DSAvage Savage Myranor

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Chaosman
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9. Februar 2006
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Hallo, ihr Savages!

Ich spiele schon seit einiger Zeit mit dem Gedanken an ein Savage Myranor (auf der Grundlage der ersten Box, das Hardcover habe ich nicht). Das Material ist überschaubar, und ich denke, eine Conversion sollte leicht machbar sein.

Gestern habe ich mich hingesetzt und ein wenig gebastelt, und da mich das Forum auffordert, mal wieder was zu schreiben...

===VÖLKER===

Ich habe nicht versucht, die Völker akribisch zu "balancen", aber alle sollten schon ungefähr gleichwertig sein.

Imperiale Menschen
Normale Menschen, evtl. mit Racial Edges für die exotischeren Kulturen.

Bansumiter
Abgehärtet: Bansumiter starten mit einem D6 in Vigor. Sie leiden auch weniger unter Hitze und erleiden keinen Sonnenbrand. Auf Vigor Rolls gegen Hitze (SW 93) erhalten sie einen Bonus von +2.

Dralquabar
Feuergeboren: Dralquabar sind immun gegen die Auswirkungen von Hitze (SW 93). Sie leiden immer noch unter Wassermangel, aber ihr Bedarf erhöht sich durch die Hitze nicht. Dieser Vorteil schützt den Charakter in keiner Weise vor Feuerschäden.
Gute Konstitution: Gegen Gifte und Krankheiten scheinen die Dralquabar sehr widerstandsfähig zu sein. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf entsprechende Vigor Rolls.
Wüstenkundig: Niemand kennt die Gefahren der Wüste so gut wie die Dralquabar. In der Wüste erhalten sie nicht nur einen Bonus von +2 auf Survival Rolls, sondern auch die Vorzüge der Danger Sense Edge. Wenn ein Dralquabar zusätzlich über diese Edge verfügt, erleidet er in der Wüste keinen Abzug von -2 auf seinen Notice Roll.

Schabkrah müssen die folgende Racial Edge erwerben:

Schabkrah
Racial Background Edge; Novice, Dralquabar
Der Charakter gehört zum Stamm der Schabkrah, und wurde wie alle Mitglieder dieses Stammes mit einem Hautparasiten infiziert. Dieser Symbiont bedeckt die Haut des Charakters vollständig mit einer borkenartigen Kruste, und verleiht ihm am ganzen Körper 2 Punkte natürliche Rüstung. Diese Rüstung gilt als feuerfest, schützt also auch vor Feuerschäden (SW 95).

Amaunir
Katzenwesen, zum ersten...
Beweglich: Amaunir starten mit einem D6 in Agility.
Katzenaugen: Amaunir können wie Katzen im Dunkeln sehen. Sie haben Low-Light Vision (SW 123).
Natürliche Waffen: Amaunir haben scharfe Zähne, und einziehbare Krallen an den Händen und Füßen. Im Kampf können sie damit STR+1 Schaden verursachen. Ihre Krallen verleihen ihnen außerdem +2 auf Climb, sofern sie Halt finden können.
Unstet: Amaunir sind intelligent, aber sinnlicher, sprunghafter, und fauler als Menschen. Smarts zu steigern kostet sie zwei Punkte bei der Charaktererschaffung, und danach müssen sie zwei Aufstiegsmöglichkeiten für jede Erhöhung aufwenden.

Pardir
zum zweiten...
Beweglich: Pardir starten mit einem D6 in Agility.
Katzenaugen: Pardir können auch im Dämmerlicht des Dschungels so gut sehen wie Menschen bei normalem Tageslicht. Sie haben Low-Light Vision (SW 123).
Natürliche Waffen: Pardir haben scharfe Zähne, und einziehbare Krallen an den Händen und Füßen. Im Kampf können sie damit STR+1 Schaden verursachen. Ihre Krallen verleihen ihnen außerdem +2 auf Climb, sofern sie Halt finden können.
Blutrausch: Pardir sind berüchtigt für plötzliche Ausbrüche rasender Wut. Sie erhalten die Berserk Edge, erleiden aber einen Abzug von -2 auf alle Versuche, den Blutrausch zu beenden. Gefangene machen sie nur, um sie tagelang zu martern und zu verspeisen. Pardir haben die Bloodthirsty Hindrance.
Leben im Jetzt: Die Weltsicht der Pardir kennt weder Vergangenheit und Zukunft, für sie zählt nur das hier und jetzt. Pardir haben die Clueless Hindrance.

