Seelenstärke zu schwach?

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Hey,

mich würde interessieren, wie ihr das seht und ob ihr evtl über Hausregeln Seelenstärke etwas pusht.
Ich finde Seelenstärke ziemlich cool, aber irgendwie auch etwas schwach. Der große Nachteil mMn ist, dass es keine automatischen Erfolge im Widerstand gibt, wie es z.B. Stärke beim Schaden oder körperlichen Aktionen tut. Somit ist Seelenstärke nice to have, aber man kann bei der Probe dennoch patzen, was mir sehr missfällt!

Bin gespannt, wie ihr das seht, bzw. handhabt.

Gruß,
Dorian Grey
 
VtM:20th, Seite 274
"As with damage rolls, soak rolls may not botch, only fail."

Game Terms Glossary
"Botch:
1) A naturally rolled 1, which cancels out a success die.
2) A disastrous failure, indicated by rolling one or more 1s and no successes on the dice rolled for an action."
 
Die Anzahl der Schadenswürfel kann nicht unter eins gesenkt werden; jeder Angriff, der sein Ziel nicht verfehlt, hat zumindestens eine kleine Chance Schaden zu verursachen (zuminsestens bevor ein Wurf für das Absorbieren von Schaden gemacht wird). Des weiteren kann bei Würfen zur Bestimmung von Schaden nicht gepatzt werden; ein verpatzter Wurf bedeutet einfach, dass der Angriff harmlos am Ziel abprallt. Näheres zum Thema finden Sie auf den Seiten 234–237.



Wie bei Schadenswürfen kann auch beim Absorbieren nicht gepatzt werden.

Beispiel: Liselle, die Gangrel, besitzt Widerstandsfähigkeit 3 und Seelenstärle 1. Sie wird von einem Messer attackiert und der Angreifer erzielt drei Gesundheitsstufen tödlichen Schaden. Liselle kann mit vier Würfeln versuchen, diesen Schaden zu absorbieren (Widerstandsfähikeit 3 + Seelenstärke 1). Sie würfel 1, 9, 9, 7. Die »Eins« negiert einen der Erfolge, womit Liselle noch zwei Erfolge bleiben. Also kann sie zwei der drei Gesundheitsstufen an Schaden, die durch das Messer verursacht werden, ignorieren und nimmt nur eine Gesundheitsstufe Schaden.

..::[ Vampire: Die Maskerade | Kapitel Sechs: Systeme und Dramatik | Seite 224 und 225 ]::..

– † –​

// Post Scriptum: Da war Lastlostboy doch etwas schneller. ;)

Zum eigentlichen Thema und der Frage, ob Seelenstärke in seiner jetztigen Form zu schwach ist, würde ich dem nicht unbedingt widersprechen. In unseren eigenen Hausregeln haben wir automatische Erfolge für die Disziplin Seelenstärke ebenfalls eingeführt. Wir haben da noch ein paar andere Sachen angepasst, aber größenteils bleiben wir dem Regelwerk verpflichtet.
 
In den Runden in denen ich spiele gibt es keine Hausregelung zu Seelenstärke.
Was die Disziplin durchaus sehr schwach macht.

Man kann zwar nicht patzen, allerdings kann man Fehlschläge erzielen.
Das heißt wenn Victor Ventrue 3 Widerstand und 3 Seelenstärke hat kann er unter Umständen, bei normalen Würfeln, folgendes würfeln: 6, 4, 1, 8, 1, 1
Ist das kein Erfolg. Was auch immer an Schaden gemacht wurde, es kommt vollständig durch.
Eine dreier Disziplin für nichts.
Es könnte natürlich schwer heilbarer Schaden sein, wie bei Klauen (die an sich schon +2 Würfel Schaden machen), da kann er dann mit nackten 3 Würfeln versuchen zu überleben.
 
Ok, hab das falsch formuliert mit dem Patzen, sorry. Meinte natürlich die Chance auf Null-Erfolge!

In unserer Runde haben wir folgendes System eingeführt:
Da sich unser SL nicht auf die komplette Summe an automatischen Erfolgen (also pro Seelenstärkepunkt ein) einlassen wollte, haben wir uns darauf geeinigt, dass immerhin die Hälfte der Seelenstärkepunkte automatische Erfolge sind. Dh, ab Stufe 2.
Beispiel: Seelenstärke 2 = 1 automatischer Erfolg, 1 Würfel zum Pool.
Es wird bei atomatischen Erfolgen immer von der Seelenstärke abgerundet: Seelenstärke 3 = 1 automatischer Erfolg, 2 Würfel zum Pool.

