Brainstorming Separate Charaktereinführung

FourAces

Halbgott
Registriert
2. Dezember 2013
Beiträge
235
Hallo.
Kurz vor dem Jahreswechsel werde ich nach langer Pause wieder Fantasy leiten. Die Runde besteht seit Jahren und die drei Spieler sind ein gutes Team.

Einer der Spieler startet jetzt einen neuen Charakter, weil der alte zu mächtig und in Rente geschickt wurde.

Mein Ziel ist es, die ganze Gruppe in neue Gebiete zu locken. Zuletzt hielten sie sich sehr lange am gleichen Ort auf. Und weil ich kein Fan von "Ihr trefft da jemanden in der Taverne" bin, dachte ich, dass man eine getrennte Charaktereinführung machen könnte.

Ich dachte mir das ungefähr so:
Der neue Charakter hatte einen Auftrag für einen Händler angenommen und wurde dabei leider von einer Banditengruppe gefangen genommen.
Die alten Charaktere könnten dann vom Händler beauftragt werden den bis dato unbekannten Charakter zu finden. Er wurde nämlich zu 2/3 im Voraus bezahlt.

Plot 1 wäre dann: Der neue Charakter sucht in Gefangenschaft nach Möglichkeiten für einen filmreifen Ausbruch aus seinem Gefängnis.
Plot 2: Die Alteingessenen verfolgen die Spuren und könnten damit auf die Banditen stoßen.

Das hätte den Vorteil, dass bei der ersten Begegnung Vertrauen entsteht. Gemeinsame Feinde. Gemeinsame Gefahr. Das bindet.

Hat jemand diesbezüglich Erfahrungen oder weitere Ideen?
 
Die Gefahr, die ich sehe, ist das der neue Charakter und vor allem sein Spieler, nen halben Abend rum sitzt und auf Rettung wartet und dem Rest der Gruppe beim Spielen zu guckt. Ich habe ähnliches schon erfolgreich durchgezogen, aber dann mit klarer Ansage (die Umstände des sind so und so und der Charakter will möglichst schnell ins Spiel!) und einer frühen (am besten gleich der Start-)Szene, in der die Gruppe bereits aufeinander trifft. Wenn aber keine Not vorliegt, etwa weil die Gruppe etwa sich am Arsch der Welt oder auf der 12 Dungeonebene aufhält und da auch nicht so schnell wegkommt, würde ich davon abraten. UND was man in einigen Gruppen auch nicht unterschätzen darf, ist das erste Auftreten des SCs, als hilfsbedürftiger Loser.

Am sinnigsten finde ich einen neuen Charakter einzuführen, der mit dem Rest der Charaktere oder zumindest einem vernetzt ist, in dem man am Rande erwähnte Freunde, Bekannte etc. zu SCs ausbaut oder den neuen SC einfach an die Vergangenheit der anderen SCs, die vor dem Abenteurerdasein bzw, vor der "gespielten Zeit" liegt, anflanscht.
Oder ein große "Krachbumm Konfliktsituation" in die alle SCs gemeinsam hinein gezogen werden und zusammenarbeiten sollten. Gerade wenn sie etwas länger dauert und ein Wegkommen schwer bis unmöglich ist (wie etwa bei Mord-an-Bord oder Belagerungsgeschichten), klappt das auch meist recht gut.
 
Ich sehe die Problematik das die Handlungen des ersten Plots im Grunde vorbestimmt sind.
Das heißt der neue Charakter muss auf jedenfall festgenommen werden.
Er darf zwar versuchen (spektakulär) auszubrechen, aber im Grunde darf dies nicht gelingen.

Hinsichtlich der Spielwelt. Wäre es für den Händler nicht logischer den Auftrag erneut zu vergeben anstelle der augenscheinlichen Fehlinvestition weiteres Geld nachzuwerfen?
 