Leonir
...und zum dritten.
Kräftig: Leonir starten mit einem D6 in Strength. Männer sollten außerdem bei der Charaktererschaffung die Brawny Edge erwerben.
Natürliche Waffen: Leonir haben scharfe Zähne, und einziehbare Krallen an den Händen und Füßen. Im Kampf können sie damit STR+2 Schaden verursachen.
Ehrenkodex: Die Leonir folgen einem urtümlichen Ehrenkodex, der ihnen nahelegt, schwächere Gegner zu schonen und sich durch Kühnheit im Kampf zu beweisen. Sie haben die Code of Honor Hindrance.

Satyare
Beherzt: Satyare starten mit einem D6 in Spirit.
Natürliche Waffen: Die geschwungenen Hörner eines Satyars können im Kampf als Waffe eingesetzt werden. Sie verursachen STR+1 Schaden.
Schnelle Heilung: Satyare haben Slow Regeneration (SW 123), und sie erhalten einen Bonus von +2 auf Vigor Rolls, um Krankheiten (nicht jedoch Giften) zu widerstehen.
Neugierig: Satyare folgen oft ihren Eingebungen und Launen, und sie können sich kaum bremsen, wenn es etwas neues zu entdecken gibt. Sie haben die Curious Hindrance.

Neristu
Dunkelsicht: Neristu können bei allen Lichtverhältnissen hervorragend sehen. Sie erleiden keine Abzüge auf ihre Würfe aufgrund von fehlender Beleuchtung.
Giftimmunität: Neristu sind gegen die meisten Gifte weitgehend immun. Sie erhalten +4 auf Vigor Rolls, um Giften zu widerstehen.
Naturtalent: Durch ihre äußerst geschickten Finger haben Neristu Talent im Umgang mit mechanischen Gerätschaften. Sie starten mit einem D6 in Repair.
Vier Arme: Neristu haben zwei Armpaare. Ihre Hände sind sehr beweglich und alle gleich gut ausgebildet. Neristu haben die Abidextrous Edge.
Lichtscheu: Neristu erleiden bei Tageslicht einen Abzug von -2 auf Notice und Angriffswürfe. Mond- und Sternenlicht beeinträchtigt sie nicht.
Randgruppe: Neristu gelten als verschlossen, ihre Hinwendung zu Mond- und Todeskulten hat sie zu Außenseitern werden lassen. Sie haben die Outsider Hindrance.
Schwächlich: Bedingt durch ihren schmalen Körperbau wird die Tragkraft der Neristu halbiert.

Die Shingwa und die Meeresvölker müssen noch warten, aber ihr könnt ja mal schreiben, was ihr soweit davon haltet.
 
AW: Savage Myranor

Also, nach erstem Überfliegen:

Also das mit den Menschenvölkern gefällt mir so irgendwie nicht. Wie wäre es mit Racial Background Edges, die man sich bei der Charaktererschaffung kaufen kann um eine menschliche unterart zubauen, vor allem das „Schabkrah müssen die folgende Racial Edge erwerben“ gefällt mir gar nicht.

Bei den Amaunir, warum dieser Rassennachteil? Wie kommst du von Faul und unstet auf dumm? Mir kamen die Amaunir nie als sehr dumm vor (eigentlich sogar ehr als die cleverste Katzenmenschenrasse). Das sollte anders Umgesetzt werden.

Padir: find ich jetzt erstmal soweit ganz gut.

Leonir: Puhh, bin ich froh, das es bei SW nicht unbedingt gerade um Balance geht, diese Rasse ist nämlich über.
Mein Vorschlag: Leonir starten mit einem D6 (D8)in Strength. Brawny, Natürlich Waffen, eventuell noch mit Low Light Version. Und Code of Honor und All Thumbs, (scheint mir zmindest passend,, hab ich doch die Leonir ehr als Stammeskrieger, denn als Tüftler oder Scharfschützen im Gedächtnis)

Zu den Satyare kann ich jetzt erstmal nicht sagen. Sehen soweit aber ganz gut aus, ähnlich bei den Neristu, dennen würde ich allerdings multidextrous statt ambidextrous geben. Und dort die Stärke für 2 Punkte bzw 2 Level ups steigern lassen.


Sylandryl
 
AW: Savage Myranor

Also das mit den Menschenvölkern gefällt mir so irgendwie nicht. Wie wäre es mit Racial Background Edges, die man sich bei der Charaktererschaffung kaufen kann um eine menschliche unterart zubauen
Das finde ich gut und hatte ich ohnehin für die exotischeren Kulturen (Era'sumu, Aquaner, Abishai) im Sinn.

