Deadlands: Reloaded Savage Worlds Regeln für Deadlands

Skar

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Deadlands Reloaded soll ja dieses Jahr nach dem Savage World-Regelwerk neu herauskommen.

Wie werden die Regelwerke zu den bisherigen unterschieden? Und was kennzeichnet Savage Worlds?

Ist in diesen Regeln bereits die Benutzung der Pokerdecks und Pokerjetons implementiert, oder findet das dort gar keine Beachtung?
 
Es ist so, daß Deadlands:Reloaded auf Savage Worlds System-Basis sicherlich wesentlich schneller und dynamischer gerade bei den Kampfszenen ablaufen wird. Vor allem kann man sich dann eher trauen auch mal größere Auseinandersetzungen mit Railwars Enforcers und deren Truppen etc. durchzuspielen, ohne gleich den ganzen Spielabend für eine einzige Kampfszene draufgehen zu lassen.

Ein Beispiel: wir hatten das berüchtigte "Night Train"-Szenario als Testspiel nach der alten Savage Deadlands Conversion durchgezogen. Eine halbe Stunde bevor wir aus unseren Spielräumlichkeiten weichen mußten (Vereinsrunde) kam es - für mich als Marshal überraschend - dazu, daß unser Texas Ranger mit einem Prediger, einem (Verrückten) Wissenschaftler, einem Coyote-Indianer-Scout gegen den Mann, dem die Stadt förmlich GEHÖRT und etwa 20 weiteren seiner Schergen standen. Bei Deadlands hätte ich gesagt:"Vertagen wir uns, die Fight-Szene spielen wir nächstes Mal durch" *seufz* Da ich aber Savage Worlds schon kannte und wußte wie schnell die Action dort wirklich läuft, habe ich gesagt "OK, Karten raus!" Und wir kamen mit einer wüsten Saloonprügelei, bei der tatsächlich mit dem Wissenschaftler die Theke "aufgewischt" wurde, und die von der LAUTEN Stimme des Predigers sogar befriedet wurde in etwa 20 Minuten raus - inklusive der Flucht des Schurken, einer Verfolgungsjagd durch die Stadt, einem Showdown in einem Stall mitsamt Messerkampf-Szene. - Ich sage dazu nur: Yeehaw!

Deadlands Classic bietet viel Detail. Sehr schönes Detail, welches ich an manchen Stellen nicht missen möchte. - Aber, die bei Deadlands nicht seltenen Kampfszenen sind zwar schön detailliert, doch recht langsam. Savage Worlds zieht den Zoom bei Kampfdetail etwas (aber wirklich nur etwas) zurück und erlaubt viele Manöver und Tricks "out of the box". Meine Erfahrung mit Savage Worlds ist durchweg positiv bis auf...

Die Übernatürlichen Hintergründe arbeiten mit einem Magiepunkte-System. Bei Deadlands kann jeder zaubern soviel er will (er kann ja immer mal einen Rückschlag einfangen - das ist dann sein eigenes Risiko). Bei Savage Worlds ist es so, daß man seine Zauber mit Power-Punkte betreibt. Sind die ausgegeben, kann man nicht mehr Zaubern.

Das entspricht übrigens der Art, wie bei Deadlands die Chi-Kräfte der Martial Artists behandelt werden und wie ALLE Übernatürlichen Kräfte in Hell on Earth und Lost Colony schon nach Deadlands Classic System geregelt wurden. Da hat jeder Charakter maximalen "Strain", den er beim Zaubern akkumuliert. Hat er sich verausgabt, kann er nicht mehr Zaubern. Das gilt dort neben den Chi-Kräften auch für den Glow der Doomsayer, die Psi-Kräfte der Syker, die Transmutations-Kräfte der Mutes, usw.

Daher wird die Übertragung Deadlands:Hell on Earth nach Savage Worlds auch m.E. ohne jegliche Probleme gehen können.

Beim Weirdwest hingegen wird das Spielgefühl für Huckster, Prediger, Schamanen und Verrückte Wissenschaftler anders aussehen (letztere werden in Savage Worlds übrigens eher wie die Junker bei Hell on Earth behandelt).

