Konvertierung Savage Exalted - einige Überlegungen

AW: Savage Exalted - einige Überlegungen

Ich dampfe zwar die Charm-Listen bei der Umsetzung schon ein, aber wahr ist, dass sehr viele Talente zur Auswahl stehen werden. Die Ränge zu erweitern wäre tatsächlich eine Überlegung wert. Wie viele Charms ein Exalted-Charakter auf Heroic-Äquivalent hat, ist aufgrund des verkorksten Steigerungssystems so klar nicht zu beantworten. Aber ne Menge sind es schon. Gerade weil Exalted ja etwas wie Menschen-Talente nicht hat, und ich ja die Charm-Talente auf "normalen" Talenten fußen lassen möchte, kommt da nochmal ein bisschen mehr zusammen.
Auch wenn bei Exalted eigentlich nichts gegen ein Spiel weit in den Legenden-Rang hinein spricht.
 
AW: Savage Exalted - einige Überlegungen

Und genau darauf möchte ich weitgehend verzichten.
Zauberer werden Power Points bekommen, aber das wars. Ich möchte eigentlich nicht, dass jeder Spieler bei jeder Aktion wieder anfängt, Essenz verwalten zu müssen. Das hat mein Exalted-Spiel immer fürcherlich ausgebremst.

Für die wirklich nur begrenzt einsetzbaren Sachen muss halt ein Bennie ausgegeben werden. Die Anima wird ausgelöst, sobald man einen Bennie ausgibt, egal für was.
 
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So, Overkill.

Restliche Feuer-Talente:

Drachen-Gesegnete Waffe
Anfänger, Kämpfen W6+
Die Waffe des Charakters ist beim Schlage von elementarer Energie umgeben, von züngelnden Flammen, giftigen Dornen, zerfetzenden Winden. Der Schaden von Angriffen mit Nahkampfwaffen steigt um +2.

Klinge des Gespensterfeuers
Anfänger, Drachen-Gesegnete Waffe, Kämpfen W8+
Die Waffe des Charakters ist von gespenstischem Feuer umgeben. Angriffe mit Nahkampfwaffen können Körperlose Wesen verletzen.

Schärfen der Inneren Klinge
Fortgeschritten, Drachen-Gesegnete Waffe, Kämpfen W10+
Der Charakter braucht keine Waffe, um tödlich zu sein. Er kann aus der elementaren Energie eine nichtmagische Nahkampfwaffe erstehen lassen. Die Waffe hat die normalen Eigenschaften einer Waffe ihrer Art und kann mit allen entsprechenden Talenten verwendet werden. Verlässt die Waffe seine Hände, löst sie sich auf. Die Waffe muss normalen bereitgemacht werden.

Verteidigung des Schicksalhaften Kometen
Fortgeschritten, Harter Block, Kämpfen W12
Die Parade des Charakters steigt um weitere +1.

Dreschflegel-Technik
Anfänger, Kämpfen W10+
Ist der Charakter Teil einer Gruppe, die Überzahl über einen Gegner hat, so steigt der maximale Überzahl-Bonus auf +6.

Ansturm des Klingelnden Ambosses
Fortgeschritten, Dreschflegel-Technik, Blitzschneller Angriff, Kämpfen W12
Der Charakter kann einen zusätzlichen Angriff (also insgesamt drei) mit seiner Nahkampfwaffe ausführen.

Verzierte Kralle der Drachenwut
Legende, Schärfen der Inneren Klinge, Verteidigung des Schicksalhaften Kometen, Ansturm des Klingelnden Ambosses, Absolute Lieblingswaffe
Eine Artefaktwaffe, die der Charakter in Händen hält, wird von der Macht der Elementardrachen erfüllt. Er erhält +1 auf Kämpfen-Würfe, +1 auf die Parade und +1 auf den Schaden. Nur die Lieblingswaffe des Charakters genießt die entsprechenden Boni.

Schein der Glühenden Kohlen
Anfänger, Eiserner Wille, Einschüchtern W8+
Das lodernde Feuer der Elementardrachen verweist bloße Sterbliche auf ihren Platz. Wenn der Charakter einen Gegner erfolgreich eingeschüchtert hat, erleidet dieser für den Rest des Kampfes -1 auf alle Würfe gegen den Charakter.

Motte ins Feuer
Anfänger, Eiserner Wille, Provozieren W8+
Wenn der Charakter einen Gegner erfolgreich provoziert, muss dieser für den Rest des Kampfes immer eine Willenskraft-Probe ablegen, wenn er etwas anderes tun will als den Charakter anzugreifen oder sich ihm zu nähern, um angreifen zu können.

Fürchterliches Brüllen des Elementardrachen
Fortgeschritten, Schein der Glühenden Kohlen, Einschüchtern W10+
Der Charakter macht einen Einschüchtern-Wurf und stößt ein erschreckendes Brüllen aus. Entspricht der Macht "Elemental Deluge" aus Sundered Skies.

Des Kriegsherren Ruf
Fortgeschritten, Fürchterliches Brüllen des Elementardrachen, Einschüchtern W12
Der Charakter ist so eindrucksvoll, dass er die Loyalität der einfachen Menschen gewinnen kann, zumindest kurzzeitig. Wenn der Charakter einen Statisten, der ihm neutral oder besser gesonnen ist, mit einer Einschüchtern-Probe bezwingt, wird der Statist für den Rest der Spielsitzung zu einem Verbündeten. Maximal kann der Charakter so Verbündete gleich seinem Willenskraft-Würfel an sich binden.