Teylen schrieb:
Ich sehe die Problematik das die Handlungen des ersten Plots im Grunde vorbestimmt sind.
Das heißt der neue Charakter muss auf jedenfall festgenommen werden.
Ach du gute Güte, ich bin jetzt schon davon ausgegangen, daß der neue SCs bei Spielbeginn bereits gefangen gesetzt ist, davon den erst noch über ein paar Szene dahin zu railroden würde ich abraten, vor allem wenn man sich eh schon einig ist, daß man da ja hin will.

Er darf zwar versuchen (spektakulär) auszubrechen, aber im Grunde darf dies nicht gelingen.

Gelingen dürfte das schon, brächte aber eventuell neue Probleme mit sich.
 
Genau. Der Charakter wurde dann schon festgenommen. Im Spiel muss man nur hin und her wechseln zwischen den einzelnen Szenen, aber darum mache ich mir weniger Sorgen. Ich habe geduldige Mitmenschen am Tisch.

Gelingen dürfte das schon, brächte aber eventuell neue Probleme mit sich.
Genau. Bricht er zu früh aus, hat er alle Banditen am Hals. Bricht er zu spät aus, müssen die anderen beiden Charaktere alles ausbaden.

Es geht also um einen goldenen Mittelweg das zeitlich passend zu machen. Timing ist da ganz wichtig. Alleine haben sie ganz miese Karten. Zusammen eine gute Chance. Das ist das Kernproblem.

Und ich weiß nicht, wie gut so getrennte Einstiege ankommen. Bis jetzt hatte ich das noch nie in einer Runde.

Die Gefangennahme ist mit dem Spieler auch besprochen und gewünscht.
 
Es hilft vermutlich wenig darauf zu verweisen das es in Spielen wie Tenra Bansho Zero die Charaktere im ersten Akt jeweils mit Einzelszenen zu bedenken. Wo man auf den Hintergrund eingeht und die Destiny (im Grunde eine "Art" ""Auftrag"") vergibt.
 
Ich finde die Grundidee suboptimal, besonders weil ich sowas schon mal in negativer Form selber als Spieler erlebt habe.
In einer High Level D&D 3.5 Campaign spielte ich bis dahin einen Cleric. Da ein neuer Spieler zur Gruppe stieß, der einen Cleric spielen wollte, bot ich mich an einen Wizard zu spielen (der der Gruppe auch fehlte)
Ich baute mir einen Wizard Specialist (Conjurer), der dadurch Zauber aus bestimmten Zauberschulen nicht zaubern kann. Für die Zusammenstellung des Zauberbuchs brauchte ich lange, denn man musste sich zusätzlich erlernte Zauber mit Gold einkaufen.
Als Einstieg in die Campaign wachte mein neuer PC aus der Bewusstlosigkeit in einer Zelle auf. Die Bewusstlosigkeit hatte zur Folge, dass er keine Zauber hatte. Hätte er welche, wäre er mit dem nächsten Teleport geflohen, sofern die Zelle nicht dagegen geschüztzt wäre. Natürlich hatte seine Wächter ihm sämtliche magischen inklusive Zauberbuch und unmagischen Gegenstände weggenommen. Soziale Skills hat ein Wizard in der Regel in D&D nicht. So konnte ich mit meinem Charakter wenig machen, als auf Rettung durch andere warten. Was das ganze später noch schlimmer machte, war dass der SL dem PC nicht seine Ausrüstung wieder gab, sondern nur zum Teil passende magische Gegenstände (ein Wand of Fireballs nutzte meinem PC nichts, weil Feuerball zu den Zaubern gehört, die er niemals zaubern kann) und ein Zauberbuch mit der Mehrheit an Zaubern, die mein Charakter niemals zaubern kann.