Die Bansumiter sind sich alle recht ähnlich, und die Resistenz gegen Hitze ist ihnen angeboren. Das ist in der Wüste wohl ein Vorteil, ansonsten aber eher ein geringfügiges Feature, das mMn kein Racial Edge rechtfertigt. Man könnte ihnen das auch einfach so zugestehen. Der D6 in Vigor ist im Vergleich zu den anderen Rassen vielleicht auch übertrieben.

Also vielleicht so:
Bansumiter sind normale Menschen (nach GRW), erhalten aber +2 auf Vigor Rolls gegen Hitze und erleiden keinen Sonnenbrand.

vor allem das „Schabkrah müssen die folgende Racial Edge erwerben“ gefällt mir gar nicht.
Inwiefern? Das ist doch eine Racial Edge für eine Unterart...

Bei den Dralquabar sind die Unterschiede zu anderen Menschen ja schon recht extrem. Von normalen Menschen sind sie mMn weit genug entfernt, um als eigenständige Rasse zu gelten.

Bei den Amaunir, warum dieser Rassennachteil? Wie kommst du von Faul und unstet auf dumm? Mir kamen die Amaunir nie als sehr dumm vor (eigentlich sogar ehr als die cleverste Katzenmenschenrasse). Das sollte anders Umgesetzt werden.
Der Einwand ist definitiv berechtigt. Amaunir sind natürlich nicht dumm, aber zu dem Zeitpunkt fand ich diese Lösung recht passend. Später war ich mir dann schon nicht mehr so sicher, aber ich will nicht jeder zweiten Rasse "Curious" verpassen.

Ich finde aber, die Amaunir brauchen noch einen Nachteil.

Leonir: Puhh, bin ich froh, das es bei SW nicht unbedingt gerade um Balance geht, diese Rasse ist nämlich über.
Mein Vorschlag: Leonir starten mit einem D6 (D8)in Strength. Brawny, Natürlich Waffen, eventuell noch mit Low Light Version. Und Code of Honor und All Thumbs, (scheint mir zmindest passend,, hab ich doch die Leonir ehr als Stammeskrieger, denn als Tüftler oder Scharfschützen im Gedächtnis)
Du hast schon recht...

Meine erste Version sah so aus:
Attribute: Strength d6 und Vigor d6, Männer sind außerdem deutlich größer (Size +1, was ja auch die Toughness um +1 erhöht) als die Frauen.
Natürliche Waffen (Biß, Krallen, je STR+2)
Code of Honor

Ich habe das dann geändert, weil diese Version deutlich stärker ist als die anderen Rassen. All Thumbs passt in der Tat gut dazu (Leonir haben sehr ungeschickte Hände).

Zu den Satyare kann ich jetzt erstmal nicht sagen. Sehen soweit aber ganz gut aus, ähnlich bei den Neristu, dennen würde ich allerdings multidextrous statt ambidextrous geben. Und dort die Stärke für 2 Punkte bzw 2 Level ups steigern lassen.
"Multidextrous" ist mir nicht bekannt. Ich ging aber sowieso davon aus, dass Ambidextrous für alle Hände gilt.

Und diesen Nachteil mit den doppelten Steigerungskosten mag ich nicht besonders. Ich finde sie mit halbierter Traglast "schwach" genug.


Chaosman
 
AW: Savage Myranor

Also das mit den Menschenvölkern gefällt mir so irgendwie nicht. Wie wäre es mit Racial Background Edges, die man sich bei der Charaktererschaffung kaufen kann um eine menschliche unterart zubauen,
Das finde ich gut und hatte ich ohnehin für die exotischeren Kulturen (Era'sumu, Aquaner, Abishai) im Sinn.
Was soll ein "Racial Background Edge" denn sein?

Soll es eine Art "Template" für JEDES Mitglied dieser Rasse sein? - Dann gehört es einfach zu den Rasseneigenschaften.

Soll es eine OPTION für MANCHE Mitglieder dieser Rasse sein, dann ist es erst ein Racial Edge (wie man sie ja sehr gut aus RunePunk kennt).

Jeder Mensch hat nach SW-GRW ein Free Edge. Menschliche kulturelle Eigenschaften können nach dem Fantasy-World-Builder-Toolkit dagegen "aufgerechnet" werden, so daß man Menschen-Charaktere mit einem kulturellen "Template" versehen kann (z.B. Reiternomaden: alle haben Riding d6 und bekommen +2 auf Fatigue-Würfe bei Reisen zu Pferde).