Wall aus Jade
Anfänger, Willenskraft W8+
Drachenblütige erleben in ihrem Leben zahlreiche Ausschweifungen, und sind entsprechend schwer zu beeindrucken. Der Charakter erhält +2 auf Willenskraft-Würfe, wenn er sich einer Überreden-Probe widersetzen möchte.

Bruder-gegen-Bruder-Einflüsterung
Anfänger, Wall aus Jade, Überreden W8+
Mit geschickt gewählten giftigen Spitzen kann der Charakter Loyalitäten schwächen und brüderliche Bande zersetzen. Wenn der Charakter ein Ziel gegen einen Dritten aufbringen möchte, kann er ein Soziales Band* ignorieren, das das Ziel dem Dritten gegenüber hat.
*wird ein Effekt für das auf dem Massenkampf-System basierende Sozialkampf-System.

Freund aller Nationen
Anfänger, Überreden W8+
Der Charakter ist überall zu Hause, egal wo er herkommt. Er erleidet nirgends in der Schöpfung Abzüge als Außenseiter, selbst wenn er die Sprache nicht spricht. Er durchschaut die vielen kleinen sozialen Rituale und nimmt instinktiv seinen Platz ein.

Glätten der Vergangenheit
Fortgeschritten, Freund aller Nationen, Überreden W12
Der Charakter ist so wortgewandt, dass selbst seine Feinde ihn nicht hassen können. Bei Überreden-Würfen kann der Charakter alle Abzüge, die auf zurückliegender Feindschaft beruhen, ignorieren. Selbst seine Feinde hören sich an, was er zu sagen hat.
 
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Erd-Talente
Fühlen der Drachenknochen
Anfänger, Sechster Sinn, Wahrnehmung W6+
Der Charakter spürt alles, was sich auf dem Leib des Erddrachen abspielt. Er erleidet keinen Abzug für Dunkelheit oder unsichtbare Gegner, solange diese den Erdboden berühren.

Sinn-Zerstörende Methode
Fortgeschritten, Fühlen der Drachenknochen, Wahrnehmung W10+, Kämpfen W6+
Der Charakter weiß, welche Nervenknoten er bei einem Gegner treffen muss, um dessen Sinne auszuschalten. Nach einem erfolgreichen Angriff verursacht er keinen Schaden, doch der Gegner verliert für eine Runde für einen Erfolg und pro Steigerung Zugriff auf einen Sinn nach Wahl des Charakters.

Essenz-Unterbrechende Methode
Veteran, Sinn-Zerstörende Methode, Wahrnehmung W12
Der Charakter kann die Essenzströme seines Gegners unterbrechen. Das Talent funktioniert genau wie die Sinn-Zerstörende Methode, doch für die enntsprechende Anzahl an Runden kann das Opfer weder Bennies noch Macht-Punkte einsetzen.


Kunst der Formenden Hand
Anfänger, Reparieren W6+, Verstand W6+
Der Charakter kann ohne Werkzeug Reperaturen vornehmen (ersetzt McGyver).

Haltung des Kletterkünstlers
Anfänger, Kunst der Formenden Hand, Klettern W6+
Der Charakter erhält +2 auf Klettern-Würfe, weil er mit den Händen den Stein umformen kann. Der Bonus kann auch von Verbündeten des Charakters genutzt werden, weil die Handgriffe im Stein verbleiben.

Makel-Aufdeckende Untersuchung
Anfänger, Reparieren W6+, Reparieren W6+
Der Charakter kann mit einem Blick die Makel eines Gegenstands erkennen. Er erhält +2 auf Reparieren-Würfe. Außerdem kann er als Aktion eine Wahrnehmungs-Probe machen, um den schwächsten Punkt eines Gegenstands zu erkennen. Greift er diesen danach an, können seine Schadenswürfel explodieren.

Macht der Auflösung
Veteran, Makel-Aufdeckende Untersuchung, Reparieren W10+
Selbst massive Gegenstände halten dem Charakter nicht stand. Wenn er den Wahrnehmungs-Wurf zur Makel-Aufdeckenden Untersuchung schafft, gilt der folgende Angriff als Schwere Waffe.

Entfesseln des Drachenherzens
Legende, Kraft der Formenden Hand, Macht der Auflösung
Der Charakter kann selbst die unzerstörbaren Herdsteine vernichten. Dazu ist ein erfolgreiche Angriff mit -4 nötig (trägt ein Charakter den Herdstein, wird der Angriff gegen die Parade durchgeführt). Die Robustheit des Herdsteins beträgt 10.


Eid der Zehntausend Drachen
Anfänger, Willlenskraft W8+
Die Heerscharen der Drachenblütigen sind in Loyalität verbunden. Soziale Angriffe, die den Charakter davon überzeugen sollen, das Imperium zu verraten, scheitern automatisch.

Chaosbann-Prana
Fortgeschritten, Eid der Zehntausend Drachen, Willenskraft W10+
Die Mächte des Chaos können den Charakter nicht beeinflussen. Er erhält einen Bonus von +2 gegen jede Magie, die seine Gestalt oder die Gestalt seiner Ausrüstung verändern soll.

Schutz-vor-Anathema-Methode
Legende, Chaosbann-Prana, Willenskraft W12
Der Charakter stellt sich gegen die Anathema, und er vermag zu bestehen. Entspricht Auserwählter



Meditation der Niemals Hungernden Erde
Anfänger, Konstitution W8+
Weder Hunger noch Müdigkeit können dem Charakter etwas anhaben. Er erleidet niemals Abzüge auf Erschöpfungs-Proben.

