sechste Welt meets WoD 1

Sperrfeuer

Ghul
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Es werden Ideen, Interessenten und eventuell Mitentwickler für einen SR 4 -WoD 1-Mix gesucht. Das ganze soll auf der Basis von SR 4 ausgedacht und geschrieben werden und Raum für verschiedene Interpretationen lassen, so dass einzelne Bestandteile wie z.B. Cybervampire oder MMVV Vamp zwar möglich sind, aber auch getrost draußen gelassen werden können, wenn es der jeweiligen Gruppe missfallen sollte. Das Ziel des ganzen soll sein die sechste Welt komplett und nach Art der WoD bespielbar zu machen und dabei nicht nur den Augenmerk auf Shadowrunner zu richten, sondern auch Konzerinternes, Gangs, Star und andere Bereiche nicht aus dem Blickfeld zu verlieren. Das Ziel ist also eine 6te Welt in der es zwar die Möglichkeit bietet sich Schleichend und Schießen durch die Schatten zu bewegen, aber noch weit darüber hinaus geht.

Die WoD-Systeme welche eingebracht werden sollen sind bisher Vampire und Werwolf, Magus wird draußen gelassen da Mages, um es vorsichtig zu sagen, ohne eingeschränkt crossovertauglich sind und es diverse andere story- und balancingtechniche Probleme mit ihnen geben würde.

Das was am Regelsystem überarbeitet werden soll ist u.a.:
- die Geschichte muss natürlich überdacht werden
- Sozial- und Wissensfähigkeiten muss Gleichberechtigung zu Kampffähigkeiten verschafft werden
- Vampire und Werwölfe müssen ins Regelsystem eingebracht werden (Blutheilung, Pumpen, Gestaltwandlung, Charaktererstellung etc. )
- Für die Disziplinen soll ein neues System her, das weniger statisch ist als das in VtM und an die Zeit angepasst wird. Astralprojektion kann z.B. jedes Wizkid, also ist zu überdenken ob das auch für Kainiten, im Zuge des Erwachens, leichter geworden seien könnte.
- Ein ausgefeiltes System für temporäre und permanente Geistesstörungen muss her, da es in SR eine stark vielseite Auslegung von Wertbegriffen gibt und Menschlichkeit die schon bei VtM teilweise fraglich war und gehausregelt werden musste (jemanden aus Hunger austrinken ist weniger schlimm als Sachbeschädigung), nun durch etwas passendes ersetzt wird, was dennoch den persönlichen Horror erhält.

Wenn das Regelwerk fertig ist könnte man darüber nachdenken das ganze in einer Kombination aus normalem P&P, online P&P und Forenrollenspiel dazu zu nutzen die sechste Welt in einer Welt in einer Weise zum Leben zu erwecken die weit über den heimischen Wohnzimmertisch hinaus geht, bevor man allerding so größenwahnsinnig gibt es ein paar andere Aufgaben um die man sich zu kümmern hat.

Ich würde mich freuen mich ausgiebig mit euch austauschen zu können, wer möchte kann sich auch gerne meiner ICQ-Nummer (192-268-223) bedienen, um einen regeren Kontakt zu ermöglichen.
 
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Ich würde mich beteiligen, nachdem ich länger nicht durch B! gegangen bin... Mit einer Ausnahme, auf die wir uns vermutlich nicht einigen können, aber ich denke das geht schon aus meinen Posts im Vampire-Forum hervor...

Ich bestehe auf das WoD1-System, da meiner Ansicht nach das SR-System nur eingeschränkt dazu tauglich ist, viele WoD-typische Aspekte darzustellen und zu sehr auf Kampf fokussiert ist, zudem müsste man tausende an Kräften neu schreiben, während bei der WoD eigentlich fast "nur" die neue Technik und die Metamenschen integriert werden müssten... Zudem wird mit Erfahrung ganz anders umgegangen. Dazu kommen Aspekte wie Tugenden, Menschlichkeit, Willpower, Wesen und Verhalten, das Konzept der verschiedenen Schadensarten (Schlagschaden, tödlicher Schaden und schwer heilbarer Schaden bei WoD, Körperlicher und geistiger Schaden bei SR) die meines Erachtens nur schwer integrierbar sind...