Ich finde zur Deadlands:Weirdwest-Stimmung gehört es, daß ein Huckster seinen Zaubererfolg mittels Poker-Blatt bestimmt und nicht nur über das Pokerblatt seine Magiepunkte-Regeneration erledigt. Genauso gehört es dazu daß ein Schamane sein Rituale durchführt (Sandbilder malt, sich rituell vernarbt, singt, tanzt, etc. - bei Deadlands Classic nötig um Appeasement-Punkte der Naturgeister zu sammeln) statt das nur als implizit durchgeführt zur Regeneration seiner Magiepunkte anzunehmen. Und von einem Prediger erwarte ich, daß er betet, meditiert, predigt statt bei einem Tässchen Tee im Brevier zu lesen und zu warten, daß sich seine Magie regeneriert, wie ein Solartaschenrechner.

Hier zu weit führen würde, darzulegen welche noch größeren Probleme ich bei der Savage Worlds Abbildung der Weirdwest Wissenschaftler sehe. Für pulpige Weird Science One Shots paßt das vielleicht, aber da im Weird West die "neue Wissenschaft" ja wesentliche auch gerade gesellschaftliche Änderungen herbeigeführt hat, sollte man da besonders draufschauen und ggf. sich eine "Savage Worlds"-zu-"Deadlands Classic"-Retro-Regelung überlegen. - Woran merkt man, daß ich die Mad Science in Deadlands SEHR mag? ;)

Auch Savage Worlds benutzt übrigens Poker-Karten zur Initiative und hat mit den Bennies so etwas ähnliches wie die Chips (hier eher nur den weißen Chips an Stärke entsprechend, aber das könnte man ja immer noch anders interpretieren).

Unterm Strich wird es aber für Deadlands in allen drei Settings das Beste sein von einem aktuellen, schnellen, und schnell erlernbaren System gestützt zu werden. Schließlich ist Deadlands:Reloaded ja nicht so wie bei WoD/NWoD, daß man den alten Hintergrund weggeschmissen hätte und der neue nur ein schaler Aufguß von alten, nicht mehr frischen Ideen ist. Sondern hier wird der alte Hintergrund wieder aufgenommen und weitergesponnen(!). So erfahren wir endlich, wer die Eisenbahnkriege gewonnen hat. (Nämlich, weil das ein Kernthema der Plot-Point-Kampagne in Deadlands:Reloaded sein wird und die Spieler den Ausgang direkt mitentscheiden!).

Ich sehe so manche alte Szenarien nach Savage Worlds Regeln leichter spielbar (vor allem The Crucible - ich sage nur: War Train, Devil Bats, Steam-Tank, Wichita Witches, Demons, US-Fort - das ist ein haariges Szenario nach den alten Regeln, aber wenn man weiß, wie einfach und schnell Kampf zwischen Fahrzeugen, Luftkampf, etc. in Savage Worlds läuft, dann nimmt man solche Truppenaufstellungen eher gelassen.).

Und es wird NEUE Szenarien geben. Damit wäre das Out-Of-Print-Thema keines mehr. Für mich liegt die Zukunft in Deadlands:Reloaded (oder genauer in Hell on Earth:Reloaded, da Deadlands ja die Vergangenheit ist ;)).
 
Wofür wurde Savage World denn sonst noch genutzt, oder ist das exklusiv für Deadlands entwickelt?
 
Savage Worlds ist ein reines, settingunabhängiges (generisches, universelles ;)) Rollenspiel-System, welches auf der Basis der Regelwerke von Deadlands Classic und dem Great Railwars Tabletop-System entwickelt wurde. Fokus hierbei war ein schnelles, leicht erlernbares System für einen sehr breiten Bereich an Settings zu entwickeln. Natürlich nicht für ALLE Settings, aber - zumindest, was die offiziellen Settings anbetrifft - für eine Vielzahl an Genres:

