Settingübergreifend Saloon-Gespräche - Der Deadlands-"Laber-Thread"

Wird gemacht. Review zeichne ich bald auf! Ich möchte unbedingt noch mehr HoE-Material haben, das ist ein richtig rundes Setting. Und die Regeln sind auch viel geordneter und klarer erklärt als im ersten Weird West Buch. Aber wie ich las, hat da auch das Übersetzungsteam noch verbessert und sortiert. Ganz fabelhaft. Aber ich wiederhole mich im Lobgesang, entschuldigt ;)
 
Jo kannst ja gerne deinen Review Link an Herr Götz von Uhrwerk senden. Ich finde es wirklich zum XXXXX, dass sich da vom Verlag nichts aus tut. Man muss ein gutes Setting eben auch mit Bücher untefüttern, da sonst schnell auf ein anderes System geschwenkt wird. Daher auch mal die Mondsplitter aus den Augen reiben und seine anderen Kunden nicht vergessen.
 
Es ist eben nicht leicht als Verlag ein solch BREITES Produktspektrum anzubieten und dabei noch für jedes Produkt - vor allem solche, die sich SEHR VIEL BESSER verkaufen als alte Deadlands-Bände - ausreichend breite Unterstützung zu bieten.
 
Ich bitte auch darum dass du im Podcast darüber berichtest Ghul. Und Food-Handouts sind nicht umsonst sehr beliebt, ich hab einmal das Essen eingebaut es gab sowohl OT als auch IT Bohnen mit Speck. ^^

Am Samstag komme ich endlich dazu "Die Toten der Prairie" zu leiten. Und wahrscheinlich auch bald als Spieler erleben. Denn einer meiner Spieler leitet nun selbst Deadlands. Seiner Shadowrun-Runde hat ein paar mal der Meister gefehlt und nun sind sie gänzlich auf Deadlands umgestiegen und er kriegt von mir das Material ausgeliehen. Im Gegenzug komm ich jetzt selbst wöchentlich zum Spielen. Und das heißt dass ich wohl bald zu einer vernünftigen Rezension vom ersten eigenen deutschen Deadlands-Abenteuer komme. |D

Gerade weil in unserer Runde der Huckster etwas hinterherhinkt was das Ausspielen und das Bedeckthalten angeht, bat er mich, ob ich nicht einen spielen möchte. Aber da er auch meinte seiner Truppe fehlt es an Kampfkraft, entschied ich mich für einen Hexslinger. Während der ersten Sitzung hab ich nur meine Reflexe verbessert als keiner zusehen konnte. ^^
 
Zumindest die Reise zu dem Städtchen Holyspringwater ist fast hinter uns gebracht... das wars dann auch mit dem abenteuerbezogenen Teil.

Die von Indianern aufgestellte Leiche eines Goldschürfers hat dafür gesorgt, dass eine ganze Menge Chips draufgingen, was später noch von Wichtigkeit ist.

Einer der Charaktere hatte zuvor versucht mit Betrug an das Pferd seines vorher gestorbenen Charakters zu kommen. Sie konnte den Mietstallbesitzer davon überzeugen, dass sie die Frau des Verstorbenen gewesen wäre. Der Pfarrer (anderer SC) war jedoch aufgefallen dass sie die Hand entschieden zu lange in der Kollekte gehabt hatte und fing an, der Dame nachzuschnüffeln als sie ihm als Entschuldigung eine ledergebundene Bibel gab. Leider handelte es sich um keine Bibel, sie hatte eine Pinkerton Marke in den Besitztümern ihres "Mannes" gefunden und hielt das ungeöffnete Ledemäppchen für ein Buch, da sie nicht lesen konnte. Also ging man zusammen zum Mietstall, sie wollte den Pfarrer verwirren und rannte einmal um den Platz. Dieser fühlte sich langsam mehr als ver*rscht und führte sie an der Schulter zum Mietstall. Der Pianist der das ganze vom Saloon aus kritisch beobachtet hatte, folgte den beiden. Schnell war auch dem Priester klar, dass die Dame nie und nimmer die Witwe war. Er zeigte die Pinkerton Marke dem Mietstallbesitzer und der Pianist ließ sie sich auch kurz geben und steckte sie ein, denn er wollte der Organisation für die er als verdeckter Ermittler arbeitet den Tod seines ehemaligen Kollegen bestätigen. Der Priester brachte sie dann unter einem Vorwand zum frischgewählten Sheriff und lieferte sie aus, erst hier fiel ihm auf dass er die Marke nicht mehr hatte. Der Pianist schwor sie ihm zurückgegeben zu haben und der Priester durchsuchte seine eigene Kleidung danach, aber die Marke blieb verschollen. So landete die Tempest im Gefängnis.