Man sollte von vorneherein von folgendem ausgehen : Das neue Spiel wird nicht SR sein und auch nicht Vampire oder Werwolf. Es wird die WoD sein, die den Crash der 6. Welt erlebt hat - Und daher ist das ganze eine Fusion, keine Seite sollte zu kurz kommen...

Du gewichtest sehr auf SR, das merkt man. Dafür kann ich dir auch keinen Vorwurf machen - Ich halte es aber umgekehrt für praktikabler. Zumal es ja hauptsächlich darum geht die WoD auch in der Zukunft fortführen zu können - Denn Shadowrun braucht die WoD hintergrundtechnisch nicht zur Abrundung, die haben ihre Intrigen, Magie, Nachtschwärmer und "Monster" schon...
 
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Feytala schrieb:
Du gewichtest sehr auf SR, das merkt man. Dafür kann ich dir auch keinen Vorwurf machen - Ich halte es aber umgekehrt für praktikabler. Zumal es ja hauptsächlich darum geht die WoD auch in der Zukunft fortführen zu können - Denn Shadowrun braucht die WoD hintergrundtechnisch nicht zur Abrundung, die haben ihre Intrigen, Magie, Nachtschwärmer und "Monster" schon...

Was Feytala gesagt hat ...

Davon ab werden ab der 6ten Welt im Shadowrun Niveau die Karten neu gemischt. WoD Mages sind tabu, SR Mages hingegen okay (also 6te Welt Erwachte). Das heißt die Menschheit hat jetzt auch eine Möglichkeit den Schrecken der WoD Paroli zu bieten, diese leichter erkennen (Dank astraler Wahrnehmung) und sich entsprechend darauf einzustellen. Allzuviele Vampire und Werwölfe gibts ja ohnehin nicht in der WoD (gemessen an der Verbreitung der Menschheit). Durch das Erwachen sehen sich die klassischen WoD Viecher völlig neuen Problemen gegenüber und existieren in der bekannten Form einfach nicht weiter. Das klingt mir nicht allzu wohl durchdacht, wenn du mich fragst.

Was soll der Grundtenor sein? Werwölfe und Vampire in einem Cybermagic Setting? Nimm ein relatives freies Regelsystem (z.B. Mutants & Masterminds oder Unisystem - ist auch nicht hintergrundtechnisch vorbeladen und die Effekte der Fähigkeiten können frei bestimmt werden) und bau dir die Welt wie du sie dir vorstellst drumrum. Das verhindert, dass Mechanismen aus einem Spiel, jene aus dem anderen Spiel aushebeln. Astrale Wahrnehmung und Geister in der Hand von Menschen sind der Tod für das Personal Horror Feeling aus der WoD.
 
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Dazu hatte ich schon in dem Thread was gesagt, der das ganze hier anleitete - Die SR-Mages sind schlicht nicht integrierbar - Denn wenn sowas offen rumläuft und zum Grundtenor gehört, gibt es für Dinge wie Maskerade oder Schleier keine Notwendigkeit mehr, schliesslich ist Magie bekannt... Daher nochmal mein damaliger Vorschlag. Entweder streicht man die SR-Mages, jedenfalls in der Verbreitung oder aber macht sie viel seltener und zu einer Secret Society... Vieleicht sind diese Magier das, was aus den Hedgemages und Jägern geworden ist - Und gleich nach dem "Big Bang" sind tatsächlich viele erwacht und haben mit ihren neuen Kräften geportzt, rumgespielt. Ein paar Leute die aber schon länger die Strippen ziehen (Vampire, echte Mages, etc.) fanden diese rumprotzenden Noobs aber gar nicht nett und haben das ganze *hüstel* eingedämmt... Daher gibt es für die Weltöffentlichkeit heute keine Magier mehr und das was an Magiern noch nachkam oder rumläuft arbeitet entweder kontrolliert für Konzerne (Solche, die von andren Übernatürlichen kontrolliert werden) und zwar inkognito - Oder sie sind Rebelle und Anarchen, die ihr eigenes Ding drehen wollen oder den Kopf unten halten - Klassische Runnerkonzepte also.

Ein größerer Einschnitt, aber den erfährt die WoD auch, dass plötzlich hochgepowerte Menschen zumindest Kinder oder Neonates vor echte Probleme stellen können...
 
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MWn gab es irgendwo auch mal eine Konversion von CP2020 in die oWoD. Wenn die aufzutreiben ist, könnte sie hilfreich sein, falls das oWoD-System verwendet werden soll.

