Sadric's Nachwuchs - Spielbericht

Sadric

Sethskind
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8. August 2008
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Achtung Wall of Text ahead:

Die letzten Jahre hatte ich immer wieder mal von den Runden mit meinem Nachwuchs erzählt.
Mein Sohn ist inzwischen 17 und obwohl wir im Frühjahr noch einige SavageWorlds War of the Dead (Zombie) Abenteuer gespeilt haben scheint er inzwischen eher zu einem PC-Junkie zu werden.
Ich hoffe das es einfach uncool ist mit dem Vater zu spielen und nicht daß er nie wieder spielen will. Im Moment ist es eben cooler Day Z zu zocken*

Aber es gibt noch Hoffnung darauf meine Rente (in 20 Jahren) damit zu verbringen im Kreis meiner Familie jedes Wochenende die Welt für EXP und Goldmünzen zu retten. :)

Meine Tochter ist inzwischen 7 Jahre alt und will auch RPG spielen.
Da ich sie bei den Zombie spielen nicht so gern dabei haben wollte hatte ich immer am Tag/Wochenende danach Savage Worlds Fantasy mit ihr gespielt. Anfangs sehr einfache und kurze "OneShots"-Eine Zeit lang sehr beliebt war die Hunde Miniatur rettet sein Herrchen aus der Orchöhle, viel Schleichen, viel mit Orc-Reitwölfen reden einen doch bitte durchzulassen und sowas. Leicht an Savage Worlds regeln angelehnt.

Nach und nach haben wir dann mehr richtige Abenteuer probiert, hatten zwei-drei Dungeon Slayer One Shots gespielt (wegen der schönen Symbole auf dem Charakterblättern ), sind dann aber wieder zu Savage worlds zurückgekehrt.

Als letztes hatten wir während der Weihnachtsferien das Pathfinder Abenteuer Falkengrunds letzte Hoffnung gespielt, da sie ein "richtiges" Abenteuer spielen wollte.

Danach wollte sie mal der Spielleiter sein.
Ich rechnete damit das sie auf der Chesses Battlemap eine Höhle aufmalt, sämtliche coolen Miniaturen vor meinen Paladin aufstellt und mich in Grund und Boden stampft. ;-)

Hier nun ein Spielbericht wie es wirklich lief:

Mein Paladin erreichte auf der Suche nach Bösen eine namenlose Stadt/Dorf.
Die Stadtwache (eine Kriegerminiatur auf dem Spielplan vor einer Linie als Stadtmauer) begrüßte mich und als sie hörte das ich Böses suche schickte sie mich zum Bürgermeister.
(Linie wegwischen, Büro des Bürgermeisters aufmalen)
Der Bürgermeister erzählte mir eine schauerliche Geschichte von Orcs die die Bauern überfallen und Getreide stehlen. (Mein SC war ein Bauernsohn, der sich immer sehr für die arme Bevölkerung einsetzt-ich vermute einfach mal das sie daher ganz bewusst Bauern als Opfer gewählt hat)
Ich bekam einen erfahrenen Soldaten als Handlanger und ritten nachts Patrouille.

Dann erreichten wir einen Bauernhof (liebevoll auf der Battlemap aufgezeichnet, mit Hundehütte und Gartenzaun) der gerade überfallen worden war.
Die Orks hatten neben dem Getreide diesesmal sogar Möbel mitgenommen.
(Später erfuhr ich das sie die aus Pappe und Holz gebastelten Schränke, Betten und Tisch-Miniaturen benutzen wollte, das Orcs aber so etwas ja nicht selber bauen und deswegen klauen müssen)
Die Orks waren in Richtung des nächsten Bauernhofes weitergezogen und dort wir erwischten sie auf frischer Tat.

Mein Paladin setzte mit seinen Pferd über den Gartenzaun und landete zwischen den Orks, mit brennenden Schwert (Zauber: Waffe verbessern). Ein Teil der Orks verbarrikadierte sich im Innern des Bauernhofes, mein Handlanger (Extra) wurde von einen Ork niedergestreckt, den Rest im Hof konnte ich aber besiegen. Ich heilte meinen Handlanger (regeltechnisch wäre er wohl einige Tage ausgefallen/schwerverletzt, stattdesen einigten wir uns auf eine Erschöpfungsstufe für ihn) was den Orks Zeit gab aus einer Hintertür zu fliehen.