Man reiste zurück, gab den Auftrag ab, der Pinkerton gab einen Feldbericht über die Gruppe ab. Und nahm den Auftrag an, einen Zeugen in einem großen Fall in dem entlegenen Städtchen Holyspringwater zu suchen.

Auf jeden Fall bastelte sich besagter Spieler einen Gunslinger um etwas gruppentaugliches zu haben. Er folgte den Reisenden einige Tage, wurde bemerkt und in einen Hinterhalt gelotst. Mehrmaligen Aufforderungen die Waffen abzulegen kam er trotz eines Warnschusses nicht nach und wurde unter Feuer genommen. Auch nachdem er seine Waffen abgeben hatte wollte er nicht aufgeben. Der Pianist wurde vom Kutscher Ko geschlagen um endlich mit dem Schießen aufzuhören. Es kam zu einer kurzen Pause des Friedens innerhalb der Gruppe, die drei Tage später zerstört wurde, als ein paar Büffel am Horizont auftauchten. Um ihre Vorräte aufzustocken schoß man einige der Tiere, und der Büffeljäger hatte glänzende Augen. Diese Chance nutzte der rachsüchtige Revolverheld um dem Pianisten in den Bauch zu schießen. Daraufhin wurde er von dem verärgerten Priester und dem Deserteur schwer verwundet und zum Sterben zurückgelassen... ja der Priester hat rot gesehen und eine Todsünde begangen... und ist die letzte Hoffnung des Pianisten (der keinerlei Chips mehr besaß, wegen besagter Erwähnung im Spoiler), gerettet zu werden... denn er kann als Einziger Verletzungen heilen... und zu guter Letzt verabschiedete sich die Indianerin, da sie das Abschlachten der Büffel und das Verhalten der Weißen nicht gutheißen konnte...

Ich habe am gesamten Abend als Marshal nicht einmal Karten gezogen, tonnenweise Chips dafür verbraten damit überhaupt etwas passiert, selbst das waren immer nur Regen und Spuren in Reiserichtung... schön wenn man mal weniger zu tun hat, aber dass sie sich gegenseitig umlegen ist dann doch etwas merkwürdig. XD
 
Es scheint so zu sein, daß nicht etwa die Charaktere, sondern die SPIELER "gruppenuntauglich" agieren.

Wenn man als SPIELER weiß, daß ein neuer Charakter zur Gruppe hinzustoßen soll, der sogar explizit noch gruppenverträglicher konzipiert wurde, dann ist es in meinen Augen eine SAUEREI dem anderen Spieler den Einstieg in das GEMEINSAME Spielen dadurch zu versauen, daß man seinen neuen Charakter als Erstes gleich einmal umzulegen versucht. - Das ist doch kein normales Verhalten einem MITSPIELER gegenüber!

Insgesamt habe ich - natürlich nur aufgrund der Schilderungen hier im Thread, woher auch sonst - den Eindruck, daß die Spieler nicht wirklich eine GRUPPE an Charakteren erstellt haben, sondern irgendwelche EINZELGÄNGER, die kaum das Zeug zur Kooperation, kaum Willen zur Zusammenarbeit, null Toleranz und - bei Deadlands ganz besonders scheiße - KEINERLEI HELDENTUM mitbringen.

Die SCs in Deadlands sind die letzte Verteidigungslinie gegen die Abrechnung. Sie sind es, auf deren Schultern das gesamte Schicksal der WELT lastet.

Und dann lauter Einzelgänger mit enormen sozialen Problemen, mieser Kommunikation und BLUTRÜNSTIGKEIT sonder gleichen zu erstellen, bedeutet, daß sie eher den Abrechnern in die Hände spielen, als daß sie als Helden den Abrechnern die Tour vermasseln.

