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Charakterbogen Auf dem Blog von James the Bard gibt es für den Pathfinder-Fan einen richtig guten ausfüllbaren Charakterbegoen der stetig erweitert wird. Der Bogen ist im praktischen pdf-Format und ausserdem mit Funktionen ausgestattet die ihn fast zu so etwas wie einem Charaktergenerator machen. Das ist schon großes Kino Links: Zum Charakterbogen Ich kauf beim Sphärenmeister [...]

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Einige von euch werden sich sicherlich noch an die „gute alte“ Anfangszeit von Pathfinder zurückerinnern – die Zeit, in der es zwar noch keine deutsche Ausgabe des Spiels gab, aber von den damals schon zahlreichen Pathfinder-Fans sehnsüchtig jeder neue Blog-Eintrag auf der Paizoseite erwartet wurde. Denn dort gelangten fast täglich aufregende Neuigkeiten über das neue Pathfinder-Setting an die Öffentlichkeit.



Damals fand sich im Paizo-Forum ein Häufchen deutschsprachiger Fans, die sich schnell darüber einig waren, dass auch die nicht-anglophilen Rollenspieler im deutschsprachigen Raum mehr von diesen tollen Neuigkeiten erfahren sollten. So wurde nach und nach ein Großteil der Paizo-Blogartikel der Anfangszeit in mehreren Rollenspielforen auf Deutsch veröffentlicht. Das damalige Häufchen bildete die Keimzelle des Teams, das inzwischen für den Ulisses-Verlag Pathfinder übersetzt.



Die ursprüngliche Arbeit an den Übersetzungen der Paizo-Blogs geriet darüber etwas in den Hintergrund. Anlässlich einer sehr interessanten Paizo-Blogreihe, einer Art Blick über die Schultern der Pathfinder-Entwickler, greifen wir unser damaliges Blogprojekt aber gerne wieder auf und werden euch fortan neben den Berichten über das deutsche Pathfinder auch interessante Artikel der amerikanischen Entwickler hier im Ulisses-Blog auf Deutsch zugänglich machen. Den Anfang macht ein mehrteiliger Artikel zum oft vernachlässigten Aspekt Gelände, der Möglichkeiten schildert, Abenteuer-Begegnungen deutlich abwechslungsreicher und spannender zu gestalten:

Spaß mit Gelände

Beim Entwickeln einer Begegnung ist es verlockend, die Hauptaufmerksamkeit auf die richtige Mischung aus Monstern und bösen NSC zu richten. Immerhin sind gut aufeinander abgestimmte Feinde und einprägsame Szenen voller Schrecken, Gefahr und schlimmer Taten schon ein* guter Ansatz, um erinnerungswürdige sowie unterhaltsame Begegnungen zu erreichen. Dabei wird es oft unterlassen sicherzustellen, dass der Ort, an dem du diese bösen Burschen platzierst, eigene Chancen und Gefahren birgt. Wenn du es richtig anstellst, kann das Gelände eines Begegnungsschauplatzes Möglichkeiten und Herausforderungen bieten, die die von dir ausgewählten Gegner nicht nur stärken, sondern einen Kampf zu dem Stoff machen, über den Spieler noch Jahre später begeistert sprechen werden.



Die Grundlagen



Es gibt zwei Möglichkeiten, die Geländeauswahl für die Begegnung anzugehen. Die erste besteht darin, dir die Umgebung vorzustellen, in der du die Begegnung oder sogar das ganze Abenteuer ansiedeln möchtest und sie dann mit geeignetem Gelände auszufüllen. Bei Gewölben und Höhlenschauplätzen wurde dir viel von dieser Arbeit bereits abgenommen. Wirf einen Blick in Kapitel 13 des Pathfinder Grundregelwerks (besonders auf* Seiten 410 bis 416), wo dir eine gute Auswahl von Geländearten zum Befüllen deines Gewölbes geboten wird. Auf Seite 193 des Grundregelwerks findest du außerdem Regeln für schwieriges Gelände und Hindernisse. Und vielleicht magst du dir auch die Seiten 234 und 235 im Pathfinder Spielleiterhandbuch zu Gemüte führen, die einige Gefahrenarten enthalten, mit denen sich gut spielen lässt.



Bei der Auswahl eines geeigneten Geländes dreht sich alles darum, interessante Ausnahmen zu erschaffen. Daher sollte die erste Entscheidung die sein, welchem Grundmotiv dein Gewölbe folgen soll. Wenn deine Gruppe nicht gerade ausschließlich aus Pathfinder-Veteranen besteht, wirst du das Grundmotiv wahrscheinlich anhand der Grundannahmen im Pathfinder Rollenspiel gestalten: Mauerwerk, Steinplatten und Holztüren sind ein guter Anfang. Meistens werden deine Spieler und du über diese Geländearten überhaupt nicht nachdenken. Sie bilden ein Standardgewölbe, wie es jeder gewohnt ist. Als nächstes wirst du über die möglichen Ausnahmen von der Regel nachdenken. Sind einige Teile des Gewölbes baufällig? Werden Teilbereiche davon gerade erst erbaut? Dient das Gewölbe als Eingang zu einem tieferliegenden Höhlensystem? Führt es zu einem unterirdischen Fluss, sei es einer aus Wasser oder Magma? Wenn du eine Vorstellung davon hast, wie dein Gewölbe aussehen soll und es vielleicht schon auf einem kariertem Blatt Papier skizziert hast, kannst du dir darüber Gedanken machen, an welcher Stelle die Ausnahmen platziert werden sollen. Beginne mit einem Brainstorming möglicher Ausnahmen, die nicht in den Regeln zu finden sind… aber dazu werden wir später noch kommen.

Wenn du dich eingehender mit Kapitel 13 beschäftigst, kannst du auch für andere großflächige Geländearten, die keine Gewölbe sind, ähnliche Entscheidungen treffen, wobei das Prinzip das gleiche bleibt. Entscheide dich für ein Grundmotiv und überdenke dann die Möglichkeiten für interessante und bildlich ansprechende Ausnahmen dieses Grundmotivs. Mache dir Notizen, überdenke einige Möglichkeiten und suche in den Regeln nach ähnlichen Geländearten.



Die andere Möglichkeit, interessante Umgebungen zu erschaffen, ist, an die Monster und bösen NSC zu denken, die deine Begegnung im Abenteuer bevölkern sollen und dir dann zwei Fragen zu stellen:

Erstens, welches Gelände die Taktik der Monster oder der Bösewichte am besten unterstützt. Und zweitens, welches Gelände die Fähigkeiten deiner Charaktere am besten fördert.

