[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Stimmt. Aber tun das eigentlich nicht alle Mütter?! :D

Ich find es nur schade, daß eine an sich interessante Conversion wohl absehbar eher zum Haareraufen, denn zum Spielen einlädt. Hätte gerne ein weiteres SF Setting neben Pinnacles Last Parsec gesehen.
 
Du meinst neben High Space, Nemezis und Daring Tales of the Space Lanes. - Last Parsec gibt es ja noch nicht, die anderen hingegen schon.
 
ALLE haben für die meisten von uns hier deutliche Mankos, wie Du Dich sicherlich erinnerst.

Keines der drei genannten so richtig dem Hard-SF zuzurechnen.

Außerdem hast du Necropolis, Slipstream und letztlich auch Interface Zero vergessen.
 
Nicht vergessen, sondern Necropolis 2350 und Interface Zero würde ich nicht direkt zum Thema "Hard SF" zuordnen wollen, sondern zu Military-SF bzw. Cyberpunk. Slipstream ist definitiv Pulp-Sci-Fi und damit eher Fantasy mit Raumraketen und Hitzestrahlpistolen als irgendwas anderes.
 
Weiß ich, aber wo wir doch gerade bei SF-Settings waren. ;)

Nova Praxis wäre thematisch ein guter Gegenpart zum kommenden Last Parsec gewesen. Aber wenn ich es mir mit den regeltechnischen Fannonismen vorstelle... *Brrrr*

Alle Settings, wo er regeltechnisch als "Berater" tätig war, sind einfach nicht gut.
 
In SW ist es halt schon ein Unterschied, ob man im Wasser oder "in der Wand" vorankommen möchte. Kaum jemand ist in beidem gleich gut. - Und sobald man alles auf "Athletik" "zusammenrührt", dann braucht man zur Unterscheidung eines guten Kletterers von einem guten Schwimmer wieder eine Unmenge an neuen Talenten/Edges wie eben "Kletterer" (+2 auf Athletik beim Klettern) und "Schwimmer" (+2 auf Athletik beim Schwimmen). Das führt zu einer Inflation an Talenten, für die man eh nie genug Aufstiege hat, um sie wirklich zu lernen.

So wirklich ziehen tun diese Argumente aber nicht. Gibt auch sicher kaum Leute die mit Bogen und Pistole gleich gut umgehen können. und es gibt ja auch keine Talente die mir einen Bonus von +2 für Pistole oder Bogen geben würden.

In modernen Settings finde ich die Trennung von Schießen und Werfen noch ja ok. Sturmgewehre sind halt doch was ganz anderes als Granaten und Wurfmesser. Bei vielen Fantasysettings könnt ich mir aber gut vorstellen diese beiden Fertigkeiten zusammen zu legen.
 
Ja Lieblingswaffe ist aber auch wirklich eine ganz spezielle Waffe bezogen. Nicht auf Pistole sondern "DIE eine ganz spezielle Pistole".
Ich denk mir einfach Schwimmen ist in fast allen Settings einfach viel zu unwichtig als das es ein eigener Skill wert wäre. In Seefahrtssettings würd ichs mir noch einreden lassen.
 
Das ist die Entscheidung des Designers. Wenn eine Fähigkeit in einem Setting unwichtig ist, fasst man sie (hoffentlich sinnvoll) mit anderen Fähigkeiten zusammen oder streicht sie zur Gänze. Die gegebenen Fähigkeiten Kämpfen und Schießen folgen ja schon diesem Mantra.

Mal ehrlich Klettern IST anders als Schwimmen. Es als unwichtig abzutun ist imA lächerlich, denn weit über 90% der Bevölkerung leben irgendwo in der Nähe von Wasser. Ob man es lernt oder nicht, so rechtfertigt dies allein schon die regelmechanische Auftrennung, denn mit Wasser oder Luftanhalten hat man wohl öfters zu tun. Ja, auch in Wüsten...

Wer mehr Details will, kann ja Spezialisierungen nutzen...

Ergänzung: Interface Zero 2.0 hat sowohl eine Athletik-Fähigkeit (die neben Schwimmen und Klettern auch noch andere sportliche Tätigkeiten, wie auch Null-G-Bewegungen umfasst) und die Spezialisierungen als Optionale Regeln drin.
Hier dachten die Autoren, daß die Zusammenfassung Sinn machen könnte, wenn man es wünscht.
Effektiv macht es keinen großen Unterschied, weder in die eine noch in die andere Richtung
 
Naja, jetzt mal ganz ehrlich, wie oft wird bei euch Schwimmen gewürfelt? Ich hab jetzt wohl so rund 15 bis 20 Sitzungen SW hinter mir und es wurde kein einziger Wurf für Schwimmen gemacht. Es hat sich halt nix in die Richtung ergeben.
Es ist doch nicht wichtig wieviel Bevölkerung in der Nähe von Wasser wohnt sondern wie wichtig es fürs Setting ist.
 