Ja, ich hatte auch schon solche Gruppen in Deadlands - vornehmlich auf Cons. Irgendwie scheint das Western-Ambiente dazu zu verführen, daß die Spieler ihre Charaktere wie die letzten Arschlöcher agieren lassen. Outlaws, blutrünstige Schlächter, Psychopathen - auch wenn die Charakterbögen etwas anderes vermuten lassen.

Ich finde das seltsam. Aber ich sehe das als ein Problem der SPIELER und nicht der Charaktere oder des Settings. Meine liebsten und wirklich interessantesten und spannendsten Deadlands-Runden sind eben die, in welchen die SPIELER sich bemühen den Zusammenhalt der SCs als GRUPPE herzustellen - denn nur dann haben sie überhaupt eine Chance gegen die vielfältigen Übel im Weird West siegreich vorzugehen.

Aber so etwas hängt halt von den Spielern ab. - Wenn sie sich gegenseitig nur umlegen wollen, dann empfehle ich einfach eine Runde "The Great Railwars", das Deadlands-Tabletop-Wargame oder gleich "Legends of the Old West", das GW-Wargame rund um das gegenseitige Umlegen.
 
Hängt es auch. Ich war sehr überrascht, dass sich nennen wir ihn Spieler 1. dazu hat verleiten lassen soviel Murks zu bauen. Zunächst einmal hat er sich um den Charakter gespielt, den er in der letzten Runde ziemlich gut und gruppentauglich gespielt hatte. Sich aber beim Betrug erwischen lassen, war ein Schritt in die falsche Richtung und ich kann den Spieler 2, den Priester komplett nachvollziehen sie beim Sheriff abgesetzt zu haben. Pferdediebstahl und sei es durch Betrug ist kein Kavalliersdelikt, und an die Besitztümer eines verstorbenen vorherigen Charakter zu wollen ist auch nicht die feine Art.

Dann sagte er mir er baut etwas gruppentaugliches, und hier kommt mein größter Fehler des Abends wie ich offen gestehen muss, ich habe ihn von Rachsüchtig nicht abgebracht. Ich fragte ihn noch ob das die beste Entscheidung ist, und vertraute seiner Antwort es nicht gegen die Gruppe einzusetzen. Bleidurchlöcherter Pustekuchen mit Feile drin!

Dann brach die Gruppe zur Reise auf und trennte sich in zwei Gruppen. Gruppe 1. der Büffeljäger, der Pianist (Pinkerton) und der Priester machten eine ruhige Zugfahrt bis nach Bismark und warteten dort ein paar Tage auf Gruppe 2. die mit dem schrottreifen Planwagen des Kutscher unterwegs war. Mit ihm reisten die Indianerin und der vom bösen verfolgte Gunslinger. Es kam wie es kommen musste, der Kutscher würfelte für die Kutsche eine 20 und erlitt einen Achsbruch. Bereits zu diesem Moment folgte der Charakter von Spieler 1. der Gruppe. Er sah was geschehen war und wie sich die beiden Männer darum bemühten den Wagen wieder halbwegs fahrttüchtig zu machen. Hätte er hier geholfen, wäre er ohne weiteres drin gewesen, aber er ritt knapp an ihnen vorbei und fragte nicht einmal ob er helfen könnte. Sogar als ihm hinterhergerufen wurde, dass eine helfende Hand von Nöten sei, kümmerte es ihn nicht.

In Bismark hatte er nichts besseres zu tun, als jeden der nach etwas Geld aussah um einen Job anzubetteln. Während alle anderen um ihn herum Besorgungen für die Reise machten, oder es sich im Saloon bei Bier und leichten Mädchen bequem machten. Okay letzteres nur der Büffeljäger, der sich davor sogar gewaschen hatte. Er wurde aktiv angespielt, ignorierte dieses aber völlig. Man ließ den Wagen reparieren und zog dann los.

Über mehrere Tage hinweg verfolgte der Charakter der Truppe, wurde mehrfach bemerkt. Jetzt kam es zum verhägnisvollen Hinterhalt. Aber wenn einem jemand tagelang am Hintern hängt wie eine Schmeißfliege, verstehe ich auch diese Vorsicht. Und diese Szene hätte auch einfach entschärft werden können, er hätte nur klein bei geben müssen. Er war in der Unterzahl, er wusste nicht wo die Leute sitzen und einem Wildfremden der einem nicht geholfen hat vertraut man auch nicht auf Anhieb. Es wundert mich immer noch, dass er nicht versucht hat den zu den Zeitpunkt unbewaffneten Priester als Geisel zu nehmen. Dieser versuchte immerhin aktiv zwischen beiden Seiten zu vermitteln.