Die Bansumiter sind sich alle recht ähnlich, und die Resistenz gegen Hitze ist ihnen angeboren. Das ist in der Wüste wohl ein Vorteil, ansonsten aber eher ein geringfügiges Feature, das mMn kein Racial Edge rechtfertigt. Man könnte ihnen das auch einfach so zugestehen. Der D6 in Vigor ist im Vergleich zu den anderen Rassen vielleicht auch übertrieben.

Also vielleicht so:
Bansumiter sind normale Menschen (nach GRW), erhalten aber +2 auf Vigor Rolls gegen Hitze und erleiden keinen Sonnenbrand.
Das entspräche nach den World-Builder-Toolkit einem "halben Edge" (es ist dort ein +1 Vorteil, ein Edge wäre ein +2 Vorteil). - Sollen diese Charaktere dann noch ZUSÄTZLICH ein Free Edge für normale Menschen bekommen? - Ich fände das ja übertrieben.

vor allem das „Schabkrah müssen die folgende Racial Edge erwerben“ gefällt mir gar nicht.
Mir auch ÜBERHAUPT NICHT.
Inwiefern? Das ist doch eine Racial Edge für eine Unterart...
Wenn hier "MÜSSEN" steht, dann betrifft das ALLE Charaktere dieser Rasse. Damit gehört das in die Rasseneigenschaften eingearbeitet, so daß es eben NICHT von den zur INDIVIDUALISIERUNG eines EINZELNEN Charakters gedachten Edges abgezogen werden sollte. - Ohne das "müssen" wäre es eine reine OPTION und damit in der Entscheidung des Spielers, ob er das wählt. Bei einem MUSS hat er keine Wahl mehr, sondern VERLIERT ein Edge seiner Start-Edges.

Das kann völlig in Ordnung sein, wenn man Menschen (Free Edge) zu etwas "Speziellerem" anpaßt (KEIN Free Edge, dafür Racial Abilities im "Gegenwert"). Nur wird NIEMAND gezwungen bei der Charaktererschaffung ein Edge zu nehmen, sondern diese (de facto neue) Rasse HAT eben KEIN FREE EDGE, da dies nur den "unspezialisierteren" Menschen vorbehalten ist.

Bei den Dralquabar sind die Unterschiede zu anderen Menschen ja schon recht extrem. Von normalen Menschen sind sie mMn weit genug entfernt, um als eigenständige Rasse zu gelten.
Sobald Du einer "Rasse" soviele Fähigkeiten gibst, daß sie den "Gegenwert" des normalen "Free Edge" für Menschen erreichen oder übertreffen, hast Du DE FACTO eine neue Rasse geschaffen. - Das gilt aber auch für die obigen Menschenrassen!

ENTWEDER das Free Edge für nicht näher spezialisierte Menschenrassen, ODER Rasseneigenschaften/Kultureigenschaften im Gegenwert (oder darüber hinaus) des Free Edge.

Auf alle Fälle würde ich bei JEDER Menschenrasse, die irgendeine Sonderfähigkeit hat, die über die Auslegung von Common Knowledge hinausgeht, das Free Edge STREICHEN.

Bei den Amaunir, warum dieser Rassennachteil? Wie kommst du von Faul und unstet auf dumm? Mir kamen die Amaunir nie als sehr dumm vor (eigentlich sogar ehr als die cleverste Katzenmenschenrasse). Das sollte anders Umgesetzt werden.
Was ist denn die Auswirkung bei den DSA-Regeln von "Faul" und "Unstet"? - Ich würde beides als "Quirk: Faul" und als "Quirk: Unstet" ausspielen lassen. Reicht das denn nicht? - Oder gibt es bei DSA noch regelmechanische Effekte wie Lernkostenmodifikation oder maximale Fertigkeitsstufen? - So etwas kennt Savage Worlds NICHT. (Einzige und eher selten eingesetzte Ausnahme: doppelte Attributssteigerungskosten. Das ist aber schon ein heftiger Rassennachteil.)
Der Einwand ist definitiv berechtigt. Amaunir sind natürlich nicht dumm, aber zu dem Zeitpunkt fand ich diese Lösung recht passend. Später war ich mir dann schon nicht mehr so sicher, aber ich will nicht jeder zweiten Rasse "Curious" verpassen.

Ich finde aber, die Amaunir brauchen noch einen Nachteil.
Wenn sie nicht "dümmer" sind als andere, dann paßt natürlich der (heftige) Nachteil mit doppelten Smarts-Steigerungsaufwänden nicht.

Und warum nicht "Curious" geben? - Jede Rasse, so das als Racial Hindrance gedacht ist, hat ja eine ANDERE AUSLEGUNG dieser Hindrance, die es noch NEBEN der PERSÖNLICHEN (und somit zusätzlich wählbaren) "Curious"-Hindrance gibt (in Kombination wäre das dann ein selbst für eine SEHR neugierige Rasse noch AUSSERGEWÖHNLICH neugieriger Charakter).