Am nächsten Tag folgten wir den Spuren zu einer Höhle.
Im ersten Raum besiegte ich die einzelne Wache, dann gab es einige Gänge/Türen mit Fallen, schließlich landete ich in einer Art Bürozimmer (mit den Möbeln). Hier fand ich ein Buch in dem von einen mächigen Heilzauber die Rede war. Für das Ritual wird sehr viel Getreide benötigt!

Im nächsten Raum gab es dann die Küche, mit Ork-Koch und vier weiteren kartenspielenden Orks-ein harter Kampf-besonders da mein Handlanger immer noch erschöpft war.

Danach gab es eine Art Trohnsaal wo eine Dämonenminiatur auf einen Thron hockte. Ein Flügel war allerdings "kaputt". Daher die Suche nach einem Heilzauber (mit Getreide).

Aufgrund des späten Abends (und der vielen Miniaturen auf dem Spielplan) wollte ich nicht mehr kämpfen sondern versprach dem Dämon Heilung (eigentlich kann der normale Heilung-Zauber keine so schweren Wunden heilen-dafür bräuchte ich einen mächtigeren Zauber-aber wir mussten zu einem Ende kommen).
Natürlich erinnerte der SL mich daran das ich doch gegen das Böse kämpfe und es nicht heilen soll. Also ließ ich ihn schwören daß er die Bauern in Ruhe lässt und heilte die Kreatur - Wohlwissend das sie schon das nächste Abenteuer plante-mein Handlanger murmelte dauernd "ich traue der Kreatur nicht!"
Dann beendeten wir das Abenteuer.

Ich war überrascht wie durchdacht das 1. Abenteuer einer siebenjährigen war.
Vom gestohlenen Getreide das nicht nur gestohlen wurde weil die Orks böse sind sondern um den verwundeten Anführer zu heilen - Bis hin zur "Spannungskurve" 1. Bauernhof waren wir zu spät, 2. Bauernhof auf frischer Tat ertappt, Orks können aber fliehen so das ihre Spuren verfolgt werden können, das Buch das über das Ritual berichtet, danach ein großer Kampf.
Auch wie schnell ihr klar war daß das heilen eines Dämons nicht wirklich eine gute Tat war und das ich deswegen von meinen Oberpriester bestraft werden würde. Sie hat sich sehr darüber gefreut das ich mich nicht entscheiden konnte ob ich den Dämon doch angreifen sollte oder heilen sollte-und der Handlanger streute dauernd genüßlich Salz in meine Wunde mit seinen Warnungen vor der Verschlagenheit der Kreatur.

Wir hatten beide viel Spaß und ich freue mich schon darauf was der Dämon als nächstes plant(Nein, ich meine damit nicht meine Tochter).


*
Day-Z:
was meiner Meinung nach reichlich öde ist, da er dort dauernd abgeknallt wird und wieder bei null anfängt-und dann jammert daß er ganz woanders gespawnt ist und sein digitales Alter Ego im Regen stehen lässt bis er erfriert in der Hoffnung das nächste Mal näher an der Leiche seines alten Alter Ego zu spawnen um sich selber looten zu können.
Ich glaube ich bin inzwischen zu alt für solche Sandbox-Online-Spiele.
 
Ich war überrascht wie durchdacht das 1. Abenteuer einer siebenjährigen war.
Wenn sie schon so als Siebenjährige leitet, dann erwarte ich nun aber auch einen Spielbericht, wenn sie 18 ist und immer noch leitet. Da kannst du dich als SL warm anziehen. ;)

Ich hoffe Skar verirrt sich nicht in diesen Thread ;), denn sonst können wir uns auf Threads wie "Dürfen die Kinder für ihre Eltern als SL Abenteuer leiten" oder "Was mache ich als SL falsch, wenn meine Siebenjährige Tochter mich mit ihrer Abenteuerleitung an die Wand spielt" freuen. ;)
 
Interessant fände ich hier, warum sein Sohn (17) nicht mehr ans Rollenspiel glaubt, sondern sich den Games zuwendet. Kann er das über ein bloßes Gefühl hinweg genau analysieren?
 