Die Grundiee ist suboptimal, weil
- die Party, die noch gar keine Party ist, zwangsweise getrennt ist.
- ein Spieler muss einen Alleingang zwangsweise spielen und damit der gesamte Runde Spielzeit raubt. In dem Alleingang spielt nur der Spieler und der SL, der Rest ist zum Zuschauen verdammt
- im schlimmsten Fall der Gefangene gar nichts (entweder durch SL Aktionen verhindert oder wegen fehlender Ideen) zu seiner Befreiung tun kann und selbst die beste Idee (so dass keiner der Banditen eine lange Zeit nichts von seiner Flucht bemerkt) zur Flucht per Definition scheitern muss.
- der gefangene PC in der Regel ohne seine Ausrüstung starten muss und es gegebenfalls sein könnte, dass die anderen PCs ihm nicht alles von seiner Ausrüstung wiederbekommt.

Ich würde jede Gruppe jeweils an unterscheidlichen Orten einen Teil einer Schatzkarte finden lassen. Damit sie den Schatz finden können müssen sie zusammenarbeiten und die anderen Teile der Schatzkarte zusammenbekommen.
Oder ein Verwandter oder eine Verwandte von jedem PC wurde von Unbekannten gekidnappt. Die PCs suchen erst getrennt die gekidnappten und laufen dadurch dass sie den jeweiligen Spuren folgen über den Weg.
Alternativ: Ein Auftraggeber hat keine Lust sich mit der Rekrutierung einer Abenteuergruppe abzugeben und heuert genau einen PC an. Dieser bekommt eine Summe, von der er eine Gruppe anheuern kann. Den eigentlichen Auftraggeber zu hintergehen ist natürlich ein schlechte Idee, denn der hat entsprechende Mittel so einen Verrat zu ahnden.
 
Wichtig finde ich, dass die Spieler zu gleichen Teilen handlungsfähig ins Abenteuer starten.

Negativbeispiel: Eine Midgard-Conrunde, in der ein SC einen geheimen abenteuerrelevanten Kontakt hatte, von dem auch die anderen SC nichts wissen durften.
Dessen Spieler hatte also Extra-Szenen, bzw. Extra-Infos - während die anderen Spieler zum Nichtstun verdammt waren. Ziemlich unschön. (Wahrscheinlich die schlechteste Runde in der ich je gespielt habe - und das lag nicht an den Mitspielern.)

Positivbeispiel: Meine Ultra-Comix-Gruppe.
(Kurz zum Setting: Der Laden hatte eine Reihe von WFRP2-Abenden, an denen in derselben Stadt in der Ostmark verschiedene Gruppen auf Abenteuer aus waren. Die konnten sich auch begegnen und die Handlungen der einen Gruppe hatte Auswirkungen auf andere.)
Am ersten Abend haben wurden kurze Sequenzen zu jedem SC gespielt. Mein SC (ein Estalischer Diestro namens Varro) hatte den von Neid und Missgunst zerfressenen Sohn seines Mentors in einem Duell (unbeabsichtigt!) getötet. Das wurde ausgespielt. Die Reise/Flucht in die imperiale Stadt nicht. Unser Zauberlehrling hatte einen Unfall an der Akademie verursacht, sodass er nicht länger bleiben wollte/konnte. Die Dienerin war nach dem Unfalltod ihres Herrn ohne Arbeit. Kurzum, als die Gruppe zusammenkam, war die Absicht eines jeden ein neues Leben aufzubauen.


Getrennte Einstiege machen mMn nur dann Sinn, wenn sie - horizontale - Gemeinsamkeiten etablieren.
Wenn man etwas wie im Eingangsbeitrag Beschriebenes machen will, dann ist der Königsweg mMn den Einstiegsplan mit den Spielern abzusprechen. Und alles bis zum richtig terminierten Ausbruch bloße Erzählung sein zu lassen. Oder, das geht auch: Gefangennahme und den Auftrag an die anderen Spieler quasi als Rückblende zu spielen. Einfach, damit die Spieler ein Gefühl für das Folgende bekommen.
 