Dazu hatte ich schon in dem Thread was gesagt, der das ganze hier anleitete - Die SR-Mages sind schlicht nicht integrierbar - Denn wenn sowas offen rumläuft und zum Grundtenor gehört, gibt es für Dinge wie Maskerade oder Schleier keine Notwendigkeit mehr, schliesslich ist Magie bekannt...

Daß Magier bekannt sind, macht Maskerade und Schleier wohl kaum überflüssig. Auch bei bewiesener Existenz von Magie werden Menschen immer noch übernatürliche Raubtiere und Parasiten fürchten und hassen.

Kommt natürlich auch drauf an, wie weit man sich an das oWoD-Setting anlehnen will. Nur die Grundkonzepte oder alles mögliche Material, wo dann tatsächlich hinter jeder Trivialität irgendein Übernatürlicher steckt.

Aber ich bin eben prinzipiell für alles, was dem übernatürlichen Pack das (Un-)Leben schwer macht... :iyala:
 
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Da muß ich als Magus SL auch mal dazu sagen, das es für Magier mehr als nur einen Grund gibt, nicht in derganzen Welt rumzuposaunen das magie echt ist... schließlich haben sich die Ziele ja vom erwachen der Menschheit nicht umsonst zum Aufstieg für die Magier - nach mir die Sintflut - gewandelt. Magus funktioniert sehr gut, in Mittleren Powerleveln. Mit Spheren auf 1 ist man eben ein Mensch mit collen Sinnen und mit Spheren auf 5 oder mehreren auf 4, usw. wird man trotz paradox zu mächtig. Dazwischen spielt es sich sehr gut...

Ob man es in *deinem* oWoD-run haben will... nu ja. In Shadowrun gibt es ja auch magier, oder???
 
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Wieso sollte man die Welt der Dunkelheit und Shadowrun mischen bzw. ein Crossover machen?
 
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Wieso grundsätzlich nicht? Ich würd nur nicht Shadowrun nehmen (weil die Menschheit da eben magisch aktiv ist), sondern Cyberpunk als AddOn und die WoD als Grundlage.
 
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MWn gab es irgendwo auch mal eine Konversion von CP2020 in die oWoD. Wenn die aufzutreiben ist, könnte sie hilfreich sein, falls das oWoD-System verwendet werden soll.
Das war Steelrains Konvertierung. Leider ist die Seite verschütt gegangen (und auch in der Waybackmachine nicht mehr vorhanden).
 
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Wieso grundsätzlich nicht? Ich würd nur nicht Shadowrun nehmen (weil die Menschheit da eben magisch aktiv ist), sondern Cyberpunk als AddOn und die WoD als Grundlage.

Vielleicht bin ich da zu beschränkt in meinem Denken aber in Shadowrun gibt es Vampire (MMVV), "Werwölfe" (Gestaltwandler) und auch Magier (Quasi die ganze Bevölkerung) und in WoD doch auch oder?
Nur der Stil wie man das ganze spielt ist ein anderer und die Hintergrundwelt ist halt anders, bei WoD die Vergangenheit bis in die Gegenwart und bei Shadowrun bis ins Jahr 2070...
 
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In der alten Welt der Dunkelheit kommt halt viel mystisches huibuh dazu: Die Werewölfe haben eine lange geschichte und Ahnenreihe, sind in Clans organisiert, bekommen alle übernatürliche Gaben (wofür sie in SR wohl Adepten sein müßten), und so weiter. Hingegen in Shadowrun sind sie eher... freaks der Natur, Mutaten und Einzelgänger. Macht schon im Spielgefühl einen Unterschied.

Ich persönlich finde das Cyberpunk das bessere Regelwerk bietet, und dort gibt es schon einen Zusatzband, siehe link oben...
 
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Das war Steelrains Konvertierung. Leider ist die Seite verschütt gegangen (und auch in der Waybackmachine nicht mehr vorhanden).

Ich hatte da anscheinend etwas anderes im Kopf, aus dem White Wolf Magazine #36.

Bei einer passenden Google-Suche kann man auch einen Scan davon finden. Inwieweit der legal ist, zweifle ich, also verlinke ich ihn mal nicht.
 
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Ich hatte den Thread eigentlich schon im Geiste abgeschrieben gehabt und aus diesem Grunde nicht mehr nachgeschaut, finde es aber nun um so erfreulicher, dass sich hier nun doch etwas tut.


