DSAvage Savage Aventurien

Roglom

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Nach monatelangem stummen Mitlesen hier also mein erster Beitrag - aus gegebenem Anlass: Zitat aus dem "Gute Gründe, KEIN SW zu spielen" Thread:

Zornhau schrieb:
Interessant ist doch, daß es KEINE mir bekannte aktive Bestrebung einer Savage DSA Conversion gibt. - Es wurde zwar mal andiskutiert das "The Dark Eye"-US-Produkt zu Aventurien zu "savagen", aber herausgekommen ist nichts weiter.

Warum wohl?

M.E. ist DSA-Fantasy, wie sie aktuell gespielt wird, ziemlich anders als D&D-Fantasy. Für D&D-Fantasy ist SW bestens geeignet. Für DSA-Fantasy eher weniger, nehme ich mal an

Das wollte ich doch mal nachfragen, da ich gerade an einem "Savage Aventurien" bastele (das ich hier gerne mal vorstellen kann, wenn es soweit ist): Das DSA und D&D unterschiedlich sind, ist sicher richtig (wobei ich jetzt kein großer D&D-Kenner bin), aber warum meinst Du, DSA eigne sich nicht so für Savage Worlds? Zumal:

Zornhau schrieb:
Ich kann Savage Worlds für JEDES Setting empfehlen, bei dem die Begeisterung auf dem FLUFF und nicht auf dem Crunch des Original-Systems liegt.

Das kann ich aus den bisherigen Erfahrungen beim "savageisieren" von Aventurien absolut bestätigen: Ich fühle mich in Aventurien wohl und spiele gerne dort. 20 Jahre DSA haben ihre Spuren hinterlassen und ich mag die detaillierte Hintergrundwelt und das stundenlange Schmökern in Quellenbänden einfach. Das DSA-Regelsystem war allerdings akut dabei, mir diese Begeisterung "auszutreiben". Für mich besteht das "System" DSA aus einer Welt "Aventurien" (die ich bei allen Fehlern für saugut halte) und einem Regelsystem, dass über Jahrzehnte ziemlich uninspiriert auf die Welt geschraubt wurde: Insofern eignet sich Savage World sicher nicht für eine Conversion der Regeln (was man ja nach GRW sowieso sein lassen sollte), aber hervorragend für Aventurien.

Daher war mein erster Gedanke, als ich Savage World in die Finger bekam, dass dieses System alles das vermeiden könnte, was mir an DSA nicht mehr gepast hat (Ersticken im Regelwust, Unübersichtlichkeit, Angewiesensein auf die "Goldenen Regel", um jetzt nur mal eine Auswahl zu nennen) - bei gleichzeitigem Erhalt (bzw. Wiedergewinnung) meines aventurischen Spielspaßes.

Lange Rede, kurzer Sinn: Was haltet Ihr von der Idee, Aventurien nach Savage World-Regeln zu bespielen und gibt es aus Eurer Sicht Gründe, die generell gegen ein Savage Aventurien sprechen?
 
AW: Savage Aventurien

Savage Aventurien ist ungleich Savage DSA würd ich mal sagen. So können zum Beispiel einige DSA-Romane (von Wiesers PG-Helden) viel besser versavaged werden, als DSA.
 
AW: Savage Aventurien

Das wollte ich doch mal nachfragen, da ich gerade an einem "Savage Aventurien" bastele (das ich hier gerne mal vorstellen kann, wenn es soweit ist):
Mach! - Da bin ich ja ziemlich neugierig drauf.

Das DSA und D&D unterschiedlich sind, ist sicher richtig (wobei ich jetzt kein großer D&D-Kenner bin), aber warum meinst Du, DSA eigne sich nicht so für Savage Worlds? Zumal:
DSA - insbesondere in seiner aktuellen Ausprägung als DSA4 - wirkt auf mich wie ein Rollenspiel, bei dem das Setting UND die Verzahnung mit dem (wie ich finde, recht aufwendigen) Regelwerk ZUSAMMEN die Freude an DSA ausmachen.

Auf mich wirkt jedenfalls das DSA4-Regelwerk nicht so aufgesetzt, wie z.B. bei den meisten D20-Settings, wo es sich leicht herauslösen und durch etwas Anderes ersetzen läßt (z.B. True20 oder eben SW).

Das kann ich aus den bisherigen Erfahrungen beim "savageisieren" von Aventurien absolut bestätigen: Ich fühle mich in Aventurien wohl und spiele gerne dort. 20 Jahre DSA haben ihre Spuren hinterlassen und ich mag die detaillierte Hintergrundwelt und das stundenlange Schmökern in Quellenbänden einfach. Das DSA-Regelsystem war allerdings akut dabei, mir diese Begeisterung "auszutreiben".
Wenn Du als DSA-Kenner einen Weg siehst, die WELT von den REGELN zu lösen, dann nur zu. - Du mußt selbst am besten beurteilen können, ob sich das Spiel in diesem Savage Aventurien noch nach DSA anfühlt.

Ich hatte ja das Beispiel Ars Magica angeführt. Ohne die entsprechenden Regeln fühlt sich das Spiel in dieser Fantasy-Historie nicht "richtig" wie Ars Magica an - dazu sind die Regelausrichtungen beider Regelsysteme, Ars Magica und SW, viel zu unterschiedlich.

Bei DSA 4 habe ich halt auch den (oberflächlichen!) Eindruck, daß sich dann bei einem anderen Regelwerk Savage DSA nicht nach DSA anfühlen wird. - Aber ich bin KEIN DSA-Kenner, so daß ich mir gerne das Gegenteil sagen lasse. DSA-Spieler müssen das ja wissen, ob oder ob nicht das DSA-Spielgefühl eintritt, nur eben schneller und leichter.

Für mich besteht das "System" DSA aus einer Welt "Aventurien" (die ich bei allen Fehlern für saugut halte) und einem Regelsystem, dass über Jahrzehnte ziemlich uninspiriert auf die Welt geschraubt wurde:
Aventurien gibt es - so ich mich an meine alten Probierrunden in DSA 1 und die letzten in DSA 4 erinnere - ja auch in ziemlich unterschiedlicher Ausprägung. Heute hat man ein hochdetailliertes Setting vorliegen, welches seine Details irgendwo im Regelwerk wiederfinden will, erwarte ich hier einmal.

Lange Rede, kurzer Sinn: Was haltet Ihr von der Idee, Aventurien nach Savage World-Regeln zu bespielen und gibt es aus Eurer Sicht Gründe, die generell gegen ein Savage Aventurien sprechen?
Generell? - Keine.

ALLES kann man "Savagen". - Aber ob es sich dann wie gewünscht "anfühlt", wenn man es spielt, das gilt es zu überlegen. Bei DSA 4 weiß ich das nicht und bin (auch nicht zuletzt aufgrund der ganzen Stimmungsspiel- und Meister-Redax-Beiträge in diversen Foren) eher skeptisch.
 
AW: Savage Aventurien

Ein paar Dinge müsste man durchaus hinzuschreiben (Beispielsweise kennt SW von Haus aus keine dauerhaften magischen Gegenstände wie z.B. den obligatorischen Hexenbesen), aber ich glaube der einzige Grund der dagegen spricht, ist das viele potentielle Spieler Aventurien mit den DSA-Regeln stark verzahnt sehen (und halt auf ihre extraportion Mikromanagment einfach nicht verzichten wollen/können).

Wenn du kein Problem damit hast Actionheroen in Aventurien zu spielen, bist du mit SW wahrscheinlich ganz gut bedient.
 
AW: Savage Aventurien

Beispielsweise kennt SW von Haus aus keine dauerhaften magischen Gegenstände wie z.B. den obligatorischen Hexenbesen
Ich weiß nicht genau, was dieser Gegenstand macht, aber ich könnte mir vorstellen, daß der Gegenstand einfach das "Trapping" für bestimmte Powers des Benutzers ist - ganz analog wie bei DL:R der Hexslinger (der Huckster, der mittels und für seine Knarre zaubert) seinen Revolver als "Trapping" für seine Powers (Hexes) hat, oder in Evernight der "Pawn of Mizridoor" als "Trapping" eine Schachfigur darstellt.
 
AW: Savage Aventurien

Ist elend lange her, aber neben dauerhafter Flugfähigkeit (die von vielen Meistern verdammt wurde), konnte man IIRC den Besen unter anderem auch dazu bewegen Gegener zu verprügeln.
Klar könnte man den Besen einfach als "Trapping" ("Materialkomponente") für die entsprechenden Kräfte benutzen (Flying, Summon Elemental (Luftelementar das die Gegner mit dem Besen verprügelt), ...), wäre im Sinne der Balance wahrscheinlich auch das beste, aber wenn man sich nicht ein paar Sonderregeln einfallen lässt die einen dauerhaften Flug ermöglichen, kann das durchaus dem Setting zuwider laufen (Eine Hexe kann auf dem Besen nunmal zur "Walpurgisnacht" (oder wie auch immer das in DSA heist) reiten ohne nach 3 Minuten völlig ausgepowert den Fußweg antreten zu müssen).

Nur ein Erscheinungsveränderndes "Trapping" ist da IMHO zuwenig (und alles andere ist eigentlich gleichbedeutend mit "Ein paar Dinge müsste man durchaus hinzuschreiben"). Ist ja auch nicht sonderlich kompliziert sowas einzubauen ("Eine Hexe kann mit ihrem Besen beliebig lang und ohne Anstrengung (PP) fliegen, aber wenn sie eine andere Person darauf mitnimmt oder in eine bedrohliche Situation[Kampf] gebracht wird,...[Zaubern mit PP, wie üblich]", vielleicht mit einem Zusastz versehen das ein paar PP blockiert werden solange der Besen verzaubert ist/existiert...).

(Und das nur am Rande: Fast jede Zauber-"Klasse" hat solche Gimmicks)
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Gerade "Pawn of Mizridoor" ist IMHO sogar ein Negativbeispiel, wäre doch schön gewesen daran zu zeigen das es als Trapping für "Summon Elemental" (das es zugegeben IIRC zu diesem Zeitpunkt noch nicht gab) oder für "Zombie" funktioniert...
 
AW: Savage Aventurien

na, da sind ja einige (zum Teil berechtigte - s. Hexenbesen) Einwände gekommen, aber immerhin keine generelle Kritik, die mir zeigen würde, dass ich auf dem Holzweg bin.

Ich kann ja mal skizzieren, was und vor allem wie ich mir mein Savage Aventurien vorstelle.

