Konvertierung Savage Hellraiser

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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Im Rahmen meiner Überlegungen zu Savage KULT habe ich mir die Hellraiser-Filme wieder angeschaut, und bin zu dem Schluss gelangt, dass sie in eine bessere Basis für eine SW-Kampagne bieten würden, die dennoch in eine ähnliche, splatterpunkige Richtung geht. - Und obendrein noch handhabbarer und eher komplett konvertierbar, einfach weil das Hellraiser-Universum weniger vollgestopft ist als das KULTiversum. (Zumindest das Hellraiser-Universum bis zum zweiten Film - die Pläne für neue Filme nach 1988 sind doch alle geplatzt, oder?)

Quellenmaterialien (in Reihenfolge der Wichtigkeit):

1.) Hellraiser
Ja.

2.) Comics: Concepts & Guidelines for a Horror Anthology Series
(Bitte Browsersuche anwerfen, sonst müsste ich hotlinken.)
Obwohl natürlich nichts den originalen Film schlägt und dieser im Zweifelsfall den Zuschlag bekommt, wird dieses interne Papier wahrscheinlich mein Hauptnachschlagewerk, da es gezielt und ohne langes Geschwafel die grundsätzlichen Fakten des Hellraiser-Universum zusammenfasst, mit dem Ziel dass Comicschreiber und –zeichner selbstständig Geschichten erstellen können – also genau das, was auch ein Systementwickler, Abenteuerschreiber oder SL brauchen würde.

3.) Hellbound: Hellraiser II (ursprüngliches Drehbuch)
Hauptunterschiede zum späteren Drehbuch und darauf basierenden Film:
1.) Ursprünglich war noch Kirstys Vater Larry Cotton eingeplant, und damit verbunden einige Szenen die mehr Licht auf die Heimatdimension der Cenobiten werfen sowie einige lose Enden aus HR1 auflösen. (Leider ist dann der Larry-Darsteller aus dem ersten Film abgesprungen, worauf die Rolle und die damit zusammenhängenden Szenen hastig aus dem Drehbuch rausgeschnippelt wurden.)
2.) Anstatt mit der Cenobitensäule endet der Film in der ursprünglichen Planung mit Julias Rückkehr aus der Hölle. (Fun Fact: Zu diesem Zeitpunkt sollte Julia und nicht Pinhead der wiederkehrende Bösewicht der Hellraiser-Reihe werden. Dann aber sprang die Julia-Darstellerin ab, um sich besseren Angeboten zu widmen, während sich das Management eher hinter Pinhead als markanten Werbeträger stellte. Ich selbst würde analog zur ursprünglichen Planung eher den Fokus auf menschliche Rückkehrer aus der Hölle als Gegner der SCs setzen, als auf die Cenobiten, die bis zu diesem Zeitpunkt eher als präzise zuschlagende Naturgewalt als als pro-aktive Antagonisten oder freilaufendes Massaker agieren.)

4.) Hellbound: Hellraiser II (tatsächlicher Film) - Stark umgeschrieben im Vergleich zum ursprünglichen Drehbuch (s.o.), aber trotzdem wegen der Visualisierung noch sehr gut ausschlachtbar. Und neben HR1 ein Pflichtfilm für einen DVD-Abend mit der Runde.

5.) Hellfire: Hellraiser V
Schlagt nicht nach, der Film existiert nur als Drehbuch und wurde nie realisiert. Und leider liegt er mir nicht mal als Drehbuch vor, sondern nur als Ultrakurzzusammenfassung aus Interviews.

Es war ein verzweifelter Versuch, nach Teil IV (der berühmt-berüchtigte "Pinhead in SPAAAACE!"-Haisprungmoment) noch mal die Kurve zurück zur Originalidee zu kratzen und einen echten Bezug zu den ersten beiden Filmen herzustellen. Leider bekam dann Inferno den Zuschlag, der Pinhead in Space immer noch schlug, aber ebenso wenig Bezug zu den ersten Filmen und zur Originalidee hatte.

The name of the movie was going to be Hellraiser: Hellfire. It was about a businessman named Credence, who is also head of a cult called The Nine. Other members of The Nine think that he's been given power by ritual magic but it's actually from a deal he made with the Lead Cenobite after solving a Lament Configuration years ago. The story was set in London but the hero is a shy American gal named Christine Freely. She works in a bookstore and is pitted against the forces of Hell. Credence happens upon the bookstore and he may have old tomes that Christine thinks might help in her fight.

Jones treatment brought back all the old Cenobites (including a deadly CGI incarnation of The Engineer) and Kirsty, who is now an insane and homeless derelict from her earlier battles with the Cenobites. I suppose these things happen. Father killed, uncle torn to shreds in front of her, stepmother is the queen of hell and she had to go to hell and swap spit with a demon while wearing stepmom's meat suit in order to save that kid. Who wouldn't start to question reality after all that?

They used the city of London as a character, including the positioning of abandoned subway tunnels and old churches, that would create a configuration that Leviathan was going to use to break through to the surface of the real world. The climax would have had panic in the streets and a race against time. I'm guessing it would be Kirsty and Christine racing to close the final gateway as the city is in turmoil. Would have been cool to see the old Kirsty come back to her senses and risk it all to save another person. I'm thinking she would have pulled a Ripley or a Nancy in this one and sacrificed herself at the end.

It sounded epic and Lovecraftian to me. I assume this London Configuration was set up by Credence's business deals over the years but the paragraph on Hellfire in the Paul Kane book doesn't say.

The treatment was given strong support by Peter Atkins and Doug Bradley but it still languishes in development Hell. I suppose it would have cost too much to make with all the London shooting and they picked something they could shoot for a few million and ship off to DVD.
Ich bin kein Fan der "Das Tor zur Hölle geht AUF und DIE GANZE STADT ist in Gefahr und die Cenobiten SCHNETZELN alles nieder was sich bewegt!!!!!1111EINSELF"-Plots seit HR3, aber die Idee mit ganzen Häuserblocks als Beschwörungs-Konfiguration klingt zu gut, um sie nicht als Abenteueraufhänger zu verwenden. (Daneben löst es auch die losen Fäden um Kirsty Cotton auf - oder würde, wenn dieser Film je gemacht worden wäre.)


Alle anderen Filme und Quellen werden nur mit der 10'-Stange angefasst und bestenfalls zur losen Inspiration herangezogen.
 
AW: Savage Hellraiser

Analyse des Inhalts von "Concepts & Guidelines for a Horror Anthology Series"

WHAT'S A "HELLRAISER"? - WELL THEN, WHAT'S "CLIVE BARKER'S HELLRAISER"?
Diese beiden Kapitel bestehen überwiegend aus dem Verweis auf den Film und auf Formathinweise für den Comic. Weitgehend unnütz.

BUILDING A MYTHOS
Was hier drinsteht ist das Grundkonzept hinter den Geschichten der Comicanthologie, was auch für Rollenspielabenteuer funktionieren sollte. Hier lohnt sich ein genauerer Blick.

What makes CLIVE BARKER'S HELLRAISER different from other horror anthologies is its basis in the ideas of Clive Barker. Using the concepts of Clive Barker's HELLRAISER series of movies as a common background gives our stories a foundation upon which to build. Much as authors such as Robert Bloch, Robert E. Howard and Frank Belknap Long expanded upon H.P. Lovecraft's Cthulhu Mythos, writers and artists working for Epic can use CLIVE BARKER'S HELLRAISER as an opportunity to extend the HELLRAISER legend. Using the unique qualities of the comics medium to blend words and images, creators can fashion stories and characters that interact and cross over each other, weaving an elaborate tapestry of tales and building a unique horrific mythology.
Die einzelnen Abenteuer sind nur lose verknüpft, vor allem durch aufgegriffene Einzelaspekte aus früheren Abenteuern wie Namen, Figuren und Orten.

In addition, the mythological quality of the basic concepts (the puzzle box, the Cenobite demons, the larger forces working among mankind) provide the material for evocative, darkly disturbing stories...film noir horror, if you will.
Hier muss ich mit Blick auf den ersten Film erstmals meine Vetokarte ausspielen. Puzzleboxen, Cenobiten und das große Bild der Hölle sind zwar sehr markante und wichtige Elemente des Hellraiser-Universums, aber nicht das, was den Horror antreibt. Das sind eher Naturkräfte, die im Hintergrund ticken und zuschlagen wann immer es die höllischen Gesetzmäßigkeiten befehlen, aber nicht das, was den SCs in die Quere kommt.

Der Horror und der Antagonismus liegen eher in den Menschen, ihren Wünschen und ihren fehlenden Skrupeln beim Versuch, dieses Verlangen zu erfüllen. ("It is NOT HANDS that call us. It is – DESIRE!")
Die Cenobiten und die Hölle sind einfach nur das Werkzeug, das die Menschen nutzen, und gleichzeitig das sprichwörtliche Seil mit dem sie sich selbst aufhängen.


Schauen wir doch mal die Hauptantagonisten im ersten Film an:

Frank Cotton hat das Verlangen, der Hölle zu entkommen und wieder ein vollständiger Mensch zu werden. Er braucht dazu das Blut mehrerer Menschen und eine neue Haut. Deswegen verführt er Julia dazu, mehrere Opfer auf seinen Dachboden zu locken und sie zu töten, sowie später dazu, Larry Cotton in die Falle zu locken, so dass Frank Larrys Haut überziehen kann.

Julia Cotton lebt in einer unglücklichen Ehe mit ihrem Mann Larry, der sie einfach nicht befriedigen kann, und mit ihrer Stieftochter Kirsty, die sie meidet. Sie hatte früher eine Affäre mit ihm und sieht in seiner Wiederherstellung eine Fahrkahrte in ein glücklicheres Leen, weshalb sie sich dazu überreden lässt, vier Menschen samt ihrem eigenen Mann zu opfern.


Die Cenobiten kommen erst wirklich ins Spiel, als die Lament-Konfiguration von Kirsty gelöst wird. Und selbst da sind sie nicht die Quelle des Horrors und das was Kirsty Steine in den Weg wirft, sondern werden vielmehr durch ihr Verhandlungsgeschick und ihre Auffassungsgabe dahingehend umgeleitet, Frank Cotton in die Hölle zurückzuschleppen.

Aber:
We should never have to fall back on the easy trap of so many comic horror anthologies, the "Bad Twilight Zone/EC Comics" shock story ("And she woke up the next morning to find that her husband -- in bed next to her -- had REALLY BEEN DEAD FOR THE PAST SIX YEARS!!!")

The stories should be working towards creating a mythological basis, that the box that summons the Cenobites and the Cenobites themselves have existed throughout history and worked their way into all manner of events through time: Influencing. Damning. Saving.

The comic stories should build on this mythology and the material provided from the films, fleshing out the backstories, delving into the types of stories that the films don't have the time to tell...or don't dare to tell.
Hellraiser sollte sich nicht um das Monster der Woche und den Schockmoment der Woche drehen, sondern immer wieder die Puzzleboxen, die Cenobiten und die Hölle in den Mittelpunkt stellen.

*THE CONCEPTS*
Hier wird das Setting von Hellraiser geschildert. Dies ist von höchster Relevanz für eine Conversion.

LEVIATHAN
Der Herrscher der Hölle, oder zumindest das was dem am nächsten kommt.

=> Leviathan ist der Ursprung aller Boxen und Puzzle, welche das Tor zur Hölle öffnen. Dieser sind durch alle Zeiten, Welten und Realitäten verstreut. Diese Boxen dienen dazu, Seelen einzusammeln. Der einfache Wunsch, die Rätselboxen aus eigenem Willen lösen zu wollen, ist alles was er als Einverständnis braucht, um die Seele des Nutzers einsammeln zu dürfen. (Siehe Kirsty Cotton im ersten Film.)

=> Diejenigen Seelen, die nicht verdreht und böse genug sind, um zu Cenobiten aufzusteigen, werden von Leviathan gefangen gehalten und gequält.
==> Nicht jeder ist dazu geeignet, zum Cenobiten zu werden. Es braucht dazu eine gewisse Bosheit und Kompetenz. Daraus leitet sich ab, dass Cenobiten grundsätzlich Wild Cards sein sollten.

=> Leviathan kann Strahlen aus schwarzem Licht verschießen, die als Gegenstück zu Gottes Lichtstrahl Leute mit Schmerz, Schuldgefühlen und Sorgen erfüllen, Er tut das, um seine Beute zu manipulieren.

DECLARING WAR ON THE FLESH
Hellraiser dreht sich nicht um den Kampf von Chaotic Evil gegen Lawful Good – es ist vielmehr Lawful Evil gegen Chaotic Good.
Die Hölle ist durch und durch durchreguliert, durchstrukturiert und faschistisch. Sie hat keinen Raum für Abweichler.
Was Leviathan an der Menschheit stört ist ihr freier Wille und ihre Chaotischkeit. Die Torturen dienen dazu, erst das menschliche Fleisch und dann auch die Seele in die Form zu pressen, nach der Leviathan verlangt.

