondern von Hunger getrieben gerade solche Söldnerbanden anlocken und ESSEN! Und die SCs haben schon einen Platz in der Speisekammer reserviert bekommen! - Während einer verloren gehenden Schlacht taucht gegen deren Ende plötzlich ein Trupp schwarzer Reiter auf schwarzen Pferden auf und veranstaltet unter den eigentlich den Sieg erringenden Gegnern ein Gemetzel. Wochen später ist es die SC-Truppe, die den Sieg greifbar nahe sieht, als dieselben Reiter auftauchen und die SC-Truppe niederzumetzeln beginnen. Offensichtlich kann man in besagter Region, wo sich ein geradezu ideal für Feldschlachten geeignetes Gelände befindet NICHT GEWINNEN, sondern sich nur gegenseitig ausbluten, bis die Siegerpartei dann von übernatürlichen(?) Reitertruppen abgeschlachtet wird. Die SCs werden vom Oberkommandierenden abgestellt dieser Sache auf den Grund zu gehen - und sie bekommen zur Sicherheit gleich mal einen Exozisten und einen Schwarzpulver-"Magier" beigestellt, damit dieser "Spuk" ein Ende hat.

So oder so ähnlich stelle ICH mir Weird Wars: 30-jähriger Krieg vor.

Daß die NATUR des Krieges, das Übel des Tötens, der Mitleidlosigkeit, die Manifestation der vier Reiter, letztlich AUS SICH HERAUS den aus Aberglauben geborenen Schrecken Form und fleischliche Substanz verleiht, das ist ja auch bei Weird Wars II der Fall. Und genau so würde ich das gerne hier umgesetzt sehen.
 
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Auch ich fände im GRunde beide Aspekte, grob also "Militärrollenspiel" sowie "Monsterjagd" sehr interessant!
Monsterjagd ist aber schon wirklich OFT besetzt.

Rippers (kommt ja auch auf Deutsch), Solomon Kane, Deadlands:Reloaded, Daring Tales of Chivalry, und viele, viele Conversions zu dem Thema.

Was ist das BESONDERE am Spielen während des 30-jährigen Krieges? - Es herrscht KRIEG. Genauer: Es HERRSCHT Krieg! Jeder ist davon betroffen. Monster machen NIEMANDEM Angst, der einmal seinen Heimatort von einer Horde ausgehungerter, skrupelloser Söldner geplündert erlebt und überlebt hat!

Monsterjagd im 30-jährigen Krieg spielt eindeutig die "zweite Geige" gegenüber all dem, was der KRIEG dort an Schrecken und Abenteuern zu bieten hat.

Monsterjagd im wohlgeordneten, höflichen, aristrokratischen, viktorianischen England - ja, DAS ist ein Kontrast, der das Monsterjagen interessant macht, eben WEIL es sowohl bei den Mitteln als auch den Gegnern so gegen die herrschende Settingumgebung aufgestellt ist.

Ebenso im Weird West, wo die Monster ja nicht primär zum Töten, sondern zum ANGST machen gedacht sind und ein übler "Masterplan" vereitelt werden soll. Hier werden die Helden klassischer Western-Versatzstücke mit sehr "unklassischen" Konflikten bombardiert. Dieser Kontrast macht die "Weirdness" des Weird West aus.

Aber bei Tour of Darkness, Weird Wars II oder Necropolis, da HERRSCHT KRIEG. Und das allein ist schon "abendfüllend" genug! - Daß mit diesem Krieg jeweils mehr "nicht in Ordnung" ist, als die "normalen" Kriegsgreuel, macht den Krieg an sich schlimmer (bei Necropolis sogar geradezu hoffnungslos - wenn nicht die HELDEN da wären, und den Karren aus dem Dreck ballern würden). - Aber einfach eine x-beliebige Monsterjagd in irgendeine Epoche zu kippen, das halte ich für ziemlich unspannend.