So, nächster Spieleabend verlief eher so wie ich es für das erste Mal erwartet hatte. ;-)

Ich denke eigentlich wollte sie nur das Abenteuer zu einem Abschluss bringen ähnlich wie ich es bei Falkengrunds letzte Hoffnung gemacht hatte
Der Ober-Warg dort schickte die SC's los um einige unabhängige Monster zu bekämpfen. Den finalen Kampf gegen den Warg, den zwischenzeitlich geheilten Koboldspäher und zwei weiteren Wölfen hatten wir am nächsten Abend gespielt, was ein spannender, langer Kampf wurde und danach gab es Siegesfeier von dankbaren Dorfbewohnern und so weiter.

Vermutlich hatte sie das als Vorbild als sie mich in den Thronraum stürmen ließ, mit meinen Handlanger der inzwischen Fridolin getauft wurde und somit ein Wildcard mit Namen (Savage Worlds unterscheidet zwischen Kanonenfutter und wichtigen Perosnen mit Namen). Als ich die Orkhorden sah die sie aufbaute "nahm" ich noch zwei namenlose Soldaten mit.
Ich versuchte wieder mit den Dämon zu reden um etwas näher zu kommen (keiner meiner Leute hatte Fernkampfwaffen) der mir erklärte"Ja, die Bauern lass ich jetzt in Ruhe-aber von den Holzfällern und Händlern war nie die Rede!" Ganz unüberlegt war das also nicht. ;-)

Danach gingen wir zum Angriff über. Anfangs konnte ich noch einige Orks plattmachen, nicht zuletzt durch meine Erhöhung auf mein Schwertschaden (+4 Flammenschaden).
Den Dämon hatte ich den Wert eines Drachenmenschen-schamanens aus dem Fantasy Companion gegeben, hab ihn noch den Vorteil Dämon gegeben, Kämpfen erhöht und den Feueratem weggenommen.
Unter seinen Zaubern war auch der Flächenschlag mit dem er uns und etliche Orks erst einmal eindeckte (Horde kleiner Minidämonen).
Ich hab bei Flächenschlag den Schaden immer einzeln pro Ziel würfeln lassen - ausgerechnet bei meinen Paladin explodierte der Schaden und hatte trotz Wunden wegfürfeln meine erste Wunde, meine Hilfssoldaten haben sich von ihren "Benommen" Status die nächsten drei Runden nicht mehr wiederholt.
Und so ging es weiter.
Der tapfere Fridolin schaffte es den Dämon immerhin einmal auf angeschlagen zu hauen, und etliche Orks haben wir auch weggehauen.
Aber am Ende waren wir alle besiegt. :-(

Ich merkte daß Sie versuchte darauf zu reagieren indem ich im Kampf "bemerkte" daß eine der Säulen einen Hebel hatte. Der Hebel öffnete eine Geheimtür durch die wir vielleicht hätte fliehen können, aber da Savage Worlds freie Angriffe auf Gegner die sich zurückziehen anbietet hat es mir nicht wirklich geholfen. Gute Idee aber hat nicht gereicht. ;-)

Wir erwachten schwerverletzt in Käfigen (3 Wunden, ich mit einer permanenten Verletzung-Geschicklichkeit reduziert, Fridolin nur temporär Arm kaputt, Soldaten waren tot). Da ich einen Heilzauber hatte konnte ich uns beide auf 2 Wunden heilen (wobei ich die Wundmali großzügig gerechnet hatte-normalerweise wären es -6 gewesen, ich habe nur die eigenen Wunden für -3 gerechnet).

Durch einen glücklich explodierenden Stärkewürfel gelang es meinen Paladin das Türschloß aufzubrechen. Der schwerverletzte Paladin schleppte sich aus seinem Käfig, knüppelte mit letzter Kraft den schlafenden Wächterork nieder. Mit den Schlüssel des Wächters befreite er Fridolin und wir konnten fliehen.

Meine Tochter wollte dann das meine permanente Wunde gar nicht so schlimm sei - da merkte ich schon etwas Verzweiflung bei ihr.
Aber ich erklärte ihr daß es ja einen stärkeren Heilzauber beim Oberpriester gibt, der dafür aber eine große Aufgabe von mir verlangen wird, was sie wieder beruigte.

So endete also das finale Showdown des ltzten Abenteuer (zum Teil durch mein Würfelpech, zum Teil durch großzügige Flächenschläge) in eine heilige Quest als Gefallen für die Wunderheilung. :)
Und einen Paladin der besiegt und verkrüppelt wurde und nun eine Aufgabe hat-den Dämon der ihn besiegt hat zur Strecke zu bringen.

