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Spielmaterial Golarions Chronisten haben für den Pathfinder SPieler neues SPielmaterial online gestellt. Die* Zustandskarten. Ich muss sagen eine echt praktische Spielhilfe. Diese Zustandskarten kann ein Spielleiter zur Übersicht an seine Spieler verteilen. Sie enthalten die meisten der wichtigen Informationen zu den Zuständen und deren Auswirkungen bei Zuständen wie benommen, geblendet etc.Von den Karten gibt es [...]

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Seit heute befindet sich das Modul Schwurstein im Versand. Pünktlich dazu erzählt Norbert Franz etwas zum Inhalt und den Besonderheiten.
Die Pläne und Spielunterlagen wurden im Extras-Bereich der Pathfinderseite bereitgestellt.
Im Modul Der Schwurstein betritt die Abenteurergruppe mit dem Segen der Gesellschaft der Kundschafter ein weiteres Mal eine antike Pyramide in Osirion. Ein weiteres Mal, falls die Gruppe zuvor das Modul Lebendig begraben gespielt hat. Natürlich kann Der Schwurstein auch ohne Lebendig begraben gespielt und genossen werden und es kann mit ein paar anderen Kniffen und Wendungen ohne Probleme die erste Mission der Charaktere in Osirion sein. Egal in welchem Zusammenhang sie ihr Weg in jenes geheimnisvolle Wüstenreich mit seiner sagenumwobenen Vergangenheit führt, es hält auf jeden Fall genug, ja mehr als genug, grimmige Überraschungen bereit – früher oder später bekommen es die SC mit neuen, stimmungsvollen Gegnern, Monstern und Fallen im osirischen Stil zu tun.
Achtung, ab hier wird gespoilert
Auch wenn das Abenteuer aus der Feder eines anderen Autors stammt und der Schreibstil daher leicht unterschiedlich ist, werden hierin doch klar erkennbar Handlungselemente aus dem chronologisch ersten Osirion-Modul Lebendig begraben weitergesponnen. Es geht noch immer um die zahlreichen Geheimnisse der Vier Göttlichen Pharaonen, der vier Gottkönige, die jeder für sich über außerordentliche magische Fähigkeiten verfügten und einst gemeinsam über Osirion herrschten. Kämpften die SC im Gewölbeteil von Lebendig begraben mehr oder weniger gegen Verkörperungen oder „Überreste“ der Vier Pharaonen selbst, bleiben diese altehrwürdigen Gestalten hier nun (vielleicht glücklicherweise?) im Hintergrund. Stattdessen sind die Monster, die in der Pyramide auf die Abenteurer lauern, darunter ein Portalgolem oder die Reinkarnatrix, Diener und Wächter aus der Ära der Vier Göttlichen Pharaonen, zum Teil zu ewiger Treue verpflichtete Untote, zum Teil auch so etwas wie magische Schoßtiere.
Interessant ist sicherlich auch der Aspekt des heutigen Osirions, das die Charaktere aus nächster Nähe erleben. Um die neue Pyramide betreten zu können, muss diese zunächst einmal ausgegraben werden, und die Ausgrabung ist ein gewaltiges archäologisches Unterfangen, generalstabsmäßig geplant und äußerst kostspielig für den Organisator. Hunderte von Sklaven plagen sich unter der gnadenlosen Sonne, um ein steinernes Zeugnis Osirions besserer Tage freizulegen. Das alles passiert auf Geheiß der Frau, die in dem Modul Hauptgegenspielerin ist. Sie heißt Khymrasa und kommt in einer höchst eigensinnigen und machtversessenen Angelegenheit aus dem verfluchten Cheliax nach Osirion. Im Erzähltext wird immer wieder darauf hingewiesen, dass Khymrasa hier auf ihren großen Durchbruch hofft und ihr Ruf, ihr Vermögen, ja, ihr gesamtes Lebenswerk im Wüstensand Osirions auf dem Spiel stehen. Darum wird sie erbittert gegen die SC kämpfen. Ein Bündnis mit ihr wird immer auf wackeligen Füßen stehen und wahrscheinlich von sehr viel gegenseitigem Misstrauen überschattet sein.
Spoiler Ende
Neben der Handlung kann ich euch auch noch einen kleinen Blick hinter die Kulissen erlauben, um euch zu zeigen, was mit so einer Übersetzung noch alles an Tätigkeiten verbunden ist. Eine unserer „liebsten“ Beschäftigungen ist es, im Englischen toll klingende Bezeichnungen im Namen so zu übersetzen, dass die im englischen angestrebte Wirkung möglichst exakt auch im Deutschen zur Geltung kommt. Im Verlauf der Übersetzung fiel mir zum Beispiel auf, dass die eben erwähnte Khymrasa einen im Deutschen eigentümlichen Titel trägt. Im Original war dort immer von „Exemplar“ die Rede. Dieser Titel war für uns neu, weil er ein Sondertitel aus der adeligen Oberschicht des Imperiums von Cheliax ist und im Osirion- und Cheliax-Band noch nicht erläutert wurde. „Exemplar“ wollte ich natürlich auf Deutsch nicht als „das Exemplar“ stehen lassen („Was für ein Exemplar bist du denn?“). „Khymrasa, das Exemplar“ kam nicht in Frage. Aber die mit diesem Titel gewollte Asoziation, dass Khymrasa auf exemplarische Weise die „Tugenden“ bzw. Ideale von Cheliax vertritt, sollte auch im Deutschen erkennbar sein. Über „Exempel“ (sollte sie statuiert werden?), „Beispiel“, „Vorbild“, „Musterbeispiel“, „Ausbund von…“,„Galionsfigur“,* und den obligatorischen nicht ernsten Vorschlag „das beste Pferd im Stall“, „Idol“, „Muster“ u.a. mehr, die alle aus anderen Gründen wiederum nicht in Frage kamen, einigten wir uns schließlich in unserer Glossarkonferenz auf „Leitbild“ und kratzten so gerade noch die Kurve vor dem arg strapazierten Begriff Leitkultur.
Eine andere Entscheidung beim Übersetzen, für die ich heute meinen lieben Kollegen und Lektoren dankbar bin, ist, dass wir ein weiteres Mal das englische „beast“ nicht mit „Biest“, sondern mit „Bestie“ übersetzt haben. Das ist einer der beliebten Fehler, wenn man beim Übersetzen, den direktesten Weg geht. Zwischen dem flapsigen „Biest“ („ihr kleinen Biester!“) und einer „Bestie“ besteht schon ein gewisser Unterschied.
Aber damit zurück zum Abenteuermodul: In dem vorliegenden Fall gibt es an der Ausgrabungsstätte zu Transportzwecken abgewandelte Ankhegs unter dem Namen „Baubestien“, das sind hier die lebenden LKWs und Bagger.
Einen besonderen regeltechnischen Leckerbissen haben wir auch eingebaut: Da der Originalband noch unter den OGL-3.5-Regeln erschien und die dort vorgestellten asmodeischen Mönche eine eindeutige 3.5-Konstruktion waren, suchten wir nach einer geeigneten Entsprechung in den Pathfinder-Regeln – und wurden bei einem Band fündig, den es auf Deutsch erst in unbestimmter Zukunft geben wird. Damit die regeltechnische Darstellung funktioniert, haben wir im Anhang des Moduls selbstverständlich alle notwendigen Informationen dieses noch nicht erschienenen Regelbandes vorweggenommen, so dass ihr schon jetzt mit asmodeischen Mönchen spielen könnt. Spieler werden es v.a. mit dem Anführer dieser Gruppierung, dem gefürchteten Meister Soan zu tun bekommen. Bei ihm und seinen Mönchsgefährten handelt es sich um einen neuen Typus Mönch: Mönche, die sich ganz dem Regime und Staatsverständnis des chelischen Imperiums und damit dem dunklen Gott Asmodeus verschrieben haben. Suchen Mönche mit guter Gesinnung nach innerer Einkehr, der Kraft der Meditation, Friede und Harmonie, so sind asmodeischen Mönche ihr böses Spiegelbild. Bei ihnen dreht sich das Mönchsdasein nur um immer stärkere und bessere Anwendungen von Furcht, Schmerzen und Zorn. Wie heißt es schon wörtlich im Grundregelwerk, „[Mönche] schlagen zu, wo man es am wenigsten erwartet und wissen die Schwächen ihrer Feinde zu nutzen.“ Also ist Vorsicht geboten! Asmodeische Mönche werden nun erstmals als neuer Archetyp komplett mit Stufenaufstieg usw. präsentiert. Darum gibt es mit diesem Modul zusammen auch komplett spielbare Werte für höllisches Kung-Fu, dem Stil der Teufelskatze. Im Modul ist also einiges los: von Mönchen über selbstverliebte Adelige, Wüstenkreaturen, brutale Sklavenaufseher, kämpferische Vampire, bis zu Baubestien und Sandzauberern.
Vorbilder wie alte Sandalenfilme der 60er Jahre sowie insbesondere die „Die Mumie“ und „Scorpion King“ schimmern überall durch, und das ist meiner Ansicht auch gut so. Interessant dargestellt ist auch wieder einmal das Thema der SC im Auftrag der Gesellschaft der Kundschafter: Es wird die ewige Frage aufgeworfen, ob Kundschafter und ihre Helfer doch nur Antiquitäten- und Grabräuber sind, oder ehrenwerte Helfer der Archäologie auf Golarion. Und hier werden die Kundschafter sogar als eine Art James-Bond-Geheimorganisation tätig. Ähnlich wie der alte James Bond 007 müssen die Charaktere brisantes Material beziehungsweise ein übermächtiges magisches Artefakt aufstöbern, bevor es einer feindlichen politischen Macht in die Hände fällt. Da erlebt man den Dungeon-Crawl meiner Meinung nach schon ganz anders und hat einen triftigen Grund dafür, wenn es darum geht, eine höchst wichtige politische Mission zu erfüllen. Da kommt ein Hauch von Lara Croft auf, ein weiteres filmisches Vorbild, das hier anklingt. Das erste Pyramiden-Modul war noch eher die Suche nach den Geheimnissen einer versunkenen Epoche. Hier wird dieses Thema weiterverfolgt, aber es hat einen Touch Weltpolitik erhalten und man bekommt unter Umständen mit, wie sich die Gesellschaft der Kundschafter auch als Geheimdienst in die Geschicke von Staaten und Königreichen einmischt, und das je nach Erfolg der Spieler sogar sehr erfolgreich.
Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen dieses Moduls!
Euer Norbert