Stierleib-Technik
Anfänger, Konstitution W6+
Der Charakter ist schwerer zu töten als ein bloßer Sterblicher. Seine Robustheit steigt um +1. Das Talent darf jeden zweiten Rang gewählt werden.

Methode der Undurchdringlichen Steinhaut
Anfänger, Konstitution W8+
Die Haut des Charakters ist hart wie Stein. Er erhält eine Panzerung von +2. Diese schützt nicht vor magischen Waffen.

Berg-Stürzende Methode
Anfänger, Konstitution W6+, Stärke W6+
Die Körperkraft der Erhabenen ist unvergleichbar. Wenn der Charakter einen Bennie ausgibt, erhält er +W8 auf eine Stärke-Probe.


Umhüllt von Drachenschwingen
Anfänger, Anführen
Die Truppen unter dem Befehl des Charakters sind immun gegen die Auswirkungen seiner Anima.

Horde der Phantomkrieger
Anfänger, die Besten der Besten
Der Charakter kann aus elementarer Energie die Phantome von Soldaten beschwören, die sich in die Angriffe der Gegner werfen. Einmal pro Massenkampf kann er den Verlust eines Markers ignorieren.

Befestigung der Gehorsamen Erde
Fortgeschritten, Belagerungsmeister
Unter dem Befehl des Charakters türmt sich die Erde selbst auf und stellt sich seinen Gegnern in den Weg. Der Charakter genießt auch bei ebenem Boden die Auswirkungen einer Befestigung der Stufe 1.

Drachen-Versengtes Schlachtfeld
Veteran, Befestigung der Gehorsamen Erde
Die Elemente erheben sich und stellen sich den Soldaten in den Weg. Sowohl die Seite des Charakters als auch die gegnerische Seite erhält einen Abzug von -2 auf alle Massenkampf-Würfe. Verfügt ein Anführer auf einer Seite über das Talent Umhüllt von Drachenschwingen, so erleidet er den Abzug nicht.

Drachen-Vortex-Angriff
Held, Keine Gefangenen, Drachen-Versengtes Schlachtfeld
Der Charakter entfesselt die Elemente, so dass sie das Schlachtfeld zersprengen. Nutzt er den Vollen Angriff aus dem Talent Keine Gefangenen, so verliert sowohl seine Seite als auch die Seite es Gegners einen zusätzlichen Marker. Verfügt ein Anführer auf einer Seite über das Talent Umhüllt von Drachenschwingen, so wird der zusätzliche Markerverlust verhindert.


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Wasser-Talente

Segnung des Wohlwollenden Meisters
Anfänger, Nachforschung W6+
Der Charakter kann sogar eine Gruppe vollständiger Dummköpfe zu einer effektiven Arbeiterschar machen. Solange er einer Gruppe von nicht mehr als (Verstand-Würfel) Personen vorsteht, gelten diese als hätten sie mindestens Nachforschung W4. Außerdem kann er bei Würfen auf Nachforschung von beliebig vielen Personen unterstützt werden.

Verleihen des Saffranmantels
Fortgeschritten, Segnung des Wohlwollenden Meisters, Nachforschung W10+
Der Charakter kann eine andere Person zu seinem Stellvertreter in bürokratischen Dingen ernennen und ihn mit magischer Begabung versehen. Der Stellvertreter (ein Verbündeter des Charakters) führt alle Würfe so aus, als wäre der Charakter selbst anwesend, während dieser sich um andere Dinge kümmern kann.

Gänse-Fliegen-gen-Süden-Administration
Anfänger, Nachforschung W10+
Der Charakter kann einen bürokratischen Apparat unter seinem Befehl mit großer Effizienz anleiten und vor Bürokratie feien. Einmal pro bürokratischem Konflikt kann der Charakter einen vollen Angriff ansagen (und den Gegner bei erfolgreichem Wurf einen zusätzlichen Marker kosten) oder Korruption ausmerzen (und den Verlust eines Markers verhindern).

Prüfen der Untiefen
Anfänger, Meisterkaufmann, Umhören W10+
Der Charakter ist so geschickt darin, die Begierden der Menschen zu durchschauen, dass er einen Käufer finden kann, der genau die Ware sucht, die er im Angebot hat. Der Charakter kann eine Ware für 200% des Listenpreises verkaufen, wenn er sich eine Woche Zeit lässt.

Ertrinken-in-Verhandlungen-Stil
Fortgeschritten, Prüfen der Untiefen, Überreden W12
Der Charakter kann einen Vertrag mit magischer Macht stärken. Wenn er einen schriftlichen Vertrag aufsetzt, so bindet er alle Beteiligten auf magische Weise. Wird eine Partei vertragsbrüchig, so erleidet sie sofort einen Schaden von 3W6. Der Vertrag kann nur gelöst werden, wenn alle Parteien zustimmen.


Geruch-des-Verbrechens-Methode
Anfänger, Ermittler, Wahrnehmung W8+
Der Charakter kann die Schuld der Menschen spüren. Es ist unmöglich, ihn ohne ein magisches Talent zu belügen.

Prana des Reinen Wassers
Fortgeschritten, Geruch-des-Verbrechens-Methode, Wahrnehmung W12
Der Charakter konzentriert sich eine Runde und macht einen Wahrnehmungs-Wurf. Eine Welle wassergleicher Essenz geht von ihm aus und macht ihm alles bewusst, was einen Hinweis darstellt. Der Charakter kann somit in einer Runde einen kompletten Tatort absuchen.