Zur Einordnung vorweg: Ich plane eine laufende DSA-Kampagne zu konvertieren. Das ist sicher vom Ablauf her nicht gerade ideal, hat aber v.a. zwei Gründe: Zum einen hat die Kampagne gerade am Ende epische Momente mit großer, alter Magie. Da kann ich nach DSA 4 Regeln entweder irgendwann alles regelfrei improvisieren (nach dem Motto: "Das ist jetzt eben so, weil uralte Elfenmagie und ihr habt alle sowieso keine Ahnung") und die "Goldene Regel" in Reinkultur anwenden. Oder vorher einen Doktor in elfischer Magiekunde machen und meinen Spielern (die diesen Doktor nicht haben und ihn auch nicht machen wollen) vor jeder Aktion meiner NSC einen halbstündigen Regelmonolog halten. Zum anderen sind in der Kampagne eine ganze Reihe "mitlaufender" NSC vorhanden. Für beide Aspekte scheint mir SW ideal; beide Aspekte möchte ich mit DSA4 nicht (mehr) leiten.

Das heißt konkret: Ich mache im Moment keine komplette Conversion von Aventurien (nicht DSA) nach SW, sondern ich regele nur die Aspekte, die ich in meiner Kampagne voraussichtlich brauchen werden. Das minimiert den Arbeitsaufwand (z.B. fallen zahlreiche Professionen raus, da aller Voraussicht nach weder Zuckerbäcker noch Praiosgeweihte auftauchen werden) und kommt mir als faulen Menschen entgegen.

Was zu den Zielen der Conversion führt: Erstens möchte ich ein Regelkonstrukt, dass die aufgeführten Aspekte handelt und mich von ewigen Regelerklärungen befreit, damit ich mich auf die Story konzentrieren kann. Zweitens: Ich möchte in der Conversion mein Aventurien wiedererkennen. Drittens: Ich möchte, dass meine Spieler ihre Charaktere wiedererkennen - mit allen (möglichst vielen) liebgewonnenen Details.

Und so stelle ich mir das vor (Sorry, ist ein wenig babylonisches Sprachgewirr, aber ich habe, da meine Gruppe nicht gerade englischaffin ist, alles auf Deutsch übersetzt): Die SC und wirklich wesentliche WildCard NSC werden neu erschaffen, wobei natürlich ihr "Spezielles" gewahrt bleiben muss. Andere NSC, Monster etc. werden soweit möglich "umgerechnet" (Entsprechungen DSA-SW sind nachfolgend erläutert):

Rassen: Ich brauche Elfen, Menschen und Zwerge. Auf Echsenmenschen u.Ä. kann momentan als Spielercharaktere verzichtet werden. Wie gesagt: Ich bin ein fauler Mensch, daher nehme ich die Beschreibung aus dem GRW und befinde die für ausreichend.

Eigenschaften/Attributes: Körperkraft wird Strength, Konstitution wird Vigor, Mut wird Spirit (o.k. das passt nicht hundertprozentig), Klugheit und Inituition verschmelzen zu Smarts und aus Gewandtheit und Fingerfertigkeit wird Agility, hohes Charisma gibt ggf. eine Bonus nach SW-Regeln. Hinzu kommt Status (bei DSA Sozialstatus), der nach den Regeln aus Rippers gehandhabt wird.

Skills/Talente: Ohne jetzt ins Detail gehen zu wollen (DSA4 kennt glaube ich an die hundert Talente): Das meiste kann man problemlos in die SW-Talente subsummieren oder weglassen (weil kein Mensch ein Talent Kochen mit Spezialisierung in Backwerk braucht). Aus dem SW-GRW entfallen Guts (mir reicht für Aventurien Spirit) und Piloting. Neu hinzu kommen (neben diversen Spezifikationen für Knowledge) Musizieren (Begründung s.u.) und einige Arkane Skills.

Nachteile/Hindrances: Hier habe ich eigentlich im GRW nur Jähzorn vermisst. Der wird zum Minor-Hindrance.

Vorteile/Edges: Hier kommt ein wenig mehr zusammen:

Seherin von Heute und Morgen : Voraussetzung: Novize, Arkaner Hintergrund (Hexerei), Wissen (Magie) W10+, Zauber Prophezeien); Effekt: +2 auf den Zauber Prophezeien (Eigenkreation), in ländlicher Umgebung (Meisterentscheid) kosten Zauber mit dem Talent Hexerei (s.u.) –1 PP

Traviageweihter (Göttin des Herdfeuers und der Familie, 'ne Art liebes Mütterchen; als SC weitgehend ungeeignet; in unserer Kampagne aber als wichtige NSC vorhanden): Voraussetzung: Novize, Arkaner Hintergrund (Wunderwirken), Wissen (Götter/Kulte) W8+; Effekt: Status +5 sowie Charisma, Überzeugen, Gassenwissen +2 bei Zwölfgöttergläubigen (Hauptkult in Aventurien)

Kapitän (wie Ace): Voraussetzung: Novize, Gewandtheit W8+; Effekt:
erhält +2 auf Bootfahren und kann Bennies für sein Boot ausgeben (Soakrolls als Bootfahren-Probe mit –2)

Meisterreiter (wie Ace): Voraussetzung: Novize, Gewandtheit W8+, Reiten W8+; erhält +2 auf Reiten und kann Bennies für sein Pferd ausgeben (Soakrolls als Reiten-Probe mit –2)

Lanzenreiter:Voraussetzung: Novize, Reiten W8+, Nahkampf W6+, Willenstärke W6+; Effekt: +2 auf Nahkampf für berittene Attacken mit Waffen mit Mimimum-Reach 1; +2 auf Gewandtheitswürfe beim Unterbrechenwurf wenn Phalanx attackiert wird

Berühmt : Voraussetzung: Erfahren, mindestens eine berühmte Heldentat, Willensstärke W8+; Effekt: Charisma als Bonus auf Einschüch-tern (auch negatives Charisma)

Vertrautenmagie : Voraussetzungen: Arkaner Hintergrund (Hexerei), Wissen (Magie) W8+); Effekt: Hexe erhält ein Vertrautentier; Vorteil kann mehrfach erworben werden: Beim ersten Mal Vertrautenbindung (Vertrauter wird zum WC, mit Wunden aber ohne Bennys – SC kann aber Bennies auf Vertrauten „übertragen“) und ein spezieller Vorteil (s. Fantasy-Toolkit). Für jedes weitere Erwerben des Vorteils kann ein weiterer Vorteil erworben werden (alle dort genannten sind möglich).

Diverse weitere Professional Edges sind möglich (und bei einer Erweiterung auf Gesamt-Aventurien auch nötig - wie z.B. die diversen restlichen Geweihten). Für meine Zwecke reicht das aber erstmal.

Magie: Damit zu des "Pudels Kern". Um es kurz zu machen: Die Magiesysteme sind nicht übertragbar und das hat bei der ersten Diskussion mit meinen Spielern für viele Tränen gesorgt ("Was, ich kann nicht meine zwei Dutzend Zaubersprüche mitnehmen?"). Ich habe folgende arkanen "Spielarten" vorgesehen:

Spruchmagie: wie im GRW "Magic"; Ausnahme: die "regardless of Wild Die"-Regel bei einer 1 fällt weg (in Aventurien ist Magie fast Alltag)

Alchemie: Magisches Talent und zugeordnete Eigenschaft: Alchemie (Schläue); Kraftpunkte bei Spielbeginn: 10; Zauber bei Spielbeginn: 3; Besonderheiten: Brauchen eine Art Labor und Ingredienzien zur Herstellung; Jede gelungene Probe auf Wissen (Natur) „regeneriert“ einen PP; Tränke usw. müssen angewendet (also geschluckt, geworfen etc.) werden; kein Malus für aufrechterhaltene Zauber (mehrere gleichzeitig); Tränke usw. können auch von anderen benutzt werden; kann auch nachträglich im Rahmen des Aufstiegs „hinzugelernt“ werden

Hexerei: Magisches Talent und zugeordnete Eigenschaft: Hexerei (Schläue); Kraftpunkte bei Spielbeginn: 10; Zauber bei Spielbeginn: 3; Besonderheiten: Können nur Zaubern, wenn sie mit dem Boden verbunden sind; +1 auf Hexerei und/oder Einschüchtern-Würfe, die aus starken Gefühlen heraus gesprochen werden (Hass, Liebe, akute Wut etc. - Meisterentscheid); können, wenn sie gleichzeitig den Vorteil "Arkane Begabung (Alchemie)" erwerben, im Rahmen von Hexen-/Walpurgisnächten eine Flugsalbe brauen, deren Wirkungsdauer 1/2 Jahr beträgt, die dafür aber nur bei ihnen funktioniert (das ist die Lösung der Hexenbesen-Problematik - zugegeben nicht sooo elegant, aber mir ist nix besseres eingefallen. Der eklatante Vorteil eines fast permanenten Zaubers wird hier meiner Meinung nach dadurch aufgewogen, dass Hexen ja auf ihrem Besen nicht zaubern können. Damit sollte die Balance gewahrt bleiben).

Elfenmagie: Magisches Talent und zugeordnete Eigenschaft: Musizieren (Gewandtheit); Kraftpunkte bei Spielbeginn: 10; Zauber bei Spielbeginn: 3; Besonderheiten: Elfen können Zauberproben als Kooperative Würfe machen: Einer ist der „Führende“, der andere der „Unterstützende“: Dessen Erfolg bringt +1 auf den Zauberwurf für den „Führenden“ (+2 bei Erhöhung) (funktioniert auch bei anderen Zauberarten)

Wunderwirken : Miracles aus dem GRW

Zaubersprüche: Meine Gruppe steht wie bereits erwähnt auf viele Zauber. Ich habe mich daher im FantasyWorldBuilderToolkit bedient und die Zauberliste etwas "aufgepumpt". Hinzu kommen ein paar Übersetzungen aus DSA (aber das erspare ich mir jetzt mal).

Wie gesagt: Das ist eine Conversion für meine Heldengruppe (Hexe, Elfe, Wüstenkrieger) und meine Kampagne. Sie taugt sicher noch nicht für ganz Aventurien oder alle SC-Typen. Trotzdem schon mal Feuer frei für Manöverkritik!
 
AW: Savage Aventurien

Gerade keine Zeit für mehr Details (kommt später noch), daher in Kürze...
Das heißt konkret: Ich mache im Moment keine komplette Conversion von Aventurien (nicht DSA) nach SW, sondern ich regele nur die Aspekte, die ich in meiner Kampagne voraussichtlich brauchen werden. Das minimiert den Arbeitsaufwand
Das ist meiner Meinung nach GENAU RICHTIG.

