Schwierigkeit

Dirtytiger812

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17. Oktober 2004
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Folgende Frage:

Im GRW steht ja das die Schwierigkeiten zwischen 2-10 variiren. Meiner Meinung nach ist eine Schwierigkeit von 10, für ein völlig abstruses Manöver aber noch zu einfach....

Denn sobald ich eine 10 habe ich bereits einen Erfolg und somit das Manöver bestanden.


Korrigiert mich falls ich blödsinn erzähle....


:nixwissen
 
Es gibt ja noch die möglichkeit,die schwierigkeit auf 10 zu setzen UND dann noch eine mindestanzahl an erfolgen vorauszusetzen.so kann man höhere schwierigkeiten simulieren.als beispiel:
Ein char tut was,was dir als spielleiter eindeutig eine schwierigkeit 12 wert wäre.dann sagst du,um erfolg zu haben muss der spieler mindestens 3 erfolge würfeln.den einen schon mal,weil man den ja immer braucht und die anderen 2,weil die schwierigkeit eigentlich um 2 größer als 10 ist
 
ne schwierigkeit von 10 ist schon wirklich sehr sehr hart.

angenommen man ist ein wahrhafter meister in seinem fach geschick 5 und sportlichkeit 5, dann hat man bei so einem wurf noch immer die gleiche wahrscheinlichkeit eine 10 zu werfen, wie eine 1 zu werden. selbst der 200 jahre alte vampir kann sich bei so einem manöver auf die schnauze legen.

aber ich verstehe dein problem, was wenn der anfängerneuling, mit geschick 2 und sportlichkeit 2 einfach ne zehn schaft und das bekloppteste manöver schafft?

wurde oben ja schon beschrieben, mindesterfolge einsetzen.

wenn die schwierigkeit 11 ist, so muss man 2 zehnn werfen
wenn die schwierigkeit 12 ist, so muss man 3 zehnen werfen
und so weiter

so kannst du deinen spielern immer einen wurf erlauben, wohl wissen das sie sogut wie immer fehlschlagen werden :D

und wenn du das nicht so dein fall ist, dann lass sie einfach gegen 10 werfen und auch von mir aus erfolg haben, aber beschreibe bei solch einer schwierigkeit immer eine fastbruchlandung.
 
Eine besonders feine - äh, gemeine - Variante (die man aber sehr selten bis höchstens einmal einsetzen sollte) ist es, den Spieler normal werfen zu lassen und ihn bei Erfolg auch Erfolg haben zu lassen (alternativ kann man ihn auch direkt Erfolg haben lassen)... Und ihm nach und nach klar machen, dass sein Erfolg von einem fremden Einfluss her rührt, der natürlich einen gewissen Gegengefallen erwartet... So kann man aus Kamikaze-Aktionen wenigstens etwas Plot schlagen.
 
Meine Spieler werden diese Idee hassen!!!!
WIE GEIL :chilli:

die charakter überleben zwar,aber ob es das dann wert war....
echt tolle idee,danke für die inspiration
 
wenn man ne genügend hohe anzahl an mindesterfolgen festgelegt hat ist der eine poplige erfolg von dem wp nicht wirklich auschlaggebend
 
So eine ganz vorsichtige Frage: Was habt ihr dagegen, dass es schaffbar ist? Wenn etwas unschaffbar sein soll, dann kann man auch einfach "is nich, weil geht nich" sagen.
Wurf gegen 10 ist ohne Willenskraft meist ein recht schwer kalkulierbares Risiko für den Charakter, einfach weil ein Patzer ziemlich wahrscheinlich ist, ein Misserfolg noch wahrscheinlicher und im Vergleich dazu die 10en immer nur dann fallen, wenn der Mindestwurf 6 ist und man keine Spezialisierung hat.

Mit Willenskraft... hey, der Charakter gibt einen seiner wertvollen Willenskraftpunkte für diesen Wurf, also verdient er auch, ihn zu bestehen, oder? Zumindest bei uns wird Willenskraft so selten regeneriert, dass man sich meist jeden Punkt dreimal überlegt, von lustigen Dingen wie Schwierigkeit für Dominate gegen den Charakter bzw. Würfelvorrat für Thauma mal ganz abgesehen.
 
Ok ein wenig - ganz simple - Stochastik (wollen es ja nicht zu sehr verteifen):

für Aktonen die meine Chars durchführen haben sie im Schnitt 4-5 Würfel... (somit vergessen wir mal die Chance hochzuwürfeln durch Spezis)

mit einer SW von 10 hat man mit einer Wahrscheinlichkeit P=0,1 ein Erfolg.
Das ist ein Erwartungswert µ = 0,5. (d. h. Man kann nichtmals einen Erfolg erwarten!)
und da Sigma, die Standartabweichung, gerade mal o = 0,67 ist, wird man sehr wahrscheinlich nicht oft mehr als überhaupt einen Erfolg haben. (Knapp 70% der Fälle)

Und die selben Wahrscheinlichkeiten gelten für Patzer!