Der Racheversuch war sein Todesurteil. Punkt. Da gibt es auch nicht viel zu sagen. Der Spieler sucht sich nun Leute zusammen und will wen finden, der eine Gruppe im Osten der Staaten meistert damit er seine Tempest spielen kann. Ist zwar schade dass es dazu gekommen ist, aber wenn er selber einsieht, dass in dieser Gruppe das Einzelgängerdasein ungesund ist, besser so als anders.

Der Spieler des Priesters hatte diesen anfangs auch als Charakter konzipiert, der keine zwei Sitzungen überlebt. Jetzt ist er ihm an Herz gewachsen und er erfreut sich daran, Psalme zu rezitieren, Menschen zu helfen und das Böse zu jagen! Seine Stütze in der Welt stellt ein Kutscher dar, der zwar ein leichtes Alkoholproblem hat, aber nie mehr tun würde als jemandem eine runterzuhauen. Und selbst das ist eher selten. Durch den Revolverhelden teilen er und der Pianist sich die Besitzrechte an einem Saloon, den sie übernommen haben nachdem der Wirt starb. Der Revolverheld ist jetzt auf der Suche nach Kansas Bill und will mit dem eine Rechnung begleichen, weiß aber, dass er ohne die Anderen aufgeschmissen ist. Warum auch immer die Abrechner ihn verfolgen, alleine würde er nicht lange genug leben um seine Geliebte wiederzusehen. (Geheimnisvolle Vergangenheiten sind doch etwas Feines.) Und der Büffeljäger weiß dass sie ohne ihn aufgeschmissen wären und kommt mit dem Kutscher und dem Priester bestens zu recht, immerhin geht wenigstens er zu dessen Predigten. Der Kern ist eigentlich zusammengeschweißt seit ein paar Runden, deswegen überraschte mich dieser Bullsh*t auch. Das eigentliche Sorgenkind der Huckster wurde zurückgelassen, aber wer so offen zaubert muss sich nicht wundern wenn die Leute lieber das Weite suchen als es verstehen zu wollen. Der Verrückte Wissenschaftler wurde vor einer Weile aufgegeben, eben wegen Rachsüchtig und der Eigenschaft Geisteskrankheiten anzuziehen wie Motten vom Licht. Ich soll ihn als NSC verbraten und der Spieler hat sich einen neuen Charakter gebastelt, damit die Gruppe funktioniert.

Ja eine zeitlang hatte ich da echt meine Bedenken dass das noch was wird, aber die war eigentlich zerstreut. Ich hab auch mit allen Spielern geredet, die Antwort war von allen gleich, dass es überflüssig war, dass untereinander aufeinander geschossen wurde. Und Spieler 1. sagte dass er weiterzieht, aber das System und die Leute echt mag, aber seine Charaktere nicht hineinpassen.

Was das Tabletop angeht, Cable, bin ich noch auf der Suche, ich schwanke zwischen besagtem "Legends of the Old West" und Blackwater Gulch. Figuren zu haben ist nie verkehrt, um Kämpfe abzuwickeln. Und um sich mal voller Spielfreude abzuknallen ohne das alle anderen gefrustet rumsitzen und darauf warten wieder anständig spielen zu können.
 
Also war es effektiv nur EIN Spieler, der die Runde in die Scheiße gezogen hat. - Vor allem, wenn auch schon der Vorgänger-Charakter als Vehikel ständig irgendwelche Extratouren und Beklopptheiten auszuführen und damit allen anderen Mitspielern das Spielen IM SETTING zu versauen, genutzt wurde, bleibt letztlich als bester Weg sich von diesem Spieler in der Gruppe zu trennen. Der WILL NICHT mit anderen zusammen spielen, sondern er stiehlt ihnen das Rampenlicht und versaut der gesamten Gruppe die Tour. So etwas löst man am Besten nicht in-game, sondern out-game durch ein Gespräch (auf Einsichtsfähigkeit kann man hoffen, ist aber meist vergebens).
 