So bin ich auch bei mehreren "Teil-Conversions" vorgegangen: Ich habe nur das angepaßt, was ich für die aktuelle Runde brauchte - nicht das jeweilige Original-Setting komplett (wäre mir zu zeitintensiv gewesen).

Im Überfliegen hakt es nur an ein paar kleinen Punkten, sieht aber im großen und ganzen nach einer soliden "Gebrauchs-Conversion" aus.

Näheres, wie gesagt, später.
 
AW: Savage Aventurien

Neu hinzu kommen (neben diversen Spezifikationen für Knowledge) Musizieren (Begründung s.u.) und einige Arkane Skills.
Was macht Musizieren, ausser als "Arkane Skill" für Elfen zu dienen? Da weiter unten steht das diese Fertigkeit auf Gewandheit geht, gehe ich mal nicht davon aus das auch Singen u.ä. darunter fällt. Wäre eine breitere Fertigkeit vielleicht angebrachter? Was würdest du davon halten es auf Spirit basieren zu lassen (Geschicklichkeit alleine mcht keinen guten "Entertainer" aus und würde wenn mich meine Erinnerung nicht trügt auch besser zu Elfenmagie passen)?

Seherin von Heute und Morgen : Voraussetzung: Novize, Arkaner Hintergrund (Hexerei), Wissen (Magie) W10+, Zauber Prophezeien); Effekt: +2 auf den Zauber Prophezeien (Eigenkreation), in ländlicher Umgebung (Meisterentscheid) kosten Zauber mit dem Talent Hexerei (s.u.) –1 PP
ein recht auotmatisches -1 PP ist schon recht hart, wie wärs das an Wizard anzulehnen? Was macht der Zauber eigentlich?

Traviageweihter ... sowie Charisma, Überzeugen, Gassenwissen +2...
Wird Charisma nicht sowieso auf Überzeugen/Gassenwissen aufgerechnet?

Magie: Damit zu des "Pudels Kern". Um es kurz zu machen: Die Magiesysteme sind nicht übertragbar und das hat bei der ersten Diskussion mit meinen Spielern für viele Tränen gesorgt ("Was, ich kann nicht meine zwei Dutzend Zaubersprüche mitnehmen?").
Lass sie die Zauber doch als Umschreibung für Anwendungen von Powers übernehmen, jedenfalls da wo es möglich ist (Fulminictus=ein einzelner 2w6 Bolt, Ignifaxius=xFacher Bolt gegen ein Ziel, usw.).

Alchemie: Jede gelungene Probe auf Wissen (Natur) „regeneriert“ einen PP;
Hey, das ist mal echt cool! Wie lange braucht eine solche Probe? Ein Raise regeneriert mehr PP?
 
AW: Savage Aventurien

Was macht Musizieren, ausser als "Arkane Skill" für Elfen zu dienen? Da weiter unten steht das diese Fertigkeit auf Gewandheit geht, gehe ich mal nicht davon aus das auch Singen u.ä. darunter fällt. Wäre eine breitere Fertigkeit vielleicht angebrachter? Was würdest du davon halten es auf Spirit basieren zu lassen (Geschicklichkeit alleine mcht keinen guten "Entertainer" aus und würde wenn mich meine Erinnerung nicht trügt auch besser zu Elfenmagie passen)?
Der "Normalfall" ist, daß Barden, Fahrende Sänger, etc. mittels Persuasion versuchen ihre Zuhörer zu bewegen. Dabei geht natürlich auch das Charisma mit ein.

Wenn "Musizieren" als Arcane Skill für einen bestimmten Arcane Background notwendig ist, dann ist ja klar, wann und mit welchen Effekten ein Wurf auf Musizieren nötig ist. - Für einen einfachen Auftritt, bei dem nicht eine bestimmte Power zum Einsatz kommen soll, jedenfalls nicht.

Es ist ja auch nicht der Faith-Skill für "Nicht-Gläubige" sinnvoll, da damit NUR die Wunder des AB:Miracles aktiviert werden (anders als in Deadlands Classic z.B., wo es auch Anwendungen für Faith bei "Normalgläubigen" gab).

Auftreten und Musizieren/Singen ist Persuasion. - Hier wäre aber ein Professional Edge "Fahrender Sänger" oder so denkbar, welches auf diese Art der Persuasion-Würfe +2 gibt, und dabei ALLE Zuhörer gleichermaßen beeinflussen kann (normalerweise wirken ja soziale (Laber-)Fertigkeiten nicht auf Gruppen). Zusätzlich könnte dieses Edge noch einen +2 Common Knowledge Bonus bei Wissen um gängige Lieder, Tänze, Inhalte von Liedern etc. geben.

ein recht auotmatisches -1 PP ist schon recht hart, wie wärs das an Wizard anzulehnen? Was macht der Zauber eigentlich?
Das dachte ich mir auch gleich beim Lesen: Das ist ein Trapping für das Wizard Edge. Automatisch PP einzusparen wäre auch zu langweilig. Aber 1 PP pro Raise eingespart würde wieder zum Wizard Edge passen.

Wird Charisma nicht sowieso auf Überzeugen/Gassenwissen aufgerechnet?
Ja. Charisma wird auf Persuasion und Streetwise angewandt.

Lass sie die Zauber doch als Umschreibung für Anwendungen von Powers übernehmen, .
Genau. Wirkungsähnliche Zauber, die sich auf ein und dieselbe Power abbilden würden, sind dann eben weitere Trappings. Dann muß man nur festlegen, nach welchen Kriterien ein Zauberer in der Conversion mehrere Trappings hinzubekommen kann, und fertig.

Hey, das ist mal echt cool! Wie lange braucht eine solche Probe? Ein Raise regeneriert mehr PP?
Finde ich nicht so toll. Das Regenerieren - auch bei Weird Science, mit der ja die Alchemie eigentlich ziemlich viel gemein hat - erfolgt IMPLIZIT.

Wenn man für EINEN AB anfängt die Regeneration von PP EXPLIZIT (d.h. durch eine Fertigkeitsanwendung) vorzunehmen, statt die implizite Rate (1 PP pro Stunde z.B.) zu verwenden, dann sollte man das auch für die anderen AB machen. - Ein Priester bekommt nur durch Bekehren, Predigen, etc. PP zurück (Faith-Wurf).

Savage Worlds geht bei der Regeneration von PP davon aus, daß diese IMPLIZIT und mit KONSTANTER RATE erfolgt. - Ich sehe keinen Vorteil die PP-Regeneration mal so, mal anders zu behandeln.

Warum sollte denn der Alchimist anders regenerieren als ein Weird Science "Zaubertrank"-Hersteller?
 
AW: Savage Aventurien

Warum sollte denn der Alchimist anders regenerieren als ein Weird Science "Zaubertrank"-Hersteller?
Ich hatte den Eindruck das das gar nicht nach Wierd Science modelliert sein sollte, sondern eher zum Basteln von (recht) dauerhaften magischen Gegenständen dient. Wäre in dem Fall vielleicht auch besser als Professional Edge umzusetzten.
 
AW: Savage Aventurien

Ich hatte den Eindruck das das gar nicht nach Wierd Science modelliert sein sollte, sondern eher zum Basteln von (recht) dauerhaften magischen Gegenständen dient. Wäre in dem Fall vielleicht auch besser als Professional Edge umzusetzten.
Würde ich auch so sehen. Dann braucht der Alchimist aber keinen eigenständigen Arcane Background, mit dem er Powers in "gegenständlichem" Trapping anwenden kann. Das wäre ja wiederum Weird Science.

Ich habe in meiner Evernight-Runde Alchimie als Weird Science abgebildet. Das hat ziemlich gut geklappt. Ein voll ausgerüsteter Alchimist ist auch ziemlich gefährlich, weil er seine Tränke, Pülverchen, Runenstäbe, Schleuder-Phiolen etc. von anderen Leuten, die besser Treffen können, anwenden lassen kann, während er selbst noch andere Dinge tut.

Mir ist die Rolle, die Alchimisten in Aventurien spielen sollen, noch nicht so ganz klar. Vielleicht helfen hier ein paar Erläuterungen?
 
AW: Savage Aventurien

Hast Du neben dem World Builder Toolkit auch den Fantasy Gear Toolkit?

Dort gibt es ja ein Beispiel für einen Hexenbesen und die Edges, mit denen man so etwas selbst machen kann.

Auch die Alchimie zum "später hinzulernen" käme dann besser als Edge für einen bestehenden Arcane Background. Dazu steht auch ein wenig im Gear Toolkit.
 
AW: Savage Aventurien

Sorry, dass ich heute erst antworte, aber gestern hatte ich nur Zeit zum Lesen, da Abends noch die Savage Aventurien-Charaktere gebaut werden mussten. Dabei ist schon einiges Eurer Antworten eingeflossen.

Aber der Reihe nach:

Xorn schrieb:
Wenn du kein Problem damit hast Actionheroen in Aventurien zu spielen, bist du mit SW wahrscheinlich ganz gut bedient.

Ich bin mir - nach meinen nicht gerade umfangreichen Erfahrungen mit 5 Runden Rippers - nicht wirklich sicher, aber die Fokussierung von Savage World auf "Action" kann ich bisher eigentlich nicht erkennen: Natürlich erleichtert SW die Darstellung von Action ganz erheblich und will cinematische Action ermöglichen/pushen (für mich ganz eindeutig eine USP des Systems), aber ich hatte auch den Eindruck, dass andere Spielarten unterstützt werden - und zwar besser als z.B. in DSA. Beispiel: Ich habe einen aktiven Spieler mit strunzblöden Charakter und einen etwas stilleren Spieler mit gesellschaftlich fokussiertem, intelligenten Charakter. Bei eher gesellschftlich angelegten Problemen (z.B. einer Recherche quer durch die Bibliotheken der Stadt) hat jetzt der aktive Spieler eine Reihe guter Ideen (die eigentlich nicht von seinem Charakter kommen können). Was mache ich da? Dem Spieler den Mund verbieten und ihn so am Mitspielen hindern, finde ich nicht so toll. Bei DSA habe ich das meistens so akzeptiert und die gesellschaftlich geschulten Charaktere so teilweise um "Ihren großen Auftritt" betrogen. Bei SW konnte ich hier die anwendungsorientierten Skills wie Investigation abfragen (die der blöde Krieger nicht hat) und den "intelligenteren" Charaktere die Chance geben, ihre Fähigkeiten ins Spiel zu bringen (und dem Spieler des blöden Kriegers geben ich einen Benny für die gute Idee). Gerade dieser Punkt hat mich ehrlich gesagt an SW mit am meisten überzeugt - dass alle Charakterkonzepte ihren großen Auftritt kriegen. Hatte ich bei DSA so bisher nicht erlebt (vielleicht auch mein Fehler???).