Es ist bedingt befriedigend, Seelenstärke hat damit immer noch einen eher schwachen Beigeschmack, aber immerhin.
 
Also ich finde es auch stark mit einem Vampir Feuer oder Sonnenlicht widerstehen zu können, macht das Überleben doch erstmal im Notfall einfacher. Allerdings ist es im Verhältnis schwächer als die Disziplin Stärke, die ja quasi das offensive Gegenstück als Disziplin ist und automatische Erfolge bringt.
Ich muss aber auch sagen das ich bisher meistens Charaktere ohne Seelenstärke gespeilt habe, also kein echter Veteran dieser Disziplin bin.
Bei meinem ersten Vampire - SL haben wir aus Regelunkentnis eine Zeitlang bei Seelenstärke automatische Erfolge gespielt und bei Stärke musste gwürfelt werden. Der Brujah hat es gehasst.:D
 
Wir haben in unnserer Runde zurzeit auch keinen Char der Seelenstärke besitzt.
Meiner Meinung nach ist es schon recht mächtig, da es die einzige Möglichkeit ist dem Sonnenlicht oder Feuer zu wiedestehen.

Ein Vorschlag an alle denen diese Diziplin zu schwach erscheint:
Keine automatischen Erfolge geben (das wäre schon sehr OP) sondern einfach dem Spieler erlauben seinen kompletten Soakpool benutzen zu dürfen. Auch für SH Schaden. Dadurch gibt es immer noch die Chance mehr zu Soaken.
Und es kann genausogut schiefgehen.
 
Wir nutzen Seelenstärke auch so wie im Regelbuch, sprich: ohne automatische Erfolge. Automatische Erfolge beim Widerstandswurf führen meines Erachtens, insbesondere natürlich bei höheren Disziplinstufen, zu Charakteren, denen man kaum noch etwas Konventionelles entgegenstellen kann.

Mal ein Beispiel: Ein Charakter mit Seelenstärke 5 (davon haben wir in unserer Runde gleich zwei) wird mit einem Sturmgewehr mit Dauerfeuer beschossen. Geben wir dem Angreifer mal Geschick 4 und Feuerwaffen 3. Dazu kommen noch 10 Würfel durch das Dauerfeuer. Dafür steigt die Schwierigkeit um 2; von Deckung wollen wir mal absehen, und das Ziel kann nicht ausweichen. Sind wir mal sehr großzügig und nehmen von den 17 Angriffswürfeln satte 10 Treffer an (reife Leistung bei Schwierigkeit 8). Das führt zu 7 (Grundschaden) + 9 (überzählige Angriffswürfel) = satten 16 Schadenswürfeln.
Sind wir wieder mal großzügig und gehen von 10 Treffern aus. Bei automatischen Erfolgen durch Seelenstärke wären schon mal 5 Treffer weg. Bleibt noch der Widerstandswurf (und die Charaktere, die hohe Seelenstärke-Werte haben, haben bei uns auch hohe Widerstandsfähigkeit-Werte). Im besten Fall werden die restlichen 5 Treffer auch noch absorbiert, im schlechtesten Fall wird kein Treffer absorbiert. Macht 5 Stufen Schlagschaden, der obendrein auch noch halbiert wird. Das heißt, von 16 Schadenswürfeln werden letztlich nur 3 Stufen Schlagschaden verursacht. Im absolut schlechtesten Fall.

Natürlich ist das einer der ganz großen Vorteile von Vampiren, daß sie Schaden, der Sterbliche in Scheiben schneiden würde, mit einem Schulterzucken abtun können. Aber wie gesagt, wenn man den Charakteren ab und an mal eine gewisse Bedrohung in den Weg stellen will, bliebe - insbesondere bei automatischen Seelenstärke-Erfolgen - irgendwann nur noch jeden Hinz und Kunz mit Klauenhänden, Drachenodem-Muni und sonstigen finsteren Waffen auszustatten, damit wenigstens schwer heilbarer Schaden verursacht wird. Und in diese Richtung möchte ich das Spiel auch nicht eskalieren lassen.
 