Instinkt des Ertrunkenen Flüsterns
Held, Prana des Reinen Wassers, Wahrnehmung W12, Nachforschung W12
Der Charakter kann seinen Verstand auf das Flüstern einstimmen, mit dem die Elementardrachen ständig die Welt erfüllen. Das bringt ihm Hinweise auf Rätsel, die sich ihm ansonsten entziehen würden. Der Charakter kann einen Bennie ausgeben, um eine Antwort auf ein Geheimnis zu erhalten, das sich ihm momentan stellt. Der Spielleiter muss eine korrekte Antwort geben, darf aber sehr wohl ein bisschen kryptisch bleiben. Gibt es in der Schöpfung keine Antwort auf die Frage, die der Charakter stellt, dann erhält der Spieler den Bennie zurück.


Stil des Nackten Diebes
Anfänger, Dieb, Schlösser Knacken W10+
Der Charakter kann aus Essenz einfache Diebeswerkzeuge entstehen lassen und erleidet daher keinen Abzug, wenn er beispielsweise ohne Dietrich ein Schloss knacken möchte.

Fenster-in-der-Tür-Technik
Anfänger, Aufmerksamkeit, Wahrnehmung W10+
Der Charakter kann mit einem erfolgreichen Wahrnehmungs-Wurf durch Wände schauen, die nicht dicker als zehn Zentimeter sind. Es ist egal, ob es sich um eine Wand, eine Tür oder eine Truhe handelt, der Charakter weiß, was sich dahinter befindet.

Shintai des Fließenden Gottdrachen
Held, Fenster-in-der-Tür-Technik, Heimlichkeit W12
Der Charakter kann Wände, die er mit der Fenster-in-der-Tür-Technik durchblicken kann, durchschreiten, als sei er körperlos. Dabei erleidet er allerdings eine Erschöpfungs-Stufe, die nach fünf Minuten Ruhe wieder verschwindet. Der Charakter muss die Wand vollständig durchschreiten, er kann beispielsweise nicht in einer Truhe herumfischen, in die er nicht hineinpasst.


Elementarschlag der Drachenkralle
Anfänger, Harte Fäuste, Kämpfen W10+
Der Charakter erfüllt seine waffenlosen Angriffe mit elementarer Energie. Der Schaden seiner waffenlosen Angriffe steigt um +2.

Einheit von Tiger und Bär
Anfänger, Kämpfen W10+, Willenskraft W8+
Der Charakter hat sein inneres Potential erweckt. Er kann Himmlische Kampfkunst-Talente erlernen.

Die Gezeiten peitschen das Meer
Anfänger, Harte Fäuste, Kämpfen W8+
Selbst die ruhigsten Küsten haben verborgene Strömungen. Wenn der Charakter einen Gegner mit einem waffenlosen Angriff trifft, wird dieser zusätzlich zum Schaden automatisch zu Boden geworfen.

Stil des Zerschmetterten Strands
Anfänger, Die Gezeiten peitschen das Meer, Kämpfen W10+
Die Fäuste des Charakters zermürben seinen Gegner langsam. Trifft der Charakter seinen Gegnern mit waffenlosen Angriffen, so erhält er einen kumulativ anwachsenden PB-Bonus. Der zweite Angriff erhält PB 1, der dritte PB 2, und so weiter. Misslingt ein Angriff, wird der Bonus wieder auf PB 0 zurückgesetzt.

Ertränkende Umarmung
Fortgeschritten, Ringer, Kämpfen W10+
Es fällt einem Gegner immer schwerer, sich dem Griff des Charakters zu befreien, je länger er in ihm steckt. Aber der zweiten Runde, die ein Gegner im Haltegriff des Charakters ist, erleide dieser einen kumulativen Abzug von -1 auf den Wurf, um sich zu befreien.

Wirbelwind-Erkennender Blick
Anfänger, Seefahrt W6+
Der Charakter kann mit einem Blick an den Himmel und einem kurzen Schnüffeln erkennen, ob ein Sturm droht. Wird ein Sturm als Begegnung auf See gezogen, so kann der Charakter diesen automatisch umgehen. Das Talent funktioniert nicht bei magischen Stürmen.

Sturm-Überholende Technik
Anfänger, Wirbelwind-Erkennender Blick, Seefahrt W8+
Der Charakter kann ein Schiff mit enormer Geschwindigkeit antreiben. Die Reisegeschwindigkeit des Schiffes wird verdoppelt.

Konzentration des Robusten Rumpfes
Fortgeschritten, Seefahrt W10+
Solange sich der Charakter an Bord eines Schiffes befindet, ist es deutlich widerstandsfähiger, weil er seine magische Kraft in das Schiff fließen lässt. Die Robustheit des Schiffes wird um 3 erhöht.

Deckwandelnde Technik
Anfänger, Seefahrt W6+
Der Charakter ist ein so geschickter Seemann, dass er die Arbeit vieler Matrosen übernehmen kann – er scheint überall gleichzeitig zu sein. Er steht für Matrosen gleich seinem Seefahrt-Würfel (das gilt nicht für das Abfeuern von Bordgeschützen). Außerdem wird er nie von Bord fallen.