Autor: Norbert Franz
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Unser Übersetzer Jan Enseling, vielen von euch bereits durch die Kundschafterchroniken-Kurzgeschichten im Abenteuerpfad oder durch den Vortrag zum Thema „Jenseits der Würfel – Horror in Pathfinder“ bekannt, meldet sich zurück. Er hat den zum Kadaverkrone-Abenteuerpfad passenden Almanach zu Ustalav übersetzt, der eine sehr düstere und bedrückende Region der Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion beschreibt, die zum Bersten mit Abenteuerideen angereichert ist.
Die Karten des Almanach können ab sofort im Extras-Bereich der Pathfinder-Seite heruntergeladen werden.
Aber lassen wir Jan nun selbst über seine Eindrücke berichten:
Beim Lesen und Übersetzen des Almanachs zu Ustalav habe ich mich immer gefragt, warum die Bewohner nicht einfach wegziehen. Gerade die Dörfer in solchen Grafschaften wie Ulcazar (mit einen machthungrigen Bischof) oder Varno (mit einem Vampirgrafen, der sich seine Menschlichkeit zurückwünscht) müssten doch eigentlich längst leergefegt sein, wenn man weiß, dass der Horror jederzeit auf der Türschwelle stehen kann. Erstaunlicherweise ist das nicht der Fall. Das mag am Starrsinn der Bewohner liegen oder einfach der Tatsache geschuldet sein, dass die meisten Ustalaver ihr Leben in die Hände der Göttin Pharasma legen. Vieles, was in Ustalav geschieht, hängt auch stark mit dem Aberglauben der Menschen zusammen, doch nicht alle – besonders die Bildungsschicht – sind bereit, sich davon beeindrucken zu lassen. Es mag sein, dass Werwölfe nichts weiter als übermäßig behaarte Sczarni und Vampire nur ein Trick der Gewürzhändler sind, um mehr Knoblauch zu verkaufen.
Die Leichen allerdings, die ein irrer Mörder an der Straßenecke abgelegt hat und der schon seit Jahrhunderten sein Unwesen treibt, sind mehr als real. Ein erschreckendes Beispiel dafür, welche Facetten das Grauen in der Welt von Pathfinder doch haben kann.
Ustalav selbst ist eine Mischung aus Schrecken und Wahnsinn, wobei sich ersterer im Land und letzterer in den Charakteren widerspiegelt, denen man begegnet (wenn man denn das Pech hat). Manchmal entstand bei mir das Gefühl, dass sich so ein Land eigentlich selbst auffressen sollte und es nur durch den Kitt, den Pharasma gelegentlich aufträgt (durch ihre Priesterinnen und Priester), zusammengehalten wird. Notdürftig. Erhebt sich der Wispernde Tyrann erst wieder, könnte das zarte Gefüge bröckeln.
Ich denke da in dramatischen Maßstäben. Pflückt man sich einzelne Siedlungen von Ustalav heraus (wie Ardis mit seinem verfallenen Adelsviertel, das nur noch den hübschen Namen „Schmutzweg“ trägt) oder ganze Landstriche wie Virlych (das vorübergehende Feriendomizil des Wispernden Tyrannen) kann man gute Geschichten erzählen, die nach und nach ein größeres Bild ergeben. Die einzelnen Grafschaften, die Pfalzen und Virlych sind dennoch so unterschiedlich, dass man sich als Spieler und erst recht als Charakter nie sicher sein kann, was hinter der nächsten Ecke lauert.
Vielleicht solltet ihr Frau Zündler fragen, ob sie ein paar gute Tipps für euch hat? Ich jedenfalls würde. Schließlich ist sie die Geschichtenerzählerin, die so viele Kundschafter durch ihre Bücher beeindruckt und inspiriert hat. Wer weiß denn, ob es nicht an dem Verfall und dem Wahnsinn in Ustalav liegt, der ihre Geschichten zu dem macht, was sie sind? Oder vielleicht hat sie Dinge gesehen, die eigentlich nicht nach Golarion, sondern eher auf Welten jenseits des Dunklen Firmaments gehören? Macht euch selbst ein Bild, wenn ihr sie in Ardis besucht. Und fragt auf jeden Fall nach dem Friedhof von Corona Aeterna, denn selbst die Toten scheinen nicht immer zufrieden mit ihrem Schicksal zu sein …
Wie ihr seht, steht Jan noch ganz unter dem Eindruck Ustalavs. Der Almanach zu Ustalav bietet die für Almanache üblichen 64 Seiten Umfang. Zunächst wird die wechselvolle und von dunklen Ereignissen geprägte Geschichte Ustalavs vorgestellt. Im Anschluss werden die Grafschaften Ustalavs beschrieben, die jeweils einen sehr unterschiedlichen und eigenständigen Charakter aufweisen. Die wichtigsten Ortschaften und Attraktionen werden natürlich näher erläutert, auch eine Beschreibung wichtiger NSC darf nicht fehlen. Die großen Städten und Siedlungen, die auch in einigen Teilen des Abenteuerpfads Die Kadaverkrone eine wichtige Rolle spielen, werden in einem eigenen Kapitel vorgestellt – inkl. Stadtkarten. Zurück zum düsteren Ausgangsthema geht es mit dem Kapitel „Legenden und Heimsuchungen“: Neben dem Aberglauben, der wie Jan schon schreibt, sehr verbreitet ist, spielt der Stand eines Individuums in der Gesellschaft Ustalavs eine bedeutende Rolle. Die Klassengesellschaft ist in Ustalav eine existierende Realität. Zuguterletzt werden mehrere Geheimverschwörungen näher vorgestellt, die für noch längere Kampagnen als Die Kadaverkrone Material liefern. Am umfangreichsten fallen in diesem Kapitel aber die Heimsuchungen aus, die an zahlreichen verfluchten Orten in Ustalav anzutreffen sind.
Der Almanach zu Ustalav ist der ideale Begleitband zum Abenteuerpfad Die Kadaverkrone, gibt aber ebenso allen Spielleitern, die einfach mehr über diese Region erfahren wollen, alle notwendigen Informationen an die Hand.