Exakt. Aber er hat es selbst eingesehen. Und will und wird bei unserer Gruppe es nicht nochmal versuchen. ^^
 
Ich hab mal ne andere Frage. Würdet Ihr sagen das Atribut "Geist" wäre in etwa mit Willensstärke gleichzusetzen? Dann wäre es nämlich das Atribut mit dem sich ein Spieler gegen eine (wie auch immer geartete übernatürliche) Einflüsterung oder Suggestion zur Wehr setzen dürfte. Ich bin da etwas unschlüssig ob hier Wahrnehmung/Einschätzen so passend wäre.
 
Geist (Spirit) stellt ganz gut Willensstärke da. Sie wird vergleichend verwendet um gegen Manitous und andere fiese Sachen anzugehen, die sich an den Verstand eines SCs hängen können. Einige Ergebnisse in "The Forbidden God" setzen eine solche Probe voraus. Und Mumm stellt den eisernen Willen da nicht wegzurennen, egal wie schlimm das Gesehene ist.

Kommt drauf an, wenn die Stimme für alle zu hören ist, könnte man Wahrnehmung/Einschätzen würfeln um herauszufinden ob die grundlegende Botschaft von der Grundaussage gut ist. Dann wird die Stimme vermutlich auch irgendwo einen Klangkörper haben, in dem man Blei pumpen kann, wenn es böse ist. Wenn sie jedoch direkt in den Verstand geht, würde ich auf Geist/Einschätzen würfeln und wenn mir die Stimme nicht wohlbesonnen ist, versuchen sie mit einem Geistwurf aus meinem Verstand zu schmeißen.
 
Ich hab mal ne andere Frage. Würdet Ihr sagen das Atribut "Geist" wäre in etwa mit Willensstärke gleichzusetzen? Dann wäre es nämlich das Atribut mit dem sich ein Spieler gegen eine (wie auch immer geartete übernatürliche) Einflüsterung oder Suggestion zur Wehr setzen dürfte. Ich bin da etwas unschlüssig ob hier Wahrnehmung/Einschätzen so passend wäre.
Geist/Spirit deckt als Attribut einen Teil dessen ab, was vielleicht unter "Willensstärke" verstanden werden kann.

Wie schon erwähnt ist aber in SPEZIFISCHEN Situationen eine unter Geist aufgehängte Fertigkeit wie "Mumm" oder "Glauben" eher angezeigt.

Geht es um "Einflüsterungen", welche das Glaubensbild eines Charakters erschüttern könnten? - Glaube.
Geht es um "Einflüsterungen", welche den Charakter einschüchtern, ihn ängstigen, ihn psychisch destabilisieren sollen? - Mumm.

Geht es aber um "Einflüsterungen", welche den Charakter zu etwas Bestimmtem, zu bestimmten Handlungen, bestimmten Ansichten, usw. bewegen sollen? - Einschätzen.

Einschätzen ist immer dann relevant, wenn der Charakter mit eigener Aufmerksamkeit, mit Achtsamkeit auf (Fehler in den) Details hinter einen Versuch ihn zu manipulieren blicken könnte.
Mumm ist die eigentliche Willensstärke gegen alles, was irgendwie dem Charakter Angst zu machen versuchen könnte.
Glaube ist die Willensstärke gegen alles, was das eigene spirituelle Weltbild aus den Fugen heben könnte. (Da Deadlands nicht Cthulhu ist, und da die Abrechner zum Weltbild von Gut und Böse der meisten Glaubensrichtungen gehören, kommen solche Situationen eher selten vor - oder sind sekundäre Effekte von nicht geschafften Mumm-Proben.)
Nicht vergessen: Ist ein übernatürlicher Einfluß aufgrund schwarzer Magie beabsichtigt, wirkt Glaube so oder so für den Schwarzmagier als negativer Modifikator! Der Glaube an die guten Götter schützt ein klein wenig vor schwarzer Magie, weshalb es im Unheimlichen Westen immer eine gute Idee ist, ein wenig Glaube "im Arsenal" zu führen. Auch ohne daß man gleich Priester ist.

