Savage Eureka

aikar

Gott
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Da in meinem Freundeskreis sehr viele Fans der Serie Eureka - Die geheime Stadt sind dachte ich mir, das wär doch mal lustig zu spielen.

Daher hab ich mal eine kleine Conversion gebastelt und würde mich über eure Meinung freuen :)
 

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Wozu so viele unterschiedliche Wissens-Fertigkeiten? Und was soll Wissen (Allgemein) sein?

Wird WIRKLICH so oft und so viel auf diese Wissens-Fertigkeiten gewürfelt?

Nach meiner Wahrnehmung der Serie ist dort die "Wissenschaft" nur SEHR oberflächlich ein Thema. Sie setzt die Szenerie, aber es ist letztlich von ausgesprochen untergeordneter Bedeutung, ob ein Bio-Chemiker weniger oder mehr von Chemie versteht als ein Physikalischer Chemiker.

Eureka ist eine Serie rund um "Mad Science", die eher im Bereich "Moderner Pulp" angesiedelt ist. Daher sind m.E. so viele unterschiedliche Wissens-Fertigkeiten nicht nur überflüssig, sondern sie kosten auch den Spielern wertvolle Fertigkeits-Punkte, die anderweitig besser eingesetzt wären.
 
Wozu so viele unterschiedliche Wissens-Fertigkeiten?
Ich würde gerne verhindern, dass ein Wissenschaftler mit jedem Experiment umgehen kann. Imho braucht man für einen außer Kontrolle geratenen Computervirus einen Computertechniker und keinen Chemiker.
Da die meisten Wissenschaftler nur in 1-2 Bereichen aktiv sein werden und die gleichzeitig für die Mächte-Proben verwendet werden denke ich, dass sie durchaus ihre Berechtigung haben.
Außerdem habe ich nicht so extreme Unterscheidungen wie physikalische Chemie vs. biologischer Chemie gemacht, das überinterpretierst du jetzt. Evtl. könnte man die Abrengzungen besser formulieren. Vorschläge?

Und was soll Wissen (Allgemein) sein?
Hmm, interessant, sehe jetzt dass Allgemeinwissen auf Verstand geprobt wird. Wir habens immer als Wissensfertigkeit behandelt. War das in einer früheren SW-Version so, oder haben wir da nur was übersehen/falsch intepretiert? Danke für die Info auf jeden Fall.
 
Zu den Wissenfertigkeiten:
Wenn das Charakterkonzept "Technischer Informatiker" oder "Biochemiker" oder "Hochenergie-Laser-Experte" ist, dann fällt ALLES, was damit zu tun hat unter Allgemeinwissen des Charakters. Um solch einen Charakter umzusetzen, braucht es KEINE separate neue Fertigkeit wie "Wissen (Hochenergie-Laser)" oder auch nur "Wissen (Optik)" oder "Wissen (Physik)".

Das ist ja gerade das Besondere hinter "Allgemeinwissen", daß es eben das CHARAKTERKONZEPT mit einem Würfelwurf (auf Verstand) zugänglich macht!

Und, Allgemeinwissen ist eben ein einfacher (manchmal modifizierter) ATTRIBUTS-Wurf und KEINE Fertigkeit. Man kann sein Allgemeinwissen auch nicht "steigern", außer man steigert sein Verstand-Attribut. Manche Handicaps und Talente geben - immer oder in bestimmten Situationen - Modifikatoren auf diesen Allgemeinwissen-Wurf. Es ist aber eben KEINE Fertigkeit, keine Wissens-Fertigkeit, nicht steigerbar, und wirklich von JEDEM Charakter im Rahmen all dessen, was irgendwie unter sein Charakterkonzept fallen könnte, beherrscht.

Dies ist das Allgemeinwissen, wie es seit der SW 1st Edition 2003 unverändert so geregelt ist.
 
Da muß ich Zornhau vollumfänglich zustimmen. Die Wissensfertigkeiten kann man hier gut auf die "Grundwissenschaften" beschränken und den meisten Teil über Allgemeinwissenswürfe abwickeln.
Rein mechanistisch muss man das sogar, will man mit den beschränkten Aufstiegsmöglichkeiten etwa so Universalwissenschaftler wie Henry hinbekommen.

Außerdem geht es in Eureka eigentlich immer nur um den Freak of the Week, wo die Protagonisten Woche für Woche versuchen einen kritischen Zwischenfall auszubügeln, bevor das DoD einschreitet oder die Welt vernichtet wird. Da haben die in den seltensten Fällen mal den passenden Skillset und müssen fürchterlich improvisieren.

Spezialisierungen könnte man evtl. auch als Fertigkeitstrappings einführen, ähnlich wie bei AfO. D.h. je Würfelstufe bekommt man automatisch ein Spezialfeld mit einem +1 Würfelbonus (d4 = 1, d6 = 2, ..., d12 = 5). Das spart Lernmöglichkeiten und man kann doch noch einen Plasmaphysiker von einem Theoretischen Physiker unterscheiden.
 