Vorsicht, wenn man die "normalen" Hindrances und Edges UNVERÄNDERT als Racial Hindrances oder Edges übernimmt. - Zum einen: lieber umbenennen. Zum anderen: diese Racial Hindrances/Edges gelten für ALLE Vertreter dieser Rasse. Aber es wird dort immer welche geben, die für den Durchschnitt ihrer Rasse BESONDERS z.B. neugierig sind. Somit sollten die PERSÖNLICHEN Hindrances für die individuellen Charaktere unangetastet bleiben (außer die Liste wird eingekürzt oder erweitert - dies aber eben NICHT aus dem Gesichtspunkt der RASSE, sondern des SETTINGS INSGESAMT!).

Leonir: Puhh, bin ich froh, das es bei SW nicht unbedingt gerade um Balance geht, diese Rasse ist nämlich über.
Mein Vorschlag: Leonir starten mit einem D6 (D8)in Strength. Brawny, Natürlich Waffen, eventuell noch mit Low Light Version. Und Code of Honor und All Thumbs, (scheint mir zmindest passend,, hab ich doch die Leonir ehr als Stammeskrieger, denn als Tüftler oder Scharfschützen im Gedächtnis)
Du hast schon recht...

Meine erste Version sah so aus:
Attribute: Strength d6 und Vigor d6, Männer sind außerdem deutlich größer (Size +1, was ja auch die Toughness um +1 erhöht) als die Frauen.
Natürliche Waffen (Biß, Krallen, je STR+2)
Code of Honor

Ich habe das dann geändert, weil diese Version deutlich stärker ist als die anderen Rassen. All Thumbs passt in der Tat gut dazu (Leonir haben sehr ungeschickte Hände).
Ich würde auf alle Fälle NICHT Brawny als Rasseneigenschaft verheizen. Gibt es denn keine BESONDERS kräfigen Leonir? - Eben. - Da paßt die Size-Anpassung besser. Und Startwerte Strength d6 und Vigor d6 sind ja auch schon beides +2 Abilities. Mit Size+1 macht das schon +5. Mit ZWEI natürlichen Waffen mit STR+2 nochmal +2, also +7. Damit sind sie dreieinhalbmal so gut ausgestattet wie ein normaler "nackter" Mensch. - Code of Honor (-2) und All Thumbs (-1) reduzieren das wieder auf +4, somit doppelt so gute Anfangsausstattung im Vergleich zum Menschen. - Entspricht das in etwa dem Kräfteverhältnis in der Spielwelt?

Zu den Satyare kann ich jetzt erstmal nicht sagen. Sehen soweit aber ganz gut aus, ähnlich bei den Neristu, dennen würde ich allerdings multidextrous statt ambidextrous geben. Und dort die Stärke für 2 Punkte bzw 2 Level ups steigern lassen.
"Multidextrous" ist mir nicht bekannt. Ich ging aber sowieso davon aus, dass Ambidextrous für alle Hände gilt.
Ambidextrous gilt nach SW-GRW NUR FÜR DIE "OFF-HAND". Also für EINE Hand. Und zwar für eine Hand, die als "Off-Hand" identifizierbar ist.

Wenn jetzt z.B. eine Rasse VIER Arme hat, dann ist hier die Frage, OB diese Rasse überhaupt so etwas wie eine präferierte Hand hat. Und dann, WELCHE Hand das ist? #1, #2, #3 oder #4? Oder alle rechts. Oder doch die Linken? oder die Oben? - Solange das nicht festgelegt ist, hat man das Problem, daß man hier keine Primary Hand und keine Off-Hand unterscheiden kann. Ist das in der Rassenbeschreibung so festgelegt, daß diese Rasse KEINE Off-Hand-Penalty für egal welchen Arm bekommt, dann ist das ja gut.

Nebenbei: PRO zusätzlichen Arm hat man hier eine +2 Ability, auch OHNE Ambidextrous somit schon +4. Das ist so heftig, weil hier prinzipiell VIER unterschiedliche Aktionen die Runde möglich sind (natürlich ALLE mit -6 Multi-Action-Penalty, aber immerhin).