Autor: Jan Enseling
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Gutscheincode Schwer umtriebig der Laden! Aber E-Books sind in aller Munde. DriveThru RPG bietet wieder ausgewählte Produkte mit einem satten Rabatt an! Zum einen sind da drei Pathfinder Ergänzungsbände, ein Werk für Mutants and Masterminds und das für Beste Regeln Ennie nominierte Superheldenrollenspiel Bash. Wer beim Bestellprozeß den Gutscheincode EarlyShopRPG2011 eingibt bekommt auf folgende Produkte [...]

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Liebe Freunde!
Wie versprochen möchte ich euch in diesem Blog ein bisschen was zu den Turmkarten, auch als Orakel der Türme bekannt, erzählen. Aber was sind diese Turmkarten eigentlich?
Bezogen auf die Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion sind es Wahrsagekarten, welche die Turmkartendeuter (PrC, siehe Kampagnenband) zur Weissagung verwenden. Sie entsprechen damit im Grunde irdischen Tarotkarten in ihrer Verwendung.
Ferner gibt es in fast allen größeren Ortschaften und Hafenstädten Glücksspieler, welche die Karten zum Zocken nutzen – worüber Turmkartendeuter nur zornig den Kopf schütteln.
Ein bisschen Theorie: Das Turmkartendeck besteht aus den sechs sogenannten Türmen, dabei handelt es sich jeweils um einen Satz Karten, die dasselbe Symbol tragen. Jedes Symbol entspricht einem der sechs Attribute.
Eine Weissagung läuft in etwa so ab: Die SC suchen einen Turmkartendeuter auf oder wollen selbst die Karten zu einer bestimmten Frage legen. Der SL überlegt sich, welches Attribut ausschlaggebend ist und sortiert die neun Karten dieses Turmes aus.
Er lässt nun jeden Spieler eine Karte dieses Turmes ziehen und notiert sie sich. Im Anschluss sammelt er die Karten wieder ein und mischt die neun Karten gut. Dann legt er sie in einem 3 x 3 Raster aus und dreht sie spaltenweise um. Die linke Spalte steht für die Vergangenheit, die mittlere für die Gegenwart und die rechte für die Zukunft. Die oberste Karte steht für gut, die mittlere für neutral und die unterste für böse.
Die Turmsymbole sind auf den Karten bereits so angeordnet, dass man leicht erkennen kann, ob es eine Übereinstimmung zwischen der Gesinnung der Karte und ihrer Position gibt, da jede Karte einer der neun Gesinnungskombinationen entspricht und dies auch für das Legeraster gilt.
Wenn es eine Übereinstimmung gibt – die Karte mit der Gesinnung Rechtschaffen Guten also z.B. in der Spalte für die Vergangenheit in der ersten Reihe liegt, notiert der SL sich dies ebenfalls, aber auch wenn es nur teilweise Übereinstimmungen oder völlige Gegensätze gibt (z.B. die Chaotisch-Böse-Karte liegt links oben). Als nächstes konsultiert der SL das Regelwerk für die Deutung der Karten – mit etwas Übung sollte das aber ein Klacks sein. Ihrer Gesinnung widersprechende Karten bedeuten natürlich das genaue Gegenteil, so könnte der Paladin (Rechtschaffen Gut) in der Chaotisch-Böse-Position (rechts unten) auf einen bevorstehenden Verlust von Prinzipien, den Fall eines großen Helden oder ähnliches hinweisen.
Alles klar, oder? Die Spalte für Vergangenheit liefert Infos zum Hintergrund, die Spalte für die Gegenwart zum aktuellen Geschehen und die Spalte für die Zukunft zu den Dingen, welche die Spieler erwarten und die sie noch beeinflussen können – die Zukunft ist ja immer unsicher.
Und nun die Praxis: Ich habe die Karten bisher einmal in einer Spielrunde eingesetzt. Die Helden wollten zu einer kleinen Dungeontour aufbrechen und eine geheimnisvolle alte Zigeunerin legte ihnen vorher die Karten. Sie prophezeite, das am Ziel große Schätze warteten (Vergangenheit, die hatte wohl jemand dort liegen gelassen …), dass sie u.a. von Fallen bewacht waren und dass den Helden große Gefahr, den Tod eingeschlossen, drohe, sie aber auch unerwartete Verbündete finden könnten.
Dann wertete ich die Übereinstimmungen aus. Der Schurke hatte die Karte Der Tanz gezogen und sie lag auch noch korrekt (was die Grundlage für meine Äußerung „Fallen schützen euer Ziel“ war, da der Tanz auch für einen Uhrwerk- oder ähnlichen Mechanismus stehen kann). Ich sagte also speziell zu ihm, dass er auf seinen Rhythmus achten solle, wenn er aus diesem ausbrechen und Fehler machen würde, könne es für ihn schlimme Folgen haben.
Es wurde zur Kenntnis genommen.
Auf der Reise durch die Wildnis hatten die Abenteurer zunächst eine Zufallsbegegnung mit einer Yeti-Jagdgruppe, die ihnen aus der Ferne Gesten machte, sich von ihrem Revier* fernzuhalten. Als nächstes begegnete ihnen ein ziemlich übellauniger Bär. Und da nahm das Unglück seinen Lauf: Der Bär stieß den Waldläufer zu Boden und fing erst mal an, ihm die Krallen über den Leib zu ziehen, während der Paladin verzweifelt mit seiner Axt auf Meister Pelz einhackte und immer verfehlte (4 Runden lang!). Der Kleriker hatte natürlich keine Kampfzauber parat und war quasi zum Sprung bereit, um den Waldläufer zu heilen, sollte der dem Griff des Bären entkommen. Der Schurke beschoss den Bären mit seiner Schleuder und verursachte tatsächlich Schaden – zwar immer nur 1-2 Punkte, aber definitiv mehr als der Paladin.
Ich bemerkte, dass er in diesem Rhythmus den Bären kleinbekommen könnte – wenn der nicht den Waldläufer vorher zerlegte.
Der Schurke griff nun zum Dolch und ging in den Nahkampf (irgendwie hatte der Spieler es mal wieder geschafft, sein ganzes Startvermögen zu verpulvern, ehe er in der Ausrüstungsliste bei vernünftigen Waffen oder gar Rüstungen angekommen war).
Als er jetzt auch noch den Dolch in die Bärenflanke trieb, wurde es Meister Pelz zu wild und er gönnte dem neuen Gegner eine volle Breitseite. Das war unschön – und der Umstand, dass der Schurke keine Rüstung trug, machte es auch nicht besser. Zwei Prankenhiebe (darunter ein Kritischer Treffer) und ein Biss später schwebte nur noch eine Blutwolke in der Luft, wo eben noch der Schurke gestanden hatte. Tja, man könnte auch sagen, er ist aus seinem Rhythmus gekommen … Ich habe seine Miniatur auf der Karte spontan durch einen Grabstein ersetzt.
Wie erwähnt lassen sich die Turmkarten auch zu einer Art Glücksspiel verwenden, näheres ist der Anleitung zu entnehmen, die dem Spiel beiliegt.
Die Karten sind hübsch gemacht und haben einen Pathfinderbezug im Artwork. Sie lassen sich aber auch unabhängig von Pathfinder einsetzen, solange man die Turmsymbole z.B. Attributen oder anderen Eigenschaften zuordnen kann.
Bisher sind sie bei zwei Abenteuerpfaden zum Einsatz gekommen, zuletzt bei dem aktuell auf Deutsch erscheinenden Kadaverkrone-AP, in dem sie als Belohnung ausgegeben werden. Spieler können sie dazu nutzen,* um vorübergehend kleine Boni zu erhalten oder bei Verwendung des Alternativsystems nach Gruppenabsprache einen mächtigeren Effekt göttlicher Gnade zu erlangen.
Als persönliches Fazit: Das Turmkartendeck ist ein tolles Requisit, welches ich hoffe, noch öfters einsetzen zu können – momentan ist meine Zwergenkampagne allerdings terminlich bedingt auf Eis gelegt. Es ist wirklich nicht einfach, diese Tage vier Leute zeitlich unter einen Hut zu bringen …
Man liest sich!
Euer Wandervogel
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=849647


Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Seit heute befindet sich Wächters Totenwache (Kadaverkrone 4) im Versand. Eine Leseprobe und die Spielunterlagen finden sich im Extras-Bereich der Pathfinderseite bzw. auf der Produktseite. Dort bieten wir euch auch diesmal die Monsterwerte aus dem Monsterhandbuch II noch einmal zum Download an. Das soll euch aber natürlich nicht davon abhalten, euch das Monsterhandbuch II ebenfalls zu sichern, das auch heute in den Versand geht.

Liebe Freunde,
Was kann ich über den vierten Teil der Kadaverkrone berichten? Technisch haben wir die Übersetzung des Bandes wieder aufgeteilt, Jan hat die Chronik und die Monster gemacht und ich den Rest.
Zum Abenteuer mag ich mich nicht groß auslassen, einfach weil ich den Plot nicht verraten will. Die Spielercharaktere folgen weiter der Spur des Wispernden Pfades, diese führt über Drosselmoor nach Argmoor. Und manch einer weiß sicherlich, dass Argmoor die Ecke ist, welche die Paizorianer sich für Abenteuer im Stile H.P. Lovecrafts bewahrt haben. Ich möchte daher nur sagen: Dieses Abenteuer ist anders als die bisherigen Teile des Abenteuerpfades – und beim Übersetzen las es sich wirklich gut.
An Hintergrundartikeln gibt es dieses Mal nur Die Alten Kult des Dunklen Firmaments. Neben einer Unterdomäne präsentieren wir dort Infos über Schwergewichte wie Cthulhu und Hastur – nein, keine Spielwerte, die Jungs geht man nicht mal so töten. Das Bestiarium ist dafür extra dick und voller fieser Schrecken.
Da ich mich nicht zum Abenteuer äußern kann – habe zudem noch nichts von Glod gehört, mit der Postanbindung Argmoors liegt sicher so manches im Argen – habe ich zwei kurze Hintergrundartikel zu Monstern herausgesucht, welche den SC im Laufe des Abenteuers begegnen könnten.
Gutaki (Quelle: Adventurepath #7)
Gutaki sind eine intelligente Variante des Teufelsfischs (siehe MHB II). Während die meisten Teufelsfische, denen man in Küstennähe begegnen kann, Monster mit gerade genug Intelligenz und Grausamkeit sind, dass sie an ihrer mörderischen Lebensweise Vergnügen finden, gibt es in den Tiefseegräben der Meere noch die Gutaki. Von diesen heißt es, dass sie direkte Nachfahren des uralten Kraken Kaktora seien. Die Gutaki sind eifrige Anhänger Dragons, den sie als ihren Schöpfer verehren. Denn ohne seinen Zorn und sein Blut wären die Überreste der Mutter restlos verrottet. Das Volk der Gutaki hat nur wenig Kontakt mit den Völkern der Oberfläche, da sie im Gegensatz zu den gewöhnlichen Teufelsfischen keine Amphibien sind.
Gutaki sind an das Leben und die gewaltigen Druckverhältnisse in der Tiefe angepasst und bekommen daher in den oberen Wasserschichten des Meeres ziemliche Probleme.
Die durchschnittliche Intelligenz eines Gutaki beträgt 12. Es heißt, ihre Städte seien zugleich wunderschön und könnten Betrachter in den Wahnsinn treiben – und dass sie sich in beiden Dingen mit den Städten der alten Abolethen messen könnten. Gegen letztere führen diese grausamen Monster seit Ewigkeiten Krieg.
Hirnpilz (Quelle: Society #36: Voice in the Void)
Hirnpilze sind ein Volk fleischfressender, intelligenter Pilzwesen vom fernen Planeten Aucturn. Obwohl sie dort zu den niedrigsten Lebensformen zählen, ist ihr fremdartiger Intellekt immer noch viel höher als der der meisten Kreaturen Golarions.
Hirnpilze verlassen ihre Heimatwelt nur selten, sind bei Besuchen anderer Welten aber sehr neugierig hinsichtlich anderer Völker und Arten. Diesen stellen sie endlose, anscheinend sinnlose Fragen und üben besorgniserregende Experimente aus.
Hirnpilze können nicht sprechen, wohl aber telepathisch mit jeder Kreatur kommunizieren und sie mit ihren mentalen Kräften beeinflussen. Ihr extragolarischer Verstand ist aber derart fremdartig, dass eine Kommunikation in der Regel extrem schwierig ist. Die wenigen Magier und Wissenschaftler, die mit diesen Pilzwesen Kontakt aufnehmen konnten, behaupten, durch ihr geistiges Flüstern große Weisheit und Wissen über das Dunkle Firmament zwischen den Sternen erlangt zu haben – wenn auch auf Kosten ihrer geistigen Gesundheit.
Ein Hirnpilz kann mit seinen Tentakelfäden feinmotorische Arbeiten ausführen, zieht in der Regel aber seine natürlichen Angriffe der Benutzung von Waffen vor.
Hirnpilze scheinen sich irgendwie von organischen Lebensformen zu ernähren, allerdings ist eigentlich nichts über ihre Lebensweise oder ihre Gesellschaft bekannt, sofern sie Letzteres überhaupt besitzen.
Man liest sich!
Euer Wandervogel
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=852092


Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Mit
Asche im Morgengrauen ist heute der fünfte Teil des Kadaverkrone-Abenteuerpfads in den Versand gegangen. Im Extras-Bereich der Pathfinderseite bzw. auf der Produktseite finden sich die Spielunterlagen, eine Leseprobe und die passenden Monsterwerte aus dem Monsterhandbuch II (das übrigens seit heute im Versand ist).
Liebe Freunde!
Der fünfte Teil des Kadaverkrone-Abenteuerpfades liegt übersetzt vor mir. Und die nächsten zu übersetzenden Bände stapeln sich schon wieder im Posteingang, so dass ich mich heute etwas kürzer fassen möchte:
Das Abenteuer ist wieder sehr spannend, verlangt aber ähnlich wie die Endphase des Schlangenschädels manchen Charakteren einige schwierige gesinnungstechnische Entscheidungen ab. In „Asche im Morgengrauen“ stehen Vampire im Mittelpunkt – ein Unbekannter macht Jagd auf die Vampire von Caliphas und diese wollen sich das nicht mehr lange gefallen lassen. Könnte den SC eigentlich egal sein, oder? Schließlich ist nur ein toter Vampir ein guter Vampir. Doch so einfach ist es leider nicht, denn die Vampire könnten über wertvolle Informationen über den in der Versenkung verschwundenen Wispernden Pfad verfügen.
Aber lassen wir doch unseren alten Recken Glod ein wenig über die Lage in Ustalav berichten:
„Also, da arbeiteten wir uns nun langsam durch die Kellergewölbe voran. Ich muss hierbei anmerken, dass die Leute von Ustalavs keine Ahnung von guter zwergischer Baukunst haben. Es ist ein wahres Wunder, dass ihre ganze Stadt* nicht in einen großen Krater gestürzt ist und nur eine Staubwolke hinterlassen hat, das wohl! Doch wo war ich … ach ja … Plötzlich stand diese Gestalt vor uns – menschengroß und definitiv untot. Eigentlich war es eine Ritterrüstung, in deren Inneren eine klebrige rote Flüssigkeit menschliche Formen aufrechtzuerhalten suchte. Es war das erste Mal, dass ich einen Blutritter gesehen habe. Natürlich hatte ich von solchen Geschöpfen der Nacht schon gehört. Unser Kämpfer trat ihm entgegen und sogleich traf Stahl auf Stahl! Wie es ausging? Blutig, sehr blutig! Bei Magrims Hammer!“
Ja, es fällt schwer, mehr über das Abenteuer zu schreiben, ohne wichtige Dinge zu verraten.
Damit die SC sich besser in Caliphas, der Hauptstadt Ustalavs, zurechtfinden können, enthält der fünfte Band des AP einen kleinen Stadtführer. Dazu kommt eine Abhandlung über Urgathoa, die Göttin der Untoten – recht passend zur Thematik des AP. Kollege Jan hat sich wieder um die Chronik und die Monster gekümmert.
Teil 6 liegt mir auch bereits vor, doch dazu äußere ich mich zu einem späteren Zeitpunkt. Nur so viel: Uns steht ein packendes Finale bevor.
Und jetzt gehe ich schlafen. Vielleicht lasse ich ein Licht brennen…
Man liest sich!
Euer Wandervogel


Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Harry Potter mit d20 Regeln Allright, d20 wäre zwar nicht meine Wahl aber vielleicht deine. Die Rede ist von einem, natürlich hochgradig inoffiziellen Harry Potter Rollenspiel. Zwar gibt es Broomstix von Memento Mori um in die Haut von zauberlehrlingen nach Romanvorlage zu schlüpfen aber dem ein oder anderen passt Savage Worlds nicht und will dennoch [...]

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Seit dieser Woche ist das Monsterhandbuch II im Handel. Ulrich-Alexander Schmidt, einer der Übersetzer, wirft einen Blick auf die Bearbeitung und den Inhalt des Buches.

Monster kann man eigentlich nie genug haben. Und auf bereits vorgefertigte Spielwerte (oder auf Neu-RPG-Deutsch: Statblöcke) zurückgreifen zu können, macht einem Spielleiter das Leben doch um einiges einfacher. Ich habe aus AD&D-Zeiten noch eine ganze Palette Monsterbände im Regal stehen und blättere auch in der Pathfinder-Ära immer noch gerne darin, wenn ich nach Inspirationen suche. Nun hat Paizo wieder zugeschlagen und ein zweites Monsterhandbuch veröffentlicht. Und wir vom Übersetzungsteam der deutschen Ausgabe von Pathfinder haben natürlich gleich zugegriffen und das gute Stück auf den Plan gesetzt. Ursprünglich sollten Norbert und ich uns um den Band kümmern – ich wollte bei “A” anfangen und Norbert bei “Z” (und das Feld von hinten aufrollen), da er aber noch an einem anderen Band saß (dazu werden wir bei Gelegenheit mehr verraten) und bekannterweise die besten Pläne selten die Begegnung mit der Realität überstehen, habe ich die letzten zwei Monate größtenteils mit Monstern verbracht (= kann keine Statblöcke mehr sehen…). Die meisten Buchstabenblöcke sind zu dem Zeitpunkt, zu dem ich diesen Text schreibe, auch schon im Lektorat durch den Erstdurchgang. Was fehlt, ist jedoch noch die Glossarabstimmung – viele Viecher sind von den Namen her bereits seit TSR-Zeiten festgeklopft, doch bei einigen werden sicher noch die Köpfe rauchen – will sagen, nur weil die Übersetzungsdatei soweit steht, heißt das leider noch lange nicht, dass damit auch der letzte Schritt getan ist und das Teil zum Drucker gehen könnte. Oder, um es mit Meister Yoda zu sagen: Geduld, junge Padawane.
Einer der Diskussionspunkte wird sicher der Ifrit und seine Kollegen werden. Der Ifrit des MHB II ist ein Angehöriger eines Volkes von ebenenberührten Humanoiden – so wie die Tieflinge das Erbe der Unteren Ebenen in sich tragen, trägt der Ifrit das Erbe der Ebene des Feuers in sich (und es gibt Entsprechungen für die anderen Elementarebenen). Vielleicht kommt euch der Name ja bekannt vor und lässt euch die Stirn in Falten legen. Richtig, der Name Ifrit ist im Deutschen bereits verwendet worden. Seit TSR-Zeiten werden so nämlich die Feuer-Dschinne (oder bei PF: Elementargeister) bezeichnet, die im Original eigentlich Efreeti heißen. Phonetisch hat man damals Ifriti daraus gemacht, was ja auch schön und ist, solange nun niemand ein englisches Monster namens Ifrit kreiert. Und da fanden wir uns nun plötzlich in der Kreativphase wieder. Mein Vorschlag, die Jungs doch Halb-Ifriti zu nennen, wurde (zu Recht) abgebügelt, da dies mehr Macht impliziert, als ein SC-Völkchen haben sollte. Mein Zweitvorschlag, Frittenjunge, wurde gar nicht erst diskutiert … Zum gegenwärtigen Stand sind wir bei “Feuervolk” angelangt. Entsprechend heißen die anderen ebenenberührten Völker dann Erd-, Luft- und Wasservolk. Nur das Schattenvolk hat bis jetzt noch seine ursprüngliche Bezeichnung, kann man aber damit begründet, dass es ja nichts mit einer Elementarebene zu tun hat.
Aber auch andere Ebenen werden mit dem MHB II abgedeckt, der SL muss sich nichts mehr aus den Fingern saugen, sollten seine Spieler ihre SC auf die große Reise über die Ebenen schicken wollen. Agathionen, Aionen, Unvermeidbare, Proteaner und neue Dämonen stehen in den Startlöchern, die Engel, Dämonen und Teufel bekommen auch Verstärkung, dazu auch ein “Tier” von den Ebenen – es müssen ja nicht immer gleich fiese Dämonen sein. Natürlich werden auch die anderen Sparten bedient: Viele Tiere können als Tierbegleiter gewählt werden, bei manchen Monster gibt es Hinweise zu ihrer Eignung als Vertraute. Es kommen einige neue Monster in Schwarmform und natürlich Untote hinzu (Glod der Zwergenkleriker poliert bereits sein heiliges Symbol), von denen die Nachtschatten (untote Daimonen u.ä., die erst einmal durch ein schwarzes Loch oder sowas gequetscht und dann in neue Form gebracht wurden, echt zum Fürchten) die vielleicht gefährlichsten sind. Auch die Sparten der Drachen und Elementare werden bedient und der Index der Fähigkeiten erweitert. Einige Viecher sind ganz klar von H.P.Lovecraft inspiriert, andere aus der Sagenwelt oder anderen literarischen Quellen.
Alles in allem also genau das, was man als SL und/oder Pathfinderspieler so braucht.
Viele der Monster hat Paizo bereits in älteren Ausgaben ihrer AP-Reihe eingesetzt und nun auf PF-Standard gebracht, ein paar sind auch neu. Wir sind uns ganz sicher, dass dieser Band neben dem Grundregelwerk und dem ersten Monsterhandbuch sehr bald zur Grundausstattung jeder guten Pathfinder-Spielebibliothek gehören wird.
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=852670


Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Seit dieser Woche ist das Monsterhandbuch II im Handel. Ulrich-Alexander Schmidt, einer der Übersetzer, wirft einen Blick auf die Bearbeitung und den Inhalt des Buches.