Wellen-wie-Wolken-Reise
Held, Sturm-Überholende Technik, Konzentration des Robusten Rumpfs, Seefahrt W12
Der Charakter kann sein Schiff unter die Wasseroberfläche lenken. Alle Mannschaftsmitglieder werden von einer Luftblase geschützt, und der Charakter kann den vollen dreidimensionalen Raum ausnutzen.
 
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Holz-Talente

Drachen-Gesegneter Pfeil
Anfänger, Schießen W6+
Das Geschoss des Charakters ist beim Schlage von elementarer Energie umgeben, von züngelnden Flammen, giftigen Dornen, zerfetzenden Winden. Der Schaden von Angriffen mit Schusswaffen steigt um +2.

Die Schwalbe verteidigt das Nest
Anfänger, Schießen W10+, Treffsicherer Doppelschuss
Mit diesem Talent kann der Charakter die Einschränkungen seines Bogens umgehen. Er kann den Bogen wie eine Waffe mit Feuerrate 3 behandeln, er kann sogar Sperrfeuer einsetzen. Allerdings fallen normale Dauerfeuer-Abzüge an.

Die Libelle findet einen Freund
Anfänger, Schießen W10+, Scharfschütze
Der Charakter ist ein so guter Schütze, dass er Pfeile aus der Luft holen kann. Wenn er einen Gegner, der mit einer Fernwaffe angreift, erfolgreich unterbricht, kann er einen Schießen-Wurf gegen den Wurf des Gegners machen. Bei Erfolg wird das Geschoss abgelenkt.

Sieben-Jahres-Schwarm
Fortgeschritten, Die Schwalbe verteidigt das Nest, Die Libelle findet einen Freund
Der Charakter erfüllt die Luft mit zahllosen Pfeilen, so dass es Gegnern fast unmöglich ist, ihre eigenen Geschosse ins Ziel zu führen. Er platziert die Große Schablone auf sich selbst. Alle Verbündeten, die sich unter der Schablone befinden, werden von dem Talent geschützt. Fernkampfangriffe gegen die beschützten Charaktere erleiden für den Rest der Runde einen Abzug von -2. Der Einsatz des Talents verbraucht Munition wie Sperrfeuer.

Ernte des Jägers
Anfänger, Schießen W8+
Der Charakter wird niemals einen Mangel an Munition haben. Wenn er eine Pflanze vor sich hat, kann er 1W6 Pfeile aus ihr gewinnen. Er muss sie nicht bearbeiten, er bricht einfach Äste ab und kann sie als normale Pfeile verwenden.

Uneingeschränktes Ziel des Jägers
Fortgeschritten, Schießen W10+, Ernte des Jägers, Scharfschütze
Pfeil und Schütze werden mit diesem Talent eins. Der Pfeil windet sich in der Luft, um Hindernisse zu umgehen. Panzerungen, Hindernisse und Deckung, die aus Holz oder lebenden Pflanzen bestehen, kann der Charakter einfach ignorieren.

Lebens-Schwellender Pfeil aus Harz
Veteran, Uneingeschränktes Ziel des Jägers, Schießen W12
Die Pfeile des Charakters sind von überbordendem Leben erfüllt und wuchern noch in der Wunde weiter. Charaktere, die durch einen Pfeil des Charaktes Angeschlagen wurden, erleiden -2 auf die Erholungs-Probe. Außerdem können Untote den Schaden seiner Pfeile nicht Wegstecken.


Infektions-Bannendes Prana
Anfänger, Heiler
Wenn der Charakter eine Wunde versorgt hat, legt der geheilte Charakter alle Würfe auf natürliche Heilung ohne Abzüge aus egal welcher Quelle ab.

Wundenschließende Berührung
Fortgeschritten, Infektions-Bannendes Prana, Heilen W10+
Der Charakter kennt die Nervenknoten, die die Wundheilung stimulieren. Er kann Heilen-Proben in einer Kampfrunde ausführen.

Wunden-Lindernde Energie
Veteran, Wundenschließende Berührung, Heilen W12
Der Charakter kann auch schwerste Verletzungen ohne Schwierigkeiten behandeln. Er erleidet auf seine Heilen-Würfe keine Abzüge für äußere Umstände und die Verletzungen des Patienten.

Gnadenreichster Samen der Fünf Drachen
Held, Wunden-Lindernde Energie
Der Charakter hat es geschafft, sich auf die Elemente der Welt einzustimmen. Er kann jeden Morgen aufs Neue entscheiden, welchem Elementaraspekt er heute folgen möchte. Sein Aussehen verändert sich entsprechend, ebenso seine Talente mit Elementaraspekt und sein Anima-Talent.


Die Blüte verbirgt den Dorn
Fortgeschritten, Überreden W10+, Schmutzige Tricks
Der Charakter ist ein so geschickter Darbieter, dass er die Aufmerksamkeit eines Gegenüber lange genug fesseln kann, um einen vernichtenden Angriff auszuführen. Wenn der Charakter tanzt, musiziert oder schauspielert und dabei eine Überreden-Probe gegen die Wahrnehmung seines Ziels schafft, kann er ohne Vorwarnung einen Überraschungsangriff gegen das Ziel durchführen. Erst dann werden Karten gezogen.

Arie der Verborgenen Blüte
Anfänger, Überreden W8+
Der Charakter kann in seine Darbietung eine zusätzliche Bedeutungsebene einflechten, die nur manchen Zuschauern gewahr wird. Er kann beispielsweise ein Lied über eine verlorene Liebe vortragen und gleichzeitig bestimmten Mitgliedern des Publikums einen Plan mitteilen. Er kann frei wählen, wer die zweite Bedeutungsebene wahrnimmt. Die zweite Ebene kann nicht mit einem sozialen Angriff kombiniert werden, sie taugt nur zur Informationsübermittlung.