Die Beantwortung der zweiten Frage kann knifflig sein, v.a., wenn das Ergebnis nicht für eine spezifische Gruppe entwickelt wird (sagen wir mal, du schreibst ein Abenteuer für eine Convention, eine Pathfinder Society-Ausschreibung oder du denkst schon an den RPG Superstar Wettbewerb im nächsten Jahr). In den meisten Fällen wirst du versuchen, deine Begegnungen mit Gelände auszustatten, das beide Anforderungen gleichzeitig erfüllt. Dadurch erhältst du ausgeglichenere Begegnungen, die weder die eine, noch die andere Seite zu deutlich bevorzugen. Das führt nicht nur zu spannenderen Begegnungen, sondern kann auch vermeiden helfen, dass der HG deiner Begegnung angepasst werden muss, weil das Gelände eine der beiden Seiten stärker bevorteilt.



Wann immer möglich empfiehlt es sich, eine Mischung beider Ansätze zu verwenden. Betrachte beide als zwei Blickwinkel auf dasselbe Hauptziel – ein unterhaltsames Spielerlebnis in einer gehaltreichen, pulsierenden Spielwelt zu erzeugen, die voller Möglichkeiten wie auch möglicher Gefahren steckt, die den SC zur Erforschung offen stehen.



Neues Gelände entwickeln



Wann immer es dich juckt, ein neues Stück Gelände zu erschaffen, solltest du danach trachten, die Auseinandersetzung mit diesem Gelände herausfordernd, aber nicht übermäßig frustrierend zu gestalten. Ganz allgemein wirst du beabsichtigen, eine von zwei möglichen „Geländegeschwindigkeiten“ dafür zu definieren. Die erste Geländegeschwindigkeit gilt für Gelände, das automatische wirksame Effekte besitzt. Diese Effekte entfalten ihre Wirkung, sobald ein Wesen eine Aktion dafür verwendet, sich mit dem Gelände zu beschäftigen. Unverschlossene Türen, Treppen und kleine Verbindungsgänge fallen in diese Kategorie. Sie wirken direkt entsprechend des Aktions-Systems des Spiels. Jemand muss eine Aktion einsetzen oder seine normalen Aktionen leicht abändern, um sie zu nutzen (z.B. sich wo hindurchzwängen, Türen öffnen oder gewöhnliches schwieriges Gelände). Diese Geländeart ist einfach zu verwenden, leicht im Gedächtnis zu behalten, aber ohne Abwechslung. Einige der aufregendsten Geländemerkmale garantieren keinen Erfolg oder – besser noch – kennen unterschiedliche Grade von Erfolg.



Kommen wir zur zweiten Geländegeschwindigkeit, bei der Aktionen oft benötigt werden, aber die Wirkung unterschiedlich ausfällt. Üblicherweise sind diese Unterschiede an die Benutzung einer Fertigkeit gebunden. Bei den meisten Geländearten wirst du eine grundlegende Fertigkeit bestimmen, die auch ungeübt verwendet werden kann und für diese Geländeart sinnvoll erscheint. Akrobatik, Klettern, Entfesselungskunst, Fliegen, Überlebenskunst, Schwimmen und sogar reine Attributswürfe auf Stärke sind einige offensichtliche Beispiele, wobei dir Akrobatik schon eine Menge Arbeit für die Geländearten des Grundregelwerks abnimmt (S. 412: Behauene Steinböden, Schutt und Rutschiger Boden). Aber habe keine Scheu davor, dies mit ein paar anderen Fertigkeiten aufzulockern – sogar mit denen, die nicht ungeübt eingesetzt werden können (Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten und Reiten sind einige meiner Lieblingsfertigkeiten). Solches Gelände bietet eine weitere Möglichkeit, SC (oder Monster) mit hohen Fertigkeitsboni glänzen zu lassen, allerdings zu einem Preis: Scheitern ist möglich.

Bei der Erschaffung neuer Geländearten ist es nicht nur wichtig, dass sie im Rahmen der normalen Regeln des Pathfinder Rollenspiels funktionieren, sondern dass sie auch zur individuelle Konstellation aus SC und Monstern passen, für die du Begegnungen und Abenteuer entwirfst. Einen Kampf auf einem zugefrorenen See zu entwickeln, klingt kurzweilig, aber das letzte, was du dir wünschen würdest, ist eine Begegnung im Kriechtempo, bei der jedes Wesen gezwungen ist, Fertigkeitswürfe auf Akrobatik abzulegen, um sich überhaupt bewegen zu können. Denke darüber nach, relativ sichere Bereiche zu erschaffen (vielleicht schneebedeckte oder aus rauerem Eis bestehende Bereiche, die mehr Halt bieten). So erhalten unbeholfenere Wesen leicht suboptimale Bewegungsmöglichkeiten, während flinkere Wesen auf Erfolg oder sogar die Möglichkeit eines besseren Effekts setzen können. Bei dem Beispiel der Eisfläche könntest du dir überlegen, ihnen im Falle hoher Ergebnisse beim Wurf auf Akrobatik Boni zu gewähren.

Und wo sind die Beispiele?



Nachdem wir nun ein bisschen von der Gelände-Regelphilosophie geklärt haben, fange einfach an, dein eigenes Gelände zu entwickeln. Im nächsten Beitrag dieser Reihe werden wir ein paar vorgefertigte Geländeobjekte vorstellen, mit denen du dein Spiel etwas aufpeppen kannst. Wir werden uns auf Gelände konzentrieren, das v.a. darauf abzielt, Bewegung und Aktionsarten einzuschränken oder in eine bestimmte Richtung zu lenken. Im übernächsten Beitrag werden wir dann einige abgedrehte Geländevarianten auf euch loslassen, die neue Aktionsoptionen wie z.B. Bewegung ermöglichen und sogar eine Geländeart, die Kreaturen besondere Angriffe erlaubt.



Stephen Radney-MacFarland

Pathfinder Rollenspiel-Entwickler

Uns interessiert euer Feedback: Wie sehen eure Vorschläge für neue Geländearten aus? Habt ihr bereits neue Geländearten entwickelt? Was für Tipps könnt ihr beisteuern? Und natürlich: Wie sehen eure Eigenentwicklungen aus?

Beschreibt eure Vorschläge und Erfahrungen im eigens dafür angelegten Forenthread.

Wir werden die Diskussion über den weiteren Verlauf der Artikelreihe aus dem Übersetzungsteam heraus begleiten und freuen uns schon auf eure Beiträge!