=> Die SCs sollten irgendwie in starkem Kontrast dazu stehen.

THE BOX
Hier wird tiefergehend auf die Puzzleboxen eingegangen.

=> Es wird nochmals betont dass es das Verlangen ist, die Boxen zu lösen.

=> Die Boxen sind unzerstörbar und haben ein gewisses Eigenleben. (Hier wird der Vergleich zum Necronomicon gezogen.)

=> Jedes Puzzle hat seinen wirkenden Wächter, der in seiner Nähe bleibt, es bewacht und ein Auge darauf hat, dass es in die richtigen Hände fällt. Sie sind dämonischer Natur, verhalten sich aber unauffällig als Menschen oder Tiere oder vielleicht auch andere Dinge, bis sie gebraucht werden. (Der insektenessende Penner in HR1, der am Ende, als Kirsty die Box ins Feuer wirft, diese herausrettet und mit dieser davonfliegt, ist hier das Paradebeispiel.)
==> Die Puzzlewächter sollten als Monster modelliert werden. Aufgrund ihrer engen Verbundenheit mit den Boxen und deren Unzerstörbarkeit ist davon auszugehen, dass sie a.) entweder Harder To Kill sind (womöglich gar zu 100%), oder b.) dass die Tötung eines Wächters der Schlüssel dazu ist, eine Box zu vernichten. Vielleicht ist das auch von Box zu Box unterschiedlich?

CENOBITES
=> Die Cenobiten sind die Schocktruppen der Hölle, die Leviathans Befehle ausführen.

=> Die Cenobiten sind ehemalige Menschen, die in der Hölle gelandet sind und besonders verdreht und bösartig sind. Der Leviathan erschafft sie in den Cenobitenerschaffungskammern. (Siehe Pinheads Flashbacks und Dr. Channards Ende als Menschen in HR2.)
==> Ich habe es schon mal gesagt, sage es aber erneut: Wildcards.

=> Je verdrehter eine in der Hölle gelandete Seele ist, um so mächtiger ist sie als Cenobit.

=> Jeder Cenobit ist einzigartig, und seine Verstümmelungen und besonderen Fähigkeiten repräsentieren sein vorheriges Dasein.
(Siehe Dr. Channard in HR2.
Noch deutlicher sind man das in HR3 beim cenobitifiziertem Kameramann, DJ und Barkeeper und deren Fähigkeiten, wobei man hier vorsichtig sein muss, da hier Cenobitenstatus mit der Gießkanne und ohne Zwischenstopp in der Hölle unter den Opfern der Cenobiten ausgeteilt wird – etwas, was sich mit den Informationen im Leitfaden beißt.)

=> Cenobiten haben "Haustiere", die sie unterstützen und sehr viel aggressiver als sie selbst auftreten. Diese werden aus den Seelen geschmiedet, die des Cenobitenstatus unwürdig waren. Diese Pets sind nicht einfach Höllenhunde und dergleichen 08/15-Geviech, sondern sollten auch im höchsten Maße verdreht und einzigartig sein. (Paradebeispiel: Der "Engineer" in HR1, der Kirsty zweimal jagt und sich nicht an die Abmachung und die Regeln hält.)
==> Eine weitere Klasse von Monstern, die man modellieren müsste.

=> Cenobiten existieren nicht, um einen möglichst hohen Bodycount zu schaffen, sondern, um ganz gezielt die Frontlinie der Hölle gegen die Menschheit zu halten. Sie müssen diejenigen, die eine Puzzlebox lösen, in die Hölle zerren, und sie müssen diejenigen, die aus der Hölle geflohen sind, zurückholen.

=> Die Cenobiten dürfen mit Menschen Pakte schließen und sind anschließend auch tatsächlich an ihr Wort gebunden.
Allerdings bezieht sich die Bindung (für beide Seiten!) nur auf die Buchstaben, nicht auf die Intention des Paktes.

(Siehe HR1 – alles, worauf die Cenobiten sich einlassen, ist das:

KIRSTY: I could lead you right to [Frank]. You could take him back to Hell instead of me.
FAT CENOBITE: Perhaps we'd prefer you.
LEAD CENOBITE: I want to hear him confess himself. Then maybe... MAYBE.


Und tatsächlich bekommt Frank zurück im Haus erst einmal freie Hand mit Kirsty, ehe er selbst ausspricht, Frank zu sein und damit die Cenobiten auf den Plan ruft. Und sie belassen es danach tatsächlich bei einem "Maybe", da sie anschließend versuchen, Kirsty in die Hölle zu verschleppen. – Dennoch ein nützliches Manöver, da Kirsty sich damit erst einmal Zeit erkaufen und aus dem unbrechbaren Griff des Chatterer-Cenobiten lösen konnte.)

==> Da den Cenobiten im offenen Kampf kaum beizukommen ist, werden Charisma, Persuasion etc. potentiell sehr wichtig sein. (Und da bekommt auch ein SC in der Art von Kirsty Cotton Sinn – sie kann kein Stück weit kämpfen, aber dafür mit Persuasion die Cenobiten zu einem Deal überreden. Daneben versteht sie auch etwas von Tricks, etwa als sie die Lament-Konfiguration aus dem Fenster wirft um Frank abzulenken, oder als sie die Cenobiten mit den Fotos aus Channards Archiv überrumpelt.)

HELL ITSELF
=> Die Hölle existiert, ist aber nicht die christliche Hölle, oder zumindest nicht nur. Sie ist stattdessen ein Ort, der jede Hölle aus jeder Kultur repräsentiert. Und niemand kommt jemals in eine Hölle, die seinen Überzeugungen entspricht: Ein Jude würde eher in einer christlichen Hölle landen, und ein Christ in einer islamischen Hölle.

=> Die Hölle hat auch kleinere Fegefeuer und Purgatorien, in denen diejenigen Seelen warten und leiden, die nicht nutzlos genug sind, um als reines Materiallager für Folter und neue Cenobitentiere verheizt zu werden, die aber auch nicht verdreht und böse genug sind, um zu Cenobiten aufzusteigen. (Beispiele dafür sind Frank Cottons Privathölle in HR2, und Julia in selbigem Teil, die von Leviathan zurück zur Erde geschickt wird, um die Seele von Dr. Channard einzusammeln.)
==> Rückkehrer aus der Hölle werden die Hauptopposition der SCs sein – ich orientiere mich da an den Plänen, von HR2 an Julia als wiederkehrenden Hauptschurken zu nutzen.
Daher müssen sie unbedingt als Kreaturen modelliert werden.
Mit dem Aufenthalt in der Hölle scheint auch ein Machtgewinn einherzugehen – Julia hatte in HR1 als Normalsterbliche Mühe, die Opfer für Frank mit dem Hammer zu erschlagen, während sie in HR2 Kirsty mit einem einzigen lockeren Schlag aus der Hüfte KO gehauen hat. Unterdessen hat Frank in HR1 demonstriert, dass er anderen Menschen das Blut und die Lebenskraft aussaugen kann.
Trotzdem müssen diese Rückkehrer nicht zwingend Wild Cards sein. Julia ist in HR2 definitiv eine Wild Card, aber Frank und Larry sind im ursprünglichen Script nur Extras, ebenso wie die namenlosen Seelen, an denen Julia und Channard im Labyrinth vorbeiflanieren.

=> Es gibt Wesen und Seelen, die aus eigener Kraft aus der Hölle entkommen. (Siehe Frank Cotton in HR1.)
==> Diese Flüchtlinge sind auch potentiell sehr gute Opposition für SCs, und haben ähnliche Werte wie die Rückkehrer. Anstatt Leviathan zuzuarbeiten, können (und werden!) sie ihre eigene Agenda verfolgen. Sie müssen aber auch auf der Hut vor den Cenobiten sein, die sie zurückholen möchten.
Entflohene Cenobitentiere, die Amok laufen, wären auch denkbar.
Entlaufene Cenobiten sind allerdings komplett undenkbar, ganz im Gegensatz zu dem, was die späteren Filme wie Hell On Earth gezeigt haben.

*THE STORIES*

THEMES
=> Die grundlegende Thematik hinter Hellraiser ist Verwandlung. Charaktere entdecken oder begegnen etwas, was sie sich nicht vorstellen konnten, und werden im Laufe dieses Prozesses körperlich oder geistig so verwandelt, dass sie nicht mehr einfach zu ihrem früheren Leben zurückkehren können. In gewisser Weise ist es eine sinistere Form von Campbells Heldenreise.

==> Lassen wir mal "theme" als Technik fürs Rollenspiel in der 90er-Mottenkiste der Kasperadespieler, so enthält dieser Absatz trotzdem relevantes für eine Conversion, und insbesondere für das Leiten einer solchen.

Zum einen sollte es darum gehen, dass die Charakter sich fortlaufend verändern und nie mehr zurückgehen können.
Fürs Kampagendesign heißt das: Am besten beginnen sie unwissend, und stolpern dann Zwiebelschale für Zwiebelschale tiefer in die Zusammenhänge und Geheimnisse ihrer Umgebung und des Übernatürlichen.

Hier ist auch unbedingt die Sanity-Mechanik aus dem Horror Tookit vonnöten, ebenso wie die besonderen Verletzungen. (Duh, wer von euch hätte mit den beiden Sachen bei einem Horrorsetting gerechnet?)
Womöglich sollte auch die Gritty-Damage-Regel aus Moscow Connection herangezogen werden, um kurzfristige verkrüppelnde Verletzungen häufiger und die SCs in Bezug auf Gewaltandwendung sehr vorsichtig zu machen.

=> Die Metaphysik von Hellraiser ist NICHT christlich! Gut und Böse existieren, aber nicht in der Form von Gott gegen Luzifer, und sie sind nicht eindeutig unterschieden. Übernatürliche sind eher Naturgewalten als direkte Werkzeuge von Gut oder Böse. Die wahre Quelle des Guten – und des Bösen – sind die Menschen, nicht Himmel und Hölle.

==> Deckt sich wunderbar mit meinen Plänen, Menschen, Rückkehrer und Flüchtlinge als Hauptantagonisten zu nutzen und Cenobiten eher als Naturgewalt zu betrachten, die sowohl für das Gute als auch für das Böse manipuliert werden kann.

Das wäre vielleicht auch eine gute Gelegenheit, anzusprechen, dass der Tod nicht unbedingt das Ende der SCs ist.
Wenn sie in der Hölle landen, könnten sie geradewegs in den Folterkammern der Cenobiten verheizt werden.
Vielleicht werden ihre Seelen auch für Höllenbestien ausgeschlachtet, oder in Cenobiten verwandelt (denen die anderen SCs später begegnen und in denen sie ihren früheren Gefährten wieder erkennen – immer wieder ein beliebter Schockmoment).
Es gibt aber immer noch die Möglichkeit, in einer Privathölle zu landen und aus dieser zu entkommen, entweder aus eigener Kraft, oder im Rahmen eines Abenteuers, in dem die anderen SCs in die Hölle eindringen, oder bei den Cenobiten jemand anderen gegen den Gefangen tauschen. (Siehe Larry im ursprünglichen HR2-Script.)

Womöglich könnte hier nach der Feststellung des Todes ein Spirit-Wurf durchgeführt werden, bei dem bestimmte Hindrances und Geistesstörungen Boni und Mali gewähren.
Oder ein Zufallswurf wie bei der Fear-Table, bei der der Spiritwürfel einfach nur ein Modifikator ist.
Hierfür (und nicht nur für den Incapacitated-Check) Bennies zurückzuhalten wäre SEHR ratsam!


Völlig unklar ist, ob es vielleicht auch einen Himmel oder ein anderes Zwischenreich für die Toten gibt, das nicht die Hölle ist.
Das ist ein Aspekt, den ich persönlich lieber offen lassen würde – und insbesondere würde ich nie jemanden den Himmel sehen oder gar von dort entkommen lassen. Von Gott zurückgeschickte Agenten und das sichere Wissen, dass es eine höhere Macht gibt, die den Menschen hilft und ihnen ein gutes Nachleben beschert, würde viel vom Horror des Hellraiser-Universums untergraben. Ein teilnahmsloses Universum und die Ungewissheit, ob die eigenen guten Taten je vergolten werden, funktioniert hier wesentlich besser.