Und ich freue mich vom Lerneffekt her das meine Tochter sieht daß (vielleicht nicht nur im RPG) aus einer Niederlage noch etwas gutes entstehen kann.
Und wenn mein Paladin mehr Erfahung hat (und vielleicht einige magische Gegenstände und mehr Männer) komme ich wieder. :)
 
Um es kurz zu fassen: deine Kleine rockt. Wirklich! :)

Da fange ich doch gerade mal wieder an, darüber nachzudenken, ob ich nicht doch mal eine Rollenspiel AG in meinem Hort anbieten soll, um ggf. den Dritt- und Viertklässlern etwas Neues anzubieten, was sie vielleicht nicht langweilt.
 
Interessant fände ich hier, warum sein Sohn (17) nicht mehr ans Rollenspiel glaubt, sondern sich den Games zuwendet. Kann er das über ein bloßes Gefühl hinweg genau analysieren?
Ich denke das es einfach uncool ist mit seinem Vater zu spielen. Wenn die Freunde von früher heute kommen bringen sie ihre Laptops mit, bauen ein W-Lan Netzwerk auf und spielen Civilisation V oder Shooter im Netzwerk. Da sie das diesen Sommer erst "entdeckt" haben hoffe ich das sie irgendwann wieder von selber kommen.

Vermutlich bin ich selber ein bischen schuld, wie gesagt wir spielten zuletzt Zombie-survival (War of the Dead-chapter one durchgespielt).
Die meisten Zombie-Survival Games gehen davon aus das man eine Gruppe NSC's begleitet.
Sein SC ist immer der erste der NSC's mit Bißwunden erschießt bzw. erschießen will, der allen Begegnungen mit Überlebenden ausweichen will weil es nur mehr Probleme bedeutet.
Eigentlich ist er sowiso der Ansicht ist das man alle NSC's zurücklassen sollte, sich eine Insel im Sumpf suchen sollte, dort eine sichere Festung bauen sollte und dort einigeln sollte.

Beim letzten Zombieopfer das er kurzerhand niederschoss eskalierte die Szene etwas, da die Gefährten des Zombieopfers fast das Feuer auf ihn eröffneten und seine Freunde der Ansicht waren das er sich das selber eingebrockt hatte.

Als es erste Anzeichen von intelligenten Zombies gab (Generalzombie der "Zombiespäher" aussandte) erschoss er sie gegen den Gruppenkonsens. Ich vermute hauptsächlich weil bei Walking Dead Spiel keine intelligenten Zombies gab und deswegen wollte er keine in SEINEM Spiel haben.

Ich hab dann mal mit ihm geredet, daß es ein Gruppen-Abenteuer Spiel ist bei dem es darum geht Abenteuer zu erleben (und nicht 3 Jahre lang monatlich zu würfeln ob man genug Gemüse anbauen kann um den Winter zu überleben), als Gruppe zu spielen und das ALLESpaß haben sollen.
Wir hatten danach auch noch mal gespielt, aber ich fürchte seit ich mit ihm diskutiert habe das er manchmal auch Rücksicht auf andere Spieler nehmen muß, und das NSC's auch Gefühle haben, das Munition in so einem Setting gezählt werden sollte-wie es alle anderen Spieler auch machen, hat er kein Bock mehr mit Papa zu spielen.

Vor allen Dingen fürchte ich aber das er Probleme hat mit anderen Spielern (und einem "mächtigen" Spielleiter) Kompromisse zu schließen-was mich als Vater natürlich beunruhigt.
 
Um es kurz zu fassen: deine Kleine rockt. Wirklich! :)

Da fange ich doch gerade mal wieder an, darüber nachzudenken, ob ich nicht doch mal eine Rollenspiel AG in meinem Hort anbieten soll, um ggf. den Dritt- und Viertklässlern etwas Neues anzubieten, was sie vielleicht nicht langweilt.

Dritt und Viertklässler können RPG auf jedenfall spielen. Ich habe früher als Betreuer bei Zeltlagern mit 10-12 jährigen gespielt und die konnten das problemlos spielen (damals GURPS).
Natürlich werden dort dann auch Problemspieler auftauchen die dauernd disktutieren und schummeln wollen. Deswegen erst einmal ein Abenteuer (2-3 Sitzungen) anbieten und nicht gleich ein Halbjahresprojekt draus machen.
Ein einfacher Dungeoncrawl mit ausgedruckten Bodenpläne und (Papp-)Miniaturen ist hilfreich um den optischen Effekt zu erhöhen.
 
