Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

AlbertvS

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Hallo zusammen

Ich habe beim lesen der Kaufabenteuer schon häufiger eine Entscheidung stellen, auf die man eigentlich mehre akzeptabele Antworten hätte,
sei es das einen jemand einen trank anbietet und die Helden genauso gut sagen könnten ja ich trinke, weil ich dem Spender vertraue oder nein ich trinke nicht.
nun sieht das abenteuer aber genau einer dieser zwei Möglichkeiten.

es ist bei einer "falschen" entscheidung entweder nicht oder nur sehr schwer möglich das Abenteuer zu beenden.

Wirft also bei mir die Frage auf Sage ich den Spielern, tut dies ? oder sage ich es nicht und risikiere das halbe Abenteuer verändern zu müssen.

wie haltet ihr das ?
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

In einem solchen Fall gibt es eigentlich nur 1 1/2 Möglichkeiten:

1) Versuche, den Helden die Situation so darzustellen, dass sie sich selbstständig für die gewünschte Handlunsweise entscheiden, etwa dadurch, daß Du den hilfesuchenden NSC sympatischer darstellst. In "Tag der Jagd" etwa bittet vor den Toren Ferdoks im Späherbst eine nackte hübsche junge Frau um Hilfe - zwar mit einer hanebüchenen Begründung - aber es fällt abenteuerlustigen Helden sehr leicht, ihr zunächst einmal zu helfen (nachdem überprüft wurde, ob sie magiebegabt ist jedenfalls) und somit ins Abenteuer einzusteigen. Wäre es ein zerlumpter alter Mann mit Ohrfeigengesicht, würde das Abenteuer wohl schon hier aus den Gleisen springen (was es später fast zwangsläufig tut... :rolleyes: )

1 1/2) Mißtrauen die Helden aus irgendwelchen Gründen (zu recht oder Unrecht) einer Person, der sie laut Abenteuer eigentlich trauen (oder auf den Leim gehen) sollen, so erhöhe den Anreiz, damit die Risikobereitschaft der Helden steigt. Verspricht die - laut Meinung des Menschenkenntnis-10-Höflings recht verdächtige - junge Schönheit nicht nur reichen Lohn sondern zahlt einen Vorschuß und läßt sich auch vom lüsternsten Helden in die Kiste quatschen. (Das lullt selbst den mißtrauischten Helden ein, grad wie im echten Leben :ROFLMAO: ) Baue zusätzlich (im Nachhinein von den Helden ohne weitere Erklärung verständliche) Vertrauensbestärkungen ein, etwa einen guten Leumund etc. Notfalls degradiere den Bösen zum unwissenden aber gehorsamen Handlanger und schieb den Bösen weiter in die Ferne.

Mit etwas Improvisationsfähigkeit kann ein Meister auch in einem eigentlich linear geschriebenen Abenteuer seinen Helden freie Hand lassen.