Wie oft hast du auf Klettern gewürfelt? Wie oft würdest du auf Athletik würfeln? Wie oft auf Seefahren, Luftfahrt, Fahren oder Reiten? Nur weil sich in Deinem Spiel situativ nix ergibt, heißt ja noch lange nicht, daß man diese Fähigkeiten mit ihren Regelmechanismen generell streichen bzw. zusammenfassen sollte.

Wir reden hier über die Grundregeln. Da gehört gefälligst alles rein, ob man es nun braucht oder nicht. Streichen kann man es nachher immer noch. Was ein genereller Ausschluss bewirkt, kann man ja an Mumm bewundern...

Meiner über 10 jährigen Erfahrung nach hat ein Streichen oder Zusammenfassen nur einen marginalen Effekt. Ob ich nun auf Athletik oder Schwimmen würfele, ist im aktiven Spiel schlußendlich wurscht. Meinetwegen könnten wir auf nur auf die Attribute würfeln, die wir über Talente "spezialisieren".
Das einzige was man sich spart sind Diskussionen, ob und wie eine Fähigkeit etwas abdeckt bzw. wie man einen guten Kletterer, Athleten oder Schwimmer realisiert.

Die Designer meinten die akt. Aufteilung sei die Passenste. Daran rumzufuhrwerken sollte allerhöchstens im Bereich spezieller Setting- oder Optionalregeln gehen, denn außer ein bisschen Kosmetik ist nichts gewonnen - auf gut Deutsch, die Arbeit hätte man anderswo besser investiert.
 
Sicher ist was gewonnen: Spieler müssen keine Punkte in Fertigkeiten investieren die nur alle heiligen Zeiten gebraucht werden.
Klettern kommt bei uns doch relativ häufig vor, alleine schon deshalb weil die Spieler gerne Unsinn treiben. : )

Aber was Mumm betrifft würd ich gerne lesen was du meinst. Ich kenne Mumm nur als optionale Fertigkeit und fand sie eigentlich sinnlos da Mut für mich, und in fast allen anderen Rollenspielen sowieso, eindeutig unter Willenskraft läuft.
Jetzt hab ich aber schon ein paar mal gelesen das einige Leute lieber auf Mumm zurückgreifen. Da stellt sich mir die Frage was mit dieser Fertigkeit besser wird? Wieso empfinden sie manche als so wichtig?
 
Mumm ist die "Sanity" für Horror-Settings. Das ist NICHT gleichbedeutend mit Willenskraft, denn man kann auch sehr willensstark sein, aber trotzdem beim Anblick von unausprechlichen Schrecken von jenseits von Raum und Zeit weiche Knie bekommen. Alternativ kann man auch ein sehr willensschwacher Charakter sein, der aber durch häufiges Mitlaufen bei irgendwelchen haarsträubenden Abenteuern mit dem Übernatürlichen, dem Bösen und dem Übernatürlich-Bösen "abgehärtet" wurde (sein Mumm-Wert ist höher als seine Willenskraft).

Dadurch, daß man hier einen separaten Skill verwendet, zeigt man, wie WICHTIG diese Eigenschaft für das betreffende Setting ist.

Andere Settings verfahren ja auch mit der Skill-Liste je nach Setting-Bedürfnissen.

So wäre "Schwimmen" in Savage Dark Sun eher so dermaßen exotisch, daß es in einer Savage Dark Sun Conversion nicht nötig wäre. In einer Pulp-Sci-Fi-Spielwelt ist als Wissensfähigkeit "Knowledge (Science)" absolut ausreichend, um ALLE Wissenschaften abzudecken. In einer eher Hard-Sci-Fi-Spielwelt würde man mehrere unterschiedliche, aber immer RELEVANTE(!) Wissensfelder daraus machen, eben weil dieses Setting die Unterscheidung erfordert.

Ein Skill, der deutlich überflüssiger ist als ALLE anderen, ist "Gambling". Glücksspiel schafft es nie auch nur die Mindestanforderung "ein Mal jede zweite Spielrunde in kritischer Situation angewendet" zu erfüllen. NIE! - Glücksspiel ist NIE kritisch relevant und läßt sich bestens durch einen einfachen Smarts-Wurf (bei einem Glücksspieler auf Allgemeinwissen - eventuell mit Bonus!) abhandeln.