Ich hab mir aktuell eher überlegt als Einstieg 1W6 Freunde auszuprobieren und sie sich erstmal selbst als Charaktere erstellen zu lassen und dann quasi Kinderdetektiv-Geschichten probeweise um unsere Schule bzw den Hort herum und im Wohngebiet spielen zu lassen. Aber ich werde erstmal sehen, was die Kinder thematisch interessiert. Davon abgesehen muss ich erstmal meine Chefin überzeugen. :)
 
Vom Elterlichen Standpunkt ist ein "wie 5 Freunde, ohne Kampf , ohne Gemetzel und ohne Monster" natürlich toll.

Ich hab bei meinen Abenteuer eher die Erfahrung gemacht das die Kinder genau das wollen, Bodenpläne, Dungeoncrawl, Xp und Schätze.
Kein Gelaber sondern Figuren rumschieben und kämpfen.
Schaut man sich Spiele wie Quest oder D&D Brettspiele an, die ja RPG-Elemente für Kinder aufgreifen bin ich nicht der einzige der da so denkt. :)

Kann natürlich daran liegen das ich schon meine ersten "Mini-Abenteuer" sehr brettspielmäßig aufgezogen habe. 3-Raum Dungeon, am Ende der Schatz oder Entführungsopfer als Ziel, davor einige Hindernisse die überwunden werden müssen. Alles mit Bodenplan und Miniaturen, Glasperlen oder Spielgeld als Schätze.

Da kam dann schon mal die Frage wann den das Abenteuer endlich anfängt und Miniaturen augestellt werden dürfen wenn noch mit NSC's verhandelt wird oder der Sumpf des Grauens beschrieben wird. :) Deswegen wäre es vermutlich schon ganz gut-besonders bei Kindern die schon im Bereich 10 Jahre liegen-auch dieses Erzählen/Theater of the Mind/ labbern mit NSC's zu betonen. Aber irgendwann würde ich dann doch die Bodenpläne rausholen.

Kann natürlich sein das wenn man das von Anfang an eher als Erzählspiel und gemeinsames Geschichtenerzählen aufzieht die Kinder auch begeistert sind.
Hab den Satz dreimal umgestellt um es nicht irgendwie wertend zu bezeichnen. :)
Ich denke wichtig ist das Du Spaß daran hast, und die Kinder deinen Spaß spüren.

Sich selber als Charakter erstellen lassen halte ich in dem Alter für nicht so gut. Zum einen ist die Identifikation mit "sich selbst" vielleicht doch zu groß, besonders wenn man mal von einem Monster besiegt wird. Oder wenn im Spiel im Wohngebiet auf einmal ein Einbrecher herumrennt, das die Kinder nachher real auf den Heimweg durchqueren müssen.
Deswegen bevorzuge ich auch Fantasy oder Star Wars als Setting. Da ist klar das es nicht echt it.
Aber auch andere Kinder könnten eher dazu verlockt werden jemanden zu verspotten weil "Du zu ungeschickt bist das Türschloss zu öffnen."
Ich glaube das "Dein Dieb war so ungeschickt bei dem Türschloss, also musste der Barbar sie einschlagen." nicht ganz so leicht zu Streitereien führt.
Und zu guter letzt, wir spielen Rollenspiele. Wir nehmen die Rollen von coolen Typen an und tun krasse Sachen.
Der kleine Tommy kann nicht über ein Seil balancieren, er kann im Sportunterricht ja nicht mal die Sprossenwand hochklettern und das wissen die anderen Kinder auch. Aber "Nachtschatten, der Halbelfen-Dieb" kann das spielend.
 
Deine Bedenken finde ich sehr interessant und werde ich mir auch nochmal verstärkt durch den Kopf gehen lassen. Ich hatte unter anderem an den Aspekt gedacht, dass bei 1W6 Freunde jeder Charakter eine besondere Eigenschaft abseits der Attribute benennen muss, die eine ganz persönliche Stärke des Charakters darstellt und ich fand den Gedanken persönlich ganz schön, dass sich jeder einmal Gedanken dazu machen soll, was die persönliche Stärke ist und jeder sehen kann, dass eben auch jeder irgendwo seine Stärken (und natürlich auch Schwächen hat) und ich hätte dann bewusst darauf geachtet, dass in den konkreten Fällen eben auch Situationen zu finden sind, in denen jeder mal glänzen kann.