Autor: Günther Kronenberg
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Im letzten Entwickler-Blogbeitrag ging ich auf die Wichtigkeit von Gelände ein, um eure selbstentwickelten Begegnungen zu verbessern. Dafür machte ich euch mit ein wenig Entwicklungsphilosophie zum Nachgrübeln vertraut, wenn ihr eigene Geländearten entwickelt. Dieses Mal kehre ich mit ein paar konkreten Beispielen zurück.



Das Pathfinder-Rollenspiel geht davon aus, dass Kampfteilnehmer in der Lage sind, ihre Bewegungsfähigkeiten mit wenig oder ohne Beeinträchtigung nutzen zu können. Natürlich gibt es Wände, Türen und schwieriges Gelände, die es zu passieren gilt. Vielleicht auch einige verbergende Effekte, die ein wenig Deckung gewähren. Aber in den meisten Fällen können sich SC und Monster nach eigenem Gutdünken frei durch Räume und Gänge eines Gewölbes bewegen. Die folgenden Geländearten stellen alle Ausnahmen von dieser Regel dar. Während einige regeltechnisch als schwieriges Gelände behandelt werden, bergen alle noch weitere Gefahren, wenn man sich auf einem Kampfschauplatz bewegt.



Eines sollte man für alle diese neuen Geländearten im Kopf behalten: Sie wirken normalerweise am besten, wenn sie als kleinere, taktisch platzierte Flicken verwendet werden. Die Versuchung mag groß sein, eine ganze Kampfbegegnung mit einer dieser neuen Geländearten zu bestreiten, aber davon sollte eher spärlich Gebrauch gemacht werden. Sie wirken dann am besten, wenn sie den Charakteren eine Wahl zwischen Freiheit und Gefahr bieten. Wenn sie geschickt eingesetzt werden, können sie die Verwendung von Kampfmanövern und Zaubern, die erhöhte Beweglichkeit gewähren, belohnen. Außerdem können sie die Möglichkeit zu Sturmangriffen einschränken, ohne diese Taktik gleich gänzlich zu unterbinden.



Dir mag auffallen, dass diese neuen Geländearten sehr stark den Gefahren ähneln, die auf den Seiten 234 bis 235 des Pathfinder Spielleiterhandbuchs vorgestellt werden. Was ist also der Unterschied zwischen diesen Geländearten und Gefahren? Diese gefährlichen Geländearten erlauben den Kämpfenden ein Quentchen mehr Wahl als dies Gefahren tun. Die meisten, wenn nicht sogar alle, besitzen Effekte, die wirksam werden, wenn ein Charakter entscheidet, es zu betreten oder hineingezwungen wird. Diese Effekte sollten relativ einfach zu bestimmen sein, bevor der Kampfteilnehmer das Gelände betritt, sei es durch die physischen Eigenschaften des Geländes oder durch einen passenden Fertigkeitswurf gegen Wissen (SG 10).



Ankerstein: Dieser fremdartige Stein hat einen entkräftigenden Schwerkrafteffekt auf diejenigen, die ihn nicht schnell überqueren. Jedes Mal, wenn ein Wesen seine Runde auf einem Gebiet aus Ankerstein beginnt, muss es einen Zähigkeitswurf (SG 12) bestehen. Misslingt der Wurf, kann in dieser Runde nur eine 1,50m-Bewegung gemacht werden. Gelingt der Wurf, so reduziert sich die Bewegung für das Wesen während der Runde dennoch auf die Hälfte der normalen Bewegungsrate.



Damit der Effekt wirksam wird, muss das Wesen auf dem Stein stehen oder ihn berühren. Ankerstein hat keine Wirkung auf Wesen, die ihn überfliegen oder auf andere Weise keinen körperlichen Kontakt mit ihm haben.



Einige Ankersteinbereiche sind mächtiger und weisen SG von 15, 20 oder sogar mehr auf.



Würgesporen: Diese Pilzart gedeiht in unterirdischen Höhlen und anderen feuchten, lichtlosen Bereichen. Wenn eine Kreatur ihre Runde zum ersten Mal in einem Bereich beginnt, das Würgesporen enthält, wird das Gift des Pilzes freigesetzt. Dabei wird allen innerhalb des Bereichs befindlichen Kreaturen das folgenden Gift verabreicht:



Würgesporengift

Art Gift, einatmen; Rettungwurf Zähigkeit, SG 14

Frequenz 1/Runde für 1W4 Runden.

Effekt Je 1 Punkte GE- und WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf



Nachdem ein von Würgesporen befallener Bereich sein Gift ausgestoßen hat, ruht der Bereich für einen Tag. Mit einer Standard-Aktion kann eine Kreatur Feuer verwenden (Fackeln, magische Waffe mit Aufflammen-Eigenschaft oder einen vergleichbaren Gegenstand), um alle Würgesporen im Umkreis von 1,50m zu zerstören. Säure-, Kälte- und Feuerschaden eines Zaubers mit Flächenwirkung zerstören automatisch Würgesporenteppiche im Wirkungsbereich des Zaubers.



Feennebel: Dieser fremdartige, wirbelnde Nebel aus purpurfarben-grüner Luft und Staub blendet diejenigen, die in ihn geraten. Feennebel gewährt Deckung. Außerdem muss jedes lebendige nichtfeeische Wesen, das seine Runde innerhalb des Nebels beginnt, einen Willenswurf (SG 12) bestehen oder ist eine Runde lang verwirrt. Besteht es den Wurf, so ist es stattdessen eine Runde lang geblendet. Es handelt sich dabei um einen Verzauberungseffekt.



Einige Feennebelbereiche sind mächtiger und erfordern Willenswürfe mit SG von 15, 20 oder sogar 25, um dem Verwirrungseffekt zu entgehen.



Flammen: Ein Haus steht in Flammen, die in weiten Bereichen wüten. Eine höllenartige Landschaft brennt rings um dich. Oder ein großes Freudenfeuer tobt auf einer Lichtung, auf der ein Hexenzirkel bösartige Anrufungen singt. Das Pathfinder Grundregelwerk besitzt zwar Regeln für Waldbrände, manchmal möchtest du aber vielleicht nur einen Begegnungsbereich in Flammen stehen lassen.



Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das sich vollkommen in einem Feuerbereich befindet, erleidet sie 1W6 Feuerschaden. Wenn sie Metallrüstung trägt, leidet sie außerdem unter Folgen, die dem Zauber Metall erhitzen entsprechen. Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das nur teilweise in einem Feuerbereich liegt, so hat sie einen Reflexwurf (SG 12) erfolgreich zu bestehen oder den Feuerschaden zu erleiden; wenn sie Metallrüstung trägt, erleidet sie bei einem Fehlwurf zusätzlich den Metall-Erhitzen-Effekt. Ein Wesen, das sich durch einen flammenerfüllten Bereich bewegt, muss einen Reflexwurf (SG 12) bestehen oder erleidet ebenfalls 1W6 Feuerschaden; es entgeht aber in jedem Fall dem Metall-Erhitzen-Effekt. Der Rettungswurf wird abgelegt, sobald ein Wesen sich mit einer Bewegungsaktion in die Flammen begibt oder wenn es von etwas gestoßen oder auf andere Weise in den Flammenbereich gezwungen wird.



Übernatürliche oder mächtigere Flammen können höhere SG aufweisen. Ein tobender Brand kann SG 15 haben, Höllenfeuer einen SG von 20, 25 oder 30, je nach Gewalt der Flammen.



In Flammen stehende Bereiche erzeugen oft Rauch, dessen Wirkung auf S. 444 des Pathfinder Grundregelwerks beschrieben wird.



Spukgrund: Dieser verfluchte Grund ist häufig die Stätte schrecklicher Verbrechen oder heftiger, blutiger Schlachten. Die enorme Angst derer, die hier ihr Leben verloren, hält an und sättigt das betroffene Gebiet. Diese Angst befällt lebende Wesen, die den Bereich betreten. Ein lebendes Wesen, das seine Runde in einem Spukgrund-Bereich beginnt, muss einen Willenswurf (SG 15) bestehen oder ist für 1W4 Runden erschüttert. Sollte das Wesen bereits erschüttert sein, so wird es für den gleichen Zeitraum verängstigt. Ebenso verfallen schon verängstigte Wesen für den gleichen Zeitraum in Panik. Gegen Angsteffekte immune Wesen sind gegen Spukgrund immun.



Klingenschutt: Entweder besteht diese Art von Schutt aus scharfem Gestein oder ist mit kleinen, scharfen Klingen besetzt. Er wird wie schwieriges Gelände behandelt (siehe Pathfinder Grundregelwerk S. 193), allerdings erleidet eine Kreatur in jedem solchen Feld, das es betritt, einen Punkt Schaden. Sollte es sich mit halber Geschwindigkeit bewegen oder beim Betreten von Klingenschutt einen Akrobatikwurf (SG 15) als freie Aktion bestehen, so kann es den Schadenseffekt in dieser Runde vermeiden, nicht aber die Effekte des schwierigen Geländes.



Glatteis: Ein zugefrorener See, eine Fläche dicken Eises auf einem Gewölbe- oder Höhlenboden oder eine andere kalte und glatte Oberfläche – Glatteis ist schwierig zu überqueren, kann aber auch die Bewegungsrate von Kreaturen erhöhen, die beweglich oder leichtsinnig genug sind, sich den Mangel an Halt zu Nutze zu machen.



Eine Kreatur, die Glatteis mit mehr als halber Bewegungsrate überquert, muss zu Beginn der Bewegung einen Akrobatikwurf (SG 15) bestehen. Ein gescheiterter Wurf lässt die Kreatur zu Beginn der Bewegung stürzen. Laufen oder Sturmangriffe sind auf Glatteis mit einem um 5 höheren SG verbunden, wobei Scheitern die gleiche Folge nach sich zieht. Eine Kreatur, die den SG des Wurfs um 5 oder mehr überschreitet, kann ihre Bewegungsrate auf dem Eis um 3m erhöhen, gilt aber bis zum Anfang der nächsten Runde als auf dem falschen Fuß. Kreaturen (wie z.B. jene mit ausreichenden Stufen als Barbar oder Schurke), die zu Beginn eines Kampfes nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden können, sind gegen den „Auf dem falschen Fuß“-Effekt immun.



Tentakelschimmel: Dieser merkwürdige leuchtendrote Pilz ist an feuchten Wänden und sogar Decken von Gewölben und Höhlen zu finden. Wenn ein Wesen sich in oder nahe einem Flecken dieses Pilzes befindet, werden ihm säurehaltige Kapseln entgegengeschleudert, die eine kränkelnd machende Wirkung besitzen.



Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Bereich von Tentakelschimmel oder in einem benachbarten Feld (falls der Tentakelschimmel an der Wand oder Decke klebt) beginnt, hat sie einen Zähigkeitswurf (SG 15) zu bestehen. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf erleidet die Kreatur 1 Punkt Säureschaden und ist für eine Runde kränkelnd. Obwohl der Effekt wie der von Gift ist, handelt es sich nicht um einen Gifteffekt; der fremdartige Anabolismus dieser Art von Schimmel lässt den Effekt eher alchemistisch wirken.

Übersetzung: Günther Kronenberg

Original: Stephen Radney-MacFarland, Pathfinder-Entwickler



Autor: Günther Kronenberg
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Ihr habt sicherlich schon festgestellt, dass die Blogartikel inhaltlich in letzter Zeit an Fahrt gewonnen haben und neben Produktankündigungen verstärkt Artikel mit Zusatznutzen für euer Spiel dabei sind. Den Anfang machten die Geländeartikel, aber wir haben schon die nächste Sache für euch dabei.

Diese Woche haben wir nämlich einen ganz besonderen Leckerbissen für euch – aufmerksame Leser des Almanach zum Mwangibecken werden schon ahnen, worum es geht: Eine Monster-Web-Erweiterung: Monster im Mwangibecken! Wir haben keine Mühen gescheut, sondern aus mehr als einem Dutzend auf Deutsch noch nicht veröffentlichten Bänden all das herausgesucht, konvertiert und ins Deutsche übersetzt, was man sich als SL wünscht, um die perfekte Mischung aus Monstern seinen nichts ahnenden Spielern in einer Schlangenschädel-, Mwangi- oder anderen tropischen Kampagne entgegenzuschicken.

Und damit es keine öde Spielwertesammlung wird, hat sich Christian Lonsing von Ulisses beim Layout so richtig ins Zeug gelegt, um euch eine Web-Erweiterung zu bieten, die eines Schlangenschädel-APs auch optisch würdig ist!

Habe ich noch etwas vergessen? Ach ja: Es sind so viele Monster geworden, dass wir die Web-Erweiterung auf vier Teile aufspalten mussten. Freut euch also auf insgesamt 25 neue Pathfinder-Monster. Den Anfang machen die Divs, echte Klassiker des Spiels und wirklich unangenehme Gegner für eine Abenteurergruppe.