Was ich mir bis jetzt überlegt habe:

Es müsste in beiden Handlungssträngen Aktionen geben, die die Befreiung und den Sieg einfacher machen. Zum Beispiel finden die zwei Suchenden Spuren, die Aussage über die Anzahl der Banditen geben. Passende Aufmerksamkeitswürfe offenbaren Schwachstellen in der Bewachung. Auch möglich: Ablenkungsmanöver.
Für den Gefangenen gilt es, sich selbst mit einfachen Mitteln unbemerkt so zu befreien, dass er im richtigen Moment agieren kann. Dazu könnte zählen: Fesseln lösen (aber nicht entfernen), Gittertür heimlich aufschließen. Herausfinden, wo die Ausrüstung gelagert wird. Es mangelt mir nicht an Ideen, wie das alles zusammen funktionieren kann. Das Problem ist Timing. Das bereitet mir Kopfzerbrechen. Die Suchenden werden wohl etwas länger brauchen, als der Gefangene.

Gibt es Kniffe, die einem Spielleiter bei solchen Zeitproblemen helfen?

Ihr werdet euch bestimmt fragen, warum ich mir diesen Stress eigentlich mache: Der Spieler führt einen Charakter ein, der sehr misstrauisch und Einzelgänger ist. Der wird einen Grund brauchen, um der Gruppe zu vertrauen und mit ihnen durch die Lande zu streifen. Da wäre es gut, wenn die anderen ihm aus der Patsche helfen könnten.
 
Hmmm ... die Fortschrittsleiste, wie sie in Warhammer Rollenspiel 3E vorkommt, könnte das Hilfsmittel sein, das du suchst.
Leider kann ich nicht viel mehr dazu sagen. Hab das Spiel bisher nicht benutzt und bin entsprechend mit dem Mechanismus nicht vertraut.

Am besten du fragst mal im WarhammerRP-Bereich mal nach. Alternativ könnte ich auch mal schauen, ob ich aus den Büchern eine Kurzerklärung zusammenstellen kann. Aber da mag ich momentan nix versprechen.
 
Passende Aufmerksamkeitswürfe offenbaren Schwachstellen in der Bewachung.
Würfe können auch scheitern.

Das Problem ist Timing. Das bereitet mir Kopfzerbrechen.
Das kannst Du auch schlecht steuern. Die gemachten Aktionen brauchen jeweils eine bestimmte Zeit. Um die Handlunsgstränge zu koordinieren wirst Du wohl immer wieder Zeiträume des Nichtstuns für eine der beiden Parteien einbauen müssen.
Du kannst die Zeit nicht wirklich vorherplanen, denn Du weist nicht, was für Aktionen die Spieler genau und welche Aktionen sie nicht machen werden.

Der Spieler führt einen Charakter ein, der sehr misstrauisch und Einzelgänger ist.
Ich weis nicht, ob es für Dich und den Spieler eine Option ist: Ich würde das Charakterkonzept des PCs überdenken lassen: Lonewolf Charaktere und auch noch sehr mißtrauisch sind oft Problemcharaktere, die sich selten gut in die Gruppe integrieren lassen. Selbst wenn die anderen PCs den PC bei seiner Befreiung helfen ist das keine Garantie, dass er ihnen vertraut. Mit etwas mehr Zeit hätte er ja auch alleine fliehen können.

Da wäre es gut, wenn die anderen ihm aus der Patsche helfen könnten.
Ich als Spieler würde es nicht gut finden, wenn mein PC ohne mein Verschulden in eine Zwangslage kommt, aus die die anderen mich auch noch retten müssen.
 
Langsam merke ich, dass die Umsetzung der Idee viel heikler werden könnte, als ich es anfangs gedacht habe...

Man könnte überlegen, was es noch für getrennte Einstiege geben kann. Ich will auf keinen Fall typische Klischees (Questgeber kommt auf sie zu, man trifft sich in der Taverne, usw) in die Runde einfügen.

Habt ihr Ideen dazu?
 