Technik der Seelen-Aufwühlenden Darbietung
Fortgeschritten, Arie der Verborgenen Blüte, Überreden W10+
Der Charakter kann mit seiner Darbietung sein Publikum in eine wilde Wut versetzen. Der Charakter muss hierbei mindestens fünf Minuten darbieten. Alle Statisten-Publikumsmitglieder, die der Darbietung folgen, müssen hierbei Willenskraft gegen den Überreden-Wurf des Charakters würfeln. Die, die den Wurf nicht schaffen, werden zornig und fangen an zu randalieren. Die Randalierer sind nicht lenkbar. Der magische Zwang fällt nach einer Stunde von ihnen ab, doch unter Umständen hat sich die Situation zu diesem Zeitpunkt schon so zugespitzt, dass das Chaos noch weitergeht.

Schwert der Drei Saiten
Veteran, Die Blüte verbirgt den Dorn, Überreden W12
Der Charakter kann zerstörerische Kraft in seine Musik legen. Entspricht Strahl.


Himmelsgesegnete Reittechnik
Anfänger, Reiten W6+, Tierfreund
Der Charakter hat ein Band mit seinem Reittier, dass sie beide Unerahntes erreichen lässt. Der Charakter erhält +2 auf Reiten-Proben. Außerdem steigt die Bewegungsweite seines Pferdes um 4“. Zudem ist das Pferd immun gegen die Auswirkungen der Anima des Charakters.

Technik der Ebenholz-Sporen
Anfänger, Himmelsgesegnete Reittechnik, Reiten W8+
Wenn der Charakter einen berittenen Sturmangriff gegen einen Gegner ausführt, steigt sein Schaden nicht um +4, sondern um +6.

Ansturm der Einhundert Generäle
Anfänger, Technik der Ebenholz-Sporen, Anführen
Dieses Talent ist das Rückgrat der verbreitetsten Kavallerie-Technik der Drachenblütigen. Alle Verbündeten im Befehlsradius des Charakters genießen den Vorteil der Technik der Ebenholz-Sporen.

Prana des Fünf-Drachen-Reiters
Fortgeschritten, Himmelsgesegnete Reittechnik, Reiten W10+
Das Pferd des Charakters wird mit der Macht seines Elements erfüllt.
Luft: Das Pferd ist immun gegen Kälte. Es kann doppelt so weit springen wie normal.
Erde: Das Pferd erhält 2 Punkte Panzerung.
Feuer: Die Bewegungsweite des Pferdes steigt um weitere +4“.
Wasser: Das Pferd kann auf Wasser laufen.
Holz: Das Pferd kann sich ohne Einschränkung durch Schwieriges Gelände bewegen.

Bei der Gnade Gaias
Veteran, Prana des Fünf-Drachen-Reiters, Tiergefährte, Reiten W12
Der Charakter opfert seinen Tiergefährten und wird von den Göttern mit einem identischen Tier aus reiner elementarer Energie gesegnet. Die Werte entsprechen genau dem eigentlichen Tier, doch handelt es sich um eine Wildcard.


Beute-Enthüllende Technik
Anfänger, Naturbursche, Spuren Lesen W10+
Die Spuren seiner Beute leuchten geradezu vor den Augen des Charakters. Er kann auch auf Spuren Lesen würfeln, wenn seine Beute die Spuren magisch verschleiert. Ist die Spur nicht magisch verschleiert, bekommt er einen Bonus von +2 auf den Wurf.

Spuren-Verbergendes Maß
Anfänger, Naturbursche, Heimlichkeit W10+
Der Charakter mit diesem Talent verschmilzt geradezu mit der Umgebung. Nur Charaktere mit entsprechenden magischen Talenten können seine Spuren verfolgen.

Rationen-Aufbessernde Methode
Anfänger, Naturbursche, Überleben W10+
Der Wald kennt seine Meister und beschenkt sie großzügig mit seinen Gaben. Wenn er Charakter auf Überleben würfelt, um Nahrung zu finden, findet er fünf Rationen für einen Erfolg und pro Steigerung.

Prana der Unermüdlichen Karawane
Anfänger, Rationen-Aufbessernde Methode
Der Charakter weiß, wie er sich auf feindliche Umgebunden einstellen muss, und kann dieses Wissen auch mit seinen Mitreisenden teilen. Er und eine Anzahl von Mitreisenden gleich seinem Überleben-Würfel erhält +1 auf Erschöpfungs-Proben.
 
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Sprachen-Lernendes Ritual
Anfänger, Verstand W6+
Der Charakter ist sehr schnell darin, sich Fremdsprachen anzueignen. Aus diesem Grund beherrscht er Fremdsprachen gleich seinem vollen Verstand-Würfel.

Meditation der Tausend Zungen
Anfänger, Sprachen-Lernendes Ritual, Verstand W8+
Der Charakter ist so fähig darin, sich in verschiedenen Sprachen auszudrücken, dass er sich mit jedem verständigen kann, durch eine Mischung aus einzelnen Wortbrocken, Gesten und Mimik. Allerdings kann er auf diese Weise nur grundlegende Konzepte mitteilen. Theoretische Diskussionen oder taktische Unterweisungen sind kaum möglich.