Aber gerade bei unseren Berliner Kindern sind die Bedenken, die du anführst (gerade im Bereich Mobbing) nicht zu vernachlässigen. Ebenso der Gedanke, dass Star Wars als Setting vermutlich viel verlockender sein dürfte (ich hoffe ich würde dann meine Aversion gut genug verbergen können ;)).

Was den Aspekt Erzählspiel contra Regelspiel(-Fokus) angeht, da hängt es wohl glaube ich primär von den einzelnen Kindern ab. Ich hatte durchaus Kinder, bei denen gerade die Knobelei an einem Fall deutlich mehr angekommen wäre, als "Miniaturen schubsen", während andere sicherlich mehr auf Action, F!F!F! und Laserschwertkämpfe stehen würden, als auf langweiliges Gelaber. Da muss man sich halt mal Gedanken machen, mit wem man das aufziehen will.
 
Ich muß gestehen daß ich 1W6 Freunde noch nicht selber gelesen habe sondern nur mal "angeschaut" hatte.
Eine besondere Eigenschaft ist natürlich schon etwas "Besonderes" was gut ist, besonders wenn diese Eigenschaft auch gezielt angespielt wird. :)

Knobeleien ist immer sehr gut, bei mir kamen auch Fallen/Rätsel gut an, also Fallen die irgendwie umgangen oder ausgeschaltet werden können.
Soziale Rätsel wie "Leute befragen um den Täter zu finden" hat bei mir gar nicht funktioniert.

Aber du hast natürlich völlig recht das das sehr von den einzelnen Kinder abhängt.

Mit Wievielen Kindern rechnest du eigentlich? Normale Gruppengröße von 2-5 Kindern oder eher so ein Dutzend? Je nachdem wie man das zeitlich verteilen kann könnte man nach einen kleinen Testspiel zwei Gruppen bilden und versuchen zwei unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen-aber das ist vermutlich für eine Person dann doch zuviel Arbeit.


Star Wars zur Zeit der Klon Kriege kennen besonders die Jungs bestimmt. Wenn du das nicht so magst ist das natürlich eher nichts, wenns dir kein Spaß macht kann's nichts werden.
Waren die ersten RPG Versuche mit meinen Sohn. Droiden mit Laserschwerter zerstückeln hat auch relativ wenig moralische Probleme. Sind ja nur Roboter. :)
"Der Jedirat schickt euch heute nach Bespin. Eine Tibanna Mine wurde von Droiden erobert. Wir müssen sie zurückerobern!"
 
Ich hab meiner Tochter jetzt mal einige Skeleton Key tiles ausgedruckt und die kleinen Miniaturansichten passend dazu ausgedruckt/zugeschnitten.
Jetzt designt sie gerade ihr erstes Mega Dungeon. Mal schauen was das wird. :)
 
Update:
So, das ist der erste Dungeon. :)

Ich hatte einige Miniansichtennicht ausgedruckt deswegen hatte sie einige einfachgemalt.

Ei war Eingang. Au war Ausgang-es gab zwei davon, den einen (am Ende des roten Ganges) hatte ich gar nicht entdeckt. Sehr wichtig waren ihr die grünen Fackeln, weil die Abzüge für Dunkelheit hatten sie immer genervt wen ich geleitet habe.
Deswegen war alles gut ausgeleuchtet. :)

Das die dicken Linien am Rand der Räume Wände sind und das dort wo keine Wände sind der Raum weitergeht hatte sie nicht wirklich verstanden, hat im Spiel auch nicht gestört.

gwek2J4l.png



Diesesmal hatte sie weniger Story, ich hab halt irgendein Artefakt finden müssen, das in den Sumpf (Swamptiles und Swampruins) hinter den
Dungeon liegt.

Mitten im Dungeon habe ich noch erfahren daß ich auch noch den Vater des Oberpriesters und einige andere Leute befreien sollte.
Sie waren dort eingesperrt wo das grüne K eingezeichnet ist.
Im Nachhinein denke ich das ihr nach den ersten paar Bodenplänen klar geworden ist das ich ganz schnell den Ausgang finden kann und ein großteil des Dungeon umgehen kann. :) An der Kreuzung hatte ich nach den Spinnen geschaut und auf einmal musste ich eher rechts gehen, weil ich das Gefühl hatte das dort die Gefangenen sind.