Das ich das ganze auf der neusten Shadowrunversion aufbauen wollte liegt zum einen daran, dass ich einfach über viele Regeln aus der oWoD nicht verfüge. Ich habe zwar Werwolf und Vampire im ausreichenden Maß, allerdings hapert es leider bei Magus ganz extrem, ebenso verfüge ich nicht über Cyberpunk, wie ich beschämender Weise eingestehen muss.

Weiterhin sehe ich das Neuschreiben der Disziplinen als Chance und nicht als sinnlose Umständlichkeit, da man einige Neuerungen einbauen könnte die sowohl dem Spielfluss als auch der Atmosphäre gut täten, da diese in einigen Fällen doch bemerkenswert overpowert (und sehr wenig flexibel) wären und grade das eigentlich Thema des Settings sich mit weniger Macht auf Seiten der Wechselwarmen besser darlegen lässt, da die Menschen somit für Vampire zu einer echten Bedrohung werden.

Was die unterschiedlichen "Rassen" angeht:

Vampire:
Wie immer geht es hauptsächlich um Blutsauger. Bei diesen wird die Dopplung von klassischen Vampiren und der MMVV-Brut in kauf genommen, da hiermit eine neue Dynamik Einzug hält und die Postition der Vampire erschüttert wird. Die selbe Funktion haben die nun öffentlich agierenden und quantitativ ansteigenden Magi.

Werwölfe:
Der Kampf der Werwölfe wird auf Grund der ansteigenden Macht des Wyrms extremer, was auch ein Grund für das bröckeln des Schleiers ist. Es ist weitgehend bekannt, dass es Gestaltwandler gibt, allerdings liegen deren kultureller Background, sowie Fähigkeiten und Details weiter im Verborgenen.

Magi:
Die Magi gab es in geringerer Anzahl schon vor dem Erwachen, allerdings hatten sie damals mit allerhand Schwierigkeiten zu kämpfen, nun können sie offen agieren und sind zu einem Faktor in der sterblichen Gesellschaft mit dem man rechnen muss geworden, obschon sich ihre Organisationsstruktur wegen des Machtzuwachses doch aufgeweicht oder sogar gelöst hat. (Ich habe hiervon wie gesagt eher weniger Ahnung und bräuchte deshalb Unterstützung und/oder würde es nicht in den Mittelpunk des Szenarios stellen, da der Spährenkram noch weiter vom Regelwerk weg ist als Disziplinen oder Gaben es sind.)

Was die Notwendigkeit der Maskerade/Schleier angeht:
Klar können Vampire manche Fähigkeiten nun öffentlicher einsetzen (allerdings noch lange nicht alle), was aber dennoch nichts daran ändert, dass es Hexenjagden gegen untote Blutsauger gibt, die mit mehr Nachdruck und Kraft geführt werden, da man sich ihrer Existenz nun bewusst wird. Was nicht bekannt ist, dass ist die Weltverschwörung der Vampire und der Umfang ihrer tatsächlichen Macht, bzw. die Sektenpolitik und alles das was dazu gehört. Blutsauger können sich nun mit größerem Krafteinsatz zur Wehr setzen, aber sie werden auch um einiges härter von menschlicher Seite angegegangen, nicht zuletzt wegen menschlicher Magier.
Was die Wölfe angeht ist das noch eindeutiger: Ihr Feind sind die Megakonzerne und wenn die mitbekommen, dass sie von übernatürlichen, gestaltwandelnden Ökoterroristen angegangen werden, dann geht denen der Arsch auf Grundeis. Der Schleier ist also unbedingt notwenig, da die Garou ein geschlossenens Vorgehen der Konzerne gegen sie nicht überstehen würden.

Der Kern des ganzen ist machttechnische Aufschwung der Menschheit und anderer Faktoren, sowie die Probleme, die besonders die eingestaubte Vampirgesellschaft damit bekommt, bzw die Garou die auf verlorenem Posten gegen eine unglaubliche Übermacht kämpfen. Die oWoD eignet sich meiner Meinung nach nicht als regeltechnische Basis.
 