Xorn schrieb:
Was macht Musizieren, ausser als "Arkane Skill" für Elfen zu dienen?
Zornhau schrieb:
Der "Normalfall" ist, daß Barden, Fahrende Sänger, etc. mittels Persuasion versuchen ihre Zuhörer zu bewegen. Dabei geht natürlich auch das Charisma mit ein.
Eigentlich hatte ich gedacht, dass das auch alle anderen Charaktere fürs musizieren (incl. singen) verwenden - also z.B. auch Barden. Musik würde dann aus Persuasion "rausfallen" und bekäme einen eigenen Skill. Der Effekt wäre damit z.B. für den Barden, dass er seine Zuhörer begeistert, wohingegen Elfen damit auch zaubern können. Seht Ihr da irgendein Problem? Die Idee Musizieren auf Spirit basieren zu lassen finde ich gut: Damit muss sich ein Elf entscheiden ob er eher den "zaubernden" oder den "bogenschießenden Weg" (Spirit oder Agility pushen) beschreiten will. Ist gekauft!

In Bezug auf "Seherin von heute und Mortgen"
Xorn schrieb:
ein recht auotmatisches -1 PP ist schon recht hart, wie wärs das an Wizard anzulehnen? Was macht der Zauber eigentlich?
das mit den -1PP hatte ich aus dem FantasyWorldBuilderTK abgeschrieben. Ist aber vielleicht echt etwas zu mächtig. Die Idee mit der Anlehung an Wizard finde ich gut - ist auch übernommen (also -1PP bei nem Raise).

Der Zauber Prophezeien ist auch so 'ne Sache: Der basiert auf der DSA-Gabe Prophezeien. Dort erhält der SC bei einer gelungenen Probe und der Anwendung einer von ihm zu wählenden Technik (Karten legen etc.) einen verschwommenen und vieldeutigen Hinweis auf den Verlauf der Zukunft. Ist schwammig, war aber bei meiner SC-Hexe sozusagen die Kernfähigkeit. Um ihr die nicht zu nehmen habe ich das als SW-Power "umgedeutet", die bei einem Erfolg eine symbolische, abstrakte und ggf. vieldeutige Antwort auf eine konkrete Frage erlaubt (mittels Handlesen, Vogelflug deuten, Kristallkugel o.Ä.). Bei einer Erhöhung wird die Antwort deutlicher. Das ist immer noch schwammig, aber mir fällt nix besseres ein. Wer mir hier einen "harten" Regelmechanismus nennen kann, mit dem man die klassische Wahrsagerin abbilden kann, dem spendiere ich ein Bier!

Zitat: Traviageweihter ... sowie Charisma, Überzeugen, Gassenwissen +2... Wird Charisma nicht sowieso auf Überzeugen/Gassenwissen aufgerechnet?

Jau, mein Fehler: Überzeugen und Gassenwissen müssen natürlich raus!

Zornhau schrieb:
Wirkungsähnliche Zauber, die sich auf ein und dieselbe Power abbilden würden, sind dann eben weitere Trappings.

Das habe ich so gemacht und vieles lässt sich tatsächlich zusammenfassen (Trappings haben wir noch nicht bis zum Ende ausdiskutiert). Außerdem hatte ich mit dem WorlBuilderToolkit 'nen ausreichend großen Baukasten an der Hand, fast alle DSA Zauber irgendwie zu "übersetzen" (Ausnahmen wie Prophezeien s.o.). Was als Problem bleibt, ist die Tatsache dass DSA Magier, -Hexen usw. deutlich mehr Zauber beherrschen als in SW (wobei vieles auch in die Kategorie Dumpstat gehört und deswegen gestrichen werden konnte). Wir haben uns hier gestern - so glaube ich - ganz gut verständigt und alle meine Zauberer erkennen ihre Charaktere noch wieder (auch wenn sie jetzt keine 20+ sondern z.B. nur noch 10 Powers haben....

Zornhau schrieb:
Auftreten und Musizieren/Singen ist Persuasion. - Hier wäre aber ein Professional Edge "Fahrender Sänger" oder so denkbar, welches auf diese Art der Persuasion-Würfe +2 gibt, und dabei ALLE Zuhörer gleichermaßen beeinflussen kann (normalerweise wirken ja soziale (Laber-)Fertigkeiten nicht auf Gruppen). Zusätzlich könnte dieses Edge noch einen +2 Common Knowledge Bonus bei Wissen um gängige Lieder, Tänze, Inhalte von Liedern etc. geben.

Schöne Idee für die NSC-Bardin in der Gruppe um sie von der eher Elfe abzugrenzen, deren Musik eher auf sich selbst gerichtet ist (die innere Melodie in Harmonie mit der Umgebung bringen ). Die Idee ist gekauft und wird umgesetzt, wobei der Bonus dann auf "Musizieren" gilt (s.o.).

Zornhau schrieb:
Mir ist die Rolle, die Alchimisten in Aventurien spielen sollen, noch nicht so ganz klar. Vielleicht helfen hier ein paar Erläuterungen?

Alchemie an sich ist ja klar: Die Jungs und Mädels, die aus Katzenpisse und Hühneraugen einen Heiltrank basteln. Dies gibt es in DSA in zwei Varianten: magiebegabt (kann Zauberkraft in seine Ergebnisse einfließen lassen) und nicht magiebegagt. Ersteres betrift dabei die meisten anderen zaubernden Professionen, die Alchemie oft "so nebenher" können: Es gibt also viele Alchemie-Magier, Alchemie-Hexen usw. Diese Unterscheidung fand ich offen gesagt immer scheiße, weil Alchemie zum einen für mich die Herstellung von Seltsamen mittels (obskurer) Wissenschaft und eben ohne Magie ist und zum anderen die nicht magiebegabten Alchimisten benachteiligt werden. Daher die hier vorgestellte Regel: Magier usw. können weiter nebenher Heiltränke brauen (wofür sie keine Zauberkraft verwenden, sondern mehr oder weniger natürliche Zutaten) und reine Alchimisten haben keine Abzüge gegenüber ihren zaubernden Kollegen (zumindest was die Alchemie angeht). Regeltechnisch basieren meine Savage-Aventurien-Alchimisten auf dem Alchimisten aus dem WorldBuilderTK. Neu reingenommen habe ich nur die Möglichkeit dies auch nachträglich zu lernen (weil ja eben keine magische Begabung im eigentlichen Sinne zum Tragen kommt, sondern "Wissenschaft" die man lernen kann) und die Regeneration über Wissen (Natur):

Zornhaus schrieb:
Wenn man für EINEN AB anfängt die Regeneration von PP EXPLIZIT (d.h. durch eine Fertigkeitsanwendung) vorzunehmen, statt die implizite Rate (1 PP pro Stunde z.B.) zu verwenden, dann sollte man das auch für die anderen AB machen. - Ein Priester bekommt nur durch Bekehren, Predigen, etc. PP zurück (Faith-Wurf).

Das ist zugegeben etwas unausgewogen und regeltechnisch ein wenig "an den Haaren herbeigezogen" aber erstens fand ich die Regel so stimmiger (ein nicht-magischer Alchimist zieht seine Power eben nicht aus der Luft, sondern i.d.R. aus Pflanzen) und zweitens (noch wichtiger) hätten mich meine Spieler sonst gegrillt: Die haben viel Zeit und Erfahrunspunkte in die Steigerung des DSA-Talents Pflanzenkunde investiert ohne die Alchemie dort quaise nicht möglich ist (DSA setzt u.a. viel Zeit und Energie in die Beschreibung von hunderten von Pflanzen, die dann zu Tränken usw. zusammengerührt werden können). Das konnte ich ihnen jetzt nicht streichen (weil es praktisch keinen Nutzen mehr bringen würde). Daher diese Regel für den "individuellen Geschmack" meiner Spielrunde (die ich sonst vermutlich so auch nicht anwenden würde).

So, das war's erstmal: Ich hoffe, ich habe nix übersehen und auf diesem Weg noch mal veilen Dank für die guten Hinweise!
 
AW: Savage Aventurien

die Fokussierung von Savage World auf "Action" kann ich bisher eigentlich nicht erkennen:
Spätestens wenn dir mal der kämpferisch unbegabte Charakter einen Riesengegner mit einem Smartstrick "anschlägt" und er umso leichter zu Boden geht, sieht das vielleicht anders aus. Aber das ganze war sowieso eher so gemeint, das SW-Charaktere im vergleich zu DSA-charaktere doch etwas mehr Wagemut an den Tag legen können (und eine Gute Chance haben damit durchzukommen :)).

Was dein Beispiel angeht, verstehe ich das so richtig: "Hier, Dummer Krieger, ein Benny für deine Ideen, aber ob die auch wirken entscheiden die Fähigkeiten des zurückhaltenden Spielers"? Wenn ja, und es auf den Benny (als Trostpflaster das es nichts direkt bringt, aber auch als Bestätigung das es positiv wahrgenommen wurde) ankommt, ist das ohne weiteres bei DSA so wohl nicht möglich. Bin aber auch schon lang nicht mehr dabei.

Eigentlich hatte ich gedacht, dass das auch alle anderen Charaktere fürs musizieren (incl. singen) verwenden - also z.B. auch Barden. Musik würde dann aus Persuasion "rausfallen" und bekäme einen eigenen Skill.
Musik ist in Persuasion eigentlich gar nicht drin, normalerweise ist die Idee das der Effekt von Perusaion auch mittels Musik "übertragen" werden kann (Man könnte auch versuchen jemanden mit einer lästerlichen Ballade zu Verärgern (Taunt) oder mit seinen Texten dazu anregen das die Zuhörer über ein bestimmtes Thema unterhalten und anschließend zuhören was da so zu Tage kommt (Gather Information), usw.) insofern wäre es vielleicht gar nicht so interessant "Persuasion" zu schmälern.

Vielleicht wäre für Barden eine "Professionel Edge" interessanter, die einen Bonus auf die entsprechenden Versuche gibt, wenn man musiziert & singt (aber da müsste schon etwas interessanteres passieren (Ein re-roll!? Man darf seinen Muszieren-würfel statt Wild Die einsetzten wenn man "Persuasion" usw. über Musik abhandelt !?), denn alles was Charisma erhöht bringt da ja rund um die Uhr einen fetten Bonus darauf, ganz ohne das man singt).