Geist als Attribut kann als Willenskraft für alles herangezogen werden, was NICHT durch die Fertigkeiten abgedeckt ist.
Aber Geist ist nicht nur einfach Willenskraft, sondern stellt auch bei vielen magischen/übernatürlichen Effekten eine Art "Magie-Resistenz", den Grundwiderstand eines Charakters durch solche Magie beeinflußt zu werden, dar.
Und natürlich ist Geist das Attribut, mit dem sich ein Verdammter gegen seinen Manitou und dessen Einflüsterungen zur Wehr setzt, so daß es die "Seelenstärke" auf "Geisterebene" darstellt, mit der der Verdammte den Attacken des Manitous entgegnet.

Handelt es sich also klar um einen übernatürlichen, einen magischen Einfluß, dann würde ich, wenn dieser nicht OFFEN zutage tritt (so daß man ihn Einschätzen könnte), sondern "UNSICHTBAR" wirkt, einfach das Geist-Attribut als Widerstand verwenden. (Außer der Einfluß paßt halt besser unter die Bereiche Mumm oder Glaube - kommt halt auf den konkreten Einfluß an.)
 
Yup, Zornhau hat´s eigentlich mal wieder schön erklärend auf den Punkt gebracht. Da mir da quasi eine unsichtbare magische Suggestion vorschwebt, scheint mir "Geist" tasächlich gut zu passen. Ich denk da kann man nicht viel verkehrt machen ;)
 
Da fällt mir ein das wir so ne Situation vor einigen Monaten schon mal gehabt haben. War so ne Art hypnotischer Einfluß. Der betroffene Charakter oder besser gesagt der Spieler hat das so geil gelöst und aufgegriffen das der Charakter was macht was demselben normalerweise im Traum nicht einfallen würde. Einmal Hutziehen an dieser Stelle (y) Das ganze dem Rest der Gruppe dann noch als Gruppenkonforme Handlung zu verkaufen war das I-Tüpfelchen.
 
So seit gestern ist Weird West wohl offline, schade die ganzen Themen... :(

Die Freitagsgruppe hat sich im Guten gespalten, Planung bisher wir drei Deadlandsspieler meistern abwechselnd.
 
Danke für diese Produktbesprechung. Hier mein Kommentar auf der oben verlinkten Seite:

Kurzer zeitlicher Überblick der diversen Deadlands-Settings:

Deadlands: Der Unheimliche Westen/The Weird West (Deadlands Classic) - 1875 bis 1878
Weird West (Deadlands Reloaded/Savage Worlds) - 1879 bis 1881

Chicago (Deadlands: Noir Companion/Savage Worlds) - 1928
New Orleans (Deadlands: Noir Settingbuch/Savage Worlds) - 1937
Shan Fan (Deadlands: Noir Companion/Savage Worlds) - 1939
Lost Angels (Deadlands: Noir Companion/Savage Worlds) - 1946
Salt Lake City, "City of Gloom" (Deadlands: Noir Companion/Savage Worlds) - 1950

Deadlands: Hölle auf Erden/Hell on Earth (Deadlands Classic) - 2093
Hell on Earth (Hell on Earth: Reloaded/Savage Worlds) - 2097

Deadlands: Lost Colony (Deadlands Classic/Deadlands D20) - 2093 (parallel zu Deadlands: Hell on Earth)​

Dabei ist zu sagen, daß es zwei Deadlands-Zeitlinien gibt: Die Zeitlinie vom Weird West über Noir ist die Linie, wo man es den Abrechnern ordentlich verderben kann. Die Zeitlinie von Hell on Earth ist eine alternative Zeitlinie, in welcher die Abrechner "geschummelt" haben. Beide haben Berührungspunkte und es gibt Möglichkeiten von der einen in die andere Zeitlinie zu wechseln.


Zum Thema weitere Bände: Der Verstrahlte Westen ist gerade in Arbeit und macht gute Fortschritte (er strahlt schon vor Freude!).

Zum Thema Abenteuer: Da wird es in Bälde (schwammig, ich weiß) einige kurze Abenteuer zum freien Download geben und an längeren haben die Übersetzer auch schon ihre mutierten Finger dran.
 
Wir hatten jetzt bei einer Runde den Fall, dass ein Char mit 2 Winchester-Gewehren Schnellfeuern gemacht hat und gleichzeitig noch auf den Kopf gezielt hat. Wie findet ihr das?

Mir hat das gar nicht gefallen, selbst wenn es nach den Regeln möglich ist (ich hab nix gefunden was dem wiederspricht...erinnert mich an die Szene aus The Gamers mit der Ballista) würde ich das nicht machen, weil ich es total unstylisch finde.
 
