[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Bin mal gespannt, wie die S.D.C. M.D.C. Problematik von Rifts in SW gelöst wird. Ich hoffe nicht durch ein Edge: M.D.C. Creature, kann nur durch M.D.C Waffen verletzt werden.
 
SW hat eigentlich schon mit Gargantuan-Monstereigenschaft seine eigene Megadamage-Regelung... Die Wahrscheinlichkeit, dass SPF trotzdem etwas eigenes und inkompatibles kocht, ist aber hoch.
 
*Hüstel* Schwere Waffen gegen Schwere Panzerung kennt SW doch schon.

Es soll eine Umsetzung des Settings mit SW Regeln werden. Da würde ich ersteinmal nicht nach solchen Konstrukten aus einer komplett anderen Regelmechanik suchen.

Außerdem läuft es mit Robustheit, Angeschlagen, Wunden, explodierendem Schaden und Bennies sowie auf einem gänzlich anderen Niveau ab.
 
Was ist schade? Das mit SW Rifts ein konsistentes und ohne Hausregeln spielbares System bekommt? Oder das SPF leider mal wieder seine Finger an ein interessantes Setting legt (und es wohl irgendwie verkorksen wird).

Ja. Eben: und es wohl irgendwie verkorksen wird.

Genau das.

Wobie ich mal sehr gespannt bin, was für SPF die Quintessenz ist. Dabei interessieren mich seine Design Entscheidungen in erster Linie.

Meine lagen hier:
  • Super Power Companion.
  • Nur das Grundregelwerk heranziehen, die Worldbooks sind reine Nachschlagewerke.
  • Convert the Feeling (ich habe versucht, mich an den Bildern und Grafiken in erster Linie zu orientieren).
  • Konflikt mit der Coalition.
  • Ausrüstung: Fahrzeuge, Robots, Walker, Armor mit Waffen balancieren (ist mir im Prinzip eher nicht geglückt).
  • Bestiarium: Zufallstabelle für Monstererschaffung, Coalition Soldaten
Ich denke auch, dass ich zu Rifts ohnedies einen anderen Zugang habe als ein Gutteil der übrigen Fans, da ich dieses "Kitchen Sink" (=alles reinpacken, was geht) eher im Hintergrund sehe.
Mein persönlicher Fokus liegt auf dem Konflikt Mensch - monströse Natur und die Entscheidung der Coalition, mittels Unterdrückung, Faschismus und Polizeistaat auf die monströse Natur zu reagieren, was selbst natürlich wieder Reaktionen provoziert.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Sehen wir es doch mal so - er kann es unmöglich schlimmer machen als Kevin.

Doch: er kann die Erwartungen der SW-Fan und der Rifts-Fans enttäuschen.

Denn die Hardcore-Rifts Fans finden es ja gerade toll, dass sie 4 Stunden zur Charaktererschaffung benötigen, um alle Boni rauszuquetschen.
Sie finden es ja gerade toll, dass ein Kampf sich ewig hinzieht, weil sie alle Optionen raushauen, um zu zeigen, was für einen coolen Charakter sie gebastelt haben. (Ich gebe zu, ich übertreibe, allerdings nur leicht.)
Mit SW, wie verschlimmbessert auch immer, sind sie nicht zufrieden, da es zu grobkörnig für sie ist und keinen Wert auf Mikromanagement legt.

Und die SW-Fans enttäuscht er möglicherweise dadurch, dass ein mega-aufgeblähtes System mit 4Millionen Waffen und Fahrzeugen sowie 10.000 neuen Talenten kaum mehr an das System-Feeling von SW rankommt.

Was will ich denn: doch die Welt von Rifts durchpflügen, mit der Leichtigkeit der Verwaltung durch SW; und zwar so, dass es Spaß macht.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Es wird wie jede Conversion NICHT die Hardcore-Riftler zu Ziel haben, da die ja das Originalsystem mögen. Zielgruppe sind jene Leute, die den Hintergrund mögen, es aber bisher wegen des aufgeblähten Systems mieden.
 
Was mich bei der Preisaktionsmeldung für die deutschen Pdfs wundert ist, dass in der Meldung kein Enddatum für die Aktions genannt wird. Ich gehe mal eher nicht davon aus, dass Prometheus jetzt wegen dem Fehlen eines Enddatums die deutschen Pdfs immer so günstig anbieten will. Der Name Preisaktion signalisiert für mich einen begrenzten Zeitraum, andernfalls hättte Prometheus ja auch schreiben können ab jetzt permanente Preissenkung für deutsche Pdfs.
 
Ja, das ist schon ein bisschen seltsam. Hab trotzdem mal zugegriffen, nicht, dass die Montag sagen "joa, das war's übrigens mit der Aktion".
 