wir haben es bisher auch immer gelassen, wie in den regeln vorgesehen.

als zusätzliche info vielleicht noch erwähnenswert: in blood dimmed tides wird noch erwähnt, dass man durch seelenstärke tiefer tauchen kann (und dadurch weniger schnell vom druck der tiefe leergepresst wird)

in einer selbstgeleiteten runde habe ich eine art seelenstärke erdacht, die neben den zusätzlichen würfeln zum soaken auch die schwierigkeit zum soaken senkt. kann mich jetzt nicht mehr ganz genau an die abstufungen erinnern.
ging mir damals darum mit zunehmender macht deutlich zu machen wie sehr es ein klax ist, schaden zu widerstehen.
das war aber nicht für vampire gedacht sondrn für götter...
 
In unserer V20-Runde hausregeln wir Seelenstärke folgendermaßen:
Feuer und Sonnenlicht: Soak nur mit Seelenstärke
Anderer übernatürlicher Schaden (Gangrel-, Garoukrallen etc.): Soak mit Seelenstärke + Widerstandskraft maximal in Höhe der Seelenstärke

Beispiel: Laura Lasombra wird von einem Gangrel angegriffen und hat Seelenstärke 2 sowie Widerstandskraft 4.. sie darf also mit 4 Würfeln absorbieren (Seelenstärke 2 + Widerstandskraft 2).
 
Also in unseren Runden soakt man Schlagschaden und tödlichen Schaden mit Widerstandskraft + Seelenstärke. Schwer heilbaren Schaden (Feuer, Sonnenlicht, Schaden durch übernatürliche Dinge wie Fänge von Vampiren, Klauen von Gangrel und Werwesen oder den Schaden von Magizaubern mit der Sphäre Kern)nur mit Seelenstärke.
 
Wir nutzen Seelenstärke auch so wie im Regelbuch, sprich: ohne automatische Erfolge. Automatische Erfolge beim Widerstandswurf führen meines Erachtens, insbesondere natürlich bei höheren Disziplinstufen, zu Charakteren, denen man kaum noch etwas Konventionelles entgegenstellen kann.
Ist das nicht ein stückweit der Sinn der Disziplin?
Also das ein Charakter mit hohen Werten in Seelenstärke kaum noch zerstörbar ist?
Ebenso wie ein Charakter mit entsprechender Stärke die entsprechenden Auto-Erfolge bekommt.
Nun oder wie ein Charakter mit Geschwindigkeit halt die entsprechenden Frei-Runden bekommt.

Wenn ein Charakter mit Stärke 5 und einem Messer auf den Charakter einsticht macht er KK + 1 + Schadensmodifikator + 5 Schadensstufen tödlicher Schaden.
Von dem der Ventrue mit Seelenstärke dann mit einem Pool WK + 5 dagegen würfeln darf, kann er sich vermutlich schon mal Starre anstreichen.
Die Chance das seine Seelenstärke der Stärke des anderen entgegenhalten kann liegt bei etwa 3,13% ... und da sind die Erfolge vom Wurf KK +1 +Schadensmodifikator noch nicht drin. Davon was passiert wenn der Charakter mit Stärke auch noch Klauen hat ganz zu schweigen.

Was das Beispiel angeht, hum, deswegen heißt es doch "aim for the head"?
Nun und ohne auto-Erfolge würfelt der Kerl sich mit Seelenstärke 5 vielleicht noch einen Patzer zusammen.
Respektive absorbiert er allenfalls grad mal so etwa 3 Schaden mehr andere Vampire.
Natürlich ist das einer der ganz großen Vorteile von Vampiren, daß sie Schaden, der Sterbliche in Scheiben schneiden würde, mit einem Schulterzucken abtun können.
Wird damit aber die Disziplin nicht nutzlos?
Laut der Tabelle von Viviens liegen die Wahrscheinlichkeiten bei Seelenstärke 5 wie folgt:
Patzer 2,08%
0 14,52%
1 19,65%
2 26,00%
3 23,13%
4 12,50%
5 3,13%

Das ist doch frustrierend. Fast 17% das die Seelenstärke 5 für die Katz' war bzw. einen noch in den Hintern beißt.
Das heißt dann das zwar Vampire allgemein einen Vorteil haben, aber Vampire mit Seelenstärke nicht wirklich robuster sind als welche ohne und sie solchen mit Stärke auf 5 definitiv unterlegen sind.
 