Monster kann man eigentlich nie genug haben. Und auf bereits vorgefertigte Spielwerte (oder auf Neu-RPG-Deutsch: Statblöcke) zurückgreifen zu können, macht einem Spielleiter das Leben doch um einiges einfacher. Ich habe aus AD&D-Zeiten noch eine ganze Palette Monsterbände im Regal stehen und blättere auch in der Pathfinder-Ära immer noch gerne darin, wenn ich nach Inspirationen suche. Nun hat Paizo wieder zugeschlagen und ein zweites Monsterhandbuch veröffentlicht. Und wir vom Übersetzungsteam der deutschen Ausgabe von Pathfinder haben natürlich gleich zugegriffen und das gute Stück auf den Plan gesetzt. Ursprünglich sollten Norbert und ich uns um den Band kümmern – ich wollte bei “A” anfangen und Norbert bei “Z” (und das Feld von hinten aufrollen), da er aber noch an einem anderen Band saß (dazu werden wir bei Gelegenheit mehr verraten) und bekannterweise die besten Pläne selten die Begegnung mit der Realität überstehen, habe ich die letzten zwei Monate größtenteils mit Monstern verbracht (= kann keine Statblöcke mehr sehen…). Die meisten Buchstabenblöcke sind zu dem Zeitpunkt, zu dem ich diesen Text schreibe, auch schon im Lektorat durch den Erstdurchgang. Was fehlt, ist jedoch noch die Glossarabstimmung – viele Viecher sind von den Namen her bereits seit TSR-Zeiten festgeklopft, doch bei einigen werden sicher noch die Köpfe rauchen – will sagen, nur weil die Übersetzungsdatei soweit steht, heißt das leider noch lange nicht, dass damit auch der letzte Schritt getan ist und das Teil zum Drucker gehen könnte. Oder, um es mit Meister Yoda zu sagen: Geduld, junge Padawane.
Einer der Diskussionspunkte wird sicher der Ifrit und seine Kollegen werden. Der Ifrit des MHB II ist ein Angehöriger eines Volkes von ebenenberührten Humanoiden – so wie die Tieflinge das Erbe der Unteren Ebenen in sich tragen, trägt der Ifrit das Erbe der Ebene des Feuers in sich (und es gibt Entsprechungen für die anderen Elementarebenen). Vielleicht kommt euch der Name ja bekannt vor und lässt euch die Stirn in Falten legen. Richtig, der Name Ifrit ist im Deutschen bereits verwendet worden. Seit TSR-Zeiten werden so nämlich die Feuer-Dschinne (oder bei PF: Elementargeister) bezeichnet, die im Original eigentlich Efreeti heißen. Phonetisch hat man damals Ifriti daraus gemacht, was ja auch schön und ist, solange nun niemand ein englisches Monster namens Ifrit kreiert. Und da fanden wir uns nun plötzlich in der Kreativphase wieder. Mein Vorschlag, die Jungs doch Halb-Ifriti zu nennen, wurde (zu Recht) abgebügelt, da dies mehr Macht impliziert, als ein SC-Völkchen haben sollte. Mein Zweitvorschlag, Frittenjunge, wurde gar nicht erst diskutiert … Zum gegenwärtigen Stand sind wir bei “Feuervolk” angelangt. Entsprechend heißen die anderen ebenenberührten Völker dann Erd-, Luft- und Wasservolk. Nur das Schattenvolk hat bis jetzt noch seine ursprüngliche Bezeichnung, kann man aber damit begründet, dass es ja nichts mit einer Elementarebene zu tun hat.
Aber auch andere Ebenen werden mit dem MHB II abgedeckt, der SL muss sich nichts mehr aus den Fingern saugen, sollten seine Spieler ihre SC auf die große Reise über die Ebenen schicken wollen. Agathionen, Aionen, Unvermeidbare, Proteaner und neue Dämonen stehen in den Startlöchern, die Engel, Dämonen und Teufel bekommen auch Verstärkung, dazu auch ein “Tier” von den Ebenen – es müssen ja nicht immer gleich fiese Dämonen sein. Natürlich werden auch die anderen Sparten bedient: Viele Tiere können als Tierbegleiter gewählt werden, bei manchen Monster gibt es Hinweise zu ihrer Eignung als Vertraute. Es kommen einige neue Monster in Schwarmform und natürlich Untote hinzu (Glod der Zwergenkleriker poliert bereits sein heiliges Symbol), von denen die Nachtschatten (untote Daimonen u.ä., die erst einmal durch ein schwarzes Loch oder sowas gequetscht und dann in neue Form gebracht wurden, echt zum Fürchten) die vielleicht gefährlichsten sind. Auch die Sparten der Drachen und Elementare werden bedient und der Index der Fähigkeiten erweitert. Einige Viecher sind ganz klar von H.P.Lovecraft inspiriert, andere aus der Sagenwelt oder anderen literarischen Quellen.
Alles in allem also genau das, was man als SL und/oder Pathfinderspieler so braucht.
Viele der Monster hat Paizo bereits in älteren Ausgaben ihrer AP-Reihe eingesetzt und nun auf PF-Standard gebracht, ein paar sind auch neu. Wir sind uns ganz sicher, dass dieser Band neben dem Grundregelwerk und dem ersten Monsterhandbuch sehr bald zur Grundausstattung jeder guten Pathfinder-Spielebibliothek gehören wird.
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=852670

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offizielle Generaldistributor D&D Seit August 2011 sind Pegasus Spiele der offizielle Generaldistributor für alle Dungeons & Dragons (D&D)-Rollenspiele und –Taschenbücher in Kontinental-Europa. Dungeons & Dragons ist bekanntlich das älteste und meistverkaufte Rollenspiel der Welt und der D&D-Markenname jedem Spieler ein Begriff. Im aktuellen Händler-newsletter heißt es das ab sofort neue attraktive Preise gelten. Pegasus senken [...]

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Seit dem 23.11. befindet sich Wächters Totenwache (Kadaverkrone 4) im Versand. Eine Leseprobe und die Spielunterlagen finden sich im Extras-Bereich der Pathfinderseite bzw. auf der Produktseite. Dort bieten wir euch auch diesmal die Monsterwerte aus dem Monsterhandbuch II noch einmal zum Download an. Das soll euch aber natürlich nicht davon abhalten, euch das Monsterhandbuch II ebenfalls zu sichern, das heute in den Versand geht.