AUSSICHT AUF NEUE REGELVERSION

Aus dem Pinnacle Forum:

As mentioned in another thread, we've been working on a tweak to the rules for a while now, and it's gone over so well, we'll be releasing it soon. But before the official release, we're going to let you guys in on it first!

It's a simple change that speeds up play, frees up Bennies for players, and makes the GM's job even easier. In all ways, it fits Fast! Furious! Fun!

At the beginning of their action, a Shaken character makes a Spirit roll to recover. On a failure, he remains Shaken. On a success, the character removes their Shaken condition and may take their action normally.

That's right, folks, a success removes Shaken and allows the character to act immediately. Raises are no longer required.

It may not seem like much, but with only two results for recovering from Shaken instead of three, resolution is sped up dramatically. And by making recovery with actions easier, players don't have to spend as many Bennies just to take an action and can instead spend them to make those actions awesome! Finally, we realized the three conditions for Extras, Up, Down, and Off the Board, had really been four with the inclusion of "Up... but recovered without a raise and can't act." It's a temporary condition to be sure, but one that occurs regularly. GMs never have to worry about that "floating" condition again. Extras who are Shaken can't act, and those who are not Shaken can–there's no middle ground.

Those are some of the reasons for the change, but we think you will all be as thrilled as we are with the results in play. So go ahead and try it out, and see if it doesn't crank your games up to 11!
_________________
Clint Black
Savage Worlds Core Rules Brand Manager
 
Entwertet den Angeschlagen-Zustand um ein weiteres Element, nachdem man sich seit Deluxe angeschlagen mit voller, statt halber Geschwindigkeit fortbewegen kann. Strategisch hat somit Angeschlagen noch weniger Wert.

Ich bezweifele, dass es geschwindigkeitsmäßig der große Bringer ist, denn der einzige Unterschied ist ja nur, daß man sofort handlungsfähig ist und nicht wie bisher eine Runde warten musste. Mit voller Geschwindigkeit rumlaufen war ja eh schon möglich.
Das Argument man würde Bennies sparen zieht imA auch nicht, denn nach einem erfolgreichen Wurf auf Unshaken werfe ich doch keinen Bennie mehr! Einen Bennie zum Unshaken nehme ich nur, wenn es situativ notwendig ist. Ein Bennie hebt Angeschlagen ja jederzeit auf.
Mit Extras und Angeschlagen hatte ich in den letzten 10+ Jahren auch nie Probleme diesbezüglich. Warum ist das jetzt mit einem Mal ein Thema?

Außerdem nimmt es einem auch ein kleines Erfolgerlebnis, wenn man trotz aller Wunden doch noch eine Erhöhung geschafft hat und SOFORT handeln kann.

Für mich ein unnötiger Weichspüler-Tweak...
 
Wie auch schon die neue Regelung, daß man sich im Shaken-Zustand die VOLLE Bewegungsweite bewegen kann, so wird auch diese seltsame "Verbesserung" bei mir in meinen Runden NICHT angewandt werden.

Tatsächlich ist die Entwertung des taktisch so wichtigen Shaken-Zustandes ein viel größerer Verlust als der Gewinn schon bei einem einfachen Erfolg wieder handlungsfähig zu sein. (Insbesondere könnte das Extras, hier besonders die Untoten, die +2 auf das Erholen vom Shaken-Zustand bekommen, gefährlicher machen.)
 
Hm, für den Schaden ist es ja egal (denn egal ob eine Figur diese oder nächste Runde handeln kann, der Angeschlagen-Status gilt ja nicht mehr für Wunden), ein Stehaufmännchen-Effekt kommt daher also nicht zustande. Und den Effekt während man angeschlagen ist verändert es ja auch nicht - im Gegensatz zu der Bewegungsreichweite zum Beispiel. Dass es den Erfolg, jemanden anzuschlagen, trotzdem schmälert, kommt hin. Das Argument vom Benniesparen kann ich genauso wenig nachvollziehen wie ihr.
Der Verwaltungsaufwand ist doch... exakt der gleiche? Wenn ich die Figuren nacheinander durchgehe und jemand seinen Willenskraft-Wurf mit nem Erfolg schafft, dann stell ich die Figur wieder hin und geh zur nächsten. Danach ist die Figur nicht mehr angeschlagen und der erwähnte "Limbo"-Zustand ist unerheblich - für alle anderen ist die Figur halt im Spiel und fertig. Oder übersehe ich da was?
Dass es das Spiel beschleunigt, weil es eben mehr Aktionen erlaubt, sehe ich allerdings ein. Werd ich gern mal ausprobieren. Nur kann es das Spiel eben auch Richtung TPK beschleunigen.
 
