Sekundäre / Andere Fähigkeit

Taldrit

Herzog des Chaos
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8. April 2009
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Hatte da die letzten mal einen Streit mit einem anderen SL drüber.
Was sind sekundäre Fähigkeiten?
Welche Fähigkeiten sind sekundär?
Gibt es sekundäre Fähigkeiten noch in der Revised Edition?

Ich hab im 2nd Edition von Mage und Vampire was gefunden, da steht, dass sekundäre Fähigkeiten entweder verbilligt erworben werden können (gegenwärtiger Wert x 1, statt x2) oder die Schwierigkeit verringert wird (z.B. Sprengstoffe 6 statt Naturwissenschaften 8 ). Weil z.B. Sprengstoffe eigentlich nur ein Unterpunkt von Naturwissenschaften ist. Naturwissenschaften beinhaltet Chemie (Wie mix ich das Zeug zusammen ohne mich selbst in die Luft zu jagen?) und Physik (wo plaziere ich es um maximale Wirkung zu erzielen und vielleicht sogar bestimmte Dinge zu sprengen ohne etwas anderes zu zerstören?).
Im Dämonregelwerk soll Demolitions aber z.B. eine ganz reguläre Fähigkeit sein.

Habt ihr da schonmal mehr zu gelesen? Auch was jetzt eigentlich in der Revised zählt? Gibts da überhaupt noch Sonderregeln dafür?

Momentan handhabe ich als SL dasd persönlich noch so, dass alles was nicht auf dem Charbogen steht eine sekundäre Fähigkeit ist, das ist aber sicherlich auch nicht korrekt ^^
 
AW: Sekundäre / Andere Fähigkeit

Momentan handhabe ich als SL dasd persönlich noch so, dass alles was nicht auf dem Charbogen steht eine sekundäre Fähigkeit ist, das ist aber sicherlich auch nicht korrekt ^^

Doch, so mache ich das auch. Ich nehme auch die verbilligten Kosten: 2 EPs für den ersten Punkt, dann Wert x1. Auch die revised Edition kennt sekundäre Fähigkeiten und in vielen Büchern gibt es Beispiele für diese (hauptsächlich im Storytellers Guide).
 
AW: Sekundäre / Andere Fähigkeit

Ok, ich hab jetzt mal ein wenig im Guide to the Traditions geschaut.
(Wusste eigentlich jemand, dass das so eine Art Players Guide ist? Ich hab da nie reingeschaut weil ich immer dachte das wäre einfach so eine Art Traditions Gathered *seufz*)
Also im Magus Revised Edition ist eine Sekundär Fähigkeit einfach eine Spezialisierung (z.B. halt wie oben genannt die Sprengstoffe) die man schon ab dem ersten Punkt nehmen kann, ohne dass man das andere auf 4 steigert und auch damit keine 10er nochmal würfeln darf. Sprich: Man kauft sich diese als ganz normale Fähigkeit und steigert sie auch ganz normal und wenn man einen netten SL hat, dann darf dieser entscheiden ob man mit Sprengstoffe eine niedrigere Schwierigkeit hat als mit Naturwissenschaften.

Ich persönlich halte von dieser Regelung eigentlich gar nichts...
 
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Ich finde das System mit den verringerten Kosten ungeeignet, weil man so nur "Inselbegabungen" erzeugen kann.
Aber was nützen die verringerten Kosten von Chemie, wenn der Charakter schon einen hohen Wert in Naturwissenschaften hat?
Wenn Charakter A jetzt Chemie 2 und Naturwissenschaften 5 hat, sollte er doch einen Vorteil gegenüber Charakter B mit Naturwissenschaften 5 ohne Chemie haben.
Hat er aber nicht!
Beide Spieler würfeln auf Naturwissenschaften und Chemie bleibt unbeachtet.
Wenn man jedoch die Schwierigkeit der Würfe reduziert, ist Charakter A im Vorteil, wenn es um Chemie geht.
(Erfolgswahrscheinlichkeit mit 5 Würfeln gegen 10 ist etwa 26%, mit 2 Würfeln gegen 8 immerhin 45%; gegen 8/6 noch ca. 51%/65%)
 
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Naja, dafür muss man es mal so sehen:
Wenn Spieler A meint seinen Char als Jäger aufzubauen der massenhaft Ahnung von Sprengstoffen hat, wie man sie mixt und einsetzt, aber keine Ahnung davon haben will wie man z.B. mit verschiedenen Strahlungen bestimmte Reaktionen bei Chemischen Verbindungen erzeugen kann, dann spart er sich gegenüber dem Wissenschaftler (Spieler B) folgende EPs: und darf dann auch mit 5 Würfeln hinterher würfeln wenns um Sprengstoffe geht.

Spieler A:
Erster Punkt: 2 EP
Zweiter Punkt: 1 EP
Dritter Punkt: 2 EP
Vierter Punkt: 3 EP
Fünfter Punkt: 4 EP
Zusammen: 12 EP (sind relativ schnell zusammengespielt)

Spieler B:
Erster Punkt: 3 EP
Zweiter Punkt: 2 EP
Dritter Punkt: 4 EP
Vierter Punkt: 6 EP
Fünfter Punkt: 8 EP
Zusammen: 23 EP (Das dauert schon etwas länger)

Dafür darf Spieler B dann wirklich auch würfeln wenn es um eine Strahlung geht oder um die Flugbahnberechnung von einem fallenden Apfel in konjunktion zur physischen Einwirkung der Windgeschwindigkeit.
Spieler A darf dann nur dämlich schauen und fragen: "Hä?"
 