Du meinst andere als die schon oben genannten? Der Einfachheit nochmal zitiert. ;)
Ich würde jede Gruppe jeweils an unterscheidlichen Orten einen Teil einer Schatzkarte finden lassen. Damit sie den Schatz finden können müssen sie zusammenarbeiten und die anderen Teile der Schatzkarte zusammenbekommen.
Oder ein Verwandter oder eine Verwandte von jedem PC wurde von Unbekannten gekidnappt. Die PCs suchen erst getrennt die gekidnappten und laufen dadurch dass sie den jeweiligen Spuren folgen über den Weg.
Alternativ: Ein Auftraggeber hat keine Lust sich mit der Rekrutierung einer Abenteuergruppe abzugeben und heuert genau einen PC an. Dieser bekommt eine Summe, von der er eine Gruppe anheuern kann. Den eigentlichen Auftraggeber zu hintergehen ist natürlich ein schlechte Idee, denn der hat entsprechende Mittel so einen Verrat zu ahnden.

Ein böser Gegner, der von den alten PCs schon getötet wurde, wurde von jemanden wiederbelebt. Wieder am Leben vergreift er sich an irgendetwas was dem einzelnen PC wichtig ist, weshalb er ihn jagt. Die anderen PC erknnen die Handschrift ihres alten Widersachers und wollen ihn wieder mal zur Strecke bringen.

Alle PCs reisen aus welchem Gründen auch immer (z.B. wollen oder kommen alle aus der Großstadt), die aus unterschiedlichen Richtungen auf eine Kreuzung zu. Auf diesen Wegen kann unterschiedliches passieren. Auf der Kreuzung treffen dann alle PCs gemeinsam auf einandern, während sie in einen Hinterhalt geraten und sie sich nun gemeinsam den mächtigen Gegner wehren müssen, um zu überleben.
 
Ein paar Vorschläge, basierend auf einem Verwandtschaftsverhältnis (Der neue Charakter ist Cousin eines der alten Charaktere, womit die Spieler natürlich einverstanden sein sollten; funktioniert natürlich nicht so gut, wenn die alten Charaktere z. B. Menschen oder Elfen sind und der neue Charakter ein Zwerg sein soll):

- Ein weiterer gemeinsamer Verwandter braucht dringend Unterstützung und schickt daher sowohl dem alten als auch dem neuen Charakter jeweils einen Brief, in dem er sie um Hilfe bittet. Der andere alte Charakter begleitet seinen Gefährten natürlich. Nach einer getrennten Anreise mit unterschiedlichen Begegnungen (die einen müssen zu Lande anreisen, der andere mit dem Schiff z. B.) treffen sie sich beim Auftraggeber.

- Der neue Charakter selbst braucht Unterstützung in einer Sache und fragt natürlich als erstes seinen Cousin, der zusagt und seinen Kumpel mitbringt

- Der neue Charakter ist noch etwas unerfahren, möchte aber das Abenteurerleben aufnehmen. Der besorgte Vater bittet seinen darin erfahrenen Neffen darum, seinen Sohn unter die Fittiche zu nehmen. Sollte der neue Charakter schon gleich nach der Erschaffung gesteigert werden dürfen, damit der Abstand zu den Altcharakteren nicht zu hoch ist, funktioniert das Konzept in manchen Konstellationen dennoch, z. B. wenn der neue Charakter ein Magier ist, der bislang an der Akademie geforscht/gelehrt hat und jetzt doch mal ein bißchen erleben will (dann sucht er den alten Charakter vielleicht auch aus eigenem Antrieb auf).
 