Evernight - Klassische Fantasy (mit ein paar zusätzlichen düsteren "Dreingaben" aus einem anderen Genre ;))
50 Fathoms - Piraten-Fantasy-Setting (viele Kämpfe auf See, Saufgelage an Land und Suche nach verlorenen Schätzen - und einen Kampagnen-Plot zur Rettung der Welt vor dem Absaufen. Daher der Name - 50 Faden Tiefe ist etwa 90 Meter Wassertiefe unter der das bisherige Land nun liegt)
Tour of Darkness - Vietnam-Kriegs-Setting (mit etwas Weirdness wie in den Weird Wars Bänden)
Necessary Evil - Superhelden, nein Super-SCHURKEN-Setting (Aliens übernehmen die Welt, alle Superhelden vereinen sich um die Aliens rauszuschmeißen, Aliens legen ALLE Superhelden um. - Übrig bleibt eine Menge an Superschurken, die nun ihre alten Gutlinge nicht mehr als Gegenspieler haben und ziemlich angepißt über die Aliens sind. Das sind die Spielercharaktere. Jeder ein Most Evil Supervillain.)

Demnächst:
Sundered Skies - Sci-Fi im Buck Rogers Stil
Empire of Bones - Steampunk plus Untote en masse (als SCs!)
Low Life - post-postapokalyptisches (Fun!)Rollenspiel, wo man mutierte Würmer, Schaben oder laufende Scheißhaufen als SCs spielen kann - eine Art PP&P von der Sondermülldeponie *würg*)

Und dann natürlich alle drei Deadlands-Settings in Reloaded-Format.

von anderen Verlagen gibt es neben Savage Tales (= Abenteuer) auch demnächst Settingbände wie Shaintar, ein Fantasy-Setting.



Hier gibt es noch eine ganze Menge Fan-Conversions: http://www.savageheroes.com/

Ich habe selbst Babylon 5 und Firefly (beides Sci-Fi) nach eigenen Savage Worlds Conversions gespielt (die Firefly-Kampagne läuft gerade noch). Eine eigene Anpassung eines beliebigen Hintergrunds vorzunehmen geht so schnell mit Savage Worlds, daß sogar ich Faulpelz das hinbekommen habe (und ich mache so etwas nicht leichtfertig in meiner knappen Freizeit).

Hier noch ein Artikel zu Entwicklungsgeschichte von Savage Worlds: http://www.peginc.com/ShootingBlind/MakingofSW.htm
Es war dieser Artikel und ein nachfolgendes Testspiel im 50 Fathoms Piraten-Setting, wo ich eine übellaunige 2m-durchmessende intelligente Krabbe gespielt hatte, die mich für Savage Worlds gewonnen haben.
 
b_u_g hat mich mal auf ein gewisses SW-Setting namens Red Rising gestossen - wird daraus noch was?

Was mir als Deadlands-Umsteiger bei Savage Worlds noch etwas widerstrebt sind die Regeln für Initiative. Das mag sich aber vielleicht legen, wenn ich einige Testrunden hinter mir habe (und auch mal Leuten mit Level-Headed etc. begegnet bin ;)).

Was ich auch ziemlich madig finde: den Preis. Sowohl das GRW als auch die Erweiterungsbände besitzen ein enorm großes Preisschild für den gelieferten Umfang. Hier würde ich mir ein besseres Verhältnis wünschen...
 
Toa schrieb:
b_u_g hat mich mal auf ein gewisses SW-Setting namens Red Rising gestossen - wird daraus noch was?
Keine Ahnung. Frag das doch mal im Verlagsforum bei Pinnacle/GWG. Ich habe mich für dieses near-future-Kalter-Kriegs-Setting nicht so interessiert.

Toa schrieb:
Was mir als Deadlands-Umsteiger bei Savage Worlds noch etwas widerstrebt sind die Regeln für Initiative. Das mag sich aber vielleicht legen, wenn ich einige Testrunden hinter mir habe (und auch mal Leuten mit Level-Headed etc. begegnet bin ;)).
Level-Headed und Improved Level Headed sind HEFTIGE Vorteile. Bedenke: Du kannst auf eine Karte in Savage Worlds ja viele Aktionen ausführen. Wenn deine Fertigkeitswerte gut sind, dann macht Dir die Multi-Action-Penalty auch weniger aus. Bei Deadlands sind für mehrere Aktionen auch mehrere Karten nötig. - Was gefällt dir an der Savage Worlds Initiative denn genau nicht?