In meiner Spielpraxis mit SW aus dem letzten Jahr wurde in drei parallel laufenden Kampagnen und einem großen Haufen One-Shots wesentlich häufiger "Schwimmen" gewürfelt, als daß z.B. "Klettern" gewürfelt worden wäre. Und es wurde NIE "Glücksspiel" eingesetzt - nicht einmal in Deadlands: Reloaded oder Deadlands: Noir, weil Glücksspiel NIE in irgendeiner Form kritisch relevant war! - Und die obigen Kampagnen und die One-Shots drehten sich nicht um "Piraten" oder andere "maritime" Settings, sondern brachten Schwimmen-Situationen einfach aus dem jeweiligen Kontext der üblichen "landgestützten" Abenteuer hervor (Ein Charakter bricht beim Überqueren eines vereisten Flusses ins Eis ein und wird unter dem Eis abgetrieben. Eine Förderplattform im Sumpf wird durch ein Monster zerstört und alle Charaktere landen im Wasser. Ein Zugang zu einem Unterschlupf eines Oberschurken ist nur über einen unter Wasser liegenden Tunnel möglich. Ein magisches Portal teleportiert die Charaktere mitten in ein Gewässer mit starkem Sog (Runde 1: gleich drei von 9 Charakteren sterben durch mißlungene Schwimmen-Würfe, weil sie unrettbar in den Sog geraten sind - ja, das war eine "Save-or-DIE!"-Situation!). Bei einer Prügelei auf einem schnell fahrenden Schmuggler-Boot wird ein Charakter per Push-Manöver über die Bordwand ins Meer bugsiert. usw. - Schwimmen ist definitiv OFT überlebensrelevant für die SCs.)
 
Ich hab noch ein wenig Probleme mit der Gegnerbalance.
Wenn ihr 3 bis 4 Anfängercharaktere habt wie viele schwache Gegner würdet ihr denen entgegen werfen um daraus einen spannenden Kampf zu machen (ohne Wildcardgegner). Letztens hab ich die Party gewiped weil ich die Kampfkraft der SC völlig falsch eingeschätzt habe.
 
Immer so viele Gegner das es stimmig ist. Wenn es zu gefährlich wird müssen die spieler halt mal die Beine in die Hand nehmen oder auch mal die Waffen strecken. Das kann dann auch zu spannenden Ausbruchszenarien führen usw. Das ist viel spannender und glaubwürdiger als immer dieses plumpe gehaue bis alle kaputt sind.
 
Wenn ihr 3 bis 4 Anfängercharaktere habt wie viele schwache Gegner würdet ihr denen entgegen werfen um daraus einen spannenden Kampf zu machen (ohne Wildcardgegner).
Diese Denkweise beim Entwurf von "Encountern" ist in ANDEREN Regelsystemen üblich. Bei Savage Worlds ist das von Anfang an zum Scheitern verurteilt.

Ich habe in einer Fantasy-Runde mit 6 popeligen Goblins eine Gruppe von 4 SCs in die Flucht geschlagen, zwei SC sogar getötet. - Wie das? Weil die Goblins Deckung genutzt, Trick-Manöver, Provozieren als Willensduell und hochmobile Hit&Run-Taktik verwandt haben. Die Spieler hätten das mit entsprechenden Vorgehensweisen kontern können, kamen aber aus einem D&D-3E-Umfeld und waren somit taktisch ausgesprochen unkreativ und versuchten mit "ich hau halt drauf"-Vorgehensweise durch diese Handvoll Goblins "durchzupowern". - Sie dachten auch nicht, daß sie schon im ersten "Encounter" wirklich das LEBEN ihrer Charaktere riskieren würden.

Nur, in Savage Worlds gibt es KEINE "Aufwärmkämpfe"! - So etwas sind in anderen Systemen nur Kampf-Encounter, welche die SCs überleben sollen, aber eine gewisse Menge Ressourcen abziehen sollen. Derartiges Encounter-Design ist in SW total fremd und funktioniert NICHT.

Ein "schwacher Gegner" kann mit einem glücklichen Treffer und glücklichem Schadenswurf auch einen richtig kompetenten SC Außer Gefecht setzen (falls dieser nicht Soaken kann, seinen Konstitutionswurf bei Außer Gefecht vermasselt, usw. - das ist nicht sehr wahrscheinlich, aber möglich). - Daher ist JEDER Kampf in SW ein ERNSTKAMPF. Keine "Aufwärmkämpfe". Keine "schwachen Gegner". Kein "Fallobst".