Was ich aber anreizen will, sind ein gewisses Maß an Selbstlosigkeit, Hilfsbereitschaft und Heldenhaftigkeit, wie es Kirsty in den ersten beiden Filmen demonstriert. Andernfalls degenerieren Grauton-Settings meiner Erfahrung nach schnell in Teflonbilly-Söldner-Shows.
Womöglich könnten sich Hindrances wie Pacifist, Loyal oder Heroic positiv auf die Sanity und auf den Rettungswurf für den weiteren Verbleib der Seele auswirken. Jemand wie Kirsty, die offensichtlich ein gutes Maß an Spirit und Heroic, Loyal und Pacifist (Minor) mitbringt, bringt es im Diesseits vielleicht nicht so weit wie ein blutrünstiger amoralischer Kongosöldner oder wie Scrooge McDuck, aber dafür ist sie auch nicht so sehr in Gefahr, im Jenseits als Cenobit oder Höllenbestie rekonfiguriert zu werden, und auch keine so weiche Nuss, dass man sie direkt zermalmt. Vielmehr stehen die Chancen gut, dass man sie in eine Privathölle bringt um ihr Leiden sehr gezielt auszukosten, oder gar versucht sie zu korrumpieren indem man ihr gegen mehr Seelen ein Rückkehrticket bietet.
Daneben sollten selbstlose Handlungen IMMER eine Benniequelle sein – es ist vielleicht nicht eine höhere Kraft, die dem SC unter die Arme greift, aber das Wissen, das Richtige getan zu haben, ist ein starker Antrieb.

IN GENERAL...
=> Die Stories sollten unter die Haut gehen und die Leser/Spieler packen.

=> Es sollten mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet werden, und stets das Gefühl zurückbleiben dass es noch mehr zu entdecken gibt.
==> Eine gewisse verlässliche Grundlage über das Setting und die Regeln ist bei einem Spiel notwendig, da hier gleich mehrere Leute aktiv eingreifen und ihre Handlungen abschätzen können müssen, im Gegensatz zu einem Comic, wo der Leser völlig passiv ist und alle Entscheidungen bei den Machern liegen.
Dennoch ein guter Grundsatz, es nicht damit zu übertreiben, alle Eventualitäten abzudecken und abzugrasen, sondern immer Lücken und Raum für neues zu lassen.

=> Horror bedient sich Gore, insbesondere in einem Medium in dem FX-Budgets keine Grenze sind. Aber Atmosphäre und Inhalt sind ebenso wichtig, und Gore sollte nie unmotiviert als reiner Selbstzweck eingebracht werden.

=> Die Stories müssen zugänglich und verständlich sein, und alle relevanten Informationen,um das Grauen nachvollziehen zu können, müssen für den Spieler/Leser verfügbar sein.
==> Hallo Kasperade-Geheimniskrämer! Nimm das, UA-Mind-Fuck!

WHAT ARE WE LOOKING FOR?
Hier ist eine Wunschliste der Herausgeber bezüglich dessen, was sie sich für die ersten Ausgaben wünschen.

=> Etablierung der grundsätzlichen Fakten zu den Boxen und den Cenobiten
==> Auch für Rollenspiele SEHR vernünftig! Die Spieler sollte nicht im Dunkeln tappen, sondern sich möglichst bald aneignen können, was es mit den Boxen und den Cenobiten als grundlegenden Elementen auf sich hat.
Allerdings würde ich GERADE so eine stark auf einem bildlichen Medium basierende Kampagne mit einem lockeren DVD-Abend starten, um sicherzugehen dass alle Spieler Hellraiser 1 und/oder 2 gesehen haben – nicht nur wegen der grundlegenden Settinginformationen, sondern auch wegen dem Stil und der Visualisierung. (Klar spoilert das völlig unbeleckte Spieler, aber mal ehrlich – gibt es viele für Horror offene Spieler, die zumindest den ersten Hellraiser NIE gesehen haben? Ansonsten sollte man spätestens nach den ersten 1-2 Sitzungen eine DVD-Schau einlegen.)

=> Ein Blick auf den Leviathan und dessen wieso, weshalb, warum am Ende des ersten Ausgabenjahres.
==> Würde jetzt sehr auf die genaue Kampagne ankommen wie früh man auf die Hölle selbst trifft. Allerdings taucht der Leviathan schon im zweiten Film auf, und es bestehen gute Chancen, dass ein SC stirbt und die Hölle live und in Farbe zu sehen bekommt, warum also nicht?

=> Neue Cenobiten, neue Puzzle, Hinweise auf neue Höllendinge
==> Auch sehr vernünftig, gerade im Rollenspielkontext in etablierten Universen, wo die Spieler einiges an Fakten verbiegen, wichtige NSCs umlegen und Sachen in eine ganz andere Richtung treiben können.
Zumindest ich habe in etablierten Universen immer leichtes Bauchgrimmen beim Gedanken daran, ikonische und etablierte Figuren zu verwenden, einfach weil diese sich bei jedem SL und jedem Spieler anders verhalten und anders denken werden, und vielleicht nicht unbedingt zu 100% so, wie man sie aus der Vorlage kennt. Und dann ist da noch das Mary-Sue-Problem, wenn der SL einen etablierten Charakter einfach VERDAMMT KEWL findet…
Kleine Cameo-Auftritte und Querverweise, wie die Kirsty-Videobänder in HR3 oder eine psychiatrische Akte aus dem Channard-Institut wären schon das äußerste, was ich mit den großen Charakteren tun würde.
Viel wichtiger wäre hier das Einführen eigener Figuren mit denen der SL der Kampagne seinen eigenen Stempel aufdrückt, eine gute Dosis Name Dropping um Vertrautheit zu schaffen, und das Aufgreifen und die Ausgestaltung von wenig etablierten Nebenfiguren und –schauplätzen als Mittelding zwischen beidem.

WHAT'S IN IT FOR ME? - FINALLY...
Hier geht es nur noch um Vergütung und Kontaktmöglichkeiten für Comicschreiber. Irrelevant für mich, und selbst für Comicschreiber irrelevant da die Reihe schon laaaange eingestellt ist.
 
AW: Savage Hellraiser

Mostest importantest question:

What's so SAVAGE about it? Really, where's the FFF?

Kult - und verwandte Settingideen - halte ich nicht gerade für die Idealkandidaten einer SW-Conversion.

SW bietet mit Realms of Cthulhu und dem Horror-Toolkit zwar einiges an "Baumaterial", um sich Horror in unterschiedlichen Geschmacksrichtungen des Genres (und Splatterpunk ist ja eine davon) mittels SW zu erschließen. Aber sobald man anfängt (wie in den hohen Härtegraden bei RoC) den Bennie-Einsatz zu beschneiden, die Bennie-Wirkung herunterzufahren, den Wild Die zu verkleinern oder nur eingeschränkt zuzulassen oder gar ganz wegzulassen, dann schneidet man schon viel KERN-Material von SW heraus.

Und wenn man dann ein solches typisches "Zerrüttungs"-Setting (körperlich und geistig) umsetzen möchte, stößt man schnell auf einen limitierenden Punkt von SW: Die "Abwärtsspirale" macht in SW nur DREI Umdrehungen, bevor man im Arsch ist. - Sowohl physisch über die sehr groben drei Wundstufen, als auch psychisch (in RoC) über die entsprechenden Geistesschädigungsstufen. DREI Stufen sind WENIG. Vor allem, wenn mittels explodierender Würfel schnell mal zwei oder drei oder mehr dieser Stufen auf einmal angerichtet werden.

In RoC ist in dieser härtesten "Ausbaustufe" ein SC genauso FALLOBST, wie man das aus CoC kennt. Der SC ist schneller im Eimer als man zu einem Bennie greifen könnte. Zero-Latency-TPK.

Wenn man also LANGSAMERES Tempo beim Niedergang haben möchte, um die SCs und deren Leiden ins Zentrum des Spielgeschehens zu setzen, dann MÜSSEN sie langsamer über den Jordan/in die Gummizelle gehen.

Und hier bietet sich an die Bennie-Effekte doch wieder wie üblich zuzulassen. Nur führt das dann (explodierende Würfel) zu "Erfolgsausrutschern" nach oben. Da kann jemand das Blut für 4 Wundstufen auf einmal ausgesaugt bekommen, aber wenn er normal Soaken kann und Erfolg mit 6 Steigerungen schafft, dann kann er mit Recht sagen "Siehste wohl, Ommas Nadelkissen-Fresse: Mein Hausarzt hat mir schon gesagt, daß meine Adern verkalkt wären. Und Überraschung: Aus mir kriegste keinen Tropfen mehr raus. Versuchs mal mit saugen. Ja. Genau. Etwas weiter unten. JAAAHHH! DAAAHH! Nicht aufhören, nicht aufhöhren, nicht AAAAAH! - Also das muß man Euch lassen: Ihr Emo-Knilche versteht es einem verkalten Alten noch was abzuzapfen. Daß ich das noch erleben durfte!"

Mehr Wundstufen/Psycho-Freak-Stufen bieten sich auch nicht an, da ALLE Abzüge größer -3 den Charakter so gut wie NICHTS mehr packen lassen - liegt an den engen Erfolgsschwellen von jeweils Zielzahl 4 und +4 für jede Steigerung. Da ist ein Abzug von -4 oder höher einfach BRUTALST und für den Spieler frustrierend (nicht etwa stimmungsvoll frustrierend, sondern nur frustrierend frustrierend).

Wenn man Hellraiser als "Teenies kicken Stachelfresse und seinen Emo-Kumpels in den Arsch"-Setting spielen möchte, ginge das mit SW bestens.

Aber ein für den Setting-Vorgaben angemessenes Zerrütten der Charaktere erfordert m.E. deutlich mehr Zwischenstufen, eine langsamere Abwärtsspirale, graduelleres Den-Bach-Runtergehen.

Ich würde Hellraiser eher nicht mit SW umsetzen.

Daher bin ich mal gespannt auf die Conversion.
 
AW: Savage Hellraiser

Und wenn man schon Hellraiser heranzieht sollte man die Novelle lesen welche die Grundlage war: The Hellbound Heart
 
AW: Savage Hellraiser

Mostest importantest question:

What's so SAVAGE about it? Really, where's the FFF?
Da ich beide Filme erst dieses Wochenende wieder geschaut habe: Mehr, als man denkt (und als ich vorher in Erinnerung hatte).
Es gibt da einige actiongeladene Szenen, bei denen die SW-Bordmittel weitaus besser mithalten als die gängiger Horrorsysteme.
Beispiele:
- die Flucht vor (und Rangelei mit) dem "Engineer" in HR1
- die Flucht vor dem Channard-Cenobiten in HR2
- die Szene mit dem Sogkorridor in HR2
- der Kampf zwischen Larry und Frank im Knife Room im ursprünglichen HR2-Drehbuch (mit hoher Bedeutung von Positionierung!)
- die erste Begegnung zwischen Kirsty und Frank in HR1 (Tests of Will und Tricks am laufenden Band!)

Auf diese würde ich auch den Fokus legen - auf diese intensiven Momente, wo der Horror physisch wird und den Protagonisten an die Kehle springt.
Zerrüttung, Beziehungsdrama und faustische Pakte würden eher auf dem Beifahrersitz Platz nehmen.

Bei anderen Foki wären natürlich andere Spiele besser geeignet, wie etwa BRP-Cthulhu für den langsamen Niedergang, oder Sorcerer für dysfunktionales Dämonenbeziehungsdrama samt schiefgehenden Pakten.

Natürlich wird mit dem verwendeten System auch der Fokus ein anderer sein, und wahrscheinlich zu mehr Gewaltanwendung seitens der SCs anreizen, als es die Vorlage zeigt. Aber das Problem hat man IMMER, wenn man eine rein fluffige Vorlage in ein Regelsystemkorsett presst. (Im BRP-System hieße der erste Film etwa "Getötet nach 50 Minuten von dem fleischlosen Frank auf dem Dachboden, ohne je einen Cenobiten gesehen zu haben" - KO 11, GR 9, Faustschlag 50% (1W3) als einziges Verteidigungsmittel mangels ToWs und Tricks machen einfach keine Schnitte gegen einen skrupellosen und kampferfahrenen Höllenflüchtling.)

Aber sobald man anfängt (wie in den hohen Härtegraden bei RoC) den Bennie-Einsatz zu beschneiden, die Bennie-Wirkung herunterzufahren, den Wild Die zu verkleinern oder nur eingeschränkt zuzulassen oder gar ganz wegzulassen, dann schneidet man schon viel KERN-Material von SW heraus.
Darum wäre ich auch zurückhaltend mit Modifikationen der Kernregeln.

Schon die Überlegung, The Moscow Connection heranzuziehen, ist in der Schwebe und keine beschlossene Sache. (Potentielle Injuries bei jeder Wunde sind gut und passen hervorragend rein - die völlige Streichung von Soaking hingegen bringt verdammt viele Scherereien mit sich.)