Wir hatten jetzt bei einer Runde den Fall, dass ein Char mit 2 Winchester-Gewehren Schnellfeuern gemacht hat und gleichzeitig noch auf den Kopf gezielt hat. Wie findet ihr das?
Welche Regeln? Classic oder Reloaded?

Grundsätzlich: Wie macht er das mit ZWEI Gewehren?

Zum Schnellfeuern braucht er eine Hand, die beständig und SCHNELL den Hebelmechanismus betätigen kann. Somit kann er dabei nur EIN Gewehr in beiden Händen halten.

Deadlands: Reloaded-Regeln
Es spricht NICHTS gegen Schnellfeuern von 6 Schuß aus einer Winchester mit -4 auf JEDEN Schießen-Würfel sowie ein angesagtes Ziel "Kopf" mit weiteren -4 auf JEDEN Schießen-Würfel. - Er würfelt also 6 Shooting Dice plus Wild Die und muß für einen Treffer eine satte 12 hinbekommen (nicht gerechnet weitere Abzüge durch Deckung, Ducken, Reichweite, schlechte Lichtverhältnisse usw.). - Er haut also VIEL Blei in die Luft mit SEHR geringer Aussicht irgendwas zu treffen. Falls er aber doch einen Glückstreffer landen sollte, dann bitteschön! Schwein gehabt!

Deadlands Classic Regeln
Man KANN in Deadlands Classic eine Winchester einhändig feuern (-4 auf den Shootin' Wurf), man KANN somit auch in jeder Hand eine Winchester führen und einhändig feuern (-2 für zwei Waffen gleichzeitig verwendend und -2 für die schwächere Hand, also -2/-4), und man KANN einen Called Shot zum Kopf ansagen (-6 auf den Shootin' Wurf). - Macht mit der einen Hand einen Shootin' Wurf mit -12 und mit der anderen einen mit -14. Gegen die Standardschwierigkeit von 5 in NAHESTER Distanz bräuchte der Charakter dann schon eine 17 bzw. eine 19 im Trefferwurf. - Das ist selbst für Harrowed Gunslinger nicht so arg wahrscheinlich, ohne daß diese Edges wie Two Gun Kid, Two Gun Mojo etc. haben (die auch nur die -2/-4 Abzüge beseitigen helfen - somit bleibt immer noch -10 auf den Wurf).
Schnellfeuern in dem Sinne, wie es mittels Fannin' the Hammer für Single Action Revolver geht, kann man in DL Classic eine Winchester NICHT.
Man kann aber einhändig über den Rifle-Spin ohne eine separate Aktion für das Repetieren zu verbrauchen, die Waffe wieder schußbereit machen - was einen Wurf auf Deftness gegen TN 7 erfordert, und zwar pro Winchester.

Nach den Regeln sind jeweils unterschiedliche "Teile" der von Dir oben beschriebenen Aktion zulässig.

Was für Regeln habt Ihr denn verwendet?


Und ansonsten: ich finde das Ausnutzen solcher Aktionsmöglichkeiten sogar SEHR STYLISCH und wundervoll bereichernd für die Action-Szene. - Nur wird der Charakter vermutlich NICHTS damit getroffen haben!
 
Es war Deadlands Classic. Reloaded hab ich immer gar nicht auf dem Schirm;) .

Also er hat relativ regelmäßig getroffen. Ich glaube er meinte er braucht dazu ne 12. Aber da bin ich mir nicht mehr genau sicher.

Ich weis nicht, die Aktion hat mir nicht gefallen. Mit 2 Winchestern einmal schießen - OK. Mit einer Winchester den Rifle-Spin zu machen auch. Beides zusammen halte ich schon für sehr unrealistisch. Dazu dann aber noch gezielt auf den Kopf ist mir da einfach zu viel. Und das über mehrere Runden find ich echt daneben. Mal so als einzelne Aktion hätte ich das auch cool gefunden.

Aber ich denke da wurde wohl irgend ein Vorteil getriggert oder die Regeln wurden falsch angewandt oder ich habs einfach falsch mitbekommen. Eine Schwierigkeit von 17/19 und die Deftness-Proben machen das Ganze schwer genug.
 
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