Es gab etliche Fallen und verschlossene Türen. Wenn ich mir die Karte anschaue sehe ich keine Fallen-ich denke mal jedesmal wenn ich bzw. mein DiebNSC Kasimir erfolgreich nach Fallen gesucht hatte habe ich eine gefunden. :)
Vor den Stufen sind Pilze, die iregndwie giftig waren-da bin ich schön reingerannt weil ich damit nicht gerechnet hatte. ;-)

Der große Saal war die Halle des Nekromanten, eine Horde untoter und ein Echsenmenschen-zauberer lieferten mireinen harten Kampf.

Danach das grüne Gerippe in den grünen Raum war wohl "Gruselstimmung".
Die grünen Kästchen waren Särge und irgendwie schwebte da ein Geist den ich aber nicht genau erkennen konnte. Ich sollte gegen Angst würfeln, danach gegen Wahrnehmung-was ich aber nicht schaffte. Mein guter Freund Kasimir klärte mich dann auf das es nur ein an Seilen aufgehängter Totenkopf+Stofftuch war.


Meistens gab es keine Beschreibung der Räume, sondern die Blätter wurden nur hingelegt und ich bin mit meiner Figur herumgelaufen, hab nach Fallen gesucht oder sowas und bin dann weiter. Meistens hatten wir 4-6 Blätter gleichzeitig auf den Tisch, so das ich mir eine eigene Karte mitgezeichnet hatte-die sogar halbwegs stimmte. :)
Es war machmal schwierig für meine Tochter die Lage neuer Blätter entsprechend der Karte zu legen-aber im großen und ganzen lief es ganz gut. Es gab keine echte Story oder so, aber das gruslige Skelett/Geist an der Decke und zwei, drei Schatzkisten waren schon ganz spaßig.

Nächstes mal: "onward to the Swamp!"
 
Ganz am Ende hab ich nochmal eine Frage zu Abenteuervorschlägen mit Pferde-Abenteuer......

Nachdem wir, meine Tochter und ich, die letzten Wochen weniger gespielt haben, haben wir letztes Wochenende "Die Krone des Koboldkönigs" durchgespielt. Ich habe einige wenige Bilder des selbstgebastelten
Dungeons gemacht. Die tiefere Ebene hatte ich nicht gebastelt, da haben wir ganz normal mit Chessex Matte und Markern gebastelt.

Ich glaube meine Erzählungen machen nicht wirklich Sinn wenn man das Abenteuer nicht kennt.

Ich hatte einige Räume geändert, so ist der Raum auf dem zweiten Bild, das Bild mit dem Zollstab eine Werkstatt. Im Originalabenteuer ist dort ein Opferbecken mit Blut und flüssigen Metall das seit 300 Jahren vor sich hin köchelt.
Die Kobolde hatten hier den Geist Glimmeraxtes eingesperrt. Auf dem Bild hat der Geist schon verraten was er wirklich ist. :)
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Der Kampf gegen den untoten Kettenmönch war spannend und recht blutig (Nicht zuletzt da er als Endgegner einige Bennies einsetzte). Der Hund (Tierbegleiter) lag kampfunfähig am Boden, Ihre Zauberin litt unter eine Stufe Erschöpfung während sie versuchte die bewusstlose Geisel davonzuschleppen und der NSC-Krieger blieb zurück um die untote Kreatur an eine Verfolgung zu hindern. Zum Glück erhielt der Krieger einen Joker zur rechten Zeit und konnte die Kreatur so schwer verwunden das sie versuchte zu fliehen. Die Geisel wurde von dem aus der Gefangenschaft befreiten Halblingbarden in Empfang genommen und dann konnte die Zauberin das (Geschoss-Zauber)Feuer auf das flüchtende Monster eröffnen und ihn so erledigen.