Und wenn man dann ein solches typisches "Zerrüttungs"-Setting (körperlich und geistig) umsetzen möchte, stößt man schnell auf einen limitierenden Punkt von SW: Die "Abwärtsspirale" macht in SW nur DREI Umdrehungen, bevor man im Arsch ist. - Sowohl physisch über die sehr groben drei Wundstufen, als auch psychisch (in RoC) über die entsprechenden Geistesschädigungsstufen. DREI Stufen sind WENIG. Vor allem, wenn mittels explodierender Würfel schnell mal zwei oder drei oder mehr dieser Stufen auf einmal angerichtet werden.
Exakt. - Ich würde daher eher zur etwas ausgedehnteren Sanity-Mechanik aus dem Horror Toolkit neigen.
Oder nur wirklich übernatürliche oder grausige Erlebnisse die Sanity angreifen lassen, während mindere Schrecken (wie die madenspuckende Leiche auf dem Speicher) nur "normale" Fear-Checks nach sich ziehen.
Oder vielleicht Sanity-Verlust zu einem möglichen Ereignis auf der Fear-Table machen, statt zu einer Sache die automatisch bei jedem mißlungenen Fear-Check passiert.

Und hier bietet sich an die Bennie-Effekte doch wieder wie üblich zuzulassen. Nur führt das dann (explodierende Würfel) zu "Erfolgsausrutschern" nach oben. Da kann jemand das Blut für 4 Wundstufen auf einmal ausgesaugt bekommen, aber wenn er normal Soaken kann und Erfolg mit 6 Steigerungen schafft, dann kann er mit Recht sagen "Siehste wohl, Ommas Nadelkissen-Fresse: Mein Hausarzt hat mir schon gesagt, daß meine Adern verkalkt wären. Und Überraschung: Aus mir kriegste keinen Tropfen mehr raus. Versuchs mal mit saugen. Ja. Genau. Etwas weiter unten. JAAAHHH! DAAAHH! Nicht aufhören, nicht aufhöhren, nicht AAAAAH! - Also das muß man Euch lassen: Ihr Emo-Knilche versteht es einem verkalten Alten noch was abzuzapfen. Daß ich das noch erleben durfte!"
ICH habe KEIN Problem mit großzügigem Bennie-Einsatz als Reißleine.

Natürlich muss dann die Rationalisierung besser sein als das eben geschilderte, aber das gilt auch in weniger gritty Settings. ("Und dann, als Doc Holliday im Duell auf offener Straße eine .45er-Kugel mit vier Wundstufen voll ins Herz gebrannt bekommt *würfel* öh, birst auf einmal sein Hemd, als er sein Schwarzenegger-mäßiges Sixpack anspannt und mit diesem die Kugel komplett stoppt..." <= würde auch keiner ernsthaft bringen, sondern eher als [Fehlschuss/Streifschuss/glücklich plazierten Sheriffstern/Flachmann in der Brusttasche] rationalisieren)
 
AW: Savage Hellraiser

Also zumindest hast Du mich motiviert, mir mal die ersten beiden Hellraiser Filme zu organisieren *g* Nach dem anschauen gibts nen Koommentar ob ich es für FFF! fähig halte...
 
AW: Savage Hellraiser

Ein Aspekt, den ich noch unterschlagen habe, sind Alpträume, Verwischungen zwischen Traum und Realität, sowie klare Realitätsverschiebungen.

Schon die reine Präsenz des Flüchtlings aus der Hölle erschafft in HR1 Alpträume.

Die Lösung des Koniguration führt zur Begegnung mit dem "Engineer", wobei unklar bleibt, ob das eine Halluzination oder wirklich Realität war.

Und dann ist da noch das erste Auftauchen der Cenobiten, das sich durch flackernde Bildschirme, bis zum Platzen mit Blut füllende Krankenhaustropfe und zerspringende Lampen anzeigt und definitiv keine Halluzination ist, da das Krankenhauspersonal sich nicht erklären kann, wie Kirsty spurlos aus einem verschlossenen Raum verschwinden konnte.
(Wobei hier die Verwischung im ursprünglichen Script noch stärker war. Dort betrat Steve das Krankenzimmer, konnte die Cenobiten aber weder sehen noch hören und nicht nachvollziehen, was Kirsty solchen Schrecken einjagt. Als er versuchte, zu ihr zu gehen um sie aus dem Zimmer zu holen, stachen die Cenobiten ihn mit einem Stab mit einem Haken am Ende (was er bemerkte) und drohten Kirsty, ihn umzubringen, wenn er weitergeht.)


Einiges davon ist reines Trapping und reine Erzähltechnik. Es aber bei reinem Dahererzählen zu belassen, erschiene mir aber als deutlich zu LASCH.
Das ruft eher nach Fear-Checks und nach Fatigue (Schlafentzug/Phantomschmerzen).
Mit HR3 (Joey Summerskills Flucht durch die Straße) sind da auch noch splatterpunkmäßig durchdrehende Gegenstände (Blast-Trapping? Constructs?).



Ansonsten sitze ich noch an der berühmten Zornhau-Erschließung für Conversions, wie sie bei Savage Maddrax zum Einsatz kam, und hoffe diesen Teil aufs WE erledigt zu haben:
- Name
- Genre
- Spielwelt
- Settinginformationen
- - Schauplätze
- Archetypen
- Rassen
- Edges
- Hindrances
- Powers
- Skills
- Gear
- Encounters
- Trappings
- Settingregeln

Also zumindest hast Du mich motiviert, mir mal die ersten beiden Hellraiser Filme zu organisieren *g* Nach dem anschauen gibts nen Koommentar ob ich es für FFF! fähig halte...
Unabhängig vomletztendlichen Ergebnis eine gute Wahl. Die beiden Filme gelten nicht umsonst als Klassiker und hätten auch FAST 6 weitere Sequels ausgelöst.
 
AW: Savage Hellraiser

Noch ein Fundstück für mich: Clive Barker - Revelations : Hellraiser 3 - Building The Beast
Peter Atkins schildert ursprünglich geplanten Plots für HR3, ehe daraus durch eine unglückliche Verkettung von Clive Barkers Rückzug, den Absprung von Hauptdarstellern und die Schluckung der Produktionsfirma der Haisprungplot
ZOMG! Pinhead erschafft ein permanentes Tor zur Hölle! Und dann SPLATTERT er einen ganzen Nachtclub nieder! Und, äh, dann macht es irgendwie PUFF und er ist weg. Why? A wizard ghost has done it!
Ach, und dann schnüffelt da noch eine Reporterin herum, aber die hätte auch daheim bleiben können, bis auf den letzten Handgriff an der Puzzlebox.

wurde.

- How about a Hellraiser movie set partly in Ancient Egypt in which it is revealed that the very first Cenobite was an overly-curious Pharaoh? And how about the fun we could have had when his mummified remains are dug up in the 1990s and brought to an American museum and some clown, in the process of making a diorama display of the discovered treasures, realigns the objects found in the tomb into a certain pyramidic pattern. A pattern that predated the Lament Configuration as a means of access from this reality to that other we all know and love?

Durch unglückliche geometrische Verkettung heraufbeschworene Cenobiten-Pharaohnen? Für sich alleinstehend dürftig, aber allemal ein verbaubarer Baustein.

- A woman sits at a vanity table painting her nails while the camera carefully avoids showing us the reflection of her face in her mirror. Leaning elegantly down, she opens one of her drawers as if to select a perfume or a piece of lingerie. Lying on beds of silk within the drawer are three or four human faces, eyeless masks of real human skin. Selecting one, the woman draws it up, ready to fit in place as the camera finally reveals her hideous, flayed face.
The story that followed involved Ronson, my detective character from Hellbound, investigating a particularly nasty killing some years after the events of the previous film. The corpse of a woman had been washed up from a river with the skin of her face completely removed. Simultaneous to Ronson's enquiries, we were to see the growth in the city of a new religious sect, The Church Of The Sacred Wound, a mysterious cult under the sway of a charismatic female leader called Lillian Waugh, known to her followers as Lilith. Imagine Ronson's surprise when, on running a check on the dead woman's fingerprints, he finds the corpse to be that of Lillian Waugh. Imagine his even greater surprise when, on checking fingerprints surreptitiously obtained from Lilith, he discovers them to be those of Julia Cotton - a name he remembers from his still unresolved case of a few years back.
What followed was the revelation of Julia's plot and an attempt by Ronson and the reluctantly-recruited Kirsty to thwart it. Returned to earth from her exalted position as the Bride of Leviathan, Julia was to open the doors of Hell wider than ever before by an act of consensual mass-sacrifice performed by her deluded cultists in suitably veil-rending geometric formation. The third act of the film would have been open conflict between unleashed Cenobitic warriors and beleaguered humans while, in contrapuntal microcosm, Kirsty and Julia squared off for the third and presumably final time.

Häute wie Hüte wechselnde Agentin des Leviathan - check.
Fanatischer Dämonenkult - check.
Geometrisch orchestrierter Massensuizid als Tor zur Hölle - check.
DAS ist prall gepackter Savaging-Stoff!


(Ich würde bei meiner Settinginterpretation lediglich davon ausgehen, dass es nicht einfach ein Tor ist, das die Cenobiten auf Feldzug gehen läßt: Sie sind schließlich sehr methodisch vorgehende Wesen, die genau die Seelen verschleppen, die dafür vorgesehen sind. - Da bräuchte es schon einen spezifischen Pakt um sie über Dienst nach Vorschrift hinaus vorgehen zu lassen, ggf. mit den geopferten Kultisten als Tauschmittel.

GERADE bei einer Rollenspielumsetzung sollte dieser grundlegende Settingfakt nicht für "die schönere Geschichte" weggehandwedelt werden, da die Beuteeinschränkung und die grundsätzliche Bereitschaft zu Pakten die hauptsächliche Achillesferse der Cenobiten gegenüber SCs sind.
Andernfalls hätte man ein Setting, in dem massiv übermächtige, verdammt hart tötbare und komplett amoralische Wesen ohne echte Angriffsfläche sich die Welt widdiwiddiwie sie ihnen gefällt machen. - Und das Spiel würde sich dann entweder darum drehen, Kasperade-mäßig herumgeschubst zu werden, oder CoC-mäßig zu versuchen, überhaupt erst die Beschwörung abzuhalten. Beides wäre nicht besonders Hellraiser, und beides wäre insbesondere verdammt UNSAVAGE.


Alternativ besteht die Streitmacht vor allem aus Höllenbestien, Agenten und Rückkehrern, die allesamt deutlich mehr Spielraum in ihrer Handlungsfreiheit haben.)
 
AW: Savage Hellraiser

Anbei die Settingerschließung nach Zornhaus berühmter Schritt-für-Schritt-Liste für Conversions:

Name:
Hellraiser


Genre:
Splatterpunk


Spielwelt:
Erde der späten 1980er/Gegenwart.


Settinginformationen:
- Die Hölle existiert
- Leviathan ist der Herrscher der Hölle
- Hölle ist extrem durchstrukturiert und faschistisch
- Menschheit ist chaotisch und wird darum von der Hölle bekämpft

- Puzzleboxen, die das Tor zur Hölle öffnen, Cenobiten beschwören und den Anwender zu einem erlaubten Ziel machen, sind Leviathans Weg, neue Seelen zu sammeln
- bestimmte geometrische Formationen können auch ein Tor öffnen

- Schocktruppen der Hölle sind die Cenobiten, die neue Seelen einsammeln, entflohene Seelen zurückholen und in der Hölle befindliche Seelen foltern
- Cenobiten sind an strikte Regeln gebunden
- Cenobiten sind bereit, Pakte einzugehen, wenn sie für ihre Ziele dienlich sind (i.e. Seelen sammeln), und an deren Wortlaut gebunden

- Höllenbestien sind Gehilfen der Cenobiten
- Höllenbestien sind sehr viel aggressiver und brutaler als die Cenobiten

- Seelen, die in der Hölle landen, werden je nach Verdrehtheit entweder in der Folter verheizt, für neue Höllenbestien ausgeschlachtet, in Purgatorien gesteckt oder zu Cenobiten gemacht
- Manche Seelen werden zu Agenten des Leviathan erhoben und bekommen die Erlaubnis, zurückzukehren, um neue Seelen zu verführen und zu sammeln
- Andere Seelen wiederum brechen aus der Hölle aus und müssen von den Cenobiten zurückgeholt werden
- Vergossenes Blut am "Todes"ort von jemandem, der in der Hölle gelandet ist, kann Leute zurückbringen
- Zurückgekehrte Seelen brauchen viel menschliches Blut und eine neue Haut

- Höllenpräsenz verändert durch reine Anwesenheit Realität (Alpträume, Halluzinationen, splatterpunkige Verzerrungen (flackernder Fernseher und mit Blut füllender Tropf in HR1 bei Kirstys erster Beschwörung der Cenobiten))

Schauplätze
Orientalischer Basar
"Spukhaus" in Lodovico Street 55
Heruntergekommener Bahnhof
Singles-Bar
Zoohandlung
Restaurant
Krankenhaus
Brachland (mit offenen Feuern und Pennern)

Channard-Nervenheilanstalt
Dr. Channards Landhaus

Hölle:
"Chain Room" (eher Schwelle zwischen Erde und Hölle)
Das Labyrinth
Cenobitenerschaffungskammer
Purgatorium
"Knife Room"
Leviathan


Archetypen:
Buchhändlerin (Christine Freely)
Cop (Detective Ronson)
Frustrierte Hausfrau (Julia Cotton)
Kultisten (Dr. Channard, Crecedence, The Nine, The Church Of The Sacred Wound, Julia Cotton)
Lebemann (Frank Cotton)
Mediziner/Psychiater (Dr.Channard, Kyle)
Okkultist (Frank Cotton, Spenser, Dr. Channard, The Nine, Christine Freely)
Psychiatrie-Insassin (Tiffany)
Teenager (Kirsty, Tiffany, Steve)
Unternehmer (Crecedence)


Rassen:
Menschen (einzige SC-geeignete Rasse)

Rückkehrer aus der Hölle wären als spielbar denkbar, aber eher ein Status den man sich erspielen sollte.