Liebe Freunde,
Was kann ich über den vierten Teil der Kadaverkrone berichten? Technisch haben wir die Übersetzung des Bandes wieder aufgeteilt, Jan hat die Chronik und die Monster gemacht und ich den Rest.
Zum Abenteuer mag ich mich nicht groß auslassen, einfach weil ich den Plot nicht verraten will. Die Spielercharaktere folgen weiter der Spur des Wispernden Pfades, diese führt über Drosselmoor nach Argmoor. Und manch einer weiß sicherlich, dass Argmoor die Ecke ist, welche die Paizorianer sich für Abenteuer im Stile H.P. Lovecrafts bewahrt haben. Ich möchte daher nur sagen: Dieses Abenteuer ist anders als die bisherigen Teile des Abenteuerpfades – und beim Übersetzen las es sich wirklich gut.
An Hintergrundartikeln gibt es dieses Mal nur Die Alten Kult des Dunklen Firmaments. Neben einer Unterdomäne präsentieren wir dort Infos über Schwergewichte wie Cthulhu und Hastur – nein, keine Spielwerte, die Jungs geht man nicht mal so töten. Das Bestiarium ist dafür extra dick und voller fieser Schrecken.
Da ich mich nicht zum Abenteuer äußern kann – habe zudem noch nichts von Glod gehört, mit der Postanbindung Argmoors liegt sicher so manches im Argen – habe ich zwei kurze Hintergrundartikel zu Monstern herausgesucht, welche den SC im Laufe des Abenteuers begegnen könnten.
Gutaki (Quelle: Adventurepath #7)
Gutaki sind eine intelligente Variante des Teufelsfischs (siehe MHB II). Während die meisten Teufelsfische, denen man in Küstennähe begegnen kann, Monster mit gerade genug Intelligenz und Grausamkeit sind, dass sie an ihrer mörderischen Lebensweise Vergnügen finden, gibt es in den Tiefseegräben der Meere noch die Gutaki. Von diesen heißt es, dass sie direkte Nachfahren des uralten Kraken Kaktora seien. Die Gutaki sind eifrige Anhänger Dragons, den sie als ihren Schöpfer verehren. Denn ohne seinen Zorn und sein Blut wären die Überreste der Mutter restlos verrottet. Das Volk der Gutaki hat nur wenig Kontakt mit den Völkern der Oberfläche, da sie im Gegensatz zu den gewöhnlichen Teufelsfischen keine Amphibien sind.
Gutaki sind an das Leben und die gewaltigen Druckverhältnisse in der Tiefe angepasst und bekommen daher in den oberen Wasserschichten des Meeres ziemliche Probleme.
Die durchschnittliche Intelligenz eines Gutaki beträgt 12. Es heißt, ihre Städte seien zugleich wunderschön und könnten Betrachter in den Wahnsinn treiben – und dass sie sich in beiden Dingen mit den Städten der alten Abolethen messen könnten. Gegen letztere führen diese grausamen Monster seit Ewigkeiten Krieg.
Hirnpilz (Quelle: Society #36: Voice in the Void)
Hirnpilze sind ein Volk fleischfressender, intelligenter Pilzwesen vom fernen Planeten Aucturn. Obwohl sie dort zu den niedrigsten Lebensformen zählen, ist ihr fremdartiger Intellekt immer noch viel höher als der der meisten Kreaturen Golarions.
Hirnpilze verlassen ihre Heimatwelt nur selten, sind bei Besuchen anderer Welten aber sehr neugierig hinsichtlich anderer Völker und Arten. Diesen stellen sie endlose, anscheinend sinnlose Fragen und üben besorgniserregende Experimente aus.
Hirnpilze können nicht sprechen, wohl aber telepathisch mit jeder Kreatur kommunizieren und sie mit ihren mentalen Kräften beeinflussen. Ihr extragolarischer Verstand ist aber derart fremdartig, dass eine Kommunikation in der Regel extrem schwierig ist. Die wenigen Magier und Wissenschaftler, die mit diesen Pilzwesen Kontakt aufnehmen konnten, behaupten, durch ihr geistiges Flüstern große Weisheit und Wissen über das Dunkle Firmament zwischen den Sternen erlangt zu haben – wenn auch auf Kosten ihrer geistigen Gesundheit.
Ein Hirnpilz kann mit seinen Tentakelfäden feinmotorische Arbeiten ausführen, zieht in der Regel aber seine natürlichen Angriffe der Benutzung von Waffen vor.
Hirnpilze scheinen sich irgendwie von organischen Lebensformen zu ernähren, allerdings ist eigentlich nichts über ihre Lebensweise oder ihre Gesellschaft bekannt, sofern sie Letzteres überhaupt besitzen.
Man liest sich!
Euer Wandervogel

Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=852092

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Mit
Asche im Morgengrauen ist heute der fünfte Teil des Kadaverkrone-Abenteuerpfads in den Versand gegangen. Im Extras-Bereich der Pathfinderseite bzw. auf der Produktseite finden sich die Spielunterlagen, eine Leseprobe und die passenden Monsterwerte aus dem Monsterhandbuch II (das übrigens seit heute im Versand ist).
Liebe Freunde!
Der fünfte Teil des Kadaverkrone-Abenteuerpfades liegt übersetzt vor mir. Und die nächsten zu übersetzenden Bände stapeln sich schon wieder im Posteingang, so dass ich mich heute etwas kürzer fassen möchte:
Das Abenteuer ist wieder sehr spannend, verlangt aber ähnlich wie die Endphase des Schlangenschädels manchen Charakteren einige schwierige gesinnungstechnische Entscheidungen ab. In „Asche im Morgengrauen“ stehen Vampire im Mittelpunkt – ein Unbekannter macht Jagd auf die Vampire von Caliphas und diese wollen sich das nicht mehr lange gefallen lassen. Könnte den SC eigentlich egal sein, oder? Schließlich ist nur ein toter Vampir ein guter Vampir. Doch so einfach ist es leider nicht, denn die Vampire könnten über wertvolle Informationen über den in der Versenkung verschwundenen Wispernden Pfad verfügen.
Aber lassen wir doch unseren alten Recken Glod ein wenig über die Lage in Ustalav berichten:
„Also, da arbeiteten wir uns nun langsam durch die Kellergewölbe voran. Ich muss hierbei anmerken, dass die Leute von Ustalavs keine Ahnung von guter zwergischer Baukunst haben. Es ist ein wahres Wunder, dass ihre ganze Stadt nicht in einen großen Krater gestürzt ist und nur eine Staubwolke hinterlassen hat, das wohl! Doch wo war ich … ach ja … Plötzlich stand diese Gestalt vor uns – menschengroß und definitiv untot. Eigentlich war es eine Ritterrüstung, in deren Inneren eine klebrige rote Flüssigkeit menschliche Formen aufrechtzuerhalten suchte. Es war das erste Mal, dass ich einen Blutritter gesehen habe. Natürlich hatte ich von solchen Geschöpfen der Nacht schon gehört. Unser Kämpfer trat ihm entgegen und sogleich traf Stahl auf Stahl! Wie es ausging? Blutig, sehr blutig! Bei Magrims Hammer!“
Ja, es fällt schwer, mehr über das Abenteuer zu schreiben, ohne wichtige Dinge zu verraten.
Damit die SC sich besser in Caliphas, der Hauptstadt Ustalavs, zurechtfinden können, enthält der fünfte Band des AP einen kleinen Stadtführer. Dazu kommt eine Abhandlung über Urgathoa, die Göttin der Untoten – recht passend zur Thematik des AP. Kollege Jan hat sich wieder um die Chronik und die Monster gekümmert.
Teil 6 liegt mir auch bereits vor, doch dazu äußere ich mich zu einem späteren Zeitpunkt. Nur so viel: Uns steht ein packendes Finale bevor.
Und jetzt gehe ich schlafen. Vielleicht lasse ich ein Licht brennen…
Man liest sich!
Euer Wandervogel

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Spielmaterial Der Rorschachhamster hat, anlässlich des Geburtstages von Lemmy Kilminster ein*.pdf zur zufällige NSC-Erstellung für Pathfinder online gestellt. Wer zwischen den Feier-Tagen eine Runde Pathfinder leitet wird das *.pdf sicher zu schätzen wissen. Links: via Rorschachhamster Ich kauf beim Sphärenmeister Ich kauf bei Fantasywelt Rollenspiel E-Books bei DriveThru Kartensoftware für Rollenspieler Copyright © 2008 Dominik [...]