Aber das hilft ja nicht beim Elfen-problem. Mal ganz Platt: Wie wär's wenn Elfen während sie Musizieren völlig intuitiv Zaubern, sie eigentlich keine Fertigkeit brauchen sondern einfach nur ihr Geist(Spirit) zählt? Wäre zwar keine Fertigkeit in die man teuer investieren muss, ist aber wahrscheinlich auch halbwegs "balanciert" denn im Gegensatz zu Fertigkeiten kann man Spirit ja nicht beliebig steigern(Allerhöchstens bei Spielbeginn und damit schneidet man sich ganz schön ins eigene Fleisch).

Der Zauber Prophezeien ist auch so 'ne Sache: Der basiert auf der DSA-Gabe Prophezeien. Dort erhält der SC bei einer gelungenen Probe und der Anwendung einer von ihm zu wählenden Technik (Karten legen etc.) einen verschwommenen und vieldeutigen Hinweis auf den Verlauf der Zukunft. Ist schwammig, war aber bei meiner SC-Hexe sozusagen die Kernfähigkeit. Um ihr die nicht zu nehmen habe ich das als SW-Power "umgedeutet", die bei einem Erfolg eine symbolische, abstrakte und ggf. vieldeutige Antwort auf eine konkrete Frage erlaubt (mittels Handlesen, Vogelflug deuten, Kristallkugel o.Ä.). Bei einer Erhöhung wird die Antwort deutlicher. Das ist immer noch schwammig, aber mir fällt nix besseres ein. Wer mir hier einen "harten" Regelmechanismus nennen kann, mit dem man die klassische Wahrsagerin abbilden kann, dem spendiere ich ein Bier!
Wie wär's damit einfach den Vorteil "Luck" oder "Danger Sense" zu verkleiden? "Schwammig" prophezeien könnte sie immer noch über Common Knowledge oder Hexerei. Die aus "Luck" und "Danger Sense" resultierenden Vorteile blieben gleich, man müsste ihre Herkunft nur anders deuten:

Der Luck-Benny symbolisiert die Möglichkeit Visionen auch auf ein konkretes Problem anzuwenden ("Jetzt verstehe ich meine Vision! Ich sollte es anders machen als ich es normalerweise machen würde!" ->Wurf zu wiederholen). Mittels "Common bond" könnte sie ihre seher-ischen Fähigkeiten natürlich auch auf andere Charaktere ausbreiten("Deja Vu! Kopf runter, Krieger!" <Bennie für Soak-Roll>).

Danger Sense: Bleibt völlig gleich. Der Notice-wurf wird gemacht damit die Hexe ihre Prophezeiung rechtzeitig mit der aktuellen Situation in Verbindung bringt.

Was als Problem bleibt, ist die Tatsache dass DSA Magier, -Hexen usw. deutlich mehr Zauber beherrschen als in SW (wobei vieles auch in die Kategorie Dumpstat gehört und deswegen gestrichen werden konnte).
"Dumpstat"-Zauber? Früher gab's sowas aber nicht. Was soll ich mir darunter vorstellen? So was in der Art?<Link> Wenn diese Dinge dermaßen harmlos sind, lass sie diese doch einfach weiter anwenden, auch wenn sie nicht als eigene Power vorhanden sind. 1PP, ein Zauberwurf und gut is. Tut doch keinem weh, oder?
 
AW: Savage Aventurien

"Dumpstat"-Zauber? Früher gab's sowas aber nicht. Was soll ich mir darunter vorstellen? So was in der Art?<Link> Wenn diese Dinge dermaßen harmlos sind, lass sie diese doch einfach weiter anwenden, auch wenn sie nicht als eigene Power vorhanden sind. 1PP, ein Zauberwurf und gut is. Tut doch keinem weh, oder?

Es gibt meines Wissens nach z.B. einen Zauber um Nähen zu können. Sonst macht der gar nichts. Mir wurde, als ich mir selbst Gedanken um eine DSA-Konvertierung gemacht habe, geraten das mit Cantrips zu lösen. Ganz glücklich war ich damit nicht, aber wem schadet es den Link zu präsentieren?
 
AW: Savage Aventurien

Eigentlich hatte ich gedacht, dass das auch alle anderen Charaktere fürs musizieren (incl. singen) verwenden - also z.B. auch Barden. Musik würde dann aus Persuasion "rausfallen" und bekäme einen eigenen Skill.
Ein neuer Skill "konkurriert" ja mit den bereits vorhandenen um die kargen Skill-Punkte bei Charaktererschaffung und bei Level-Ups. - Man sollte nur einen neuen Skill einführen, wenn er absehbar mindestens jede zweite Spielsitzung auch zum Einsatz kommt.

Wievlele Charaktere haben denn tatsächlich BEDARF an einem (nichtmagischen!) Musizieren-Skill?

Der Effekt wäre damit z.B. für den Barden, dass er seine Zuhörer begeistert, wohingegen Elfen damit auch zaubern können. Seht Ihr da irgendein Problem? Die Idee Musizieren auf Spirit basieren zu lassen finde ich gut: Damit muss sich ein Elf entscheiden ob er eher den "zaubernden" oder den "bogenschießenden Weg" (Spirit oder Agility pushen) beschreiten will. Ist gekauft!
Ich finde die Idee von xorn, daß Elfen NUR MIT dem SPIRIT-Attribut zaubern können, weil bei Elfen der Spirit-Wert auch ein Zeichen für ihre "Harmonie mit der Weltenmelodie" oder ähnliches sein kann. Somit KEINE ERLERNBARE Fertigkeit, sondern eine "innere Eigenschaft" des Elfen.

Allgemein: Ein Arcane Skill, der zur Aktivierung von Powers verwendet werden soll, sollte NIE ein "mundaner" Skill sein, sondern IMMER ein neuer, separater Skill, der nur von dem jeweiligen AB-Vertreter gelernt, verbessert und angewandt werden kann. - Umgekehrt geht es hingegen: Weird Science (Alchimie) erlaubt als Skill für die Anwendung von etwas, was GEWORFEN werden muß, z.B. den Throwing Skill. Der Werfer muß nicht die alchimistische Mixtur selbst erstellen können, braucht somit nicht den Arcane Skill. - Ausnahme: Bei Weird Science kann es sinnvoll sein, daß ein Charakter, der HÄUFIG Weird Sciene Gizmos anwenden, aktivieren, bedienen muß, auch Weird Science als Skill lernt, da nur dieser Skill das Aktivieren von Gizmos erlaubt.

Ich würde GANZ KLAR unterscheiden zwischen Musizieren mit NICHTMAGISCHEN Effekten und einem "musikalischen Trapping" für Elfenmagie. Das sind (sollten sein) zwei grundverschiedene Fertigkeiten und Anwendungsgebiete. (Vergleiche: Ein "Klingenmagier", d.h. ein AB(Magic)-Vertreter mit Klingen als Trapping (Bolt = Wurfmesser, die sich plötzlich materialisieren, Fly = ganzer Körper rotiert, während die Schwerter wie Propeller um den Magier schwingen (entsprechende Eastern mit Schwert-"Luftkämpfen" als Vorlage), usw.) verwendet NICHT sein Fighting für seine Powers, sondern seinen Arcane Skill "Klingenmagie".)

Der Zauber Prophezeien ist auch so 'ne Sache: Der basiert auf der DSA-Gabe Prophezeien. Dort erhält der SC bei einer gelungenen Probe und der Anwendung einer von ihm zu wählenden Technik (Karten legen etc.) einen verschwommenen und vieldeutigen Hinweis auf den Verlauf der Zukunft. Ist schwammig, war aber bei meiner SC-Hexe sozusagen die Kernfähigkeit. Um ihr die nicht zu nehmen habe ich das als SW-Power "umgedeutet", die bei einem Erfolg eine symbolische, abstrakte und ggf. vieldeutige Antwort auf eine konkrete Frage erlaubt (mittels Handlesen, Vogelflug deuten, Kristallkugel o.Ä.). Bei einer Erhöhung wird die Antwort deutlicher. Das ist immer noch schwammig, aber mir fällt nix besseres ein. Wer mir hier einen "harten" Regelmechanismus nennen kann, mit dem man die klassische Wahrsagerin abbilden kann, dem spendiere ich ein Bier!
Im Rippers Companion:
Wahrsager (Professional Edge)
Anforderungen: Novice, Smarts d8+, Knowledge (Occult) d6+, Notice d8+, Persuasion d6+, muß "reinrassiger" Zigeuner sein (hier entsprechend Hexe als Hintergrund)
Wahrsager sind Experten in der Deutung von Vorzeichen. Der Charakter hat die Fähigkeit in die Zukunft zu blicken, sei es durch Handlesen, Kartenlegen, Runenwerfen, oder Vogelflug oder Wolkenformationen Beobachten.
Einmal pro Spielsitzung kann der Wahrsager eine Prophezeihung machen (ein Wahrsager kann jedoch nie seine eigene Zukunft erblicken).
Die eigentliche Regel (genauer: ein einfaches und ein etwas ausführlicheres System) findet man im Rippers Companion auf Seite 23. Da ich Pinnacle nicht durch seitenlanges Zitieren um die verdienten Einkünfte bringen will, hier mal nur das Anwendungsbeispiel dieses Kapitels:
The characters approach a gypsy seer to
find out whether the omens are good for
storming a vampire’s castle.
The GM draws the first card and gets a club.
He tells the players that the enemy they seek is
shrouded in darkness (he lives in a crypt).
The second and third cards are spades, so
the GM says that the enemy is strong (he’s
a vampire, after all), and that a darkness is
in their hearts (which means nothing, but
sounds about right). The fourth card is a
diamond, so the GM says the enemy does not
know they are coming (which is true).
The final card is also a diamond. The GM
says that they are protected by the powers of
good, but the foe is protected by a great power
and their weapons will not bite as true.
Dieses System nutzt das Ziehen von fünf Pokerkarten. Die Kartenfarben haben dabei unterschiedliche Aspekte bezüglich der Art an Information, die der Wahrsager erfahren wird (und ob sie WAHR oder FALSCH sind). Die fünfte Karte enthält sogar direkte Spielwert-Effekte (Bonus auf Parry, Malus auf Angriffswürfe, usw. ), die das Gewahrsagte betreffen.

Du kannst Dir auf dieser Basis (Spielkarten, Informationskategorien, Rot = Wahr, Schwarz = Falsch, usw. ) SEHR EINFACH ein Wahrsage-System SELBST machen.

Aus Prophezeihen eine Power zu machen, finde ich jedenfalls nicht so geschickt. - Besser ein Professional Edge, welches NUR Hexen (oder wer auch immer das in Aventurien alles kann) lernen können, daraus machen.

Dieser Tip mit dem Rippers Companion ist das Glas Bier wert, meine ich!