Alles andere Geviech siehe unter Encounter.


Edges:
Hellraiser ist in jedem Fall ein Setting, in dem Weird Edges uneingeschränkt angemessen sind.

Gestrichen:
- Power Edges und darauf aufbauende Professional Edges wie Champion (keine Magie in Form von Arcane Backgrounds)
- Giant Killer (So viele riesenhafter Monster gibt es nicht, um das Edge kaufenswert zu machen. Und wenn Höllenbestien riesig sind, dann, weil sie TOUGH sind, und nicht um das tapfere Schneiderlein zu mimen.)
- Woodsman (HR spielt im urbanen Umfeld. Uminterpretation als Hobo wäre möglich, aber wahrscheinlich kein eigenes Edge wert.)

Übernommene Edges aus dem HTK
Fanaticism (Leadership): Boni auf Guts-Checks für Extras

Occult Researcher (Professional Edge): Charakter startet mit mundanen Grimoires und hat Boni bei okkulten Recherchen.


Potentielle neue Edges:

- Puzzlen
Sehr zentral beim Lösen von Puzzleboxen und bei der Orientierung in der Hölle. (Siehe Tiffany in HR2.)

Denkbar sind flache Boni, sowie vor allem beschleunigte Lösung à Mister Fix-It. (Geschwindigkeit IST wichtig wenn man die Boxen zum Verbannen einsetzt.)

- Bargaining
Der vielleicht einzige längerfristig gangbare Weg, sich Cenobiten vom Hals zu schaffen, und entsprechend hervorhebungswürdig.

Leider bin ich hier ideenlos jenseits flacher Boni (für die es schon Charisma gibt).

- Tricks/Tests of Will
Schaut euch Kirsty in den ersten beiden Filmen an. Sie kommt in haufenweise physisch bedrohliche Situationen, mogelt sich aber irgendwie mit Tricks und Tests of Will durch.

Flache Boni à PotSM würden gehen, sind aber a.) IMHO recht heftig, da Tricks und ToWs effektiv eine Art Angriff sind. Zudem gibt es da schon Acrobat und Strong Willed – nur Smarts-Tricks haben keine eigene Verstärkung (könnten aber eine gebrauchen).
Ich hätte da lieber so etwas wie Streichung von Multi Action Penalties, oder erhöhte Parry beim Einsatz von Tricks als alleiniger Aktion.

- Verstecken/Wegrennen
Eine sehr häufige Situation, und etwas das leicht über Leben und Tod entscheiden kann.

Ein bisschen was gibt es schon (Fleet-Footed, Thief, Acrobat), aber 2-3 neue Edges jenseits flacher Boni könnten hier beim hervorheben helfen. Vielleicht mehr Marker bei den Chases und Aussetzung bestimmter Modifikatoren bei Stealth? Oder das "Mitziehen" anderer Charaktere beim Verstecken und Rennen?


Hindrances:
Modifizierte Hindrances:
- All Thumbs: Bezieht sich auch auf Puzzleboxen.
- Doubting Thomas: Major statt Minor Hindrance.

Neue Hindrances:
- Marked for Hell: Der Charakter ist bereits für die Hölle bestimmt, ist aber irgendwie seinem Schicksal entkommen. Die Cenobiten wissen das und werden keine Gnade walten lassen. (Wird im Regelfall erst während des Spiels erworben.)

Bennies für Selbstlosigkeit:
Hellraiser ist kein Blackhat&Whitehat-Setting. Aber was SCs von den Schurken unterscheidet, ist, dass sie sich nicht nur um ihr Verlangen kümmern und bei dessen Verfolgung alle Skrupel beiseite fegen, sondern bereit sind zurückzustecken oder Risiken einzugehen, um das Richtige zu tun.
Entsprechend bringen bedeutsame selbstlose Taten immer Bennies – ZUSÄTZLICH zum Ausspielen solcher Hindrances wie Code of Honor, Heroic oder Loyal!


Powers:
Alle echten Powers haben ihren Ursprung in der Hölle.


Cenobiten, Höllenbestien und Puzzlewächter haben in jedem Fall Monsterfähigkeiten, eventuell auch als Super Powers nach dem Super Power Compendium.

Agenten und in sehr viel geringerem Maße Flüchtlinge könnten ebenfalls Kräfte haben.


Normale Menschen (und damit auch SCs) sind sehr viel eingeschränkter, was Powers angeht.

Im wesentlichen können sie nur Puzzleboxen bedienen, um genau die damit verknüpften Cenobiten und Höllenbestien zu beschwören, und Blut am "Sterbe"ort einer in die Hölle eingegangenen Menschen vergießen, um diesen als Stripper heraufzubeschwören.
(Hinweis: Die Kontrolle über das, was man heraufbeschwört, ist nicht mitgegeben.)

Die Puzzleboxen können auch genutzt werden, um die Kreaturen zu verbannen.
Bei Strippern hilft zwecks Verbannung nur die klassische Methode mit magazinweise Blei (oder mit dem heißen Tip an die Cenobiten – "…then maybe… MAYBE.").


Es gibt auch andere Artefakte, die Höllenkreaturen beschwören können (wie die Foltersäule in HR3). Allerdings sind Puzzleboxen so charakteristisch für das Setting, dass diese die Ausnahme sein sollten.


Der zweite Entwurf von Hell On Earth und das unerschienene Hellfire deutet an, wie Menschen selbst eine Konfiguration erschaffen könnten, um ein Tor zur Hölle zu öffnen und Monster heraufzubeschwören.
Das wäre aber eher eine Frage von okkulten Knowledges und von Ressourcen, als eine von herkömmlichen Arcane Backgrounds.


Skills:
Hier könnte man eigentlich ganz gut mit der Standardliste arbeiten.

Streichkandidaten:
- Gambling (weder Glücksspiel als soziale Aktivität noch Geld als Problemlösungscoupon spielen eine große Rolle)
- Riding (kontemporäres, überwiegend städtisches Setting)
- Survival (kontemporäres, überwiegend städtisches Setting – vllt. Anpassen als Überleben in der Stadt ohne Geld, wie beim Untertauchen oder bei der Flucht aus der Psychiatrie?)
- Tracking (kontemporäres, überwiegend städtisches Setting)

Settingspezifische Knowledges (an HTK orientiert):
- Demonology: Wissen über die Hölle und ihre Bewohner, samt Fähigkeiten und Schwächen. (Eventuell automatisch im Spiel zu erwerben wie Knowledge (Mythos) in RoC.)
- Religion: Kulte, Symbole, Geheimcodes und dergleichen. So gut wie nichts davon ist wirklich übernatürlich, aber Okkultisten und Kultisten stecken häufig ihre Finger in übernatürliche Angelegenheiten.
(Arcana entfällt, da es keine Magie im Sinne von Arcane Backgrounds gibt. Konfigurationen werden mit Smarts bedient und mit Demonology entworfen und mit mundanen Knowledges/Common Knowledges erbaut.)


Gear:
Größtenteils kontemporärer Standardkram

Puzzleboxen (HTK, aber leichter zu bedienen – "It's not hands that calls us, it's DESIRE.")

Mundane Grimoires (Archiv des Dr. Channard) (HTK)

Kirlian-Photographie? (HTK)


Encounters:
Sortiert von minderheftig zu heftig:

Kultisten und Handlanger
Benutzer/Sucher der Puzzleboxen
Geistererscheinungen von Gefangenen aus der Hölle ("I AM IN HELL HELP ME")
Flüchtlinge aus der Hölle (Stripper (HBTK))
Puzzlewächter
Agenten des Leviathan (aufgebohrte Stripper (HBTK))
Höllenbestien
Cenobiten (aufgebohrte Chain Demons)
Leviathan (einzigartiger Dark God, wahrscheinlich sogar eher auf einer höheren Skala)

Option: Splatterpunkmäßig belebte Objekte (Joey Summerskills Flucht durch die Straßen in HR3, als Hydranten, Glasscheiben und Kanaldeckel durch Pinheads Gegenwart durchdrehen)


Trappings:
Starker BDSM-Touch bei Monstern (Ketten, Haken, durchbohrtes Fleisch)
Umbenannte Hindrances? (Mean wird zu Sadistic, Poverty wird Habitual Carouser etc.)


Settingregeln:
Sanity (HTK)

Gritty Damage (eingeschränkt)
Potentielle Injuries bei allen Wunden: Ja.
Soakingwurf streichen: Nein. (Evtl. stattdessen Abzüge beim Soakingwurf, was den wichtigen Anti-Freakroll-Fix Soaking im System belässt, aber nicht so mächtig macht wie nach Standardregeln?)

Weiteres Schicksal in der Hölle nach dem Tod
1. Rettungswurf gegen Zermalmung: Nur jemand mit starker Persönlichkeit und ausgeprägter Willenskraft wird nicht direkt Im Leviathan verheizt.
=> Spirit

2. Wenn Rettungswurf gelingt, ist die Frage ob der Charakter in einem Purgatorium landet und so vielleicht noch entkommen und weitergespielt werden kann, oder ob die Hölle ihn mit Gewalt rekrutiert.

Bösartigkeit und Verdrehtheit erhöhen die Chance, zum Monster gemacht zu werden und so nur noch als NSC zurückkehren zu können. Neben niedriger Sanity sind das folgende Hindrances:
- Bloodthirsty
- Greedy
- Habit (nur Major)
- Mean
- Overconfident
- Vengeful

Moralisch gefestigte oder naive Individuen landen eher in Purgatorien, wo die Cenobiten sich an ihren Qualen erfreuen können. ("Please, no tears. It's such a waste of good suffering…" - "But please; feel free. Explore. We'll always be here... We have Eternity to know your flesh!")
Neben hoher Sanity sind das folgende Hindrances:
- Clueless
- Code of Honor
- Heroic
- Loyal
- Pacifist
- Vow
- Young

Bargaining (Horror Toolkit)
Gilt nur für Cenobiten. (Höllenbestien sind zu durchgeknallt und aggressiv, während für Rückkehrer und Agenten eher soziale Interaktion wie mit menschlichen NSCs greift.)

Einziges relevantes Offering für Cenobiten sind Seelen, oder zumindest die Aussicht auf solche. Und zwar nicht irgendwelche Seelen, sondern Seelen, die für die Verschleppung in die Hölle markiert sind (indem sie der Hölle zuvor entkommen sind, oder dazu verführt werden, durch Einwilligung oder Lösung einer Puzzlebox sich selbst anzubieten).

Improvisierte Waffen
Leute ohne Waffen haben immer noch glasklar die Arschkarte. Die Unarmed-Defender-Regel hat also ihren Platz in Hellraiser.
Aber: Behelfswaffen wie Hämmer scheinen ihren Job nicht schlechter zu tun als vollwertige Waffen.

Alpträume und Halluzinationen
Werden durch höllische Präsenzen stimuliert und mit Fear-Checks und Fatigue (Sleep, Phantomschmerzen) auch mechanisch greifbar gemacht.
Aber: Lassen sich auch vorteilhaft zum Informationsgewinn verwenden (Fortune Telling aus HTK)
 
AW: Savage Hellraiser

Ich bin im Moment noch bei der Fleißarbeit des Ausformulierens, kann aber schon mal eine redliche Schleichvorschau der ersten drei Seiten vorstellen: Anhang anzeigen Savage_Hellraiser_Schleichvorschau01.pdf
Und ja, es wird auch noch ein druckerfreundlicheres Cover geben (und eine Leerseite nach dem Cover für doppelseitigen Druck und ein Inhaltsverzeichnis und yaddayadda, aber das ist alles noch Zukunftsmusik). In diesem Fall war weiße Schrift auf schwarzem Hintergrund einfach ein MUSS.