Tricks und Willensproben werden durch diesen Tweak auch kastriert. Denn mal ehrlich, man war immer eher hinter dem Angeschlagen bei einer Erhöhung her, als hinter dem Paradeabzug bzw. +2 auf die nächste Aktion.
 
Ich sehe darin einen Setting Schalter.
In manchen Settings macht es sicherlich Spaß, dass es so läuft.
In anderen wird man es anders haben wollen.

In meinen Runden setzte ich auch die halbierte Bewegungsweite nach Angeschlagen ein. Das bringt meines Erachtens auch taktisch größeren Spielraum. Grade bei Zähen Kreaturen, die nur angeschlagen werden, passiert sonst nämlich gar nix. Damit habe ich plötzlich alle meine Cyber-Monster zu fast unschlagbaren NSCs gemacht (leichte Übertreibung).
Voll handlungsfähig, bis jemand eine Rakete reinjagt. (Klar, das Biest kann immer noch Angeschlagen und damit handlungsunfähig sein, aber bei voller Geschwindigkeit. Und mit dem richtigen Talent Kampfreflexe ist es nun eigentlich immer handlungsfähig.) Das ist mir zu sehr alles-oder-nichts für die meisten Runden.

Für einige Settings kann ich es mir allerdings wie gesagt als Setting-Schalter vorstellen.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Mit einem Bennie kommt man automatisch aus Angeschlagen. Mit der neuen Regelung braucht es nur noch einen Erfolg bei dem Wurf, so dass man sich häufiger als früher überlegt, ob man zu diesem Zeitpunkt einen Bennie einsetzt. Die neue Regelung entwertet den Bennie bei diesem Einsatz. Wenn man eine Erhöhung bei dem Wurf braucht, ist der Bennie für den automatischen Erfolg mehr wert.

Ohne erforderliche Erhöhung bei Wurf kommen mehr Figuren aus dem Zustand einfacher heraus d.h. Wenn eine Figur angeschlagen ist, zwingt es seine Gegner sofort diese Figur wieder angeschlagen zu machen, denn dann bekommt die Figur eine Wunde und der erste angeschlagene Zustand hat auch etwas gebracht. Wenn eine Erhöhung gebraucht wird, kann der nächste Gegner dieser Figur freier entscheiden, ob er die angeschlagene Figur angreift oder etwas anderes macht, da eine höhere Chance besteht, dass die Figur auch noch später angeschlagen ist.

Ich stelle mir Kämpfe mit sehr toughen Gegner mit der neuen Regelung sehr langweilig vor. "Oh, nur angeschlagen". "Da komme ich einfach raus". "Mist, wieder nur angeschlagen". Es wird für die Spieler frustrierender, wenn sie Gegner nur angeschlagen machen oder machen können und diese das sehr einfach abschütteln können, so als ob die Aktion des Charakters gar keine Auswirkung hat.
 
Andererseits wertet dieser Schalter einen Bennie auf. Man braucht einfach weniger Bennies, da man sie für Angeschlagen nicht mehr aufheben muss.

Das wiederum verändert die Situation für Extras, da der SL nun bei Extras, die in diesem Augenblick gerade nicht angeschlagen sein sollten, einen Bennie ausgegeben hat. Den kann er sich nun sparen. Das war ja wohl auch gemeint ("frees up Bennies for players"), nur gilt es eben auch für den SL.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Dieser Tweak ist "Tinkering for the sake of tinkering" wie der Mann von den Shetlands so treffend heute morgen in einer E-mail bemerkte.
 
Combat Reflexes werden auch stark entwertet durch diese Änderung. Wenn man einen Raise braucht um sofort handeln zu können, sind die +2 zum "Entschütteln" toll und einschneidend, auch dann wenn man bereits gutes Spirit hat.
Wenn man nur noch einen einfachen Erfolg braucht, wird das Edge für Wildcards schon bei Spirit d6 nur nett und ab Spirit d8+ so wertlos, dass man den Advance vielleicht besser für eine weitere Stufe Spirit raushaut.
 
Ich bin auch recht skeptisch. Bennies sparen geht, wie gesagt, in beide Richtungen und Wild Cards NSCs profitieren da, durch mehr Of Screen Zeit oder weil sie gar nur im Kampf einen Auftritt haben, verhältnismäßig stärker, als SCs.

Am stärksten stört mich aber, dass mit dem Abwerten des Shaken/Angeschlagen-Zustandes, Test und Tricks entwertetet werden. Das macht draufhauen oder schießen, zur besseren Wahl im Kampf, beschneidet damit die Alternativen Und es wertet die Möglichkeiten, von nicht klassischen "Kampfcharakteren" im Kampf ab.
 
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