AW: Sekundäre / Andere Fähigkeit

So funktioniert das ja auch.
Was ich meine tritt nur dann auf, wenn der Wert der primären Fähigkeit (Naturwissenschaft) den Wert der sekundären Fähigkeit (Sprengstoffe) übersteigt.
In diesem Fall würde letztere bedeutungslos werden. Damit wären die EP auch verloren:

Der Sprengstoffexperte gibt 12 EP aus und hat 5 Würfel für Sprengstoffanwendungen.
Der Wissenschaftler gibt 23 EP aus und hat 5 Würfel für Naturwissenschaft, einschließlich Sprengstoffanwendungen. (Zumindest in der Realität sind aber nicht alle Wissenschaftler gleichzeitig auch Sprengstoffexperten!)

Ein Wissenschaftler, der gleichzeitig Sprengstoffexperte ist, gibt 35 EP aus und ist nach dieser Regel in seinen Fähigkeiten so gut wie ein Wissenschaftler ohne spezielle Kenntnisse von Sprengstoffen.


Nimmt man dagegen die zweite Regel passiert folgendes:

Beide geben 23 EP aus.
Der Sprengstoffexperte kann nur bei Sprengstoffanwendungen würfeln, hat dabei jedoch eine höhere Erfolgschance (Spezialist).
Der Wissenschaftler kann bei allen naturwissenschaftlichen Anwendungen würfeln, dafür mit normaler Erfolgschance (Allrounder).
 
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Ich finde das System mit den verringerten Kosten ungeeignet, weil man so nur "Inselbegabungen" erzeugen kann.

Um den entgegen zu wirken, gibt es bei uns nur Sekundärfähigkeiten die so gut wie gar nicht durch normale Fähigkeiten abgedeckt werden: Boot fahren, Flugzeug fliegen, Wahrsagen, Kainskinderkunde, etc.

Im Falle des Sprengstoffes würde ich dem Naturwissenschaftler nur das Wissen zugestehen, dass man zum Bomben bauen braucht. Schließlich ist Naturwissenschaft eine Kenntnis. Er weiß wie die Atombombe funktioniert, wer sie erfunden hat und wieviel Plutonium man braucht, um eine kritische Masse zu erzeugen.
Der Sprengstoff-Experte weiß jedoch, wie man Zünder einstellt, welche Zutaten man legal bekommt und wie man das Ganze am Ende zusammen setzt, ohne sich selbst in die Luft zu sprengen.

Wenn man trotzdem denkt, dass der Naturwissenschaftler es wenigstens mal versuchen könnte (sprich man hat redundante oder überlappende normale und sekundäre Fähigkeiten), so muss man in der Tat mit unterschiedlichen Schwierigkeiten arbeiten oder alternativ, wenn einem die Senkung der Schwierigkeit zu stark ist, kann der Wert der sekundären Fähigkeit auch auf den normalen Wurf von Attribut + Fähigkeit dazu gerechnet werden.
:)
Lange Rede kurzer Sinn - mein Vorschlag:
1. Sekundäre Fähigkeiten erlauben einen Wurf, den man sonst nicht machen dürfte
Attribut + sek. Fähigkeit (Schwierigkeit normal), z.B. Flugzeug fliegen

2. Sekundäre Fähigkeiten erleichtern einen Wurf, einer normalen Fähigkeit durch
a) senken der Schwierigkeit mit Wert 1-2 (Schw. -1), 3-4 (Schw. -2), 5 (Schw. -3)
Attribut + Fähigkeit (Schwierigkeit niedriger)

b) zusätzliche Würfel entsprechend dem Wert der sek. Fähigkeit
Attribut + Fähigkeit + sek. Fähigkeit (Schwierigkeit normal)
:cool:
 
AW: Sekundäre / Andere Fähigkeit

Lange Rede kurzer Sinn - mein Vorschlag:
1. Sekundäre Fähigkeiten erlauben einen Wurf, den man sonst nicht machen dürfte
Attribut + sek. Fähigkeit (Schwierigkeit normal), z.B. Flugzeug fliegen

2. Sekundäre Fähigkeiten erleichtern einen Wurf, einer normalen Fähigkeit durch
a) senken der Schwierigkeit mit Wert 1-2 (Schw. -1), 3-4 (Schw. -2), 5 (Schw. -3)
Attribut + Fähigkeit (Schwierigkeit niedriger)

b) zusätzliche Würfel entsprechend dem Wert der sek. Fähigkeit
Attribut + Fähigkeit + sek. Fähigkeit (Schwierigkeit normal)
:cool:

Das klingt vernünftig.
Die EP-Kosten sollten aber dann denen von primären Fähigkeiten entsprechen, da ja sonst Fliegen leichter zu lernen wäre als Fahren.
Wie man im Speziellen verfährt, muss man halt dann von der einzelnen Fähigkeit abhängig machen.
 
AW: Sekundäre / Andere Fähigkeit

Das klingt vernünftig.
Die EP-Kosten sollten aber dann denen von primären Fähigkeiten entsprechen, da ja sonst Fliegen leichter zu lernen wäre als Fahren.
Auf der anderen Seite ist Chemie nur ein überschaubares Teilgebiet der Naturwissenschaften und sollte daher leichter zu lernen sein. Kommt auf die Fähigkeit an, aber da sek. Fähigkeiten generell seltener eingesetzt werden als normale, würde ich die Kosten geringern halten.
 
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