Fällt jemandem ein besseres Wortspiel als "Savage as Hell" ein, um sowohl den Bezug zu SW als auch zur Namenskonvention herzustellen?


Ansonsten überlege ich mir, die Konvertierung gleich komplett in englisch abzufassen.
Wenn alle Eigennamen sowohl aus dem Regelsystem als auch aus der Settingvorlage mir nur auf englisch vorliegen, dann macht eine in deutsch drumherum abgefasste Anleitung mehr Kopfweh als eine Round Bullshit-Bingo beim Annual General Meeting der German Railway JSC, wenn Rudiger Pit der Audience das nachhaltige und hervorragende Branding der German Railway auspointet o_O
 
AW: Savage Hellraiser

Also mir gefällt das Layout der ersten Seiten, saubere Arbeit. Ich bin gespannt auf das Resultat. Übrigens habe ich mir wie angekündigt die ersten beiden Hellraiser Filme angeschaut :headbang: Absolut top! Wobei ich sagen muss, da sich dem ersten teil irgendwie mehr abgewinnen konnte als dem zweiten Teil. Erstaunlich was für ekelhafte dinge damals ohne CGI möglich waren. Danke für den Tipp...

Ich glaube auch, die Bermerkungen, Hellraiser würde sich nicht für ein SW Setting eignen verstehen. Wenn man sich die Filme anschaut, ist dies auch nicht unbedingt der Fall... ABER, ich denke es ist sehr wohl möglich den Hintergrund zu nehmen und die Stimmung, und daraus ein Dark NOW Setting zu basteln, angelehnt an die Filme, gefüttert mit den Setting Facts, welches rocken kann. Ich bin gespannt auf das Resultat.

Werde auf jeden Fall das Endresultat kritisch begutachten wenn gewünscht! Planst Du eigentlich auch ein Beispielabenteuer, nen Hellraiser Abenteuer Generator oder 2-3 Plothooks?

mfg

Tsu
 
AW: Savage Hellraiser

Das Problem dürfte vor allem der Fokus sein: die großen Stärken von SW (schnelle Gefechte mit vielen Gegnern) sind bei Hellraiser eher unpassend (außer man nimmt die schlechten Fortsetzungen mit rein). Wenn man aber ein schnelles Kampfsystem für mittelgroße Gefechte sucht, dann gibt es kaum etwas schnelleres als KULT.

Auch fehlt mir im Setting bisher die Abwechslung: sich um den "Rückkehrer der Woche" zu kümmern würde mir auf Dauer etwas fad werden.
 
AW: Savage Hellraiser

Also mir gefällt das Layout der ersten Seiten, saubere Arbeit. Ich bin gespannt auf das Resultat. Übrigens habe ich mir wie angekündigt die ersten beiden Hellraiser Filme angeschaut :headbang: Absolut top! Wobei ich sagen muss, da sich dem ersten teil irgendwie mehr abgewinnen konnte als dem zweiten Teil. Erstaunlich was für ekelhafte dinge damals ohne CGI möglich waren. Danke für den Tipp...
Was den zweiten Film angeht, muss man dazu auch sagen, dass er kurzfristig zu weiten Teilen umgeschrieben wurde.

Im ursprünglichen Drehbuch sollte Larry Cotton auftauchen und der Film sich um seine Rettung aus der Hölle drehen. Aber dann sprang der Darsteller ab, und die hektische Flickschusterei am Skript begann.
Entsprechend wurden etliche Szenen entfernt, einige völlig umgeschrieben - und im Rückblick haben Kirsty und Tiffany irgendwie nix erreicht, außer dass Channard t-o-h-t und der Leviathan geblitzdingst ist.
(Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, sie hätten einen auf Bela Lugosi gemacht und einem Statisten befohlen, sich einen Mantel vors Gesicht zu halten und so zu tun als ob er Larry wäre, einfach damit das ganze Sinn gibt und der Zuschauer am Ende das Gefühl hat, Kirsty hätte irgendetwas erreicht.)

ABER, ich denke es ist sehr wohl möglich den Hintergrund zu nehmen und die Stimmung, und daraus ein Dark NOW Setting zu basteln, angelehnt an die Filme, gefüttert mit den Setting Facts, welches rocken kann.
Das wäre in der Tat meine grundlegende Idee.
Natürlich wird sich das Setting durch die Savage-Brille anders anfühlen und anders spielen als durch die BRP-Brille, die KULT-Brille, die Sorcerer-Brille, die nWoD-Brille, die Risus-Brille, die UA-Brille, die... Für meine Zwecke kommt mir SW aber eher entgegen als die vorgenannten Systeme.

Werde auf jeden Fall das Endresultat kritisch begutachten wenn gewünscht! Planst Du eigentlich auch ein Beispielabenteuer, nen Hellraiser Abenteuer Generator oder 2-3 Plothooks?
Wenn kritische Begutachtung unerwünscht wäre, würde ich mich sicher nicht bei den Blutschwertern rumtreiben, und schon gar nicht in einem Kanal, in dem ZORNHAU sein Wesen treibt.

Plothooks werde ich unter Garantie aufstellen.
Ob das Material für einen Generator und meine anschließende Energie für ein (One-Sheet-)Abenteuer reicht, werde ich dann schauen müssen.

Das Problem dürfte vor allem der Fokus sein: die großen Stärken von SW (schnelle Gefechte mit vielen Gegnern) sind bei Hellraiser eher unpassend (außer man nimmt die schlechten Fortsetzungen mit rein). Wenn man aber ein schnelles Kampfsystem für mittelgroße Gefechte sucht, dann gibt es kaum etwas schnelleres als KULT.
Klar, SWs größter USP ist die rasche Abwicklung von Gefechten im großen Maßstab, und Hellraiser verleitet dazu eher nicht. Es skaliert aber ohne große Probleme runter und hat ein paar weitere Stärken, die mir sehr entgegenkommen.

KULT würde sicher auch gehen für sanityzehrenden Splatterpunk (wen wundert's, so tief wie es in die Clive-Barker-Kiste greift?), wäre aber nicht meine erste Wahl.
Um KULT dazu zu bringen was ich herauskitzeln will (wie Tricks und Tests of Will), müsste ich wahrscheinlich tiefer ins System eingreifen, als es bei SW der Fall ist.

Auch fehlt mir im Setting bisher die Abwechslung: sich um den "Rückkehrer der Woche" zu kümmern würde mir auf Dauer etwas fad werden.
Ich nehme das mal als Hinweis, ein paar Absätze über Kampagnengestaltung aufzunehmen :)


Monster der Woche wäre in der Tat schnell abgedroschen, außer für One-Shots und Kurzkampagnen.


Ich würde dort eher zum einen ein Zwiebelschalenmodell à Petersen-Cthulhu fahren, wo ein loses Ende zu einer weiteren Zwiebelschale führt und die SCs tiefer in den Mythos und seine Verästelungen verstrickt werden.

HR1 hatte etwa gleich vier lose Enden, die von HR2 auch komplett aufgegriffen wurden:
1.) Julia ist auf der Matratze durch Cenobiten gestorben. Was geschieht, wenn jemand darauf blutet und sie wiederkehrt?
2.) Die Cenobiten sind immer noch hinter Kirsty her und wollen ihre Seele. Was ist, wenn sie wieder einen Weg zur Erde finden und Kirsty erneut konfrontieren?
3.) Als Kirsty die Lament-Konfiguration verbrennen will, erscheint der Puzzlewächter, stiehlt sie und flieht mit der Lament-Konfiguration. Wohin? In wessen Hände fallen sie, und was stellt er damit an?
4.) Da ist ein zusammengekrachtes Haus mit einer in Stücke gerissenen Leiche, einer hautlosen Leiche, einer mit Ketten gefesselten Leiche auf einem Bett und drei weiteren völlig blutleeren Leichen. Was denkt Johnny Law darüber?

HR2 hätte folgende lose Enden gehabt, wäre das Drehbuch wirklich umgesetzt worden:
1.) Mit dem Tod(?) aller(?) Cenobiten und der Blitzdingsung des Leviathans ist die Hölle ziemlich zurückgeworfen. Sind wirklich alle Cenobiten tot? Ist die Hölle wirklich so leicht kleinzukriegen?
2.) Julia ist erneut zurückgekehrt. Funktionieren die Gesetzmäßigkeiten der Hölle also weiterhin? Was wird sie dieses Mal im Diesseits tun?
3.) Kirsty ist weiterhin auf der "Kidnap On Sight"-Liste der Hölle, aber Larry und wahrscheinlich auch Tiffany stehen nun ebenfalls drauf. Was, wenn die Hölle sich wieder aufrappelt und ihre Handlanger zur Erde zurückschickt, um ihre Inventarliste zu korrigieren?

Einer der abgelehnten HR3-Drehbuchentwürfe hätte auch tatsächlich darauf aufgebaut.
Julia stiehlt eine neue Identität (Lilian), baut einen Kult um sich auf und arbeitet an einem geometrisch arrangierten Massensuizid-Ritual, um der Hölle viele neue Seelen (und damit auch neue Cenobiten?) zuzuführen. (Was im übrigen auch bestehende Settingimplikationen aufgreift und vertieft.) Tada, Ende 1 und 2 aufgegriffen.
Ende 3 kommt ins Spiel, als Detective Ronson aus HR2 auf den Fall der hautlosen Frauenleichen angesetzt wird und feststellt, dass die neueste Leiche die Fingerabdrücke von Lilian, die "lebende" Lilian aber die von Julia Cotton hat, die nach seinem Wissen irgendwo in 6 Fuß Tiefe als Folterleiche verrotten müsste. Was dann wiederum zur Hinzuziehung von Kirsty Cotton als einziger Überlebenden des Familienmassakers führt, und damit wiederum zur erneuten Konfrontation zwischen Kirsty und Julia nebst der Mächte in ihrem Bunde.

In einer idealen Welt, in der Pinhead nach HR2 einfach TOT geblieben wäre, in der Ashley Laurences Agenten sie nicht für weitere Hellraiser-Sequels gesperrt hätten und in der Image es für eine gute Idee befunden hätte, auf den Handlungssträngen der Vorgängerfilmen aufzubauen, anstatt völlig zusammenhangslose Slasher- und Mindfuckfilmchen über Stachelbirne den Massenmörder zu zimmern, könnte ich das wahrscheinlich endlos weiterführen.


Natürlich trägt das Zwiebelschalenmodell auch nicht besonders lang für sich alleine (selbst in einem kunterbunten Mythos wie dem Cthulhu-Mythos).
Ich wage aber zu behaupten, dass das Übernatürliche gar nicht mal so tragend in Hellraiser ist. Klar, Cenobiten, BDSM-Ikonographie, bluttrinkende Hautlose, Tore zur Hölle und ewige Folter und Verdammnis sind schaurig und kewl und etwas, was ausgereizt und verfolgt werden sollte.
Aber: Das sind eher Settinggesetzmäßigkeiten und eine Quelle von Sense of Wonder als echte Handlungsträger.

Was Hellraiser mitunter so faszinierend für mich macht, ist, dass das Böse hier nicht aus einer Bedrohung von außerhalb (wie bei Cthulhu), einem übernatürlichen Fluch (wie bei Vampire) oder einer anderen externen, von der Menschheit als solcher separierten Quelle besteht, auf die man alle Schuld schieben kann und die man dann einfach in die (Puzzle-)Kiste zurückverbannt.
Das Böse kommt vollends aus den Herzen der Menschen, und es wird immer präsent sein. Die Handlung wird von den Menschen und ihren Leidenschaften vorangetrieben, und das Böse kommt ins Spiel, wenn die Menschen ihre Skrupel und Prinzipien beiseite schieben, um sie zu erfüllen.
Das Übernatürliche liefert den Menschen einfach nur das Seil, um sich selbst aufzuhängen (und andere gleich mit dazu).