Danke schonmal für die Anregungen.
Außerdem geht es in Eureka eigentlich immer nur um den Freak of the Week, wo die Protagonisten Woche für Woche versuchen einen kritischen Zwischenfall auszubügeln, bevor das DoD einschreitet oder die Welt vernichtet wird. Da haben die in den seltensten Fällen mal den passenden Skillset und müssen fürchterlich improvisieren.
Gerade in den späteren Staffeln sind durchaus auch Wissenschaftler bei den Problemlösern beteiligt und nicht nur unwissende außenstehende. Da würde ich halt auch gerne abbilden, dass ihnen ihr Spezialgebiet hilft.

Das ist ja gerade das Besondere hinter "Allgemeinwissen", daß es eben das CHARAKTERKONZEPT mit einem Würfelwurf (auf Verstand) zugänglich macht!

Und, Allgemeinwissen ist eben ein einfacher (manchmal modifizierter) ATTRIBUTS-Wurf und KEINE Fertigkeit. Man kann sein Allgemeinwissen auch nicht "steigern", außer man steigert sein Verstand-Attribut. Manche Handicaps und Talente geben - immer oder in bestimmten Situationen - Modifikatoren auf diesen Allgemeinwissen-Wurf. Es ist aber eben KEINE Fertigkeit, keine Wissens-Fertigkeit, nicht steigerbar, und wirklich von JEDEM Charakter im Rahmen all dessen, was irgendwie unter sein Charakterkonzept fallen könnte, beherrscht.
Finde ich ja auch einen feinen Ansatz. Aber wann kommen dann deiner Meinung nach überhaupt Wissensfertigkeiten zum tragen? In den Beispielen wird z.B. ein Archäologe mit Wissen (Geschichte) und Wissen (Archäologie) beschrieben. Für Massenkämpfe kommt Wissen (Kriegsführung) zum tragen. Deinem Ansatz nach müsste das doch ein Charakter mit militärischem Hintergrund einfach über Allgemeinwissen lösen können.
Für die Talente Bastler und Gelehrter benötige ich sogar Wissensfertigkeiten, welche sollen das sonst sein, wenn nicht die Spezialgebiete der Wissenschaftler?
 
Gerade in den späteren Staffeln sind durchaus auch Wissenschaftler bei den Problemlösern beteiligt und nicht nur unwissende außenstehende. Da würde ich halt auch gerne abbilden, dass ihnen ihr Spezialgebiet hilft.
Das ist dann halt deren Allgemeinwissen.

Finde ich ja auch einen feinen Ansatz. Aber wann kommen dann deiner Meinung nach überhaupt Wissensfertigkeiten zum tragen? In den Beispielen wird z.B. ein Archäologe mit Wissen (Geschichte) und Wissen (Archäologie) beschrieben.
Wenn diese Wissens-Fertigkeiten im jeweiligen Setting MECHANISCH RELEVANT sind, dann gibt es sie dort auch.

Mechanisch relevant bedeutet: Die Fertigkeit wird mindestens jede zweite Spielsitzung an KRITISCHER Stelle angewandt.

Ist ein Archäologe die ganze Zeit dabei sich mit Fäusten, Revolver und Peitsche durch Horden von Nazis zu kloppen, ist seine Archäologie-Kenntnis reine Färbung des Charakterkonzepts und damit Allgemeinwissen.
Ist ein Archäologe die ganze Zeit dabei alte Artefakte zu entschlüsseln, alte Schriften zu übersetzen, neue Ausgrabungen korrekt aufzusetzen und durchzuführen, dann ist es eine relevante Fertigkeit, die als Wissen (Archäologie) umgesetzt wird.

Für Massenkämpfe kommt Wissen (Kriegsführung) zum tragen. Deinem Ansatz nach müsste das doch ein Charakter mit militärischem Hintergrund einfach über Allgemeinwissen lösen können.
Siehe oben. - In vielen Settings ist ein Ex-Offizier oder gar ein aktuell im Dienst befindlicher Offizier NICHT in der Situation, daß hier wirklich Massenkämpfe ausgetragen werden. Seine Ausbildung in Kriegsführung von der Militärakademie ist Teil seines Charakterkonzeptes, wird also bestenfalls jede dritte Spielsitzung mal an unkritischer Stelle abgefragt, somit: Allgemeinwissen. - Hier muß man überlegen, ob in diesem Setting ÜBERHAUPT Massenkämpfe mit oder auch ohne SC-Beteiligung vorkommen sollen.

So gibt es in meinem "Savage Battle of the Bands" anders als es der Titel vielleicht glauben mag, KEINERLEI Massenkämpfe und somit auch KEINE Wissen (Kriegsführung)-Fertigkeit. Die hier miteinander kämpfenden 70er-Jahre-Rockbands verwenden zwar die Massenkampfregeln für die Bestimmung ihrer Popularität, aber ohne die Wissen (Kriegsführung)-Fertigkeit.