Toa schrieb:
Was ich auch ziemlich madig finde: den Preis. Sowohl das GRW als auch die Erweiterungsbände besitzen ein enorm großes Preisschild für den gelieferten Umfang. Hier würde ich mir ein besseres Verhältnis wünschen...
Ja, die Hardcover sind nicht billig. Sie sind aber auch nicht teuer, sondern - aus meiner eigenen Spielerfahrung - bestens angelegtes Geld. Es ist für mich schon ein Unterschied, ob ich 140 Seiten mit vollständig brauchbarem Material kaufe, oder ob ich 390 Seiten mit 80% Blabla und Schrott einkaufe - und glaube nicht, ich wäre nicht vorab sehr skeptisch gewesen, ob Savage Worlds das ausgesprochene Lob wirklich verdient. Aber spätestens nach der 50 Fathoms Testrunde war mir klar, daß Savage Worlds seinen eigenen Anspruch "Fast! Furious! Fun!" komplett erfüllt.

Mein Tip, wenn Du sparen willst, dann kaufe Dir doch die Bände als Kauf-PDFs (natürlich nicht bei DriveThruRPG, sondern bei Verlag oder bei RPGnow.com) und drucke (und ändere nach eigenen Hausregeln ;)) was das Zeug hält.
 
Zornhau schrieb:
Was gefällt dir an der Savage Worlds Initiative denn genau nicht?
Daß Agility (bei der Standard-Initiative) keinerlei Einfluß auf die Reihenfolge hat.

Zornhau schrieb:
Aber spätestens nach der 50 Fathoms Testrunde war mir klar, daß Savage Worlds seinen eigenen Anspruch "Fast! Furious! Fun!" komplett erfüllt.
Dagegen habe ich ja auch nichts gesagt. Trotzdem finde ich den Preis etwas hoch bemessen, und daher vor allem einsteigerabschreckend.

Zornhau schrieb:
Mein Tip, wenn Du sparen willst, dann kaufe Dir doch die Bände als Kauf-PDFs
Ich habe eine starke Abneigung gegen PDF-RPGs. Bin halt ein alter Papierkuschler.
 
Zur Frage, was an Savage Worlds Initiativregelung mißfällt:
Toa schrieb:
Daß Agility (bei der Standard-Initiative) keinerlei Einfluß auf die Reihenfolge hat.
Muss Agility einen Einfluß haben? Warum sollte jemand früher reagieren können, wenn er z.B. mental viel zu lahmarschig ist, um die Situation zu erfassen - also: Smarts muß die Initiative beeinflussen. Aber andererseits ist er mit einer Schocksekunde (oder länger) nicht entspannt und geistig locker genug um gleich reagieren zu können: also muß es Spirit sein, der einen Einfluß auf Initiative hat. Nur, wenn jemand kränklich ist, dann kann er eventuell nicht die nötige Energie aufbringen, um schnell genug in Aktion treten zu können: Vigor ist also das bestimmende Element. - Nur warum Stärke einen Einfluß auf Initiative haben könnte, fällt mir gerade nicht ein.

Eigentlich könnten alle einen Einfluß haben. Eigentlich wäre es gut, wenn alle gleichberechtigt Einfluß hätten. - Haben sie ja auch. - Nämlich nicht.

Diese Diskussion ist schon lange geführt worden, nachdem Savage Worlds herauskam. Mit dem Ergebnis, daß aus simulationstechnischer Sicht eigentlich eine ganze Menge Faktoren - auch Umweltfaktoren übrigens - die Initiative beeinflussen müßten.

Von der Praktikabilität her war dann so ziemlich der breite Konsens: Savage Worlds ist NICHT so weit simulationsorientiert, daß man die rasante Geschwindigkeit, in der Kampfszenen abgehandelt werden, mit einem Detailwust für die Initiativbestimmung runterfahren wollte. Wie sagt man so schön: Es ist unrealistisch und ich finde das gut so.