Wir haben uns hier gestern - so glaube ich - ganz gut verständigt und alle meine Zauberer erkennen ihre Charaktere noch wieder (auch wenn sie jetzt keine 20+ sondern z.B. nur noch 10 Powers haben....
Wow! - In meiner seit ein paar Jahren laufenden Fantasy-Kampagne haben die WEIT im Legendary Rank befindlichen Zauberer vielleicht acht oder neun Powers! - Da spielst Du ja auf SEHR TIEF im Legendary Bereich angesiedelten Terrain (so 150 XP aufwärts - das ist zumindest bei mir der Fall mit obigen Zauberern; und 10 Powers hat da wirklich keiner (nötig!)).

Schöne Idee für die NSC-Bardin in der Gruppe um sie von der eher Elfe abzugrenzen, deren Musik eher auf sich selbst gerichtet ist (die innere Melodie in Harmonie mit der Umgebung bringen ). Die Idee ist gekauft und wird umgesetzt, wobei der Bonus dann auf "Musizieren" gilt (s.o.).
S.O. - Wenn die Musik der Elfen auf sich selbst gerichtet ist, dann brauchen sie auch nicht diesen Musizieren-Skill, sondern da reicht (xorns Vorschlag) ihr Spirit aus.

Neu reingenommen habe ich nur die Möglichkeit dies auch nachträglich zu lernen (weil ja eben keine magische Begabung im eigentlichen Sinne zum Tragen kommt, sondern "Wissenschaft" die man lernen kann)
Wenn es mit dem Spielleiter geklärt ist, darf man ja auch Background Edges nachträglich lernen - so auch Alchimie. Oder es ist grundsätzlich OHNE POWERPUNKTE als Professional Edge zu lernen (wäre mein Favorit).

und die Regeneration über Wissen (Natur):
Bezüglich des Wann?, Wie oft?, Unter welchen Umständen? Wieviele PP pro Wurf? Was beeinflußt diese Regeneration ALLES? bist Du xorn (und hiermit auch noch mir) eine Antwort schuldig geblieben.

Ich halte diese Idee für KEINE GUTE. Wenn ein Alchimist, "wenn ihn die Lust überkommt", einfach mal einen Wurf auf seine Wissenfertigkeit macht und schwupps! hat er jede Menge Powerpunkte, während seine Arcane-Background-"Kollegen", die Magier, Priester, usw. ewig warten müssen und/oder die Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge, More PP, Power Surge, usw. Edges lernen müssen. Der Alchimist braucht nur EINEN POPELIGEN Knowlegde Skill als "Rundum-Sorglos"-Paket zu lernen. - Das finde ich nicht wirklich gut gelöst. (Vergleiche das mal mit Weird Science!)

und zweitens (noch wichtiger) hätten mich meine Spieler sonst gegrillt: Die haben viel Zeit und Erfahrunspunkte in die Steigerung des DSA-Talents Pflanzenkunde investiert ohne die Alchemie dort quaise nicht möglich ist
...
Das konnte ich ihnen jetzt nicht streichen (weil es praktisch keinen Nutzen mehr bringen würde).
Gib ihnen was anderes dafür!

Z.B. bei SEHR hoch gelernten Fertigkeiten in Pflanzenkunde könnte - bei Verwendung des AB: Weird Science als Alchimist - der Charakter eben das Egde Rapid Recharge oder gar Improved Rapid Recharge UMSONST bekommen (der Skill hingegen ist dafür überflüssig).

Du würdest somit NICHT STREICHEN, sondern nur UMWANDELN. - Bei Savage Worlds somit von Skills (im Altsystem) zu Edges in SW (so verfahre ich auch bei DL Classic Conversions, wo es z.B. einen Skill zum Schnellziehen von Waffen gab, der bei SW aber das Quickdraw Edge ist).

Laß nochmal mehr über die MAGISCHEN GEGENSTÄNDE (Hexenbesen und was es sonst noch so geben mag), und wie Du sie umgesetzt hast, lesen.
 
AW: Savage Aventurien

Mann, Mann, Mann - was am Anfang so einfach aussah wird im Detail doch recht knifflig, wie mir scheint!
Nochmals Danke für die Anregungen (und dafür, dass ich mir den Sonntag so richtig das Hirn zermartern durfte...:)

Fange ich mal mit der einfachsten Frage an:

Xorn schrieb:
Was dein Beispiel angeht, verstehe ich das so richtig: "Hier, Dummer Krieger, ein Benny für deine Ideen, aber ob die auch wirken entscheiden die Fähigkeiten des zurückhaltenden Spielers"?

ja, habe ich so verstanden (GRW, S. 113) und fand ich bisher auch eine ziemlich schöne Möglichkeit, schnell und unkompliziert auf Verhalten der Spieler (nicht der Charaktere) zureagieren (im Gegensatz dazu, mir zusätzliche Erfahrunspunkte zu notieren - auf einem Zettel, den ich bis zur Vergabe des EP am Ende des Abenteuers in 4 Wochen mit 99%iger Sicherheit sowieso verloren habe).

Auch ziemlich schnell abzuhandeln: Meine Prophezeien-Problematik. Danke für die Tips an Xorn und Zornhau (die mir beide das angekündigte Bier wert wären, wenn ich nur diese bescheuerte Geschenke-Funktion hier im Forum verstehen würde... ?( :prost:). Ich habe mir mittlerweile das Rippers-Compendium als PDF besorgt und werde die dort aufgeführte Regel adaptieren (das mit dem Kartenlegen als Kreuz hat so was schön okkultes, was gut zu unserer Hexe passt). Der Zauber "Prophezeien" fliegt damit raus, statt dessen gibt es den Professional-Edge "Seherin ..." jetzt mit obiger Regel zur Durchführung von Prophezeihungen (und ohne die -1PP-Regelung, die sowieso eher zur Herstellung der Balance gedeacht war).

Jetzt zu den kniffligeren Punkten:

Musizieren als Skill:

Xorn schrieb:
Musik ist in Persuasion eigentlich gar nicht drin, normalerweise ist die Idee das der Effekt von Perusaion auch mittels Musik "übertragen" werden kann (Man könnte auch versuchen jemanden mit einer lästerlichen Ballade zu Verärgern (Taunt) oder mit seinen Texten dazu anregen das die Zuhörer über ein bestimmtes Thema unterhalten und anschließend zuhören was da so zu Tage kommt (Gather Information), usw.) insofern wäre es vielleicht gar nicht so interessant "Persuasion" zu schmälern.

Zornhau schrieb:
Ein neuer Skill "konkurriert" ja mit den bereits vorhandenen um die kargen Skill-Punkte bei Charaktererschaffung und bei Level-Ups.

O.K., das sind gute Argumente gegen einen eigenen Skill. Außerdem finde ich die Idee mit den über Spirit zaubernden Elfen schön und für mein aventurisches Elfenbild stimmig. Daher jetzt (nach längerem Nachdenken) folgende Regel:

Elfen bekommen als automatischen Vorteil bei der Erschaffung "Arcane Background (Mandra)" (das war eh ein Fehler in meiner Conversion, da in Aventurien alle Elfen magisch begabt sind) und zum Ausgleich den Nachteil "Clueless" (passt mMn auch schön zu Elfen). Sie zaubern ohne Arcane-Skill auf ihren Spirit, was zwar ein Vorteil ist, aber durch den zusätzlichen Major Hindrance bei der Erschaffung ausgeglichen werden sollte (außerdem gilt ja:

Xorn schrieb:
halbwegs "balanciert" denn im Gegensatz zu Fertigkeiten kann man Spirit ja nicht beliebig steigern

Insgesamt glaube ich, damit keine übermächtigen Elfenzauberer zu krieren?!?

Musiker (und/oder musikalische Elfen) können darüber hinaus den Professional Edge "Barde" erwerben (Voraussetzung: Novize, Gewandtheit W8+, Überzeugen W8+,; Effekt: darf Proben auf Überzeugen, Verspotten usw. auch gegen Gruppen von Personen (Zuhörern) durchführen, wenn diese Musik beinhalten, darf bei „musikalischen Proben“ seinen Gewandtheitswürfel als WildDie einsetzen). Dazu:

Zornhau schrieb:
normalerweise wirken ja soziale (Laber-)Fertigkeiten nicht auf Gruppen

Kannst Du mir grad mal sagen, wo das steht (oder beziehst Du Dich auf die Regel bei "Test of Will" - S. 67 GRW? Wäre für mich aber auch logisch, wenn die auch z.B. bei Persuasion gilt).

Schließlich: die Alchemie!

Zornhau schrieb:
Zitat von Roglom
und die Regeneration über Wissen (Natur):

Bezüglich des Wann?, Wie oft?, Unter welchen Umständen? Wieviele PP pro Wurf? Was beeinflußt diese Regeneration ALLES? bist Du xorn (und hiermit auch noch mir) eine Antwort schuldig geblieben.

Stimmt und darüber hinaus habe ich mich auch noch unklar ausgedrückt und die Hälfte vergessen. Also nochmal in ganzen Sätzen: Ich hatte den Alchemisten bzw. die alchemistische Hexe aufbauend auf dem Alchemisten aus dem WorldBuilderTK so vorgesehen, dass sie ihre PP (als regeltechnischer Ausdruck von Kräutern, Hühneraugen usw.) in Tränke usw. investieren kann. Diese können erst wieder regeneriert werden, wenn der Trank aufgebraucht, zerstört o.Ä. ist.

Sie hat damit faktisch eine Beschränkung auf die Anzahl an Gesamt-PP (ob als "freie" PP oder gebunden z.B. in einem Trank). Dies ist begründet durch das Verderben der Ingredienzien bzw. Tränke: Über einen bestimmten Vorrat hinaus dient Regeneration von PP nur noch dem Ausgleich verdorbener Kräuter u.Ä. Der Edge "Power Points" bedeutet dann insofern das Erlernen besser Methoden zur Haltbarmachung. Da mir dieser Zusammenhang Regeneration/Verderben von Zutaten bei eingehenderer Betrachtung etwas an den Haaren herbeigezogen vorkam, sehe ich als Zusatzregel vor, dass Alchemisten jeweils 2 PP zwischen zwei Abenteuern verlieren (erst freie PP, dann in Tränken gebundene), wenn sie in dieser Zeitspanne keine Gelegenheit haben, ihren Vorrat aufzufüllen (weil sie z.B. im Knast sitzen, sich an Bord eines Schiffes befinden usw.).