Es gibt auch keine einfache Formel, nach der man "passende Herausforderungen" für eine SC-Gruppe ausrechnen kann. Zu viel hängt von dem Geschick bei der Positionierung auf dem Bodenplan, vom Ausnutzen von Deckung, schwierigem Gelände, Tricks, Willensduellen, sonstigen Kampfmanövern wie Ringen, Entwaffnen, usw. ab. Das sind alles Möglichkeiten, die ALLEN NSCs unabhängig von ihren Spielwerten offenstehen.

Die Spielwerte sind nur für die Erfolgswahrscheinlichkeit der Anwendung aller obiger Möglichkeiten relevant, aber versuchen kann man ALLES.

Da somit nie wirklich vorher festlegbar ist, welche Taktiken die NSCs wirklich an den Tag legen werden, reicht es eben nicht allein auf die Spielwerte zu achten. - Wenn die SCs z.B. einen guten Bogenschützen haben, könnte ein NSC versuchen gezielt den Bogen dieses Schützen anzugreifen, die Sehne durchzuschneiden oder den Bogen zu zerhacken. Das schützt den Rest der NSC-Gruppe vor weiteren Schüssen dieses Scharfschützen. Solche sinnvollen Vorgehensweisen stehen natürlich auch den SCs offen. Man braucht hier nur einfach Ideen.

Um in SW einen SPANNENDEN KAMPF zu erhalten, braucht man SPANNENDEN Umgang mit den Kampfmanövern, der Szenerie, den Fähigkeiten der NSCs. - Nicht die Spielwerte sind hier die entscheidende Größe, sondern die Findigkeit des Spielleiters die NSCs spannend agieren zu lassen!
 
Zornhaus Ausführungen im Hinterkopf behaltend, beschreibt das Spielleiterkapitel in der GER den Kampfwert, der für Anfänger eine (wirklich sehr) grobe Richtschnur bieten soll:

Kampfwert = Hälfte des maximalen Schadens eines typischen Angriffs (ohne explodierende Würfel)

Addiere +1 je Kampftalent oder spezielle Fähigkeit, und +1 je Punkt Robustheit über 5.
Dasselbe berechnest du für jeden Charakter und Verbündeten. Bei Extras wird der Kampfwert halbiert.
Die Summe aller Kampfwerte ergibt den Kampfwert der Gruppe.

Berechne den Kampfwert aller Gegner, wobei spezielle Kampffähigkeiten als Kampftalente zählen.

Vergleiche nun die Werte beider Gruppen. Bei leichten Kämpfen sind die Gegner etwas drunter, bei normalen etwa gleich und bei härteren Kämpfen etwas drüber.
Sind die Gegner 2-3-mal drüber, sollten die Spielercharaktere eher das Weite suchen...

Dieser Wert ist natürlich sehr mit Vorsicht zu genießen, da er weder den Rang, die genaue Situation, Verwundungen, Erschöpfung, spezielle Settingregeln und die Tagesform/Spielerfahrung/Würfelglück/Bennievorrat der Spieler wie Spielleiters in Betracht zieht.

Für ganz Faule gibt es auch Zadmars Savage Worlds Tools, wo man die Charaktere "miteinander vergleichen" kann (http://www.godwars2.org/SavageWorlds/). Sie sind aber genauso mit Vorsicht zu genießen...

Man kann Savage Worlds eben nicht so einfach ein knackige Formel gießen. Bennies, Joker und Explodierende Würfel sind hier unberechenbare Game Changer...
 
Bei diesen letzten Kampf wars halt so das ich für jeden SC 4 dieser Gegner benutzt habe. Dachte bevor die an die Charaktere ran sind ist die Hälfte schon niedergemetzelt. Das Problem war nur das Inisystem, ohne Talente ist das ja reine Glückssache udn alle Gegnergruppen waren in der ersten Runde zuerst dran und konnten die SC sofort einkreisen. Zugegeben ihre Erstpositionierung (die hab ich ihnen vor dem Kampf noch gestattet) war wohl nicht so schlau gewählt. Aber nachdem sie eingekreist waren, waren die SC mit dem Überzahlbonus ganz schnell dahingestreckt.
Das nächste mal werd ich weniger Gegner nehmen und das ganze intelligenter aufziehen.

Gibts vielleicht irgendwo Spielbereichte zu lesen wie solche Kämpfe im Detail abgelaufen sind? Ist ja eh sehr Tabletopartig, da kann man solche Spielberichte sicher gut verfassen.
 
Zurück
Oben Unten