Wie üblich seid ihr herzlich eingeladen, ein wenig in euren Erinnerungen zu kramen und von eigenen Spielerfahrungen oder geplanten Begegnungen für eure Kampanen zu berichten. Folgt dazu einfach dem Link zum Diskussionsthread im Pathfinder-Forum.

Wir wünschen euch viel Spaß und spannende Abenteuer mit diesen Gegnern!

Günther

Weberweiterung Teil 1 herunterladen

P.S. Wir haben sie nicht vergessen! Nach Veröffentlichung aller Teile dieser Web-Erweiterung werden wir in einem der nächsten Blogartikel auch die halbvergessenen restlichen Monster des Bonus-Monsterhandbuchs veröffentlichen – noch mehr Monster also, welche die Zeit bis zum Monsterhandbuch II überbrücken helfen!



Autor: Günther Kronenberg
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online-Regelwerk Was dem einen die OGl ist dem anderen das Pathfinder Rollenspiel Referenz-Dokument. Ulisses-Spiele hat die Arbeit an einer deutsche Pathfinder PRD in genehmigt. Das bedeutet das die Originalen Texte der deutschen Bücher benutzt werden können, solange diese auch den OGL-Richtlinien unterliegen. Also dürfen keine Begriffe und Namen die mit der Golarion Kampagnenwelt verknüpft sind [...]

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Weiter geht es mit Teil 2 unserer bisher größten Web-Erweiterung, welche die Monster im Mwangibecken deutlich ausführlicher vorstellt, als das auf den 64 Seiten des Almanach des Mwangibeckens möglich war. Dieser Teil ist der umfangreichste und umfasst gleich neun neue Gegner für euer Spiel.
Neben Fäulnislarven in zwei Varianten (einem Klassiker jedes Dschungelszenarios) werdet ihr auf verschiedene Götzen stoßen, die sich ebenfalls perfekt in ein Mwangibecken-Szenario einfügen lassen. Den Abschluss von Teil 2 der Web-Erweiterung bilden die Lamiaartigen, ein weiterer Klassiker des ältesten Rollenspiels der Welt.
Setzen bei diesen Namen bei länger gedienten Rollenspielern die Erinnerungen ein? Und welche Abenteuerideen kommen neuen Spielern und Spielleitern von Pathfinder beim Lesen der Web-Erweiterung?
Lasst es uns und andere Spieler im Diskussionsthread wissen!
Weberweiterung Teil 2 herunterladen
Eine glückliche Würfelhand wünscht euch
Günther


Autor: Günther Kronenberg
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Willkommen zu Teil 3 der kostenlosen Web-Erweiterung Monster des Mwangibeckens!
Neben der obligatorischen Aufzählung der enthaltenen Monster, die dieses Mal ein ziemlich breites Spektrum abdecken, möchte ich euch etwas über unsere Beweggründe für diese Web-Erweiterung berichten.
Zunächst einmal: Wir sind selbst große Pathfinder-Fans, darum übersetzen wir die Bände überhaupt als unser “kleines” Hobby. Und dann: Als Pathfinder-Fans ist es uns wichtig, euch und uns mit den deutschen Übersetzungen der Bände einen möglichst umfassenden Blick auf die Spielwelt Golarion zu geben.
Dabei stoßen wir immer wieder auf die Herausforderung, dass in den Bänden auf Monster, Zauber, Talente usw. in anderen Bänden verwiesen wird, die auf deutsch noch nicht erschienen sind. Wir könnten es uns einfach machen und diese Hinweise durch andere Einträge ersetzen – wollen wir aber nicht. Ihr werdet deshalb feststellen, dass in bisher fast jedem Band an irgendeiner Stelle zusätzliche Spielwertblöcke auftauchen oder kleine Randkästen Informationen enthalten, die im Original meist nur mit einem Verweis auf einen früher erschienenen Band abgetan werden.
Wir haben gegenüber dem Herausgeber der Originalbände den Vorteil, dass wir erst mit dem Grundregelwerk in die Übersetzung eingestiegen sind und es deshalb auf deutsch kein Material gibt, das nicht bereits Pathfinder-Regeln folgt. Und damit unserem Herrn der Konvertierungen Oliver von Sprenkelten nicht langweilig wird, nutzen wir solche Ergänzungen ganz bewusst, um Monstern und anderen Regelelementen nach altem Regelwerk (OGL 3.5) neues Pathfinder-Leben einzuhauchen.
Wie schon mal erwähnt: Beim Almanach zum Mwangibecken hatten wir das Pech (euer Glück!), dass die Begegnungstabellen so viele Verweise auf Altbände enthielten, dass eine Web-Erweiterung dieses Umfangs unvermeidlich wurde. Und wir sind Ulisses dankbar dafür, dass die Web-Erweiterung in diesem schönen Layout möglich wurde.
Genug Hintergrundinfos, jetzt geht es zu den Monstern: Dieses Mal erwartet euch ein buntes Potpourri an Gegnern. Neben dem Mafdet, einer Art geflügeltem Löwenmenschen, gibt es den Miengu, ein Feenwesen in Form belebten Wassers. Und der Mobogo lässt jeden Boggard alt aussehen!
Könnt ihr euch an die Olifanten aus Herr der Ringe erinnern? Stellt euch solch ein Wesen als untotes Skelett, aber ebenfalls mit Reitplattform vor und ihr habt einen Rajput Ambari. Den Abschluss bildet der Ruch, ein zeitloser Klassiker aus 1001 Nacht.
Viel Spaß beim Lesen und Spielen wünscht euch
Günther
[URL="http://blog.ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/2011/07/Mwangibecken-Weberweiterung-Teil3.pdf"]Weberweiterung Teil 3 herunterladen
[/URL]
P.S. Wir haben wieder einen Diskussionsthread zum heutigen Blog eingerichtet. Teilt uns mit, wie eure Eindrücke zu diesen Monstern aussehen!


Autor: Günther Kronenberg
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D&D Spielmaterial Nicht das es in Vergessenheit gerät. Der Bonner Comicladen beitet immernoch seine Abverkaufsaktion/Lagerräumung oder wie auch immer man das nennen möchte! Hier bieten wir Rollenspiel-Produkte aus der großen weiten Welt des D20-Systems zum Sonderpreis an – es handelt sich dabei um Bücher unserer Wahl mit einem vom Hersteller empfohlenen Verkaufspreis von ca. $100.00. [...]