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Hm ... seh ich anders. Shadowrun Magiern müsste es gelingen exakt einen Camarilla Vampir gefangen zu nehmen und den dann Gedanken-zu-sondieren ... dann hat sich das mit dem großen Geheimnis der Weltverschwörung. Ganz so einfach ists natürlich nicht, aber die Menschheit hätte eine Chance, die sie nicht mal mit Hunter the Reckoning erhalten hat.
 
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Du übersiehst an dieser Stelle einiges:
Die Menschheit weiß schon jetzt innerhalb von bestimmten Kreisen von der Existenz der kainitischen Gesellschaft, nur wird dem öffentlich kein Glauben geschenkt. Wenn ein einziger Magier also davon spricht, dass die Welt bisher von Vampiren regiert wurde, dann erscheint das mehr als unglaubwürdig, das gleiche gilt für radikale Kräfte wie den Vatikan. Die Masquerade bestand schon immer zu einem essentiellen Teil aus der Vertuschung offenkundiger Beweise und nicht nur daraus, dass keine Informationen an die Öffentlichkeit gelangen, auch wenn das nun schwerer werden dürfte, was durchaus so beabsichtigt ist.
 
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Das Problem in der WoD ist, dass Übernatürliches als ganzes nicht anerkannt wird. Leute kommen in die Klapse, wenn sie darauf bestehen unter dem Einfluss eines Vampirs zu stehen. Bei Shadowrun ist das alles bekannt. Bei Shadowrun gibts höchst anerkannt Magier. Bei Shadowrun gibts höchst anerkannt Geister, die in die Körper der Toten fahren und sie auferstehen lassen. Bei Shadowrun gibt es übermächtige Geistergestalten. Astrale Spionage, etc. pp. Es gibt Firmen die sich auf den Schutz des Eigenheims gegen astrale Entitäten verstehen. Das sind völlig andere Grundvoraussetzungen. Vampire kann nur solange funktionieren, wie sichergestellt ist, dass die Menschheit (das Futter) ahnungslos ist. Ansonsten geht die gesamte Maskerade flöten, wie sie in der WoD dargestellt ist flöten.
 
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Die Betonung liegt auf "wie sie in der WoD" dargestellt ist, da gebe ich recht, aber eben jener Kampf um die letzten Reste der Maskerade ist das reizvolle daran. Eine Kernthematik soll ja auch sein, dass sich die blutsaugenden Dinosaurier an eine neue Umwelt anpassen müssen und halt nicht mehr Übermenschen und unangefochtene graue Eminenzen sind.
 
AW: sechste Welt meets WoD 1

Eine Kernthematik soll ja auch sein, dass sich die blutsaugenden Dinosaurier an eine neue Umwelt anpassen müssen und halt nicht mehr Übermenschen und unangefochtene graue Eminenzen sind.

Wenn der Wandel bereits soweit fortgeschritten ist wie in den Shadowrun Editionen (so zwischen 2050 und 2070), dann gibts da aber nichts mehr woran sich "blutsaugende Dinosaurier" anpassen müssen. Dann ist der Prozess bereits abgeschlossen und die Maskerade längst passé.
Einen Konflikt so wie du ihn darstellst könnte noch am Anfang (2011?) stattfinden.

Die Menschheit beginnt zu erwachen, man muss alles dran setzen um das zu verhindern. Oder um zu verhindern, dass die Menschheit von der Verschwörung was mitkriegt oder verhindern, dass jemand das verhindert. Das Erwachen der Menschheit könnte auch Gehenna sein.

Aber wenn die Welt bereits an dem Punkt angelangt ist bei dem Shadowrun das ist was Shadowrun ausmacht, dann wirds vielleicht noch Geheimorden seitens der Vampire geben, aber das klassische Maskeradespiel nicht mehr. Wenn man dann noch Drachen miteinbezieht ...

Hm, aus der Warte heraus wäre auch Mage interessant. WOW, die Menschheit erwacht: Ascension! *träller* Und der Untergang der Technocracy, die mitbekommt, dass ihre gesamte Magie nun von jedermann genutzt werden kann und genutzt wird.
Aber wie gesagt: Das sind alles Sachen, die interessant sind, wenns noch auf dem Weg dahin ist und nicht wenn die Prozesse um 2060 bereits völlig durch sind und man mit ganz anderen Sachen zu kämpfen hat. Und sei es auch nur mit öffentlich kandidierenden und dann auch noch gewinnenden Großdrachen bei der Präsidentschaftswahl.
 
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