Was ich mir bis jetzt überlegt habe:

Es müsste in beiden Handlungssträngen Aktionen geben, die die Befreiung und den Sieg einfacher machen. Zum Beispiel finden die zwei Suchenden Spuren, die Aussage über die Anzahl der Banditen geben. Passende Aufmerksamkeitswürfe offenbaren Schwachstellen in der Bewachung. Auch möglich: Ablenkungsmanöver.
Für den Gefangenen gilt es, sich selbst mit einfachen Mitteln unbemerkt so zu befreien, dass er im richtigen Moment agieren kann. Dazu könnte zählen: Fesseln lösen (aber nicht entfernen), Gittertür heimlich aufschließen. Herausfinden, wo die Ausrüstung gelagert wird. Es mangelt mir nicht an Ideen, wie das alles zusammen funktionieren kann. Das Problem ist Timing. Das bereitet mir Kopfzerbrechen. Die Suchenden werden wohl etwas länger brauchen, als der Gefangene.

Gibt es Kniffe, die einem Spielleiter bei solchen Zeitproblemen helfen?

Klingt doch gut. Im Grunde kein Problem. Das Szenario braucht quasi "Hit Points". Landet es bei 0, ist der Charakter frei. Gibts in verschiedenen Geschmacksrichtungen, z.B. bei D&D4, Nobilis, Fate oder eben auch dem genannten Warhammer.

Du musst nur festlegen, wie viele Widerstand das Problem bietet und wie sich das erreichen eines Punktes bemisst. Einfachste Variante: Versuch = 1, Erfolgreicher Wurf = 2. Dann überlegst du dir, wie viele Szenen du ungefähr spielen willst und nimmst diese Zahl mal 1,5.

Nach Geschmack abwandeln, z.B. mit besonders risikoreichen Aktionen für mehr Gewinn, Boni für ästhetische Präsentation... was man eben so macht.

Wichtig ist, dass allen Beteiligten jederzeit bekannt ist, wie viele Punkte noch übrig sind. Nur dann lässt sich ein einigermaßen konventioneller Handlungsverlauf erfolgen, indem die Versuche nach und nach zielführender werden.
 
Hast du einen Link dazu?
Es gibt leider keine kostenlose PDF Edition des Rollenspiels.
Das Buch gibt es als PDF auf DriveThruRPG.com sowie in der "physischen" Fassung über die Webseite.

Es gibt verschiedene Reviews zu dem Spiel wobei sie mitunter nicht zu stark auf diesen gesonderten Aspekt eingehen. Die Review von RPGGeek blieb mir als recht gut in Erinnerung.

Allgemein ist dem Spiel zu eigen das man nicht erwartet das die Charaktere bis auf Ausnahmefälle alle in den unterschiedlichen Szenen anwesend sind. Das heißt die Szenen werden eher auf kleinere Gruppen, Personen zugeschnitten und andere Spieler können, wenn sie möchten, ihre Charaktere über das ausgeben von Fanmail in die Szene einkaufen. Sie können auch NSCs spielen oder dergleichen. Wobei das Spiel allgemein sehr "fast paced" ist, das heißt Langweilig sollte den Mitspielern nicht werden.

Eine Spielsitzung besteht aus mehreren Akten, die von Pausen unterbrochen werden.
Bis auf den ersten Akt richten sich die Pausen eher an der Spielzeit als bspw. an der Form (es ist keine Tragödie in 5 Akten mit einer festen Struktur). Der erste Akt, Zero-Act, dient hierbei die Charaktere sinnvoll in's Spiel zu bringen.

Das heißt der Spielleiter entwirft für jeden Charakter eine Zero-Act Szene.
Das geschieht entsprechend des Charakter Hintergrund oder den entsprechenden Abenteuer.
In Bezug auf den Charakter-Hintergrund kann es bspw sein das für den Spieler des Kjiin - ein Kämpfer der verschiedene Körperteile durch Technik ersetzen ließ - eine Szene gestaltet wird bei dem der Moment thematisiert wird bei welchen er die Körperteile verlor oder aufgab. Für eine Kugutsu - eine Art Pinocchio Figur - kann der Moment thematisiert werden in dem sie sich von ihrem Erschaffer trennte. Etc.
Ebenso könnte es eine Szene sein bei dem der Charakter etwas widerfährt das im Abenteuer Zusammenhang steht. Das heißt das er erfährt wie ein NSC etwas schlechtes macht, wie er Gerüchte über ein wertvolles Schwert erhält etc. etc. pp.