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Willkommen zur letzten Runde der Web-Erweiterung Monster im Mwangibecken.
Im Endspurt haben wir ein paar besonders gemeine Brocken dabei: Die Säbelspinne ist ein Konstrukt, das aus Wafffen zusammengesetzt ist und damit bei jeglicher Berührung ziemlich schmerzhaft sein kann. Und welcher Held sieht sich schon gerne von einem Gegner entwaffnet, der seine Waffe so mühelos seinem eigenen Arsenal hinzufügen kann?
Beim Simurg handelt es sich erneut um ein Fabelwesen, allerdings eines, das mit HG 18 eine ordentliche Herausforderung darstellt. Wie gut, dass es eine gute Gesinnung hat. Die Stymphaliden sehen auf den ersten Blick wie normale Störche aus. Da kommt einem glatt das Märchen vom Kalif Storch in den Sinn. Diese Vögel sind aber im wahrsten Sinne des Wortes Blender!
Zurück zu den eigentlichen Klassikern aus Sumpf und Dschungel: Barrakudas gefällig? Als nächstes folgt die Traumspinne, ein liebes Tierchen, das auch gegenüber ihren normalen Verwandten eine nette Extraeigenschaft aufweist.
Den Abschluss bildet der Treibschleim, ein durch und durch pathfindertypisches Element, das in 1001 Nacht sicherlich nichts verloren hätte.
Das war’s fürs erste. Falls die Entzugserscheinungen zu stark sein sollten, haben wir für euch in den nächsten Wochen noch die restlichen Monster des Bonus-Monsterhandbuchs im Angebot.
Wir sehen uns wieder beim nächsten Blog – oder im Forum. Wir haben einen Diskussionsthread eingerichtet, in dem ihr eure Erfahrungen mit den netten Tieren der Web-Erweiterung, Ideen und Meinungen mitteilen könnt.
Weberweiterung Teil 4 herunterladen
Liebe Grüße
Günther


Autor: Günther Kronenberg
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Als die Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion noch in den Kinderschuhen steckte, begann Paizo in bekannten Gefilden. Der erste Abenteuerpfad war noch nicht komplett erschienen und spielte in einer gemäßigten europäisch angehauchten Gegend mit einer kleinen Stadt, fahrendem Volk und der inzwischen weit bekannten Neuinterpretation der Goblins. Die Pathfinder-Module (anfangs noch unter dem Namen GameMastery Modules) handelten ebenfalls nur in gemäßigten Breiten.
Unter diesen Vorzeichen erschien ein neues sogenanntes Reiseabenteuer unter dem Titel „Entombed With the Pharaohs“ (auf deutsch: „Lebendig begraben“) und schlug gleich wie eine Bombe ein: Es war in einer Gegend namens Osirion angesiedelt und handelte von einem Wettrennen zwischen zwei Abenteuergruppen, um eine uralte Pyramide in den Wüsten zu erkunden. Die Rückmeldungen waren so positiv, dass es bisher das einzige Modul ist, zu dem nur durch Kundendrängen eine Fortsetzung konzipiert wurde (es gibt auch andere Module, die aufeinander aufbauen, aber das war jeweils von vornherein geplant). Ein Jahr später erschien diese viel verlangte Fortsetzung, auch wieder eine Erkundung einer Pyramide, um ein wichtiges Artefakt zu finden: „Der Schwurstein“.
Gleichzeitig führte der Erfolg der ersten Pathfinder-Produkte dazu, dass neue Produktlinien eingeführt wurden. Darunter befand sich eine Reihe speziell für Spieler (Pathfinder Companion – zu deutsch: Pathfinder Handbuch). Und nach den ersten beiden Bänden dieser Reihe, die sich mit den Völkern der Zwerge und Elfen beschäftigten, war es klar, welche Region als erste näher vorgestellt werden würde: Osirion! Für einigen Unmut sorgte allerdings, dass ein neues Regelelement der ersten beiden Handbuch-Bände im Osirion-Band gar nicht mehr vorkam: Die Wesenszüge. Hastig wurden für die folgenden schon in der Entstehung befindlichen Handbuch-Bände mit Regionenbezug noch Wesenszüge hinzugefügt. Einzig das Handbuch Osirion blieb bis heute ohne offizielle Wesenszüge.
Ein halbes Jahr später fand zum zweiten Mal die Paizo-Hausmesse PaizoCon statt. Fans hatten sich etwas eigenes einfallen lassen und brachten ein eigenes Fanmagazin, den „Wayfinder“ unter der Community Use Policy heraus, was u.a. Artikel mit Golarionbezug ermöglichte (wovon sehr eifrig Gebrauch gemacht wurde). Und mit welchem Thema beschäftigte sich wohl der erste Artikel des neuen Fanmagazins? Natürlich mit den verschollenen Wesenszügen Osirions. Es handelt sich leider nicht um „offizielles“ Material, aber es ist von dem Autoren der beiden Osirion-Abenteuer mit verfasst worden.
Hier also findet aus dem „Wayfinder“ der Artikel über die regionalen Wesenszüge Osirions den Weg zu euch.
Viel Spaß damit!
Osirion-Wesenszüge herunterladen
Autor: Oliver von Spreckelsen
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=819128