Stimme der Meisterschaft
Fortgeschritten, Meditation der Tausend Zungen, Einschüchtern W10+
Der Charakter kann einen schwachen Verstand mit der Macht seiner Worte komplett überfordern. Gelingt ihm eine Einschüchtern-Probe gegen einen Statisten mit Steigerung, so kann er diesem anstatt ihn Angeschlagen zu machen, einen Befehl geben. Dieser kann in der Ausführung nicht länger als eine Runde dauern.

Sprache ohne Worte
Fortgeschritten, Stimme der Meisterschaft, Seelenverwandtschaft, Verstand W12
Der Charakter stellt für die Gruppe eine geistige Sprache zu Verfügung, mit der sie sich gerade in Kampfsituationen verständigen und aufeinander abstimmen können. Jeder sieht, was der andere sieht. Das hat mehrere Auswirkungen:
Wenn nur ein Mitglied der Gruppe nicht überrascht ist, ist die ganze Gruppe nicht überrascht.
Alle Mitglieder der Gruppe können, wenn sie es wollen, auf der Initiative-Karte des Charakters agieren.
Charaktere, die in direktem Basenkontakt stehen, können füreinander parieren – es gilt immer die höchste Parade.
Die Charaktere können frei Bennies füreinander ausgeben, als hätte sie alle das Talent Seelenverwandtschaft.


Trance der Elementaren Konzentration
Anfänger, Ermittler
Der Charakter meditiert über seinem Element, um seinen Verstand für Wissen zu öffnen. Der Charakter kann Nachforschungs-Würfe in einem Fünftel der Zeit ablegen.

Meditation der Elementaren Ermächtigung
Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund, Verstand W10+
Der Charakter kann Energie direkt aus den Elementen ziehen. Er kann einen Bennie ausgeben, um sofort 2W6 Machtpunkte zurückzuerhalten.

Elementargeschoss-Angriff
Anfänger, Werfen W6+, Willenskraft W6+
Der Charakter kann einen Strahl aus reiner elementarer Energie auf seinen Gegner feuern. Entspricht Geschoss. Statt Macht-Punkten kann der Effekt mit zusätzlichen Runden Konzentration verbessert werden.

Elementarsprengung-Technik
Fortgeschritten, Elementargeschoss-Angriff, Willenskraft W8+
Der Charakter gibt ein Geschoss aus reiner elementarer Energie ab, das auf dem Aufschlagpunkt explodiert. Entspricht Flächenschlag. AUch hier zusätzliche Zeit statt Macht-Punkten.

Technik des Geisterspiegels
Anfänger, Wissen (Okkultes) W6+
Der Charakter kann körperlose Wesen in Spiegelungen erkennen, zum Beispiel auf seiner Schwertklinge oder in einem ruhigen See. Er kann auch die Stimmen der Wesen hören, wenn er sie sieht.

Harmonisches Wind-Lockendes Lied
Anfänger, Wissen (Okkultes) W6+, Überreden W6+
Der Charakter kann mit leisen Gesängen den Wind überzeugen, sein Schiff schneller voran zu treiben. Entspricht dem Talent Windseeker.

Geister-Erdender Schrei
Fortgeschritten, Gespensterfeuer-Klinge, Einschüchtern W8+, Wissen (Übernatürliches) W8+
Der Charakter kann einen körperlosen Geist dazu zwingen, sich zu materialisieren. Mit einer erfolgreichen Einschüchtern-Probe wird der Geist auf die materielle Ebene gezwungen und kann sich für den Rest des Kampfes nicht wieder körperlos machen.

Die Hand des Schöpfers sehen
Fortgeschritten, Wissen (Übernatürliches) W10+
Der Charakter kann mit kurzer Meditation und einem Wurf auf Wissen (Übernatürliches) die Fähigkeiten eines Artefakts durchschauen. Bei einem Erfolg erfährt er die ungefähren Fähigkeiten, bei einer Steigerung die genauen regeltechnischen Folgen.

Mantel der Elementaren Fusion
Legende, Geister-Erdender Schrei, Wissen (Übernatürliches) W12
Der Charakter kann einen Elementargeist in sich aufnehmen. Hierfür ist ein Berührungsangriff und eine vergleichende Willenskraft-Probe notwendig (es sei denn, der Geist erklärt sich freiwillig dazu bereit). Solange der Geist sich im Charakter befindet, kann dieser all seine Talente einsetzen. Stirbt der Charakter, bedeutet das auch den Tod des Geistes. Der Charakter kann nur einen Geist in seinem Körper halten, den dafür aber beliebig lange.


Prana der Geräuschlosen Handlung
Fortgeschritten, Heimlichkeit W10+
Der Charakter kann die Geräusche seiner Handlungen dämpfen. Das bedeutet, dass er auch Heimlichkeits-Proben würfeln kann, wenn seine Handlungen das unmöglich machen sollten - wenn er zum Beispiel eine Glasscheibe einschlägt.

Meditation der Ablenkenden Brise
Anfänger, Heimlichkeit W8+
Der Charakter kann den Wind so lenken, dass er Andere ablenkt - er lässt Fackeln auflodern, Papiere von einem Schreibtisch wirbeln lassen und so weiter. Mit einem erfolgreichen Heimlichkeits-Wurf gegen die Willenskraft des Ziels kann er eine Aktive Wache zu einer Passiven Wache machen, weil sie abgelenkt ist. Der Effekt hält für einen Erfolg und pro Steigerung eine Runde lang an.