Von der Handhabung hätte ich dieser Rasse eine +2 Ability "Multidextrous" (neu und nur für diese Rasse eingeführt) gegeben. ABER: ich würde für jeden Versuch die MAP für Multi-Actions mit den verschiedenen Armen zu reduzieren JEWEILS einmal ein Racial Edge "Multi-Fisted" (beim ersten Mal wie Two-Fisted, beim zweiten Mal für drei Arme, beim dritten Mal für vier Arme) zur MAP-Reduktion einführen. Und zwar Multi-Fisted 1 wie Two-Fisted bei Novice Rank und AGI d8+, Multi-Fisted 2 bei Seasoned Rank (und AGI d8+ und Multifisted 1 als Voraussetzungen) und Multi-Fisted 3 bei Veteran Rank (und AGI d10+ und Multi-Fisted 2 als Voraussetzung). - Das wären übrigens ECHTE Racial Edges, die ein Charakter wählen kann, oder auch nicht. Das sind KEINE RACIAL ABILITIES, die ja JEDER Charakter dieser Rasse hat.

Und diesen Nachteil mit den doppelten Steigerungskosten mag ich nicht besonders. Ich finde sie mit halbierter Traglast "schwach" genug.
Halbierte Traglast ist schon SEHR HEFTIG. Statt STR*5 nur noch STR*2,5 tragen zu können bedeutet ja, daß ein Durchschnittscharakter mit STR d6 nur 15 Pfund tragen kann ohne ENC-Abzüge zu bekommen! Und maximal kann er nur 60 Pfund (bei -3 ENC-Abzügen) tragen.

Ist diese Rasse denn im Setting wirklich so schwach? Was könnten die Charaktere dieser Rasse denn nach DSA-Regeln so schleppen? (Und für einen besseren Vergleich: Was kann ein Mensch denn nach DSA-Regeln so tragen?)

Doppelte Attributssteigerungskosten sind als -2 Ability eigentlich nicht schlecht, wenn man einen ERHEBLICHEN Nachteil abbilden will.
 
AW: Savage Myranor

Vielen Dank für die Ausführungen, Zornhau. Sehr aufschlußreich. Die Toolkits sollte ich mir tatsächlich mal zulegen. :))

Was soll ein "Racial Background Edge" denn sein?
Unter einem Racial Background Edge verstand ich ein Racial Edge, das nur bei der Charaktererschaffung ausgewählt werden kann. Eine Eigenschaft, die manche Mitglieder einer bestimmten Rasse auszeichnet, aber eben nicht alle.

Was ist denn die Auswirkung bei den DSA-Regeln von "Faul" und "Unstet"? - Ich würde beides als "Quirk: Faul" und als "Quirk: Unstet" ausspielen lassen. Reicht das denn nicht? - Oder gibt es bei DSA noch regelmechanische Effekte wie Lernkostenmodifikation oder maximale Fertigkeitsstufen? - So etwas kennt Savage Worlds NICHT.
"Unstet" bewirkt bei DSA tatsächlich eine Lernkostensteigerung, und eine Erschwernis auf Proben, die länger dauern als 6 Stunden.

Die Amaunir werden beschrieben als sinnlich, sprunghaft, faul und verspielt, mit einer ausgeprägten Neugier, sie lassen sich leicht von monotonen Tätigkeiten ablenken.

Wenn jetzt z.B. eine Rasse VIER Arme hat, dann ist hier die Frage, OB diese Rasse überhaupt so etwas wie eine präferierte Hand hat.
Ich denke, die Neristu haben keine präferierte Hand, aber die DSA-Regeln stellen die vier Arme praktisch nicht dar.

Nebenbei: PRO zusätzlichen Arm hat man hier eine +2 Ability, auch OHNE Ambidextrous somit schon +4. Das ist so heftig, weil hier prinzipiell VIER unterschiedliche Aktionen die Runde möglich sind (natürlich ALLE mit -6 Multi-Action-Penalty, aber immerhin).
Stimmt, das hatte ich gar nicht bedacht.

Halbierte Traglast ist schon SEHR HEFTIG.
...
Ist diese Rasse denn im Setting wirklich so schwach? Was könnten die Charaktere dieser Rasse denn nach DSA-Regeln so schleppen? (Und für einen besseren Vergleich: Was kann ein Mensch denn nach DSA-Regeln so tragen?)
Regeltechnisch sind die Charaktere bei DSA nicht so schwach. In der Rassenbeschreibung wird allerdings hervorgehoben, sie seien aufgrund ihrer geringen Stärke für schwere körperliche Arbeit eher ungeeignet.
 
AW: Savage Myranor

Die Toolkits sollte ich mir tatsächlich mal zulegen. :))
Allgemein finde ich aufgrund des praktischen Einsatzes, den sie bislang gesehen haben, die drei Fantasy-Toolkits (Bestiary (brauche ich ständig), Gear (brauche ich oft), World Builder (brauche ich nur bei Conversion-Fragestellungen - also nicht ganz so oft, aber wenn, dann eben intensiv)) auf alle Fälle empfehlenswert.