Rippers ist Monsterjagd im Kontrast zu einer sehr formalen Gesellschaft. Solomon Kane ist Monsterjagd von FANATIKERN, die nur ihre eigene Überzeugung gelten lassen, und bei denen prinzipiell JEDER, der nicht für sie ist, ein Verdächtiger oder gleich ein Übeltäter ist.

Einfache Monsterjagd kann man ja von der Antike bis in die heutige Zeit plazieren. - Viele der Harry Dresden Geschichten haben zumindest einen großen Anteil an Monsterjagd-Szenarien zu bieten. Klassische griechische Helden haben eh schon immer Monster geplättet (Hydra, Nemeischer Löwe, usw.). - Monsterjagd ist ganz nett, wenn man sich wirklich NUR rumkloppen will und jegliche moralische Fragestellung vermeiden möchte.

In JEDEM Militärsetting bekommt man aber mit der Standardbewaffnung gleich auch noch die MORALFRAGE ins Marschgepäck. Und das ist es, was zumindest für mich solche Settings so ROLLENSPIELERISCH interessant macht. - Wollte ich mich nur mit militärischen Einheiten rumkloppen, würde ich Tabletop-Wargames spielen und KEINE Rollenspiele!
 
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Battlefield Press hatte (glaube ich) mal ein SW-Handbuch etwas zum 30 jährigen Krieg angekündigt. Ob man die anzapfen kann?
 
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Halt, halt, halt! - Was da angekündigt wurde, ist eine SW-Umsetzung eines auf Basis eines anderen Regelsystems bereits erschienenen Rollenspiels, welches sich an den Romanen von Eric Flint orientiert: 1632 series - Wikipedia, the free encyclopedia

In diesem 1632-Rollenspiel wird eine moderne US-Kleinstadt in das Jahr 1632 versetzt - und das vom Krieg zerrüttet deutsche Wesen wird dort vom Optimismus und dem Pioniergeist der US-Amerikaner angesteckt, auf daß es "genesen" möge.

Mein Eindruck: 1632, America! Fuck! Yeah!

Davon halte ich nicht ganz so viel, wie von Simplicius Simplicissimus als Vorlage.
 
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Ich
Neben rein militärischen Einsätzen gibt es natürlich jede Menge "ziviler" Abenteuer....

Daß die NATUR des Krieges, das Übel des Tötens, der Mitleidlosigkeit, die Manifestation der vier Reiter, letztlich AUS SICH HERAUS den aus Aberglauben geborenen Schrecken Form und fleischliche Substanz verleiht, das ist ja auch bei Weird Wars II der Fall. Und genau so würde ich das gerne hier umgesetzt sehen.

Das wäre ein interessanter Fokus.

Nur ein Gedankengang: 30jähriger Krieg mal nicht als militärisches Setting sondern aus der Sicht der Zivilbevölkerung... nicht Militarismus, sondern Überleben in den Kriegswirren... heil davon kommen, vielleicht was abgreifen wenn es passt...
Der Krieg als Kulisse und Bedrohung, aber als SCs desertierte Söldner, Spielleute, Glücksritter, Sinnsucher...
Eine Handvoll Gefährten... in der Dämmerung?
"Dieser Krieg, der dauert hundert Jahre..."
 
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In diesem 1632-Rollenspiel wird eine moderne US-Kleinstadt in das Jahr 1632 versetzt - und das vom Krieg zerrüttet deutsche Wesen wird dort vom Optimismus und dem Pioniergeist der US-Amerikaner angesteckt, auf daß es "genesen" möge.

Ist das etwa nicht nach Seiner Facon? ;)

[Quatsch, den Flint-Hintergrund kannte ich nicht, ich dachte, BFP wollte einen Themenband von der Art wie Gaslight oder Sherwood vorlegen.]

MIR geht es primär um das eng fokussierte Spielen von SÖLDNERN (Soldaten, Irregulären), die mitten in das Kriegsgeschehen geworfen werden. Und beim Spielen eines solchen Söldner-SCs soll es die Weird-Wars-typischen INNEREN Konflikte um Loyalität, Treue, Glaube, Egoismus, usw. geben können.