Schauen wir uns doch mal die Menschen in den ersten beiden Filmen an, die das Böse in die Handlung tragen:
  • Frank Cotton hat sich in seiner Suche nach Freude sein eigenes Grab geschaufelt und ist nach seiner Rückkehr davon besessen, der Hölle zu entkommen, ein normales Familienleben zu führen wie er es nie hatte und ist daneben auch noch scharf auf seine eigene Nichte Kirsty. (OK, also ist seine Vorstellung von Familienleben vielleicht nicht ganz so "normal", aber er war auch schon ziemlich pervers und notgeil bevor er in der Hölle landete.)
  • Julia Cotton steckt in einer unglücklichen Ehe fest mit einem Mann den sie nicht mehr liebt, einer Stieftochter die sie nicht ausstehen kann, einem Haus das sie nicht mag und ganz generell einem Leben, das nicht das ihre ist. Franks Rückkehr liefert ihr den Hoffnungsschimmer, noch einmal neu anzufangen mit einem Mann den sie liebt, und es ist diese Mischung aus Hoffnung, Liebe und Hörigkeit, die sie dazu treibt Morde zu begehen, ihren eigenen Mann in eine Todesfalle zu locken und zu versuchen, ihre Stieftochter Frank auszuliefern.
  • Doktor Channard ist von seinem Wissensdurst getrieben und möchte unbedingt in Erfahrung bringen, wie das Leben nach dem Tod aussieht. ("Now, this case, Kyle, interesting but delicate, a very traumatised girl, a witness to multiple murders involving members of her own family. The police brought her here hours ago, but she was lost beyond reach and now she's back. What tales I wonder will she bring us from the other side?" – "It's what I've ALWAYS wanted. A view of... beyond. You were almost enough, Julia, but...I have to see. I have to KNOW.") Es wird angedeutet, dass ihn dieses Verlangen schon früher zu zwielichtigen Experimenten und zur Erstellung seiner okkulten Sammlung getrieben hat, und es ist, was ihn letzten Endes die Rückkehr von Julia, den Tod eines Patienten, die Aussaugung mehrerer anderer Person und den Verlust von Tiffanys Seele in Kauf nehmen lässt (und sein eigenes Grab schaufelt).

Ein Hellraiser-Kampagne müsste hierauf einen starken Fokus legen und dem SL helfen, obsessive NSC-Schurken zu erschaffen, sie in Konflikt mit dem Setting und den SCs zu bringen und dann noch die Hölle als Werkzeug für diese ins Spiel zu bringen.
Da bräuchte es wahrscheinlich so etwas wie den NPC Mission Table in den Flying-Mice-Spielen, und ein paar NSCs mit breit angelegten/auf häufig vorkommende Situationen passende Obessionen zum schnellen reinflanschen in 08/15-Abenteuer.
 
AW: Savage Hellraiser

Ich werde die Conversion jetzt tatsächlich vollständig in Englisch abfassen - haufenweise Denglisch mit deutschen Füllseln ist einfach zu kopfwehfördernd beim Schreiben und Lesen.


Eine Sache, die mir noch wichtig war, ist, dass Feuerwaffen keine bis eine sehr geringe Rolle spielen.

Ich meine damit NICHT, dass Hellraiser Der Feine Wein(TM) unter den Savage-Settings ist, in dem Wahre Rollenspieler(TM) unter sich bleiben, um Echtes Rollenspiel(TM) zu betreiben während sie die Nase über die lautstark gröhlenden, primitiven Plebejer bei Savage Maddrax und Slipstream rümpfen.
Bei Savage Hellraiser will ich sicher KEINEN Mangel an gebrochenen Nasen, niedergestochenen Extras und im blutverschmierten T-Shirt herumtaumelnden jungen Ashley Laurences.

Ich meine damit, dass Feuerwaffen einfach nicht das Mittel der Wahl sind, um in den Kampf zu gehen. Kämpfe sind vielmehr verzweifelte Schlägereien in Nahaufnahme, wo die Leute sich mit jeder improvisierten Waffe und jedem schmutzigen Trick zur Wehr setzen, dessen sie habhaft werden können, und die Settingregeln sollten das reflektieren. Mehr Charles Bronson, weniger John Woo.

Settingregel

we ain't in texas anymore

Hellraiser assumes Great Britain of the 1980s as setting, where guns are widely banned and few people are trained with them.

Characters suffer -2 on all Shooting rolls related to firearms. Furthermore, double-barreled shotguns and shotgun shells are the only guns that can be bought at character creation.

The setting-specific Professional Edge Gun Training (p.XXX) off-sets these restrictions.

See also Gear chapter for acquiring guns legally and illegally (p.xxx).

* * * * *

Professional Edges

gun training

Requirements: N, Shooting d4+
The character is one of the few people in Britain to have regular access to and training with guns.
He ignores the -2 penalty for Shooting with firearms, and may purchase single-action weapons at character creation. He may also be a member of a gun club or working in a job that requires to carry guns, making him eligible to apply for Firearms Certificates (see Gear p.xxx).

* * * * *

Gear

firearms in great britain 1987

The first two Hellraiser movies featured no guns at all. Shouldn't take you wonder, as they have been set in Great Britain of the 1980s, the country with some of the most restrictive gun laws in the whole world, at a time before the downfall of the Warszaw Pact created a tangible grey market at all.

the legal way
The only weapons you can gain a permit for are single-action revolvers, rifles and shotguns - semi-automatic weapons are completely banned. (From 1997 on, handguns are also completely banned but for blackpowder guns.)


For each and every of these guns, you'll need a Firearm Certificate (FAC). Doing so requires you to prove that you have "good reason" to own each weapon, and that you can be trusted with it "without danger to the public safety or to the peace". The virtually only accepted reasons are sporting and work-related reasons. The following process is quite lengthy, and includes
- positive verification of identity
- a thorough background check of the applicant by Special Branch on behalf of the firearms licensing department
- two referees "of verifiable good character" who have known the applicant for at least two years (and who may themselves be interviewed and/or investigated as part of the certification)
- approval of the application by the applicant's own family doctor
- an inspection of the premises and cabinet where firearms will be kept
- a face-to-face interview by a Firearms Enquiry Officer

In game terms, you'll need the Gun-Trained Edge and membership in a gun club (or to work in one of the very, very few jobs that require you to carry a gun).
If those conditions are fulfilled, you pay a fee of £50 and make a Common Knowledge roll to summarize your dealings with the authourities. A success grants you the FAC within 1d6+2 weeks.


A good bit easier to get are Shotgun Certificates (SC), which allow you to own a double-barreled shotgun. (Not sawn-off shotguns - they are highly illegal concealed weapons.) An SC requires solely safe storage of gun and ammunition, and can be gained by anyone with a fee of £50 and a Common Knowledge roll within 1d4+1 weeks.


A character who wants to legally own a gun mustn't haved served prison terms. Neither mustn't the authorities know of any current serious mental health issues. Either condition makes acquiring a FAC or SC impossible and results in the cancellation of existing permits.

the illegal way
The legal way is hard and filled with red tape, and there's still a good chance that the typical PC loses his permits quickly with his habit to get into violent fights and sanity-challenging situations.

That might lead desperate characters to the grey market. Unfortunately, tough gun laws and the lack of widely available Eastern European guns makes the risk high and the pickings sparse.

The character has first to specifiy what weapon he's looking for and to accept the following modifiers:

-1 double-barreled shotguns / shotgun shells
-2 single-action guns / ammo for them (.38 etc.)
-4 semi-autos / ammo exclusively made for automatic weapons (9mm etc.)

- Raise: You get what you want, without any strings attached.
- Success: You get your item, but there's a |modifier| in d20 chance that Johnny Law learns of what you are doing.
- Failure: You fail, and there's a |modifier| in d12 chance that you get busted by a undercover cop.
- Snake Eyes: You not only fail, but run straight into the police without any further roll required.

Illegally obtained shotguns and shells cost 200% of the list price. Illegal single-autos are 300%, and semi-autos are 400%.

great scott, that's restrictive!
Why yes, kind sir, it is, but that's part of what makes the setting special. Unlike many other splatterpunk games and media, the Hellraiser universe has a very European feel to it. Virtually no one carries a gun in anticipation of a gunfight. Violence tends rather to erupt into a seemingly peaceful and pastoral setting, and fights are rather desperate, close-up brawls fought with improvised weapons and dirty tricks.

You might want to amend this if you play in a different part of the world or in a later era, but to do so would definitively change the tone. With no limitations but the core rules, you should expect every single PC to have Shooting d4+ and a handgun, and you should expect that they'll first try to shoot out any fight from a safe distance. (Which is fine, too, but will lead to very different characters, fights and tactics than in the movies.)
 
AW: Savage Hellraiser

Anderes Thema: Wahnsinnsregeln.


Wirklich glücklich bin ich da weder mit dem Horror Tool Kit noch mit Realms of Cthulhu.

Beim Horror Tool Kit passiert sehr, sehr lange Zeit gar nichts. Aber sobald man unter 0 sinkt, bekommt man bei jeder einzelnen verdammten knarrenden Tür gleich eine permanente neue Geistesstörung aufgebrummt und hat mehrere Sitzungen Spielzeit vor sich, ehe man hoffen kann wieder mal einen Fear/Nausea-Check versemmeln zu können, ohne sich gleich wieder eine permanente Hindrance aufschreiben zu müssen.

RoC hat ein deutlich besseres Pacing, da man erst einmal temporäre Abzüge ansammelt, bei "Incapacitated" dauerhafte Geistesstörungen erleidet und dann wieder von vorne beginnt mit einem gewissen Puffer gegen neue, permanente Effekte.
Für meine Zwecke ist das leider schon fast überkandidelt. Man macht erst einmal einen Guts-Check als invertierten "Angriffswurf", würfelt den "mentalen Schaden" durch die Furchtquelle aus, soakt den Schaden mit einem Benny und verwaltet dann einen weiteren Schadensmonitor für jede einzelne Wild Card.
Zudem ist da noch das Double-Pump-Problem, da ein SC jetzt nicht nur mit Abzügen durch Wunden und durch Fatigue zu kämpfen hat, sondern auch noch Madness als dritte Abzugsquelle eingebaut wird, was die potentiellen Abzüge bis zu -8 betragen lassen kann. Man kommt da ratzfatz in Abzugsbereiche rein, für die SW schlichtweg nicht gebaut ist.


Obwohl ich zuerst einen Sanitymeter wollte, überlege ich mir inzwischen ernsthaft, ob die regulären Fear-Regeln aus den Core Rules nicht nur das arbeitssparendste, sondern sogar das beste wären.
Meine ganze Arbeit wäre dann, eine modifizierte Fear-Effect-Tabelle zu erstellen, auf der (kurz- und langfristige) temporäre Störungen viel häufiger eintreten und wirklich permanente deutlich seltener.
 
AW: Savage Hellraiser

@ Schusswaffen / Verfügbarkeit:

Nun, ich verstehe zwar, das Du diese Regeln drin haben möchtest, um ein gewisses Flair der Filme zu bewahren, aber vielleicht ist genau das der falsche Ansatz für eine Settingadaption? Ich finde ein kurzer Kommentar wie "We ain´t in texas - Facts from the films" und dann die gesammelten Informationen wäre schön, aber die Regeln dazu möchte Ich persönlich eigentlich nicht. Ich finde es nicht grade gelungen, durch notwendige Talente und auch Beschaffungsregeln (allgemeinwissenscheck) die Einschränkung der Filme nachzustellen. Vielmehr würde ich es als anraten an den Spielleiter in Kommentarform einfach drin lassen. Vielleicht gibt es ja Spieler die an anderen Orten spielen wollen... oder Kampagnenartige Reiseabenteuer oder zu ganz anderen Zeiten mit den Hellraiser Abenteuern. Da fände ich diese Regelungen eher anstrengend als Settingtragend. Mein Fazit: Informationen, Anregungen und "Facts from the films" sehr sehr gerne... aber Regeln, Einschränkungen und ein Talent nur um eine Einschränkung des films wiederzuspiegeln, finde ich nicht so gelungen.

Da muss ich einfach nochmals mich selbst zitieren:

Ich glaube auch, die Bermerkungen, Hellraiser würde sich nicht für ein SW Setting eignen verstehen. Wenn man sich die Filme anschaut, ist dies auch nicht unbedingt der Fall... ABER, ich denke es ist sehr wohl möglich den Hintergrund zu nehmen und die Stimmung, und daraus ein Dark NOW Setting zu basteln, angelehnt an die Filme, gefüttert mit den Setting Facts, welches rocken kann. Ich bin gespannt auf das Resultat.

@Wahnsinn:

Ich habe mal für eine meiner Kleinconversions eine ganz interessante Regeln ins Spiel integriert. Vielleicht lässt sich diese in Dein Setting mit einbinden, sollte sie dir gefallen. Es handelt sich um sogenannte "Bennies from Hell" oder Dark Bennies... und zwar konnte der Spielleiter einen Spieler einen solchen geben, wenn er es für angebracht hielt ( oder einer regel entsprechend wie aus RoC). Diesen Bennie kann der Spielleiter jederzeit verwenden um einen Wurf der Spieler wiederholen zu lassen, und der SL darf sich das schlechteste Ergebniss raussuchen. Was ist daran so cool? Das Gefühl, welches man hat wenn man den dunklen Bennie vor sich liegen hat :) Er spiegelt hervorragend die Missgeschickte der Spieler wieder, weil sie einfach schon zu irre oder verängstigt sind in dieser Szene. Das gute ist: Wenn der dunkle Bennie vom Spieler verbraucht ist, ist er wieder weg, und so mülle ich nicht den Spieler mit permanenten Nachteilen zu. Man müsste sich noch überlegen, wann man so einen dunklen Bennie bekommt und wie ihn der Spieler wieder losbekommen kann... und sich darüber klar werden, das dies die Hilflosigkeit der Spieler stark erhöht. Naja, vielleicht passend für dich, vielleicht nicht, ganz nach Deinem Gusto...