Aber auch die Sci-Fi-Toolkits sind nicht ohne. Vor allem die Regeln zur Erschaffung von Alien-Rassen, weil dort noch mehr "Abilities" als im (zuerst veröffentlichten!) Fantasy-Toolkit enthalten sind. - Wichtige Abweichung der beiden Toolkits voneinander: der Rassen-Nachteil, daß eine Attributssteigerung zwei Level-Ups kostet, ist im Sci-Fi-Toolkit als -3 Nachteil bewertet, während er im Fantasy-Toolkit als -2 Nachteil geführt ist. - Ich finde, -3 paßt besser.

Unter einem Racial Background Edge verstand ich ein Racial Edge, das nur bei der Charaktererschaffung ausgewählt werden kann. Eine Eigenschaft, die manche Mitglieder einer bestimmten Rasse auszeichnet, aber eben nicht alle.
Warum nicht einfach ein Background-Edge mit Requirement "Rasse XYZ" aufführen? Das trifft es dann eher: es ist OPTIONAL und es ist NUR für Charaktere der betreffenden Rasse zugänglich.

"Unstet" bewirkt bei DSA tatsächlich eine Lernkostensteigerung, und eine Erschwernis auf Proben, die länger dauern als 6 Stunden.
So etwas gibt es bei Savage Worlds nicht. Das Lernen geht dort ohne viel Lernkostenrechnerei ab. Und Skill-Einsätze, die länger als 6 Stunden dauern muß man auch suchen (Investigation könnte sein, manchmal auch Repair).
Die Amaunir werden beschrieben als sinnlich, sprunghaft, faul und verspielt, mit einer ausgeprägten Neugier, sie lassen sich leicht von monotonen Tätigkeiten ablenken.
Man könnte doch einen Rassen-Nachteil einführen:

Leicht ablenkbar: (-2 Punkte wert)
Ein Amaunir kann bei einer länger dauernden Tätigkeit (z.B. Nachtwache schieben) leicht durch Interessanteres abgelenkt werden. Eine Ablenkung erfordert einen Spirit-Wurf, um noch bei der Sache zu bleiben. Schlägt dieser Spirit-Wurf fehl, so läßt sich der Charakter von der Ablenkung voll vereinnahmen.

Vorschlag für settingspezifische Regel dazu:
Amaunir und Ablenkungen
Eine Ablenkung ist ein Ereignis mit einem Trait (Persuasion). Z.B. während der Nachtwache: ein leckeres, leicht hinkendes Kaninchen hoppelt in einiger Entfernung ins Gebüsch (Persuasion d6). Der Amaunir-Charakter würfelt mit seinem Spirit gegen den Persuasion-Wert der Ablenkung (das ist ein Maß, wie reizvoll diese Ablenkung ist). Gewinnt der Amaunir, so bleibt er bei seiner Tätigkeit. Gewinnt die Ablenkung, so kann der Amaunir-Charakter zwar bei seiner Tätigkeit bleiben, erhält aber, solange die Ablenkung in "Wirkungsreichweite" ist (z.B. solange das Kaninchen im Gebüsch rumort), -2 auf alle mit der Tätigkeit zusammenhängenden Würfe (z.B. bei Nachtwache auf Notice-Würfe). Gewinnt die Ablenkung mit einer oder mehr Erhöhungen, dann muß der Amaunir-Charakter SOFORT dieser Ablenkung nachgehen und seine eigentliche Tätigkeit abbrechen. - Achtung! Da eine Ablenkung ein Ereignis mit einem Trait (Persuasion) ist, kann auch der Spielleiter für diesen
Persuasion-Wurf seine Spielleiter-Bennies einsetzen.

Vorschlag für neue Edges/Hindrances:
Hindrance: Besonders leicht ablenkbar (Minor) - Dieser Amaunier ist selbst im Vergleich mit anderen seiner unsteten Rasse eine wandelnde Aufmerksamkeitsspannenstörung. Er erhält -2 auf alle Spirit-Würfe um einer Ablenkung zu widerstehen (siehe Hausregel oben).
Edge: Erst die Arbeit, dann... Race: Amaunir, Rank: Seasoned, Spirit d8+ - Der Amaunir-Charakter hat schon einige Erfahrungen mit seinen eigenen Charakterzügen gemacht. Er hat kennengelernt, welch unangenehme Folgen die für seine Rasse typische Ablenkbarkeit haben kann, und er kann Prioritäten setzen. Er erhält +2 auf alle Spirit-Würfe um einer Ablenkung zu widerstehen (siehe Hausregel oben).