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Rollenspiel Software Lone Wolf Development haben zur kommenden Pathfinder Beginner Box eine kostenlose Version ihrer Charaktersoftware HeroLab online gestellt! Diese Version von Hero Lab erlaubt es Charaktere zu erstellen und bis zur 5 Stufe, basierend auf den Regeln der Beginner Box auch zu verwalten. Weitere Informationen sowie den Download gibt es auf Wolflair.com Links: Wolflair.com Ich kauf beim Sphärenmeister Ich kauf bei Fantasywelt Rollenspiel E-Books bei DriveThru Kartensoftware für Rollenspieler Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Charakter, Charaktere, charaktersoftware, Development, Hero Lab, wolflair Verwandte Artikel White Wolf Storyteller Adventure System Rating (0) Warhammer Fantasy 3.Edition Players Guide Material (0) Warhammer Charakterbogen 0.52 (0) Unknown Armies Neuer Charakterbogen Online (0) Uhrwerk Verlag: Spielmaterial (0)

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endlich komplett Voll Geil! Eben schreibt mir der SeifenkistenMoritz das er bei Ebay, für mich eine D&D 1. Edition MasterSet ersteigert hat. Auf der Spiel haben wir mal geplaudert und ich sagte beiläufig das mir diese Box noch fehlt. Hammer richtig geil! Danke vielmals! Geld ist unterwegs. Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) D&D, D&D 1. Edition, Master Set Verwandte Artikel Zunftblatt #3 (2) Your Highness (2) Wraith Recon (0) WotC stoppt pdf markt! (2) WHAT BREATHS FIRE HAS CLAWS AND A SWORD THIS BIG? (0)

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Pathfinder Kampagnenband Coliseum Morpheuon ist ein Abenteuer- und Settingbuch für das Pathfinder-System, das bereits 2010 erschienen ist. Was mich daran sofort gereizt hatte, waren die Stichworte Traum und Arena – denn wie der Titel vermuten lässt, geht es in Coliseum Morpheuon um eine Arena in der Traumwelt – bzw. Traumebene. Viele Abenteuergruppen betreten diese Arena willig und mit großen Ambitionen – besonders, wenn das nur einmal in jedem Jahrhundert abgehaltene Tournier „Damnation Epoch“ gehalten wird. Was gerade jetzt zufällig ansteht, wenn die Spielergruppe Stufen von 16 oder mehr erreicht haben. Also endlich ein Setting und eine Kampagne für hochstufige Charaktere, die ja vielleicht gerade erfolgreich einen Abenteuerpfad von Paizo überstanden haben. Auch das hat meine Neugier geweckt. Diese Rezension fertig zu stellen, hat dann fast so lange gedauert, dass meine eigene Pathfinder-Gruppe in entsprechende Stufen aufsteigen konnte – na gut, stimmt nicht. Mit meiner Pathfinder-Runde geht es noch langsamer vorwärts als mit dieser Rezension. Welche Ausrede habe ich nun? Vielleicht bin ich beim Lesen ins Träumen gekommen. Oder ich bin bei der Lektüre eingeschlafen. So oder so habe ich mehrere Anläufe gebraucht, diesen Text zu verfassen. Ich bin nämlich etwas gespalten in meiner Meinung über Coliseum Morpheuon. Aber ich muss...

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Es wurde wiederholt der Wunsch an uns herangetragen, Erscheinungsdaten unserer Produkte frühzeitiger bekannt zugeben. Gerade bei Pathfinder, wo ja „nur“ übersetzt wird, war oft die Frage, warum hier nicht früher etwas zum Erscheinen bekanntgegeben wird. Der Grund dafür ist, dass wir sehr schlechte Erfahrungen damit gemacht haben, Dinge zu frühzeitig anzukündigen. Es kann an unzähligen Stellen etwas schief gehen. Mitarbeiter können aus persönlichen oder gesundheitlichen Gründen ausfallen und ihre Arbeit muss mit erledigt oder kurzfristig ein Ersatz gefunden werden. Technische Probleme können auftreten. Der Verlag kann es für sinnvoll erachten, die Reihenfolge der Produkterscheinungen anzupassen. Die Druckerei kann länger für die Bearbeitung brauchen, als angekündigt oder sogar ein fehlerhaftes Produkt schicken, dass komplett neu gedruckt werden muss. Das und unzählige Kleinigkeiten können allzu leicht dafür sorgen, dass sich ein Produkt um Wochen, im Extremfall sogar Monate verschiebt. Und je früher man ankündigt, umso mehr Kleinigkeiten können sich aufaddieren.
Wenn wir nun ein Produkt für März ankündigen und alles schief geht, fragen uns die Fans ab spätestens April zu Recht, wo denn das Produkt bleibt und ab Mai sind sie ebenso zu Recht verärgert, denn man freut sich ja auf das schöne neue Quellenbuch.
Aus diesem Grund haben wir bisher die Ankündigungen nur dann gemacht, wenn wir ausreichend zuversichtlich waren, sie auch einhalten zu können. Und das war meist erst dann hinreichend gegeben, wenn das Produkt wohlbehalten im Lager abgenommen war.
In letzter Zeit haben wir uns, da wir unsere Abläufe weiter perfektioniert und Fehlerquellen minimiert haben, schon ein bisschen weiter hinausgewagt, und Produkte 6 bis 8 Wochen vor dem Erscheinen angekündigt. Diese Termine fanden und finden sich im Verlagsplan
Heute wollen wir noch weiter gehen und euch auch Produkte in Aussicht stellen, die stellenweise weiter in der Zukunft liegen. Wir verlassen uns aber darauf, dass ihr uns in Anbetracht der obigen Erläuterungen nicht die Hölle heiß macht, wenn es gerade bei den ferneren Ausblicken zu Terminänderungen kommt.
Almanach der Gewölbe – Januar 2012
Almanach der Untoten – Februar 2012
Kadaverkrone 6 – Februar 2012
Königsmacher 1 – März 2012
Die Masken des Lebenden Gottes – März 2012
Die Gnome Golarions – Zweites Quartal 2012
Königsmacher 2 – Zweites Quartal 2012
Königsmacher 3 – Zweites Quartal 2012
Königsmacher 4 – Drittes Quartal 2012
Königsmacher 5 – Drittes Quartal 2012
Königsmacher 6 – Drittes oder Viertes Quartal 2012
Das ist natürlich nicht alles, was 2012 zu Pathfinder kommt. Weitere Informationen zu andere Produkte folgen beizeiten.
Euer Mario Truant

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Pathfinder Rollenspiel Mario Truant kommt im Ulisses-Blog dem Wunsch nach Erscheinungsdaten der Ulisses-Spiele Produkte frühzeitiger bekannt zugeben. Da wir auch gerade Pathfinder starten ist die Info für mich und meine Mitspieler sehr interessant: Heute wollen wir noch weiter gehen und euch auch Produkte in Aussicht stellen, die stellenweise weiter in der Zukunft liegen. Wir verlassen uns aber darauf, dass ihr uns in Anbetracht der obigen Erläuterungen nicht die Hölle heiß macht, wenn es gerade bei den ferneren Ausblicken zu Terminänderungen kommt. Almanach der Gewölbe – Januar 2012 Almanach der Untoten – Februar 2012 Kadaverkrone 6 – Februar 2012 Königsmacher 1 – März 2012 Die Masken des Lebenden Gottes – März 2012 Die Gnome Golarions – Zweites Quartal 2012 Königsmacher 2 – Zweites Quartal 2012 Königsmacher 3 – Zweites Quartal 2012 Königsmacher 4 – Drittes Quartal 2012 Königsmacher 5 – Drittes Quartal 2012 Königsmacher 6 – Drittes oder Viertes Quartal 2012 Das ist natürlich nicht alles, was 2012 zu Pathfinder kommt. Weitere Informationen zu andere Produkte folgen beizeiten. Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch-...

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neue Version angekündigt Soso D&D5 steht an und ja es ist kein Aprilscherz. Irgendwie mag bei mir der Funke zu dieser Meldung heute gar nicht überspringen. Auch nicht wenn die OnlineAusgabe der Times über D&D berichtet. D&D 4 war bestimmt kein würdiger Nachfolger, schlecht war das System aber auch nicht. Denn das was es wollte hat es in meinen Augen gut gemacht. Dennoch ist es wohl, angesichts der Übermacht von Pathfinder an der Zeit eine neue Version ins Rennen zu schicken um alte und neue Käufer wieder in die Heimat zu bringen. Da es im Netz nur so brodelt vor Seiten die berichten hier einfach nur ein paar links von Leuten die mehr zu sagen haben als ich. Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) D&D, D&D 5, D&D5, DnD, DnD5, Dragon, Dragons, Dungeon, Dungeons, Dungeons and Dragons 5, Pathfinder Verwandte Artikel Zunftblatt #3 (2) zufällige NSC-Erstellung für Pathfinder (1) Your Highness (2) WunderWerk Online #4 (0) Wunderwerk Online #1 (0)

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