Nochmal, Teylen: Beim Absorbieren zählen gewürfelte 1en nicht. Weder ziehen sie Erfolge, noch kann ein Patzer entstehen.

Ja Seelenstärke ist scheinbar die schwächste der körperlichen Disziplinen.. jemand hat mal gesagt, im Vergleich von Stärke zu Seelenstärke, wird ersteres abgewertet wird es zu schwach, wird zweitere aufgewertet (im Sinne von: zu automatischen Erfolgen), wird sie zu stark.. darum halt ich das Mittelding unserer Hausregel für gut. ^^
 
Ich bezog mich mit dem Beitrag auf den von Midwinter :)
Ich finde Seelenstärke vor allem dann schwach wenn man es lässt wie im Buch ^^
 
Ich kann die bisher gebrachten Argumente für eine Aufwertung von Seelenstärke absolut nachvollziehen, zumindest von der regeltechnischen Seite her. Aber ich betrachte das ganze auch ein wenig unter dem dramaturgischen Gesichtspunkt: Wenn ich weitgehend unverwundbare Charaktere habe, dann bleiben mir zwei Alternativen: 1. Ich sehe von weiteren physischen Bedrohungen (im Volksmund "Kämpfe" genannt) für meine Spieler ab, denn alles, was ich ihnen entgegenstelle, ist sowieso für die Katz - wenn jeder Schlag irgendwie geschluckt wird, wird jeder Angreifer letztlich zur Witzfigur. 2. Ich werfe den Charakteren immer größere, immer bedrohlichere, immer härtere Gegner entgegen. Dann habe ich am Ende ein paar poplige Sabbat-Scouts mit Generation 7, Stärke 6, Geschwindigkeit 6, Klauenhänden etc. pp. Wie erwähnt will ich diesen "Rüstungswettlauf" nicht in Gang bringen.
Ja, unsere Charaktere können ordentlich austeilen, da kann's einem schon Angst und Bange werden. Aber sie sind eben nicht unverwundbar. Ich muß da immer an die Buffy-Episode "Fool for love"/"Eine Lektion fürs Leben" denken:
Spike: We just keep coming. But you can kill a hundred, a thousand, a thousand thousand and the armies of Hell besides, and all we need... is for one of us, just one, sooner or later, to have the thing we're all hoping for.
Buffy: And that would be what?
Spike: One good day.

Solange die Charaktere nicht vollkommen unverwundbar sind, mögen sie zwar durch ihre Gegner gehen wie der Schnitter durch's Korn. Aber alles was der Feind braucht ist ein einziger guter Tag. Solange der Schadenswiderstand nicht automatisch ist, sondern gewürfelt wird, muß so eine Sabbat-Lusche nur einen guten Tag haben und einen Treffer landen, der nicht nicht absorbiert wird.
Und solange die Spieler um ihre Verwundbarkeit wissen, bleibt ein Rest Unsicherheit im Spiel. Mag dieser Rest noch so klein sein, aber ich halte ihn manchmal für die Geschichte für unabdingbar. Und das ist mir letztlich wichtiger als eine 100%ig ausbalancierte Disziplin.
 
Meines Erachtens würden Charaktere mit Seelenstärke 5 und Autoerfolgen bei Schlag und tödlichen Schaden nicht unverwundbar.
Nur weil sie mit Seelenstärke 5 gegen Schlagschaden (aus Maschinenpistolen) bestehen, was mitunter auch Vampire ohne Seelenstärke gelingt.
[Gerade weil sie das Streufeuer nur dann voll absorbieren müssen wenn sonst keiner im Schußfeld war]
Zumal es sich doch schlicht angleichen sollte wenn die Gegner mitunter auch Seelenstärke haben, nun oder Stärke oder wenn sie SH machen.

Nun und ich fände es doch etwas frustrierend wenn jede Sabbat-Lusche einen Charakter der eine körperliche Disziplin auf 5 hat, also fast dem Höchstwert dessen was normale Spieler Charakter hinsichtlich Disziplinen erreichen können, an einem normalen Tag aus den Socken hauen kann. Besonders wenn der Klauen hat (lvl 2) Disziplin.
Normaler Tag weil Seelenstärke selbst auf 5 wie oben angeführt idR. nicht wirklich viel, wenn überhaupt etwas, abhält.
 
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