Ich denke, die Neristu haben keine präferierte Hand, aber die DSA-Regeln stellen die vier Arme praktisch nicht dar.
Multidextrous kommt aus Low Life für die Croaches (Kakerlaken-Charaktere). Dieses Edge erfordert 3 oder mehr Arme, Agility d8+ (wie Two-Fisted) und Novice Rank. Es erlaubt die Off-Hand-Penalty für ALLE Hände/Arme zu ignorieren. Also KEINE Off-Hand-Penalty mehr für Vierarmige. - Dieses Edge läge vermutlich abgewandelt als Racial Ability dieser Fremdrasse zugrunde.

Regeltechnisch sind die Charaktere bei DSA nicht so schwach. In der Rassenbeschreibung wird allerdings hervorgehoben, sie seien aufgrund ihrer geringen Stärke für schwere körperliche Arbeit eher ungeeignet.
Wenn WIRKLICH "schwere körperliche Arbeit" gemeint ist, warum dann nicht bei ebensolcher Betätigung einen Fatigue-Wurf machen lassen. Und zwar bei den "Schwachbrüstigen" öfter als bei anderen Rassen.

Schwachbrüstig: Der Charakter muß bei allen schweren körperlichen Betätigungen (z.B. ein längerer Ritt, ein Marsch mit Gepäck, ein Kampf) einen Fatigue-Wurf machen, wo Charaktere anderer Rassen keinen machen müssen. Sind Fatigue-Würfe auch für andere Charaktere wegen schwerer körperlicher Betätigung angezeigt (z.B. Aufstieg auf einen Paß im Gebirge), so macht der Charakter bereits nach dem halben Zeitraum, nach dem ein Charakter einer anderen Rasse einen Fatigue-Wurf machen müßte, seinen Fatigue-Wurf (z.B. beim Paß-Aufstieg statt alle zwei Stunden eben jede Stunde).
 
AW: Savage Myranor

Vorschlag für settingspezifische Regel dazu:
Amaunir und Ablenkungen
...
Finde ich zu kompliziert. Wenn man bei einer Rasse anfängt, so etwas in Regeln zu fassen, müßte man es konequenterweise für alle machen.

Ich glaube, ich geben den Amaunir tatsächlich "Curious".

Zornhau schrieb:
Wenn WIRKLICH "schwere körperliche Arbeit" gemeint ist, warum dann nicht bei ebensolcher Betätigung einen Fatigue-Wurf machen lassen. Und zwar bei den "Schwachbrüstigen" öfter als bei anderen Rassen.
Die Neristu sind nach den DSA-Regeln ausdauermäßig sogar geringfügig besser dran als Menschen. Es ist eher ihre Lebensenergie, die schwächelt.
 
AW: Savage Myranor

Finde ich zu kompliziert. Wenn man bei einer Rasse anfängt, so etwas in Regeln zu fassen, müßte man es konequenterweise für alle machen.
Nein. Das müßte NICHT für alle anderen Rassen gemacht werden, weil ALLE anderen Rassen eben NICHT so AUSSERORDENTLICH leicht ablenkbar sind. - Das wäre eine rein rassenspezifische Settingregel.

Ich glaube, ich geben den Amaunir tatsächlich "Curious".
Ich würde es ANDERS nennen, damit es neben den ohnehin schon "konzentrationsschwachen" Durchschnitts-Amaunir auch noch BESONDERS neugierige Individuen geben kann. - Nachteile aus der Liste der PERSÖNLICHEN Nachteile für individuelle Charaktere als Rassen-Nachteil zu "verheizen" halte ich für ungeschickt. Damit nimmt man eine weitere Möglichkeit der Individualisierung für SCs weg.

Umbenennen, und KLARER den Unterschied zu "NEUGIERIG" herausarbeiten. Und am besten es mit Regelmechanikeffekten verbinden (falls möglich - das geht nicht bei allen Nachteilen ohne sich einen abzubrechen; dafür gibt es dann ja immer noch die "Bennie Incentives".).

Die Neristu sind nach den DSA-Regeln ausdauermäßig sogar geringfügig besser dran als Menschen. Es ist eher ihre Lebensenergie, die schwächelt.
Dann als Rassen-Nachteil Toughness -1. Das trifft ja GENAU diese Schwäche an "Lebensenergie", ohne den Vigor-Wert, der ja auch für andere Dinge (z.B. Ausdauer!) interessant ist, über das Maß der im Fluff beschriebenen Effekte zu reduzieren.
 
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