D.h. dass die Aktion ist eigentlich die Hölle.
Würfelt man einen Patzer, tja...
würfelste einen Erfolg und einen Patzer, manchmal auch ein dickes "Tja"...
haste dann mal einen Erfolg, könnte es sein das die Patzer aus den 70% ausbrechen und du zwei drin hast, wo wir wieder be dem "manchmal auch ein dickes 'Tja'" wären...
die Liste der Ereignisse ist lang, die nicht befriedigend für den Spieler ausfallen...

Eine SW von 10 kann die Hölle werden, die Wahrscheinlichkeiten stehen einem nicht gerade bei, also lasst die Spieler zum Himmel WP einsetzen so wird das "Tja" vielleicht angenehmer...
 
freu dich das du solche spieler hast mit nem würfelpool von 4-5 im schnitt.bei mir beschränken sich schwierigkeit-10 würfe meist auf Sachen,die die jeweiligen spieler nur machen,wenn sie auch dem entsprechend gut in ner sache sind,also mindestens einen würfelpool von 7-8 haben.und da meine spieler alle ziemlich paranoid sind und immer nur in der gruppe rumlaufen,bewältigt immer der mit dem höchsten wert in der entsprechenden fähigkeit die aufgabe.das bedeutet IMHO das erfolge bei meinen spielern auch bei solch hohen schwierigkeiten wahrscheinlicher sind.

P.S.: ICH HASSE SPIELER!!!!!!!!!!:D
 
Bei Mindestwurf 10 hängt die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht mehr mit dem Würfelvorrat zusammen, da die 1 genauso wahrscheinlich wie die 10 ist. Ein hoher Vorrat sorgt also eigentlich nur für - statistisch gesehen - ausgeglichenere Ergebnisse (= Fehlschläge)
 
Präzise! Besser kann man es garnicht sagen!

Natürlich wird der Erwartungswert größer und die Abweichungen von diesen, doch gilt das alles genauso für die 1en. Es kommt also nicht auf die Menge des Vorrats an. Ich habe den Vorrat in diesem Beispiel zu festgelgt, so dass man Spezialisierungen möglichst auschließen kann, den dadurch wird die Sache ein klein wenig komplizierter!
 
@ Cifer

Das ist es ja, was mich stört. Mit einem Würfel schafft man es so gut wie ein Weltmeister. D.h. eigentlich darf man Schwierigkeit 10 schon gar nicht verwenden.

Mit Willenskraft... hey, der Charakter gibt einen seiner wertvollen Willenskraftpunkte für diesen Wurf, also verdient er auch, ihn zu bestehen, oder? Zumindest bei uns wird Willenskraft so selten regeneriert, dass man sich meist jeden Punkt dreimal überlegt, von lustigen Dingen wie Schwierigkeit für Dominate gegen den Charakter bzw. Würfelvorrat für Thauma mal ganz abgesehen.

Sobald jemand irgend nen netten Bonus für Willenskraft hat, ändert sich das: Koldunismus, Thaumaturgie, Meditation(?) (Secondary), Optimist (Vorzug). Und mit halbwegs guten Wesen kriegt man 2 WP pro Treffen hin.


Wie sieht den die Statistik aus, wenn man 1 WP einsetzt?
 
Optimismus ist seit jeher bei uns ein Vorzug, der nicht genommen wird, weil er deutlich zu stark ist.
Meditation... es gibt genau einen Charakter in unseren sämtlichen Runden, zu dem das Talent passen würde und das ist ein Werwolf, der stattdessen meist Zorn mittels einer Gabe umwandelt.
Koldunismus verbraucht weit mehr Willenskraft als er vergibt.
Wo gibt Thauma Boni auf Willenskraft?
Und was bezeichnest du als ein "halbwegs gutes Wesen"? Gib bitte Beispiele...

Ach ja: Dass ein Weltmeister einen Zehnerwurf genauso wahrscheinlich schafft wie ein Anfänger ist IMO durchaus gewollt, da derartig unschaffbare Aufgaben nur noch vom Glück abhängen.
 
naja, das system hat Lücken. Vor allem im Kampf. Ok, ich sag Kopf an, +2. Dann sag ich ich tret zu, nochmal +2. 6+2+2 = 10. Das bedeutet das es schier unmöglich ist für einen geübten Kampfkünstler jemanden am Kopf zu treten, und derjenige muß dazunochnichtmal wirklich ausweichen... Mal abgesehen davon das es hier mehr Patzer gibt als ich einem wirklichen Könner bei so ner Aktion zu trauen würde...