Technik des Drachenmantels
Veteran, Prana der Geräuschlosen Handlung, Heimlichkeit W12
Der Charakter biegt das Licht um seinen Körper, um sich zu verbergen. Er erhält immer den Bonus für Schwere Deckung (+4) auf Heimlichkeits-Proben. Außerdem erleiden Gegner auf alle Wahrnehmungs-Würfe, um die Identität des Charakters zu ermitteln, einen Abzug von -4..

Mantel des Verborgenen Mahlstroms
Held, Technik des Drachenmantels
Der Charakter kann die Vorzüge der Technik des Drachenmantels auf eine Anzahl von Gefährten gleich seinem Heimlichkeits-Würfel oder auf ein Fahrzeug ausdehnen.


Loyale Waffe
Anfänger, Werfen W8+
Wurfwaffen des Charakters kehren sofort nach dem Angriff in seine Hand zurück. Wartet ein getroffener Gegner ab und ist nicht Angeschlagen, kann er unterbrechen, um die Waffe mit einer vergleichenden Geschicklichkeits-Probe zu packen und ihre Rückkehr zu unterbinden.

Angriff der Hartnäckigen Hornisse
Anfänger, Loyale Waffe
Misslingt der Angriff mit einer Wurfwaffe, kann der Charakter die Waffe anstatt sie zurückkehren zu lassen in der nächsten Runde selbstständig angreifen lassen (hat der Gegner die Waffe gepackt, funktioniert dieses Talent ebenfalls nicht). Er macht als freie Aktionen einen normalen Werfen-Angriff gegen das Ziel. Danach kehrt die Waffe normal zu ihm zurück.

Form des Wirbelwind-Schilds
Anfänger, Werfen W8+
Der Charakter ist so geschickt im Umgang mit Wurfwaffen, dass er Projektile aus der Luft holen kann. Hat er eine Aktion aufgespart und unterbricht erfolgreich, kann er mit einem Werfen-Wurf gegen den Angriffs-Wurf des Gegners dessen Geschoss aus der Luft holen oder zumindest etwas ablenken.

Gegenangriff des Rächenden Windstoßes
Anfänger, Form des Wirbelwind-Schilds, Werfen W10+
Der Charakter kann die Projektile des Gegners nicht mehr nur abwehren. Besiegt er seinen Gegner bei Anwendung der Form des Wirbelwind-Schilds mit einer Steigerung, so wird der Angriff des Gegners von zurückgeworfen. Das zählt als Treffer ohne Steigerung.

Drachen-Gesegnetes Messer
Anfänger, Werfen W6+
Der Charakter segnet seine Wurf-Waffen mit elementarer Energie. Sie werden von Flammen umzüngelt, treffen mit der Wucht eines Steinschlags oder sind von giftigen Dornen bedeckt. Der Schaden von Wurfwaffen steigt um +2.

Tödliche Klingen der Fünf Drachen
Fortgeschritten, Angriff der Hartnäckigen Hornisse, Drachen-Gesegnetes Messer, Werfen W12
Der Charakter kann Wurfwaffen aus reiner elementarer Energie beschwören. Die Werte entsprechen jeder beliebigen gewöhnlichen Wurfwaffe.

Handgeste des Wirbelsturms
Held, Tödliche Klingen der Fünf Drachen
Der Charakter vermag zahllose elementare Wurfgeschosse zu schleudern. Er kann Wurfwaffen mit einer Feuerrate von 3 nutzen.
 
AW: Savage Exalted - einige Überlegungen

So, ich sagte ja: Overkill.
Wenn jemand feedbacken will, gerne, aber wenn nicht, kann ich das gut verstehen. :D
 
AW: Savage Exalted - einige Überlegungen

Ich sollte dazu sagen, dass ich das noch drastisch kürzen möchte.

Sowas passiert halt, wenn ich ne Weile lang nicht vernünftig schlafen kann.
 
AW: Savage Exalted - einige Überlegungen

Auf deutsch klingt der Kram ein gutes Stück peinlicher als auf englisch; und da war es schon schlimm...
 
Da ich auch gerne Exalted savagen würde hab ich mir auch schon einiges überlegt wie man das umsetzen könnte. Hier meine ersten Grundgedanken:

Normale Menschen sind jeder für sich keine Gefahr und haben alleine auch keine Spielwerte. "Gefährlich" werden sie erst ab Gruppen von 5, je 5 Soldaten haben die Spielwerte eines einzigen Soldaten nach normalen SW-Regeln. Macht sicher auch Spaß mit einem einzigen Rundumschlag bis zu 30 Soldaten wegzuhauen. ; ) Muss man doch mal unbedingt für einen normalen Menschen würfeln bekommt der bestensfalls einen W4.
Auf diese Weise muss an am Grundgerüst von SW gar nix ändern, allenfalls noch ein paar Edges hinzufügen.

Will man es nicht ganz so krass könnte man auch noch an dem Wilddie rumschrauben. Je nach Kaste gibt's für ein Attribut und ein paar Skills einen W8 statt einem W6 als Wilddie.

Neue Talente wird man auch brauchen aber hier will ich nicht alles umsetzen was der TE umsetzen will. Da muss man sich die Charms wirklich genau anschauen und schauen was man wirklich braucht, so wenig wie möglich halt würd ich sagen.
Es stellt sich die Frage ob man die Charms nicht wirklich einfach über Superpowers umsetzt, man limitiert sie und ordnet sie in Packages je nach Kaste aus denen man dann wählen kann.
 
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