Ich finde auch, dass es die Augen von Söldnern sind, durch die man das Setting betrachten sollte.
Hauptmann: "Er hat keine Moral! Moral, das ist, wenn man moralisch ist, versteht Er!"
 
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Zornhau, Du bringst es mal wieder sehr treffend auf den Punkt!

Vielen Dank für die klare Vision.
 
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Die Beiträge 27 und 28 haben mich überzeugt ;)
 
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Mich auch! So sehr überzeugt sogar, dass ich mir gleich erstmal ein paar Bücher in der Uni-Bibliothek bestellt habe zur Sozial- und Militärgeschichte der Frühen Neuzeit :) Ab nächster Woche werde ich da mal reinschauen.
 
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Moin,

bevor hier ans wild recherchieren geht, erst mal die Frage WAS brauchen wir an Settingregeln die man umsetzten müsste?
Da wir hier im Brainstorming sind sag ich einfach mal wild einige Sachen die in anderen Wierd Wars-Settings dabei sind:
- Ränge und militärische Organisation
- verschiedene Branches (ich weiß 1630 wars mit den Verbundwaffen noch nicht weit her, trotzdem)

und ein paar Dinge die sinnvoll sein könnten:
- vll iwas cooles um klassische Taktiken jener Zeit mit Edges zu unterfüttern (Pikiniere, Caracolla-Reiten)
- Erschöpfungs Regeln für Unterernährung, krankheiten .... stuff (jajaja ich weiß bloß nicht zu detaliert, aber das gehört zum Landsknechtfeeling)
- Ressourcensystem zur Nachschubbeschaffung
- Regeln zum führen einer eigenen Kompanie

Aber da sollten sich wohl eher Leute ransetzen die mehr Erfahrung mit, SW-Settings bauen, haben als ich.

MfG
Dark_Tigger
 
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Ich weiß es weicht sehr sehr weit von der Geschichte ab, aber was haltet ihr von einem 30 Jährigen Krieg der mittendrinn von einem Element der Wierdness getroffen und in seiner Art vollkommen verändert wird. Der Kaiser erlangt alleinige Kontrolle über diese element der Wierdness und Fährt sieg um Sieg ein.
Er erlangt nicht nur Kontrolle über weite Teile des Reiches sondern hat, als neue Hegemonialmacht, Ambitionen die die ganze Christenheit betreffen.

Die Charaktere spielen Söldner der Opposition die aufgrund der Umstände und der Überlegenheit des Kaiserlichen Militärs verdeckt und hinter den Linien versuchen das Blatt zu wenden. Das kann logistische Missionen betreffen (Element an Wierdness organisieren und ausführen), Spionage, Handstreich, Lokale Logen organisieren, Befreiungsaktionen usw.

Für das Element der Wiedness dachte ich könnte man sich beim Szenario Wierdwest und Anti Eis bedienen. Wobei das Setting so wie ich es beschrieben habe auch sehr zu Anti Eis passt. Nur sollte eben der Wierd Tech nicht so rasant in alle bereiche vordringen sondern ausschließlich von wenigen "Kaiserlichen" dazu genutzt werden dem Katholizismus zum Sieg zu verhelfen.

Bei der Wierdness handelt es sich also quasi um ein Pulver oder Gestein oder Flüssigkeit dessen Vorräte, Grabungsstätte, Herstellungsgeheimnis nur in Händen des Kaisers ist und quasi in Mengen von einem kilo Gramm atombombenartige Wirkung entfalten kann. Laut dem Kaiser, das Schwert Gottes.
 
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Auch wenn ich am Projekt eigentlich nicht mitarbeite, sei mir eine Idee gestattet: ;)

Warum nicht "Hölle auf Erden"?

Durch die religiösen, imperalen, erbrechtlichen und persönlichen Streitereien in dieser Zeit (der 30 jährige Krieg war eigentlich ja ein halbes Dutzend europaweiter Kriege), sind unzählige "böse Ketzerkulte" hochgekommen, die effektiv den Beelzebub anbeten.

Und manche der Kriegsparteien mag statt Gott eigentlich den Teufel auf ihrer Seite haben...
 
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