überlegt euch mal ob ihr nicht das requiemsystem mit dem alten mixen wollt, so ein bißchen. Das mit dem Würfel addieren/abziehen gefällt mir sehr gut, und wenn keine mehr übrig bleiben gibts denGlückswurf. Und wenn man sagt das läßt sich nichtmal mit Glück schaffen, dann gibts halt nichtmal den, der SL ist ja Gott, da paßt das schon...
 
@Teilchen
Trefferzonenansage mit Ausnahme des Herzens halte ich für die dämlichste Idee des Systems seit den Dreckigen Machenschaften. Wenn ich viele Erfolge beim Angriffswurf habe, treffe ich irgendwas, wo ich mehr Schaden anrichten kann als an anderen Teilen des Körpers, zumal Zonenansagen in Rollenspielen eh der beste Weg zum Verlust der eigenen Charaktere sind, denn was Spieler können, kann der Meister auch und eines Tages HAT der Standardgegner mal Erfolg beim gezielten Kopfschuss...
 
Koldunismus verbraucht weit mehr Willenskraft als er vergibt.

Welche Fähigkeiten gaben denn nochmal WP und was kosten die?

Und was bezeichnest du als ein "halbwegs gutes Wesen"? Gib bitte Beispiele...

Optimist, ;) Rebell, Wissenschaftler, Wettkämpfer, Pädagoge, Autokrat, Architekt, Mitläufer (und für andere Spieler sicherlich auch noch andere)

1 WP pro Abend sollte da mindestens drin sein und bei manchen auch durchaus mehr.
 
Welche Fähigkeiten gaben denn nochmal WP und was kosten die?

Keine Ahnung, was du jetzt ausdrücken willst, aber Koldunismus verschlingt pro Anwendung WP, also ab zwei Zaubern pro Nacht verlierst du schon wieder. Und die Fähigkeit nur fürs Ritual zu lernen... naja, die lustigen Plagen werden sich freuen.

Was die angegebenen Wesen angeht:
-Rebell: richtet sich nur gegen eine gewählte Organisation, die noch dazu noch mächtiger sein muss als er. Und nach der Bloßstellung des Seneschalls denke ich wird man den Willenskraftpunkt auch dringend brauchen, um seiner Rache zu entgehen
-zu Wissenschaftler fehlt mir die Wesensbeschreibung
-Autokrat hat ein Problem, wenn man ihn nicht deutlich zum Klüngelführer macht
-Wettkämpfer... sehe ich zumindest immer so, dass man nur Willenskraft dazugewinnt, wenn man gegen einen mindestens vergleichbaren Gegner in der gleichen Disziplin gewinnt. Einfach nur einen Erfolg erzielen fällt IMO unter ZU leichtes Wesen und wird deswegen nicht akzeptiert
-Architekt Wie oft erschaffst du Dinge von bleibendem Wert?
-Mitläufer kann ich grad ebenfalls nicht finden, aber Konformist zumindest gewinnt nur dann Willenskraft, wenn er sehr stark am Gelingen eines größeren Ziels einer Gruppe beteiligt war


Insofern: Ich weiß nicht, wies bei euch aussieht, aber bei unseren Werwuffies kriecht man meist nach dem Ende des Auftrags auf dem Zahnfleisch in den Caern zurück, was Willenskraft angeht...
 
in meiner Gruppe ist das eh egal. Ich bin SL und kenne mich am besten aus. Und ja, meine Vamps kassieren Kopfschüße sobald der Gegner gut genug ist oder über Vampire Bescheid weiß... sollen sich ja nicht zu sicher fühlen... Da kann man mit 2-3 Würfel Gegnern (so 2-3) einem einzelnen Vamp sehr gut einheizen der selbst vieleicht 7-8 Würfel im Schießen hat... Naja, zumindest solang die Geschwindigkeit und Seelenstärke fehlt....
Und ich halte mich da natürlich nicht ganz an die offizielen Vorgaben...
 
Rebell: richtet sich nur gegen eine gewählte Organisation, die noch dazu noch mächtiger sein muss als er. Und nach der Bloßstellung des Seneschalls denke ich wird man den Willenskraftpunkt auch dringend brauchen, um seiner Rache zu entgehen

Rebell richtet sich allgemein gegen's bestehende System.

-Architekt Wie oft erschaffst du Dinge von bleibendem Wert?

Gilt schon, wenn man irgendwas aufbaut.


Und beim nächsten Abenteuer fängt man nicht mit vollen WPs an.
 
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