Keep on the good work, i´ll keep reading!

mfg

Tsu
 
AW: Savage Hellraiser

Schusswaffen:
Ja, vielleicht geht das ganze ein bißchen überbord.
Vielleicht lasse ich das Edge und die Shooting-Settingregel auch weg und packe den Teil zur Waffenbeschaffung als Anhang ins Ausrüstungskapitel für die, die wie in der Vorlage im England der 80er spielen wollen (was aus verschiedenen Gründen meine Präferenz wäre).
Die Auflagen legaler Waffen (und die Schwierigkeiten beim Beschaffen illegaler) sollten dann Stolperstein genug sein.

Es ist ja nicht so, als ob Feuerwaffen in späteren in den VSvA spielenden Teilen viel geholen hätten ;)
[video=youtube;nwhnapMcBjk]http://www.youtube.com/watch?v=nwhnapMcBjk[/video]

Wahnsinn:
Was mir da vor allem fehlt ist ein Mittelding zwischen kurzfristigem temporäremTrauma und permanenten Geistesschäden.

Fear-Effekte nach Kernregeln sind entweder nach oder schon während dem Encounter gleich wieder vergessen, oder man schleppt sie den Rest der Kampagne mit sich rum. (Und sie addieren sich SCHNELL - schon die -2 für eine läppische mindere Phobie sind übel, wenn sie getriggert werden. Wenn man erst mal mehrere davon gesammelt hat, wird es schnell unspielbar hart.)

In CoC-Termini bräuchte ich so etwas wie langfristige temporäre Traumata, die einen Charakter mehrere Stunden oder ein Abenteuer lang mitnehmen, dann aber gestrichen werden können. (Und natürlich auch eine geringe Chance auf permanente Störungen, damit die Spieler Grund zum zittern haben, selbst wenn sie stochastisch gesehen gelassen bleiben könnten.)

Ich werde da mal die Insanity-Regeln im HTK und die Wahnsinnsregeln in RoC durchforsten und schauen, welche Störungen auch nicht-permanent Sinn machen würden. (Tante CoC wäre wahrscheinlich auch einen Suchdurchgang wert, auch wenn da die meisten Störungen nicht in Werte gegossen sind - aber ein paar rein rollenspielerische Hindrances à Big Mouth schaden auch nichts.)

Dunkle Bennies könnten dabei durchaus eine Auswirkung sein.
 
AW: Savage Hellraiser

Ich habe nicht aufgegeben, ich habe nur wegen irrsinniger Arbeitslast keine Zeit, meine Fragmente auszuformulieren und vor allem durchzuschleifen :( (Beispielsweise habe ich derzeit mit Inspiration aus Burning Rubber 6 neue Edges für Verfolgungsjagden zu Fuß rumfahren - da brauche ich keine Manöverkritik, um zu wissen dass ich da für einen solchen Nebenaspekt unbedingt Fett ablassen muss.)


Was die Feuerwaffen angeht, werde ich die Settingregel mit den -2 Shooting ohne Edge streichen. Die (England-spezifischen!) Verfügbarkeitsregeln bleiben aber, mitsamt der Anpassung des Preisgefüges (das sowieso gute Conversion-Praxis ist).

Dafür kriegen Höllenviecher das ALTE Undead-Template übergestülpt. - Ja, die harte Variante mit halbem Schaden für alle Stichwaffen inklusive Feuerwaffen. Nicht das neue Weicheischutzpolster gegen Called Shots.
Ausnahme sind hier nur Called Shots (-4) gegen die lebenswichtigen Organe, analog zu Kopfschüssen gegen Prä-EX/GE-Zombies (siehe Channard gegen die vier originalen Cenobiten in HR2 - mit einem Speergeschoss im Hals oder Herz stirbt es sich auch als Cenobit sehr schnell!)

Macht auch Sinn bei der Vorlage, wo das Geviech nicht nur auf dem Weg zur Hölle schon einmal gestorben, damit effektiv untot ist und Kugeln schluckt ohne mit der Wimper zu zucken, dafür aber durch stumpfe Hiebwaffen ohne lange Faxen ausgeknockt wird. Beispiele: Fallende Dachbalken (Butterball in HR1), geworfene Pflastersteine (Engineer im HR1-Drehbuch :D ) und verdammte FAUSTSCHLÄGE (Channard Cenobite im HR2-Drehbuch :ROFLMAO: ).


Ich hätte sowieso mehr die Absicht, mich sehr viel stärker an den zerbrechlicheren und tatsächlich besiegbaren Cenobiten aus den ersten beiden Filmen zu orientieren, im Gegensatz zu den unkaputtbaren massenmordenden Superschurken der späteren Filme. Letzteres wäre wirklich eher etwas für bleifreies Niedergangsgeschwelge in Jenga-Dread, als etwas für knallige SW-Abenteuer.
 
AW: Savage Hellraiser

Ich bin nicht wirklich weiter gekommen. Ehe ich aber in "ähm - uff" verfalle, rotze ich einfach mal meinen gegenwärtigen Edgestand raus.
Insbesondere die Verfolgungsjagdedges brauchen definitiv noch Fettablassung (zumal da auch noch in den Kernregeln Quick, Level-Headed und Fleet-Footed herumschwirren). - Ich weiß aber nicht, wo ich da mit dem Rotstift ansetzen soll, und brauche da wahrscheinlich einen Schubser von außen.

Gestrichene Edges

- Berserk (ersetzt durch Background Edge: Survivor)
- Power Edges und darauf aufbauende Professional Edges wie Champion (keine Magie in Form von Arcane Backgrounds)
- Giant Killer (So viele riesenhafter Monster gibt es nicht, um das Edge kaufenswert zu machen. Und wenn Höllenbestien riesig sind, dann, weil sie TOUGH sind, und nicht um das tapfere Schneiderlein zu mimen.)
- Woodsman (HR spielt im urbanen Umfeld. Uminterpretation als Hobo wäre möglich, aber wahrscheinlich kein eigenes Edge wert.)
- Arcane Resistance (keine echten Arcane Backgrounds)
- Trademark Weapon (Splatterpunk mit improvisierten, spontan gegriffelten Waffen - nicht "Mein treues Schwert Excalibur und ich")

Mögliche Streich-/Ummodelungskandidaten
- Acrobat: Bei einem besonderen Fokus auf Tricks _und_ auf Verfolgungsjagden zu Fuß _und_ auf Nahkampf bei relativ geringer Ausrüstungslastigkeit ist etwas, das einen flachen +2-Bonus auf _alle_ Agility-Checks und obendrein noch fast immer ein +1 Parry gewährt, ein Hartholzharnisch - schön blöd wer sich das nicht holt. (Auf Flavourseite kommt hinzu, dass akrobatische Faxen nicht wirklich Platz haben in HR - die Action ist eher geradlinig und lakonisch als verspielt.)
Ich hätte immer noch gerne einen geradlinigen Bonusbringer für Agility-Tricks, für Verfolgungsjagden und für Parry, aber sicher nicht als daueraktiver Rundum-Glücklich-Bonusbringer für alle drei Gebiete auf einmal.
Das ganze in drei verschiedene Edges spalten könnte hingegen die Edgelandschaft zu sehr in klein-klein zerfasern. Vielleicht hat da noch jemand einen rettenden Einfall...

Background Edges

Survivor
Novice
Whenever the character gets cornered, whether by physical damage or psychological terror, he wildly leashes out and tries to get free.
This Edge functions as Berserk (Core Rules). However, it also gets triggered by Shaken results from failed Guts checks and failed resistance against Tests of Will.

Combat Edges

Dirty Fighting
Novice, Fighting d4+, two of either Agility, Smarts, Taunt or Inimtidation on d6+
When using a Trick or a Test of Will along with a melee attack, the character suffers no Multi Action Penalty for it.

Playing It Safe
Veteran, Dirty Fighting
The character has learned to concentrate on his defense and yet baffle his opponent. When the character uses the Defend maneuver, he may still use a single Trick or ToW this round.​

Steal Away
Seasoned, Stealth d8+
Parry is based on Stealth rather than Fighting. The character may also use the Stealth die rather than the Fighting die when performing a Full Defense.

Improved Steal Away
Seasoned, Steal Away
By making an opposed roll of Stealth against the enemy's Notice, the character may withdraw from combat without risiking an attack of opportunity.​

Leadership Edges

Have No Fear
Seasoned, Command, Persuasion d8+
Extras under command of this character add +2 to their Guts checks.

Professional Edges

Occult Researcher
Novice, Smarts d8+, Investigation d6+, Knowledge (Demonology or Religion) d6+
Charakter startet mit mundanen Grimoires und hat Boni bei okkulten Recherchen. (siehe HTK)
To-Do: Settingspezifische Grimoiregebiete definieren!

Puzzle Master
Novice, Smarts d8+, Scholar with Knowledge (Enigmas) as one of the affected traits
When solving a puzzle, every raise halves the necessary time. When the Puzzle Master uses a bennie to improve a puzzling roll, he adds the bennie to the roll, rather than to just use the re-roll.

Social Edges

Cenobite Charmer
Novice, Persuasion d6+, Taunt d6+
The character is particularly skilled at bargaining with Cenobites. The -2 penalty for Bargaining using Persuasion is negated.
Moreover, when the Bargainer spends a bennie to reroll a bargaining attempt, he may roll his Taunt die along with the Persuasion die and the Wild die. (This reflects his ability to momentarily baffle the Cenobites as he looks for a different angle.)

Persuasive
Novice, Persuasion d8+, Charisma 1+
Whether the character is a temptress, a smooth-talker or simply charming, he knows how to deal with others with words. He gains a +2 bonus to Persuasion, Taunt and Smarts-Tricks.
Moreover, the character can initiate a Persuasion Test of Will, opposed by the target’s Smarts. Charisma is added as usual.

Weird Edges

Daredevil
Veteran, Wild Card
The character has an uncanny knack at running into danger and yet succeeding in it. Once per session, a Daredevil may _add_ a bennie reroll to the original roll, rather than to keep the better roll.

Unseen
Novice, Stealth d6+
The character has an uncanny knack to remain unseen, even when getting awfully close to being discovered. When the character spends a bennie to reroll a Stealth roll and succeeds, he actually keeps the bennie. If the reroll is failed, the bennie is spent as usual. Out Of Sight has no effect on second and further re-rolls.

Foot Chase Edges
These Edges apply only to foot chases - not to vehicle- or riding-based ones.

Forerunner
Novice, Agility d6+, Strength d6+, may not have the Lame hindrance
The character may catch up to two other characters by their arms and drag them along in foot chases. Obviously, the Forerunner needs a free hand for each drawn character. The drawn character character stays on the same range increment as the Forerunner, needs no Agility check of his own for "Piloting" and also uses the Forerunner's initiative card, as if the Forerunner was a vehicle driver transporting those character.

Push It
Novice, Agility d6+, may not have the Lame hindrance
When using the Push option to make extra headway, the character reduces the penalty by 1 (making the total penalty -1 for +1 Range and -3 for +2 Range).

Improved Push It
Seasoned, Agility d8+, Push It
When using the Push option to gain 2 extra Ranges, the penalty is reduced by 2 (making the total penalty -1 for +1 Range and -2 for +2 Range).​

Quick Off the Line
Novice, Agility d6+, may not have the Lame hindrance
You’re particularly skilled at getting a head start in a chase. In the first round of the chase, draw two extra cards cards for Initiative and use the best one. For any subsequent rounds you draw only the normal number of cards.

Runner Zen
Seasoned, Agility d8+, may not have the Lame hindrance
The character needs no extra concentration to keep running as fast as possible. In foot chases, the character negates the Multi Action Penalty for combining an Agility check with a different action.
 
AW: Savage Hellraiser

Die Arbeit hat mich weiter davon abgehalten wirklich produktiv voranzukommen, aber das hier klingt gut... Zu gut.

The Official Clive Barker Resource - Revelations - Uncompleted Other Projects - B
Clive Barker returns to Hellraiser world with new comic series in March - ArrowInTheHead.com

Eine neue HR-Comicreihe, von Barker selbst mitproduziert und auf der Kontinuität bis zum zweiten Film aufbauend - also genau das, woran ich denke.
Ich werde schauen ob die Dinge zwischen den Jahren etwas langsamer ablaufen, so dass ich mit der Konvertierung zu Potte komme, aber das ist definitiv etwas was ich im Auge behalten will als Ideengrube.
 
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