Diese Regeneration läuft dann über die besagten Knowledge-Proben, die jeweils 1 Stunde dauern, nur in geeigneter Umgebung (also z.B. nicht in der Innenstadt - Meisterentscheid) durchführbar sind und 2 (bei einer Erhöhung 4) PP zurück bringen (und ggf. durch den Einkauf im Alchemisten-Supermarkt ersetzt werden können). Das Ganze ist mithin - mMn - keine Bevorzugung des Alchemisten gegenüber anderen Magiebegabten, sondern eher ein Nachteil (weil z.B. innerhalb der Endsequenz eines Abenteuers zwischen zwei Kämpfen nicht regeneriert werden kann).

Diese Regelung finde ich - nach wirklich langem Nachdenken immer noch nicht schlecht und auch besser als den Power Edge "Alchemy" aus dem GearTK (den ich mir auch heute zugelegt habe - bekommt hier eigentlich irgendwer Prozente von Pinnacle?:) ): Der gibt mir zum einen keine Möglichkeit für meinen magisch unbegabten Alchemisten und scheint mir - mit der Möglichkeit PP in Tränke zu investieren und diese dann direkt zu regenieren - zum anderen ehrlich gesagt zu mächtig (weil er so faktisch die vielfache Anzahl an PP für einen Kampf zur Verfügung haben könnte, wenn er sich nur gut genug vorbereitet).

Laß nochmal mehr über die MAGISCHEN GEGENSTÄNDE (Hexenbesen und was es sonst noch so geben mag), und wie Du sie umgesetzt hast, lesen.

Zum Hexenbesen hatte ich ja schon im ersten längeren Post was gesagt, alle anderen magischen Gegenstände habe ich ehrlich gesagt noch gar nicht berücksichtigt (Sollte hier noch mehr Arbeit auf mich zukommen...Schluck!?!), der angesprochene Gear-TK sollte da aber einiges hergeben (zumal die Herstellung vom magischem KrimsKrams bei meiner Gruppe - abseits des hinlänglich besprochenen Alchemie-Themas - keine besondere Rolle spielt). Da muss ich mir aber erst noch Gedanken drüber machen (die ich dann ggf. hier kundtun und mir weitere Tips abholen werde :) )
 
AW: Savage Aventurien

Erfahrunspunkte zu notieren - auf einem Zettel, den ich bis zur Vergabe des EP am Ende des Abenteuers in 4 Wochen
Savage Worlds sieht vor, daß am Ende einer JEDEN SPIELSITZUNG die erspielten XP vergeben werden. NICHT nach ewigem Warten bis das Abenteuer (was ja durchaus MONATE Realzeit dauern könnte) irgendwann durchgespielt ist.

Nur durch den STETEN XP-Strom wachsen die Charaktere KONTINUIERLICH in ihren Kompetenzen und haben die Spieler kontinuierlich ihre "Belohnungsportion".

Mein Tip, falls Du es nicht doch schon so machst, wie im SW-GRW vorgesehen: Vergib IMMER nach JEDER Spielsitzung XP. Selbst wenn es nur 1 oder 2 sind, so hat manch ein Charakter, dem gerade nur 1 XP zum Level-Up fehlte, dann SOFORT die Gelegenheit etwas hinzuzulernen.

Nachfragen zum "Aufsparen" von XP für spätere "geballte" Level-Ups im Pinnacle-Forum ergaben, daß offiziell vorgesehen ist, daß ein Charakter SOFORT beim Erreichen der jeweiligen 5er-XP-Schritte seinen Level-Up umsetzt. Keine Verzögerung, kein "Aufsparen" und dann 5 Edges auf einmal "lernen".

Vor allem: So hat man als Spielleiter tatsächlich KEINEN Buchhaltungsaufwand, weil alle anfallenden XP der Spielsitung SOFORT auf den Charakterbögen der Spieler landen.

Verwendet Ihr die Bennies-zu-XP-Umwandlung bei einer 5 oder 6 auf einem d6?

(Ich verwende sie in ALLEN meinen Savage Settings und habe keinerlei negative Erfahrungen damit gemacht - im Gegenteil: ich kann auch noch in der letzten Szene des Abends Spieler mit Bennies belohnen, ohne gleich die XP-Summe für ALLE (ist ja für alle normalerweise dieselbe Anzahl XP) anheben zu müssen. Ein Bennie ist die CHANCE auf mehr XP, die man für persönliches Engagement bekommt - außer man hat Not und mußte den Bennie ausgeben. Aber auch das ist ja von Vorteil für Charakter und - vor allem - für den Spieler.)

Elfen bekommen als automatischen Vorteil bei der Erschaffung "Arcane Background (Mandra)" (das war eh ein Fehler in meiner Conversion, da in Aventurien alle Elfen magisch begabt sind) und zum Ausgleich den Nachteil "Clueless" (passt mMn auch schön zu Elfen). Sie zaubern ohne Arcane-Skill auf ihren Spirit, was zwar ein Vorteil ist, aber durch den zusätzlichen Major Hindrance bei der Erschaffung ausgeglichen werden sollte

...

Insgesamt glaube ich, damit keine übermächtigen Elfenzauberer zu krieren?!?
Das sieht schon ganz ausgewogen aus, wenn wirklich ALLE Elfen zaubern können sollen.

Musiker (und/oder musikalische Elfen) können darüber hinaus den Professional Edge "Barde" erwerben (Voraussetzung: Novize, Gewandtheit W8+, Überzeugen W8+,; Effekt: darf Proben auf Überzeugen, Verspotten usw. auch gegen Gruppen von Personen (Zuhörern) durchführen, wenn diese Musik beinhalten, darf bei „musikalischen Proben“ seinen Gewandtheitswürfel als WildDie einsetzen).
Wieso Agility als Voraussetzung? Warum nicht SPIRIT? Selbst ein ungeschickter Klotz (Agility d4) kann immer noch scharfzüngige Lieder aus dem Stegreif texten und sie wohltönend vortragen. - Vielleicht wäre hier auch noch eine Smarts-Voraussetzung in Ordnung, da schon ein wenig mehr im Kopf dazugehört, um als Barde jemanden verhöhnen, versöhnen, verliebt machen zu können.

Wie behandelts Du dann einen Taunt oder Intimidate Versuch auf eine Gruppe? - Macht die Gruppe einen Group Roll (also Smarts plus Wild Die gegen Taunt)? Kann dann die gesamte Gruppe Shaken sein (wäre schon heftig - vielleicht dann doch erst als Seasoned Edge?)?

Den Agility-Würfel als Wild Die einzusetzen, finde ich zum einen UNPASSEND, da beim Musizieren der Ausdruck (Charisma, Spirit), die Technik (Smarts), die Geschichlichkeit (Agility) und die Ausdauer (Vigor - Sing mal einen ganzen Abend lang!) interessant sind. Und als Wild Card hätte ein SC-Barde eh einen Wild Die, wie auch ein NSC Wild Card.

Ich finde die üblichere Regelung für Professional Edges ( +2 Bonus auf den betreffenden Skill dieses Edges) weit passender. Davon haben auch Nicht-Wild-Cards etwas (wie ein NSC-Extra-Barde) und Wild Cards bekommen ja den +2 Bonus auf ihren Trait Die und ihren Wild Die angerechnet, haben somit eine deutlich höhere Erfolgs-Chance (und das, ohne die Wild Die Regelung zu verbiegen).

Jedoch würde ich dieses Edge NICHT mit +2 auf Intimidation, Taunt oder Persuasion verbinden, da es hier schon genug Edges wie Strong Willed bzw. Charismatic gibt, die sich darauf auswirken. - Die Musik wäre hier nur ein Medium, jedoch muß der Musikant ausreichend charismatisch sein, um seine Ausstrahlung per Musik zu vermitteln.
Den Wild Die zu verbiegen halte ich für ungeschickt und einen stärkeren Eingriff als nötig.

Ich würde beim Barden-Edge neben der "Gruppenwirksamkeit" eher ein +2 auf Common Knowledge um alle Themen, die ein Barde so kennen könnte, zufügen.

Vorschlag:
Professional Edge "Barde" (Voraussetzung: Seasoned, Spirit d8+, Smarts d6+, Persuasion d8+,; Effekte: Darf Proben auf Überzeugen, Verspotten usw. auch gegen Gruppen von Personen (Zuhörern) durchführen, wenn diese Musik beinhalten. Diese Proben wirken bis auf Hörreichweite, d.h. soweit der Gesang trägt (Regelung in Abhängigkeit von Vigor festlegen). Darf bei Common Knowledge Würfen auf alle Themen zu Gesang, Musik, Legenden, Barden, etc. +2 auf seinen Smarts-Wurf addieren. Kann sich ein ihm unbekanntes Lied nach einem Smarts-Wurf merken und erlernen.

Kannst Du mir grad mal sagen, wo das steht (oder beziehst Du Dich auf die Regel bei "Test of Will" - S. 67 GRW? Wäre für mich aber auch logisch, wenn die auch z.B. bei Persuasion gilt).
Ja, darauf beziehe ich mich. - Man kann normalerweise keine Gruppe verhöhnen oder einschüchtern, sondern nur Individuen. - Bei Persuasion gibt es (aufgrund der Breite des Skills) mehr Möglichkeiten: will man einen Einzelnen überreden etwas zu tun, dann ist das eben 1:1, will man eine Gruppe beeinflussen, so muß man deren NSC-Reaktion (siehe Reaction Table) soweit beeinflussen, daß sie Hilfsbereit werden. Das geht auch per flammender Rede oder durch eine anrührende Predigt. Insoweit kann man Persuasion schon auf Gruppen anwenden, aber eben Intimidation und Taunt nicht. - Das Barden-Edge würde letzteres möglich machen und würde auch ein Persuasion mittels Musik oder mit Musikuntermalung ermöglichen (das könnte ein Vorteil sein bei Gruppen, deren Sprache man nicht spricht - sie könnten aufgrund der Musik freundlicher gestimmt werden).

Diese können erst wieder regeneriert werden, wenn der Trank aufgebraucht, zerstört o.Ä. ist.
So ist das bei Weird Science ja auch. - Die PP sind in "Material" festgelegt. Erst der Verbrauch des Materials setzt das "Potential" für neues Köcheln und Brauen wieder frei, weil der Alchimist (Weird Science) einen Teil seiner Seele in diese Mixturen durch sein rituelles alchimistisches Zubereiten einfließen läßt. (Das natürlich nur für den AB:Alchimie - also einen Alchimisten, der ECHTE Zaubertränke etc. herstellen können soll.)

Sie hat damit faktisch eine Beschränkung auf die Anzahl an Gesamt-PP (ob als "freie" PP oder gebunden z.B. in einem Trank).
Genau, bei Weird Science ist das so - nur gibt es so etwas wie "freie" PP nicht, da sie NUR in Form von alchimistischen "Gizmos" nutzbar sind.