Keinesfalls "zwinge" Deine Helden, etwas zu tun - dann kommt nämlich sofort Frustration auf und der Spielspaß ist hin. (Klar doch, ich trinke einen Trank aus der Hand eines Unbekannten. Nicht im Ernst!)
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Princeps Senatus schrieb:
Spielt vernünftige Abenteuer oder modifiziert die schlechten.
Vernüftige abenteuer sind sehr selten, vielleicht sehe ich einfach Harken und Ösen wo garkeine sind, aber manche Abenteuer suchen wirklich sehr merkwürdige Helden.
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Nein, Du siehst das schon richtig: Die meisten offiziellen Abenteuer sind mehr wie ein Geschichte und nicht wie eine "real-fantastische" Krise aufgebaut und gehen meist sowohl in zeitlicher ("Am nächsten Tag begeben sich die Helden zu" wie auch handlungsbezogener Sicht streng linear vor. (Ich hab noch kein anderes gelesen/gespielt) Da ist dann massive Meisterimprovisation gefragt wenn die Spieler kein deutliches Railroading mögen.
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Als Ausnahmen davon sind mir nur die Teile der 7G-Kampagen bekannt. Ich muss gestehen dass ich auch wenig Kaufabenteuer kenn bzw darauf zurückgreif. (Grund s.o.)
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Ein löbliche Ausnahme dürfte dann der Löwe und der Rabe sein, wo eher ein umgekehrtes Problem besteht, wie sollen Helden die sonst immer nach Fahrplan fahren diesen auf einmal selber schreiben.
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Ich finde da "Schemenhaftes Schicksal" aus "Stromschnellen" noch schlimmer...
Vor allem die Geschichte mit dem "flieht mit dem komischen Falter und freundet euch mit ihm an, obwohl er euch eben noch den Kopf abreißen wollte und kommt ohne jeden Hinweis auf die Idee, den Stab kaputtzumachen" und "Bleibt schön im Wald, obwohl ihr das Zauberwort kennt, damit ihr dramatisch gerettet werden könnt"... -.- Imho hat dieses Abenteuer den Begriff "Railroading" neu erfunden...
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Habe bis jetzt nur zwei Mal gekaufte Abenteuer benutzt und schlußendlich dienten sie allein zur Inspiriation, da sie halt das Problem haben, dass sie sehr unflexibel sind. Am besten man macht als SL ein eigenes Abenteuer, in dem es einen roten Faden gibt, so dass man aber drumherum flexibel reagieren kann.
Sollten solche Entscheidungsfragen im gekauften Abenteuer auftreten und die Helden würden die falsche Entscheidungen treffen, so würde ich versuchen sie durch neue Reize, Situationen um zu stimmen. Das gelang mir schon beim zweiten Abenteuer nicht, weshalb ich seitdem ("nur") improvisiere.
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Tja, Railroading gehört bei DSA-Kaufabenteuern (und allen anderen Kaufabenteuern auch, denke ich) nun mal dazu. Anders würden sie auch nicht wirklich funktionieren.
Wer Railroading nicht mag, muß sich dann eben eine eigene Kampagne zum freien Spiel basteln. Aber ich glaube nicht, daß DSA dafür das richtige System ist.
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Myranor ist eigentlich predestiniert für freies Kampagnenspiel!
Oder das gute alte DSA-Professional!
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Sorry, eine kleine Zwischenfrage:
Ich bin, wie es aussieht, nicht mehr ganz firm, wenn es um Rollenspiele geht. Was ist mit Railroading gemeint?
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Vorallem ist Railroading, die Art zu leiten, bei der der SL die Spieler(charaktere ;)) wie ein Zug auf der Schiene in eine Richtung treibt, und die Spieler(charaktere) nicht die Möglichkeit besitzen, selbst frei zu handeln und zu entscheiden.
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Danke für die Erklärung. Man lernt immer wieder dazu. Damit erkläre ich mich aber auch gleich zum feindlichen Lager gehörig gegen das Railroading.
:)
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Nun es gibt abenteuer wo zum mindest Einbahnstrassenbau (als Mindere form des Railroading) ganz sinnvoll erscheint, etwa auf einen Schiff, bzw. im Meer. oder bei überlandtpartien, im ersten Fall mehr im letztern Weniger für angebracht, aber für Abenteuerstellen der Marke tut dies und es klappt und tu alles andere und es wird nicht klappen (denkt an böse Stellen aus JdF)
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Tja, da aber die meisten DSA-Kaufabenteuer sehr geradlienig sind, kommt man wohl nicht darum herum!
Ob das nun gut oder schlecht ist, ist eine andere Frage! :D
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Doch das ist eine gute Frage, denn es ist schlecht :p

Lösung: Kreativität und Spaß an Aventurien! -->Eigene Abenteuer/ Kampagnen

Wer keine Ideen hat: Regionalbände durchblättern, da findet sich super viel Stuff füt Abenteuer oder auch Kampagnen (die man von mir aus auch aus dem Volksglauben der Weidener/ Bornländer etc stricken kann!!)
Auch im Regelwerk findet sich (meist allerdings bei Meister Infos) meist etwas feines zum Abenteuer schnitzen!
Letzte Möglichkeit: Internet, Foren, "Private" Fertig-Abenteuer (die sich in gradlinigkeit und storygehalt allerdings selten von Kaufabenteuern unterscheiden!
 
AW: Sag ich es oder sage ich es nicht ? Entscheidungen von Spielern.

Hm, für sowas bin ich irgendwie zu faul, da nehm ich lieber die Kaufabenteuer. Außerdem auf den Plot so eines manchen Kaufabenteurs würd ich im Leben nicht kommen!
 
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