In einem Setting, in welchem Wissen(Kriegsführung) vorkommt, kommen auch Massenkämpfe vor! Und zwar solche unter SC-Beteiligung, da es sonst sinnlos wäre diese Fertigkeit überhaupt in der Liste der zulässigen Fertigkeiten aufzuführen.

Somit ist dort, wo tatsächlich Wissen (Kriegsführung) vorkommt, diese Fertigkeit auch MECHANISCH RELEVANT.

Für die Talente Bastler und Gelehrter benötige ich sogar Wissensfertigkeiten, welche sollen das sonst sein, wenn nicht die Spezialgebiete der Wissenschaftler?
Bastler bezieht sich auf Verrückte Wissenschaft in Settings, in denen diese anderen Wissensfertigkeiten auch tatsächlich eine BEDEUTUNG haben.

In vielen sehr pulpige Settings gibt es nur "Knowledge (Science)". Das ist genau EINE Wissensfertigkeit für ALLE Naturwissenschaften und Technik insgesamt. - Das Bastler-Talent ist ja in seiner generischen Form OHNE SETTING formuliert und MUSS - wie alle anderen Talente für spezifische Settings auch! - immer mit Überlegung erlaubt oder verworfen, bzw. angepaßt werden. - Im Pulp-Setting braucht es nur Knowledge (Science) aber vielleicht dafür auf W8, statt auf W6. - In einem anderen Setting ohne Verrückte Wissenschaft braucht es keine Verrückte Wissenschaft als Voraussetzung, aber vielleicht eine andere Fertigkeit oder ein anderes Talent wie "Techniker", "Erfinder" oder so etwas. - Das hängt somit, wie immer in SW, vom SETTING ab.

Beim Gelehrten ist doch klar: Die Wissensgebiete sind beim Modellieren des Settings als RELEVANT erkannt worden. Und nur in diesen Wissensgebieten braucht er seine Mindestwerte in der Wissensfertigkeit. - Ein Setting, das (ist mir noch nicht untergekommen, aber gibt es vielleicht irgendwo) ganz OHNE Wissensfertigkeiten auskommt, kennt auch KEINE Gelehrten im Sinne dieses Experten-Talents.

Aber: Auch OHNE irgendeines dieser Experten-Talente kann ein Charakter das Charakterkonzept Bastler, Gelehrter, Dieb, Ermittler usw. haben!

Die Experten-Talente wird es auch nicht in jedem Setting geben (so zum Beispiel Adept, das ich empfehle in JEDEM Setting wegzulassen, weil es vollkommen unbalancierter Müll ist).

Wenn Du wirklich für JEDE der Wissensfertigkeiten in Savage Eureka siehst, daß ein SC mit diesen Fertigkeiten mindestens jede zweite Spielsitzung einen Wurf an KRITISCHER, an RELEVANTER Stelle darauf machen muß, dann sind sie als eigenständige Wissensfertigkeiten gerechtfertigt. - Mir stellt sich das nicht so dar.

Anders wäre es, wenn Du in den SETTINGREGELN explizit Mechaniken vorsiehst, in denen diese Wissensfertigkeiten zum Einsatz kommen. In Space 1889: Red Sands gibt es z.B. explizite Regeln für das Erstellen von Erfindungen und technologischen Entwicklungen. Hier sind Wissensfertigkeiten ENORM wichtig. Und zwar gerade solche zu Naturwissenschaften und Technik. Diese spielen hier also eine sehr prominente Rolle, was das Aufwenden von raren Fertigkeitspunkten als Ressource für einen solchen Erfinder als Charakterkonzept durchaus rechtfertigt.

Wenn bei Savage Eureka auch explizite Erfindungs-Regeln vorkommen, dann sehe ich das mit den Wissensfertigkeiten durchaus in einem anderen Licht.
 
Klingt einleuchtend.
Red Sands hab ich eh zu Hause und wollte es mir im Urlaub durchlesen.
Ich werd denn ganzen Wissenbereich nochmal überdenken und melde mich dann zurück, bin jetzt aber für eine Woche offline.
Würde mich aber über weitere Kommentare (Auch zu anderen Bereichen der Conversion) freuen.
 
So, der zweite Versuch.
Ich habe die Wissensfertigkeiten gestrichen und dafür die Fertigkeit Reparieren durch Wissenschaft ersetzt. Das erschien mir passender und Wissenschaft wirkt gleichzeitig als Wissensfertigkeit.
Wer will kann es natürlich ruhig weiter Reparieren nennen, aber ich hab die Feststellung gemacht, dass diese Benennung ohnehin oft zu Verwirrung führt, auch in anderen Settings ("Warum brauche ich Reparieren um etwas zu bauen?")

Das Erfindungssystem von Red Sands hab ich mir angesehen, aber es passt eigentlich nicht so recht, auch wenns mir ganz gut gefällt. Die großen Erfindungen sollten dann doch eher Hintergrund- oder Handlungselemente sein.

Gibts noch weitere Verbesserungsvorschläge?
 

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