Eine Gruppe Kobolde liess sich dazu überreden eine Revolte gegen den König zu führen, nicht zuletzt weil die Gruppe mit den Sieg über den untoten Zwerg gezeigt hatte wie kampfstark sie ist-und ein Vater der zeigen wollte das reden immer eine Option ist :)
Mit diesen Verbündeten wurde die zweite Ebene im Schnelldurchlauf gespielt, nur die Elitekrieger konnten nicht überzeugt werden und mussten besiegt werden.
Die Krötenartigen Reittiere der Kobolde hatte ich gegen gepanzerte Riesenwürmer getauscht:

Die Panzerwürmer wurden wie Wachhunde eingesetzt, aber auch als Nahrung, Rüstungsteile etc. benutzt werden. Der Chefzüchter-Kobold lebte mitten zwischen den Würmer, war voller Wurmkot etc. und musste als wichtiges Stammesmitglied überzeugt werden, was einige Würfe auf Überreden bedeutete.

Dann kam es zum Kampf gegen den König. Nachdem sie gegen die Kobolde doch meist recht leichtes Spiel hatte war das eine schwere Herausforderung und als der König zu den Schamanen floh und er eine Dornenwand-Barriere erzeugte und den König heilte war meine Tochter echt genervt. :) Die Barriere wurde aber auch durchbrochen, alle Gegner besiegt und die letzte Geisel befreit.

Wir haben zwei Nachmittag dran gespielt, wie gesagt war die 2. Ebene dank Verbündete sehr schnell durchgespielt.



Warum ich das alles erzähle?
Meine Tochter hat sich beschwert daß ihr tolles Reitpferd nie eine Rolle spielt. Sie reitet damit immer zum Dungeon und lässt es draussen stehen.
Sie hätte gerne ein Abenteuer in dem ihr Pferd eine wichtige Rolle spielt.

Also, irgendwelche Vorschläge für ein Abenteuer in dem es um Pferde geht, in dem das SC-Pferd cool und wichtig sein darf? Danke für alle Vorschläge.
 
Der Geist eines Magiers ist durch einen unglücklichen Zufall im Körper des Pferdes gelandet, das daraufhin die Fähigkeit zu sprechen entwickelt und möglicherweise kapriziöser ist als gedacht. Nachdem der Besetzer durch eine Quest zur Ruhe gebracht werden konnte, bleibt ein Teil davon zurück, das Pferd könnte also möglicherweise über einige tolle neue Fertigkeiten verfügen.
 
Der Geist eines Magiers ist durch einen unglücklichen Zufall im Körper des Pferdes gelandet, das daraufhin die Fähigkeit zu sprechen entwickelt und möglicherweise kapriziöser ist als gedacht. Nachdem der Besetzer durch eine Quest zur Ruhe gebracht werden konnte, bleibt ein Teil davon zurück, das Pferd könnte also möglicherweise über einige tolle neue Fertigkeiten verfügen.
Nette Idee. Mh... und das Abenteuer besteht darin den bösen Hexer zu finden der den Magier in das Pferd gehext hat.
Dann muss ich nur noch den "unglücklichen Zufall", warum der Magier im Pferd landet, definieren.
Zwischendurch noch einige lange Ritte durch tolle Landschaften um gewisse Plätze zu finden oder Verfolger abzuschütteln....
 
Was für einen Charakter spielt Deine Tochter?

Falls sie etwas kämpferisches spielt, kannst Du natürlich auch ein Ritterturnier machen.
 
Eine Elfen-Zauberin mit einem Hund als Tierbegleiter, und natürlich das Pferd, das aber bisher nur ganz selten vorkam.
Aber ein Reitturnier wäre auch eine gute Idee. Manchmal denkt man zuviel über Drachen, Magie und Dämonen nach als das einem ganz normale Reitturniere einfallen würden.
 
Da bei einer Elfenzauberin ein Lanzengang vielleicht nicht ganz zum Charakter paßt, kann sie vielleicht an einem Pferderennen teilnehmen.

Oder Du machst ein größeres Wagenrennen (wie das große Donnersturmrennen bei DSA).
 
Eine bösartige Hexe verflucht Ross und Reiter. :giggle:

Der Fluch sorgt dafür, dass der Geist der Beiden vertauscht wurde und sich dadurch selbstverständlich nun sehr witzige Szenen ergeben könnten. Gefangen im Körper des edlen Pferdes muss der Champion ein (wahrscheinlich sehr heiteres) Abenteuer bestehen, um natürlich am Ende den üblen Fluch brechen zu können. :angel:

hexe_beim_trankbrauenx7e5.gif

Und das ›verpferdete‹ Elfenweib trabt derweil brav hinterher, wiehert halt hin und wieder und möchte während des Abenteuers mit leckeren Äpfeln gefüttert werden… :ROFLMAO:
 
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