Bei dem Zero-Act vergibt der Spielleiter an die Spieler individuelle "Destinys" für ihre Charaktere. So etwas wie "Ziel: Zerstöre den Clan der fallenden Blätter", "Hass: Magobei die Schlange", "Emotion: Tiefe Gefühle betreffend XY" und dergleichen mehr.
Die Destinies lassen sich enger und weiter fassen und normalerweise belohnt das Spiel (durch die Fanmail der Spieler) wenn die Charaktere ihre Destiny verfolgen.
 
Klingt alles interessant. Ich muss mich zum Glück erst in zwei Wochen entschieden haben.

Was bis jetzt machbar wäre: a) Die Gefangenengeschichte spielen und zwischen Szenen springen. Da kann der gefangene Spieler den Auftraggeber als NSC spielen und andersrum können die beiden Suchenden auch zwei der Banditen spielen. Dazu dann das Punktesystem von 1of3. Muss ich mal eine Liste erstellen und mit dem Taschenrechner durchrechnen. Wäre aber bestimmt einfacher und spannender als das, was ich anfangs überlegt habe.

b) ein ganz anderer Plot. Da brauche ich noch mehr Ideen. Die Charaktere können leider nicht verwandt sein. Alles unterschiedliche Rassen mit sehr speziellen Hintergründen. Da käme aber die Idee mit der Schatzkarte in Frage. Ich weiß nur noch nicht, ob mir das wirklich gefällt. Da ist wieder dieses "Quest von oben", was ich nicht so gerne mag. Bis jetzt haben meine Spieler fast immer eigene Plots angefangen und so möchte ich das auch beibehalten. Die Schatzkarte wäre aber sicherlich längerfristig angelegt. Da muss ich wieder Hinweise verstecken, passende NSC erstellen, mir den Schatz ausdenken und so weiter.
Ich improvisiere in der Regel viel und reagiere lieber auf das, was die Spieler ins Rollen bringen.
 
Also was bei unserer Pathfinderrunde geklappt hatte, und an dein Einstiegsszenario erinnert, war das folgende (natürlich mit dem entsprechenden Spieler abgesprochen):

Unsere Gruppe war in der Wildnis; bereits zu Beginn der Sitzung haben die Chars etwas gehört, und sind den Geräuschen nachgegangen. Auf einer Lichtung fanden wir eine Koboldgruppe vor, die gerade dabei waren, einen bewusstlosesn Abenteurer aus einer Fallgrube zu ziehen. Und wie es der Zufall so wollte (*hust*) war besagter Abenteurer ein alter Bekannter meiner Bardin, die dann entsprechend vehement dafür gesorgt hat, dass er gerettet wird, und in die Gruppe kommt.

Negativ ist daran zugegebenermaßen, dass der Charakter meines Freundes durch die Bewusstlosigkeit zu Tatenlosigkeit verdammt war, und mein Freund eben ein paar Minuten Leerlauf hatte.
Aber im Endeffekt war er recht schnell in der Gruppe, der Leerlauf war nur sehr kurz, keine ewig langen getrennten Spielzeiten, und es gab eine Motivation, zusammenzuarbeiten (über die Chars die sich kannten, und eben das gemeinsame Ziel, mehr über diese Kobolde rauszukriegen).

Im Endeffekt war es zugegebenermaßen absprachebedingt sicher nicht viel anders als die klassische Taverne. Wir alle wollten den Einstieg möglichst entspannt hinkriegen.
Ist natürlich von daher deutlich unspektakulärer und spielerisch flacher, als einige andere Ideen in dem Thread.
Kommt eben drauf an, wie leicht man es sich machen will.
 
Zurück
Oben Unten