Dies ist begründet durch das Verderben der Ingredienzien bzw. Tränke: Über einen bestimmten Vorrat hinaus dient Regeneration von PP nur noch dem Ausgleich verdorbener Kräuter u.Ä.
So ist das auch bei Weird Science "begründet" (d.h. mit Fluff plausibilisiert, was eigentlich eine reine Regeltechnik-Grundlage hat)

Der Edge "Power Points" bedeutet dann insofern das Erlernen besser Methoden zur Haltbarmachung.
Genau so kann und WIRD das bei AB: Weird Science erklärt.

Da mir dieser Zusammenhang Regeneration/Verderben von Zutaten bei eingehenderer Betrachtung etwas an den Haaren herbeigezogen vorkam, sehe ich als Zusatzregel vor, dass Alchemisten jeweils 2 PP zwischen zwei Abenteuern verlieren (erst freie PP, dann in Tränken gebundene), wenn sie in dieser Zeitspanne keine Gelegenheit haben, ihren Vorrat aufzufüllen (weil sie z.B. im Knast sitzen, sich an Bord eines Schiffes befinden usw.).
Das mit dem "Verlieren" halte ich für KEINE gute Idee.

Weird Science PP sind ja immer als separater Pool für jede einzelne Power zu behandeln - auch wenn der Pool für alle Powers denselben Maximalwert hat und vom More PP Edge angehoben wird. - Wenn ein Alchimist nun 10 freie PP für seine Power Deflection (2 PP pro Anwendung) hat, und er nicht dazu kommt, irgendwo seine Deflection-Tränke zu brauen, so hat er eben KEINE VERFÜGBARE UMSETZUNG dieser PP. - Da braucht man ihn nicht noch durch 2PP Abzug zu "bestrafen", wenn er mal nicht in sein Labor kann. Denn das ist "Strafe" genug, daß er seine Power nicht in seine Tränke brauen konnte.

Diese Regeneration läuft dann über die besagten Knowledge-Proben, die jeweils 1 Stunde dauern, nur in geeigneter Umgebung (also z.B. nicht in der Innenstadt - Meisterentscheid) durchführbar sind und 2 (bei einer Erhöhung 4) PP zurück bringen (und ggf. durch den Einkauf im Alchemisten-Supermarkt ersetzt werden können).
Und was MACHT er in dieser Zeit, die die Knowledge-Probe dauert?

Ein Weird Science Alchimist würde in dieser Zeit einen Wurf auf seinen Arcane Skill "Alchimie" machen und - Regelungsvorschlag - pro Stunde dann eben pro Erfolg und Erhöhung einen 2 PP "wertigen" Trank oder eine Salbe herstellen. Somit hätte der Charakter bei zwei Erhöhungen von seinen maximal 10 PP für Deflection schon drei Tränke hergestellt. Noch eine oder zwei Stunden Kochen und er hat dann wieder sein Maximum von 5 Tränken (mit jeweils 2PP-Deflection). - Das kann "in game" erklärt werden, daß dann seine Materialien aufgebraucht sind, er erst wichtige Lösungsmittel wieder reinigen muß, etc.

Nur das mit dem "Einkaufen", also daß ein NICHT-Magischer Alchimist sich sozusagen PP auf dem Kräutermarkt einkauft, das geht damit nicht. Und ist auch nicht sinnvoll. - Wenn es tatsächlich SPRUCHEFFEKTE sein sollen, die in flüssiger oder fester Form als alchimistisches Produkt herauskommen sollen, dann MÜSSEN PP hinein. Und die kommen (nach Savage Worlds) nicht aus "wundertätigem Gemüsesaft".

Andererseits: wer sagt denn, daß ein Heiltrank immer die Healing-Power beinhalten muß? - Warum nicht einen NICHTMAGISCHEN Trank brauen lassen, der einem Charakter "außer der Reihe" einen Wurf auf Natürliche Heilung (sonst ja nur alle 5 Tage möglich) gibt?

Man kann JEDE MENGE Effekte OHNE Power-Duplikation von nichtmagischen Alchimisten erstellen lassen.

Aber Power-Effekte würde ich NUR VON MAGISCHEN Alchimisten erzeugen lassen. - Vor allem: Jeder MAGISCHE Alchimist mußte ein EDGE für jede einzelne Power aufwenden. - Wie "TEUER" muß sich denn ein Nichtmagischer seine "Kochrezepte" erkaufen? Für nichts? Für schnödes Geld? - Dann will wirklich JEDER die "Nichtmagie" lernen, wenn man dafür keinen einzigen Level-Up opfern muß!

Das Ganze ist mithin - mMn - keine Bevorzugung des Alchemisten gegenüber anderen Magiebegabten,
Im Hinblick auf den Nichtmagier unter den Alchimisten ist es sogar eine KRASSE Bevorzugung!

sondern eher ein Nachteil (weil z.B. innerhalb der Endsequenz eines Abenteuers zwischen zwei Kämpfen nicht regeneriert werden kann).
Aber das geht ja auch bei einem Weird Scientist nicht, wenn er keinen Zugang zu seinem Labor hat und sein Trapping nicht eine "selbstaufladende Geisterbatterie" oder so etwas enthält. Alchimisten-Trappings BRAUCHEN die Alchimisten-Küche zur Regeneration. Und wenn diese nicht tragbar ist (könnte Abzüge auf den Alchimie-Wurf geben), dann können eben KEINE Tränke etc. als Trapping erzeugt werden.

Diese Regelung finde ich - nach wirklich langem Nachdenken immer noch nicht schlecht
Ich finde sie UNAUSGEGOREN und unnötig abweichend von den Standardmechanismen für PP-Regeneration, die SW präsentiert.

und auch besser als den Power Edge "Alchemy" aus dem GearTK
...
Der gibt mir zum einen keine Möglichkeit für meinen magisch unbegabten Alchemisten und scheint mir - mit der Möglichkeit PP in Tränke zu investieren und diese dann direkt zu regenieren - zum anderen ehrlich gesagt zu mächtig (weil er so faktisch die vielfache Anzahl an PP für einen Kampf zur Verfügung haben könnte, wenn er sich nur gut genug vorbereitet).
"KÖNNTE, WENN..." ist hier der wichtige Punkt. - In DL:R habe ich reichlich Erfahrungen mit Alchimisten-Weird-Science machen können. - Ja, wenn alle Materialien, ein Labor und ZEIT verfügbar sind, dann könnte sich ein Alchimist bestens ausrüsten und z.B. bei 3 Powers und (bei DL:R startet man mit 20 PP!) 20 PP PRO POWER recht ordentlich was dabei haben.

Aber: Anders als bei ALLEN ANDEREN Zaubereren kann man dem Alchimisten seine Tasche mit den Tränken WEGNEHMEN! Stehlen! Vernichten! - Und: auch einem anderen Charakter zum Werfen z.B. eines Burst-Tranks gegeben, können KRITISCHE FEHLER passieren, die den Trank genau beim Alchimisten, der noch zwei weitere 3d6-Burst-Tränke dabei hat, hochgehen lassen (so ähnlich in einer SW-Fantasy-Runde erst vor drei oder vier Wochen geschehen: voll ausgerüsteter Zwergen-Alchimist (Weird Science) lag dann Incapacitated herum und der Großteil der mitgeführten Tränke, Runenstäbe etc. war aufgrund des Lava-Trappings seines Burst-Molotovs hinüber! Siehe Toughness von Gegenständen - da halten hölzerne Runenstäbe oder Glasflaschen nicht so viel aus, gegen 3d6 glutflüssige Steine.)

Und zum Alchemy-Edge im Toolkit:
Potions: To create a potion, the alchemist needs
access to at least a small lab, ingredients, and time.
Creating a potion takes a number of hours equal to the
Power Points being invested.
The monetary cost of the
ingredients is equal to half the cost of buying the potion

(see Costs, p. 17).
At the end of the required time, the alchemist pays the
relevant Power Points and monetary costs, and rolls the
lower of his Arcane Skill or Knowledge (Alchemy) skills
.
Power Points invested in the potion recharge at the
usual rate (normally one per hour).
Was limitiert hier den "überpowerten" Alchimisten?

GELD! - ZUTATEN! - ZEIT! - Und: er muß die POWER kennen, die er in den Trank binden will!

Wie ich schon oben sagte: Ein NICHTMAGISCHER Alchimist sollte allein aus Gründen des Aufwendens von Level-Ups zum Power erlernen KEINE POWER-Effekte in Tränke binden können!

Das wäre den Magiern, die ihre Powers TEUER bezahlen unfair gegenüber.

Geringere Effekte, einfachste Boni oder ein außer der Reihe ausgeführter Wurf auf Widerstand gegen Gift, Krankheit oder zur natürlichen Heilung (alles Vigor-Würfe) sind hingegen hier völlig in Ordnung auch ohne Arcane Background. - Eventuell ist dazu ein SEPARATES Edge für den Nicht-Magier-Alchimisten als Professional Edge sinnvoll.

Die Abwicklung: Geld, Zutaten, Zeit, Labor, und die Kenntnis von REZEPTEN (hier dann eventuell eben einfach ein Knowledge:Alchimie-Wurf) sind somit immer noch dieselben, es könnten aber KEINE POWERS, also keine ECHTEN Zauber in Tränke gebannt werden.

Noch einfacher: Man erklärt den Arcane Background "Alchimie" einfach als auch nachträglich und ZUSÄTZLICH zu anderen ABs lernbar, bildet den als Weird Science ab und gut ists. - Für die anderen ABs wäre aber das Alchimie-Edge aus dem Toolkit vorteilhafter, weil sie ja schon ihre gelernten Powers haben und diese nur noch in stoffliche Form binden müssen. - Für einen spät Alchimie Lernenden sind dann ALLE POWERS, die er binden möchte, auch erst einmal separat zu lernen (1 Power ist ja im Edge des AB:Alchimie enthalten).
 
AW: Savage Aventurien

Zornhau schrieb:
Wie behandelts Du dann einen Taunt oder Intimidate Versuch auf eine Gruppe? - Macht die Gruppe einen Group Roll (also Smarts plus Wild Die gegen Taunt)? Kann dann die gesamte Gruppe Shaken sein (wäre schon heftig - vielleicht dann doch erst als Seasoned Edge?)?
Ist der denn wirklich in der Form nötig?
Durch die Zweiteilung der Charaktere in WildCards und Extras lässt es sich doch eigentlich ganz gut abbilden, dass man den Befehlshaber "erwischt" und der dementsprechende Befehle (zum Rückzug zum Beispiel) weitergibt.

Zumindest sollte ein Gruppen-Shaken nicht möglich sein, das wäre doch ein wenig hart.
 
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