Ich meine, ein Kampfsystem, daß mit genau drei(!) Kampffertigkeiten aufwartet (Fighting, Shooting, Throwing - genausoviel wie es Kommunikationsfertigkeiten hat) ist halt nicht so detailverliebt wie z.B. Deadlands Classic, wo es Konzentrationen für jede grobe Waffenart gibt, bzw. im Nahkampf für manche Waffenarten mit genau einem (1) Vertreter (z.B. die "Fliegende Guilliotine" - bekannt aus dem gleichnamigen (und schlechten!) Eastern).

Deadlands hat definitiv mehr "Crunch". Savage Worlds ist flotter und viel leichter erlernbar (wie man gerade aktuell bei den Fragen eines Deadlands-Marshal-Rookies im Weirdwest.de-Forum sieht - die Deadlands Classic Komplexität will erst einmal verdaut werden, das dauert bei manchen halt länger).

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Zu Kauf-PDFs: Für solche kleinen Verlage wie Pinnacle/GWG rechnet es sich eh fast nicht mehr Hardcover zu produzieren, geschweige denn dünnere Abenteuerbände. Warum? Weil ihr Hauptmarkt die USA kaum noch "shelf space" für Nicht-D20-Spiele hat und ein Randsystem wie Deadlands oder Savage Worlds nun einmal nicht sehr wahrscheinlich im (F)LGS Platz bekommen werden. Der PDF-Publikationsweg ist für kleine Verlage die einzige Möglichkeit ihre Inhalte an den Kunden und Rollenspieler zu bekommen. Und das ist auch gut so, da ich hier im Alten Europa nicht erst Wochen nach Erscheinen warten muß, bis mal ein Importeur sich bequemt hat, meine neuesten Deadlands- oder Savage Worlds-Bände zu ordern und diese herübergepaddelt wurden. Ich bekomme eine PDF-Neuerscheinung GLEICHZEITIG wie der Rest der Welt. Das finde ich eine tolle Sache. (Und man kann sich die Regelwerke ausdrucken, in Prospekthüllen in einem Ordner aufbewahren, editieren, seine Hausregeln gleich mit hinzueditieren oder -heften und hat alles auf einen Griff parat. Und die Prospekthüllen schützen vor Tee, Bier, Pizza und anderen Kontaminationen, die einem seine schönen Hardcover im rauhen Spielalltag ruinieren können. ;)).
 
Tja, das Ausdrucken kostet mich aber auch noch eine gewisse Stange Geld, wenn ich nicht gerade einen Farblaserdrucker zu Hause stehen habe. Die Copyshops in meiner Gegend sind jedenfalls alles andere als günstig.

Ein weiterer Punkt, der mich beim Trockenlesen von SW gestört hat: Shaken. Man wird recht leicht Shaken, und die Auswirkungen davon sind dafür doch recht beachtlich.
 
Toa schrieb:
Ein weiterer Punkt, der mich beim Trockenlesen von SW gestört hat: Shaken. Man wird recht leicht Shaken, und die Auswirkungen davon sind dafür doch recht beachtlich.
Das kann man aber genauso von Stunned und Winded bei Deadlands Classic behaupten. Stun ist nicht zu unterschätzen und viele Shoot-Outs enden mit pusteverlustbedingtem Zusammenbrechen, noch bevor der Charakter in Fetzen geschossen wird.

Die Shaken-Mechanik ist schnell und genau das, was ich mir für die Extras bei Deadlands sowieso schon immer gewünscht habe (trotz der Marshal's Shortcuts).
 
Zornhau schrieb:
Das kann man aber genauso von Stunned und Winded bei Deadlands Classic behaupten.
Nur daß man Stunned widerstehen konnte, Shaken nicht. Bei Shaken muß man auf den Erholungswurf warten und dann hoffen, daß man einen Raise bekommt um normal handeln zu können.

Zornhau schrieb:
Die Shaken-Mechanik ist schnell und genau das, was ich mir für die Extras bei Deadlands sowieso schon immer gewünscht habe (trotz der Marshal's Shortcuts).
Für Extras, vielleicht. Aber bei SCs und wichtigen NSCs empfinde ich es doch als recht heftig. Wie gesagt, das basiert jetzt alles auf Trockenlesen - mag sein, daß sich das im tatsächlichen Spiel anders gestaltet.
 
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