Autor: Oliver von Spreckelsen
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Der erste auf Deutsch erscheinende Pathfinder-Abenteuerpfad geht mit “Das Heiligtum des Schlangengottes” in die letzte Runde. Und – meine Güte! – das Finale hat es in sich. Das Teil zu lesen und zu übersetzen war schon spannend, da beneide ich fast schon jeden Spieler, der es unter einem halbwegs guten SL erleben darf.
Worum geht es? – Dass der AP seinen Namen aus dem Umstand herleitet, dass das Schlangenvolk seinen kopflosen Gott, den guten alten Ydersius, gerne wieder in vollem Umfang zurück hätte, dürfte sich mittlerweile herumgesprochen haben. Und inzwischen steht Oberpriester Vyr-Azul direkt davor, Kopf und Körper wieder zusammen zu bringen und mit Superkleber zu vereinen (oder so). Sollte dies gelingen, wären die Folgen für die Bewohner der Finsterlande und (ein paar Jahre später) die Oberflächenbewohner katastrophal. Selbst die Azlanti konnten das Schlangenvolk erst nach endlos langen Kämpfen besiegen, nachdem ein Kommandounternehmen Ydersius ausgeschaltet hatte – und die heutigen Bewohner Golarions verfügen bei weitem nicht über die Mittel der Azlanti.
Der Höhepunkt des Abenteuers ist der Sturm auf den Tempel und die finale Begegnung im Allerheiligsten. Nicht mehr und nicht weniger als die Zukunft Golarions steht auf dem Spiel! – Wenn das also kein Kracher ist, weiß ich auch nicht, was ihr alle wollt!
Es zahlt sich aus, wenn man sich in den vorigen Teilen nicht nur Feinde gemacht hat, sondern auch Verbündete gewinnen konnte. Es gilt wie bei Band 5 auch hier wieder, dass mancher SC im Hinblick auf seine Gesinnung Kompromisse wird eingehen müssen, um die Welt zu retten. Aber wenigstens bei den Urdefhanen scheint es möglich zu sein, die Notbremse zu ziehen, die Jungs sind einfach zu sehr neben der Spur (man stelle sich ein ganzes Völkchen vor, dessen Angehörige allesamt so gestrickt sind wie Heath Ledgers Joker in „Batman – The Dark Knight“). Der Tempel selbst ist ein Dungeoncrawl vom Feinsten und die Spielwerteblöcke einiger NSC sind wirklich furchteinflößend.
Im Anschluss an das Abenteuer folgt der für den Abschlussband eines AP übliche Ausblick unter dem Motto “Wie könnte die Kampagne weitergehen?” und Ydersius, um den sich alles in diesem AP dreht, hebt im anschließenden Artikel sein zischendes Haupt und wir erfahren so manches über seinen Kult. Im sechsten Teil der Fortsetzungsgeschichte Die Leuchtenden Plage bringen die Narbenträger ihre Mission zu Ende und bekommen vorher noch einmal so richtig Probleme, während im Bestiarium diverses Schuppengezücht aus dem Dschungel gleitet, darunter auch der Avatar des Ydersius.
Ich hatte wie schon bei Band 5 das Vergnügen, den kompletten Band übersetzen zu dürfen und bin mit den anderen Angehörigen des Übersetzungsteams, die sich mit dem Teil beschäftigt haben, einer Meinung: Es geht so richtig ab! An meiner Seite hatte ich unsere bewährten Lektoren, die sicher so manches Mal den Kopf geschüttelt haben – auch das gehört leider zum Job: zu wissen, dass man nicht perfekt ist, und dennoch stets nach Perfektion zu streben. Daher: Danke, Jungs!
Bereits erschienen ist der Almanach der Ewigen Nacht und ich weiß, dass kaum jemand einer geballten Ladung Unterrei… äh… Finsterlande, Drow und Dunkelzwergen widerstehen kann. Eine wertvolle Ergänzung in der zweiten Hälfte des APs, aber auch für jede Art von Abenteuer unter der Oberfläche Golarions.
Der erste Band des nächsten AP, der Kadaverkrone, ist auch bereits auf meinem Tisch – oder eigentlich bereits halb durchs Lektorat. Das Teil spricht eine ganz andere Thematik an und besitzt auch eine ganz andere Sprache als unser gerade noch aktueller Indiana-Jones-trifft-Tarzan-und-co-AP. Doch dazu komme ich an anderer Stelle.
Jetzt muss ich mich um Glod kümmern, die ganzen Schlangenbisse haben ihre Spuren hinterlassen und die entsprechenden Heilzauber sind alle aufgebraucht… – aber für die Kadaverkrone (oder kurz „KK“) muss ich mir ohnehin einen neuen Signaturcharakter ausdenken.
Man liest sich!
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=819839


Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Heute gelangen wir zum letzten Teil unserer Artikelreihe zum Thema Geländearten. Wir hoffen, dass euch auch dieser Artikel viele neue Ideen für eure Spielrunden bringt und sind schon gespannt auf eure eigenen Ideen für neue Geländearten: Ihr seid wie immer herzlich eingeladen, eure Vorschläge, Ideen und Kommentare im Ulisses-Forum im dazugehörigen Diskussions-Thread zu teilen.
Gelände benutzen
Im letzten Teil unserer Blogartikelreihe über Geländearten schauen wir uns eine relativ neue Geländeart an: Gelände, das du aktiv benutzen kannst. Diese Geländeart kann Kreaturen eine Reihe unterschiedlicher Effekte gewähren, die von Angriff über Deckung bis hin zu besonderen oder verbesserten Bewegungsformen reichen können.
Einige der Beispiele zu diesen Geländearten werden vertraut aussehen. Viele davon können bereits in bestehenden Begegnungen angetroffen werden. Wann immer dies der Fall ist, ist es deine Entscheidung als Spielleiter, ob du die besonderen Geländeeffekte, die im Folgenden beschrieben werden, zulassen möchtest.
So wie das Gefährliche Gelände im vorigen Blogartikel dieser Reihe bewegen sich auch diese neuen Geländearten auf einem dünnen Grat zwischen den Regelelementen Gelände und Gefahren. Je nachdem, wie viel von diesen Geländearten du vorhast zu nutzen, magst du darüber nachdenken, ob du die Herausforderungsgrade der Begegnungen anpasst, wenn sie diese aktiveren Geländeformen enthalten. Das gilt ganz besonders dann, wenn die Nutzung dieses Geländes einer Seite im Kampf größere Vorteile als ihrem Gegner verschafft.
Alchemistische Gegenstände: Hierbei handelt es sich um eine breitgefächerte Klasse ähnlich wirkender Geländeformen. Es kann sich um etwas so einfaches wie eine Werkbank handeln, die mit Messbechern voller trübem Gebräu bedeckt ist oder um etwas so kompliziertes wie einen Destillierapparat oder noch fremdartigere alchemistische Gerätschaften. Um solche Gegenstände zu benutzen, ist eine Standard-Aktion und eine beliebige Anzahl von Fertigkeitswürfen erforderlich. Einen Tisch umzustürzen erfordert einen Stärkewurf. Einem Destillierapparat einen Strahl unter Hochdruck stehenden alchemistischen Gases zu entlocken, könnte hingegen einen Wurf auf Mechanismus ausschalten, Handwerk (Alchemie) oder sogar Stärke notwendig machen, wenn sich die Charaktere für einen intelligenten Einsatz roher Gewalt entscheiden. Die Nutzung komplexerer Maschinerie erfordert normalerweise einen Wurf auf Mechanismus ausschalten, obwohl ein hoher Wurf auf Handwerk (Alchemie) oder Wissen (Orkanes) ein Quäntchen beitragen könnte.
Um welche Art alchemistischer Gerätschaft es sich auch handeln mag, die Grundregeln für ihre Beeinflussung sind folgende: Ein erfolgreicher Wurf, der als Standard-Aktion durchgeführt wird, erzeugt einen 5-Meter-Kegel (oder alternativ einen 6 Meter langen Strahl) Schaden erzeugender Energie, der von der Kreatur kontrolliert wird, die die Gerätschaft erfolgreich benutzt hat. Er verursacht Schaden bei Kreaturen, die sich innerhalb des Wirkungsbereichs befinden. Ein erfolgreicher Reflex- oder Zähigkeitswurf kann den Schaden halbieren. Oft erzeugen alchemistische Gerätschaften einen Bereich von Säure, aber die zerstörerische Kraft könnte sich auch in Form von Kälte, Elektrizität, Feuer oder in seltenen Fällen auch Schall oder Energie zeigen, je nach Art der Gerätschaft.
Man kann zusätzliche Zustände und Effekte hinzufügen, um bestimmten alchemistischen Apparaten mehr Würze und Gefahr zu verleihen. Man könnte Blutungsschaden nutzen (der gut zu Säure- oder Feuerschaden passt), Kreaturen bei einem misslungenen Rettungswurf umwerfen (Zustand: liegend, bei Schall- oder Energieschaden), sich Kreaturen bei nicht erfolgreichem Rettungswurf verstricken lassen (bei Kälteschaden) oder Kreaturen sogar für eine Runde benommen sein lassen (bei elektrischem Schaden).
Die folgenden paar Vorschläge für Grundeffekte alchemistischer Gegenstände basieren auf den Grund-Herausforderungsgraden der Begegnung.
Einfacher alchemistischer Apparat (HG 1 – 5): Aktivierung SG 14; Effekt Reflexwurf (SG 12) für 2W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 12) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.
Komplizierter alchemistischer Apparat (HG 6 – 10): Aktivierung SG 17; Effekt Reflexwurf (SG 15) für 3W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 15) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.
Verbesserter alchemistischer Apparat (HG 11 – 15): Aktivierung SG 22; Effekt Reflexwurf (SG 20) für 4W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 20) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.
Magiedurchdrungener alchemistischer Apparat (HG 16+): Aktivierung SG 27; Effekt Reflexwurf (SG 25) für 4W6 Säure-, Feuer- oder elektrischen Schaden bzw. Zähigkeitswurf (SG 25) bei Kälte-, Schall oder Energieschaden.
Flimmerkristall: Diese merkwürdigen, neblig-weißen Kristalle glühen mit schwach-purpurnen Glanz. Üblicherweise besitzen Flimmerkristalle die Größe großer Gemmen. Sie sind immer in eine Statue oder ein ähnlich großes und unbewegliches Gegenstand eingelassen. Wenn ein Flimmerkristall aus seiner Fassung entfernt wird, verliert er seine Magie und wird zu einem großen Stück gewöhnlichen Quarzes (Wert 10 GM). Ein Wesen, das sich in der Nähe eines Flimmerkristalls befindet, kann ihn als Freie Aktion berühren, wodurch es als Schnelle Aktion bis zu 6 Meter auf eine unbesetzte Fläche auf festem Untergrund in Sicht des Flimmerkristalls teleportiert wird. Wenn man einen Flimmerkristall als Schnelle Aktion berührt und einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde (SG 20) oder Magischen Gegenstand benutzen erfolgreich besteht, so kann die Reichweite der Teleportation auf 12 Meter vergrößert werden. Misslingt der Wurf, so beträgt die Reichweite 6 Meter.
Brodelnder Kessel: Ein brodelnder Kessel der Größenkategorie Groß kann mit einem Stärkewurf (SG 15) als Standard-Aktion umgestürzt werden. Dies lässt einen 10 Meter langen Kegel kochendheißer Flüssigkeit sich in eine Richtung nach Wahl der Kreatur ergießen. Alle Kreaturen im Bereich des Kegels erleiden 2W6 Feuerschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG 12) halbiert den Schaden.
Die Flüssigkeit lässt den Bereich des Effektkegels rutschig werden (PF Grundregelwerk, S. 412, Rutschiger Boden), bis sie trocknet oder verdunstet. Der Effektkegel der Flüssigkeit betrifft nur sich auf dem Boden befindende Wesen. Fliegende oder schwebende Kreaturen können der Flüssigkeit und ihrem Schaden ausweichen.
Kronleuchter: Ein erfolgreicher Sprung an einen Kronleuchter ermöglicht einer Kreatur, an ihm zu hängen und seinen Schwung vor dem Ende der nächsten Runde dazu zu nutzen, die Kraft ihres Absprungs zu verstärken. Eine Kreatur gilt regeltechnisch als auf dem falschen Fuß befindlich, wenn sie an einem Kronleuchter hängt oder auf ihm balanciert.
Das Ausnutzen des Schwungs des Kronleuchters gewährt der springenden Kreatur einen Gelegenheitsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, wenn sie vom schwingenden Kronleuchter wieder abspringt. Bei der Bestimmung des SG des Wurfs wird unterstellt, dass der Sprung mit Anlauf geschieht.
Kronleuchter haben wie Kreaturen unterschiedliche Größenkategorien. Normalerweise besitzen sie die Größe Klein oder größer. Ein Kronleuchter trägt das Gewicht einer einzelnen Kreatur seiner eigenen oder einer kleineren Größenkategorie.
Besitzt eine Kreatur eine größere Größenkategorie als der Kronleuchter (oder handelt es sich um zwei Kreaturen derselben oder einer kleineren Größenkategorie als die des Kronleuchters), so kann/ können sie versuchen, sich an den Kronleuchter zu hängen bzw. ihn zu nutzen, um den Bonus auf Akrobatikwürfe zu erlangen; am Ende der Runde der Kreatur (oder der zweiten Kreatur, wenn zwei Kreaturen den Kronleuchter dazu nutzen wollen) reißt sich der Leuchter allerdings aus seiner Verankerung und sowohl der Leuchter, als auch die an ihm hängenden Kreaturen stürzen sofort zu Boden. Wenn sich eine Kreatur an den Leuchter hängt, die zwei Größenkategorien größer als der Leuchter ist oder wenn sich drei kleinere Kreaturen an den Leuchter hängen, so stürzen sie sofort samt dem Leuchter ab. Die Kreaturen erleiden beim Sturz normalen Fallschaden und zusätzlich 1W12 Schaden durch den fallenden Kronleuchter. Nach Vorgabe des Spielleiters können besonders große oder schwere Kronleuchter sowie scharfkantige oder mit anderen Gefahren versehene Leuchter zusätzlichen Schaden bei den gestürzten Kreaturen verursachen.
Möbel: Ein bewegliches Stück Mobiliar kann benutzt werden, um für kurze Zeit teilweise Deckung zu erlangen, sei es, indem ein Tisch umgestürzt wird oder ein Gong als improvisierter Schild verwendet wird. Eine Kreatur, die sich neben dem beweglichen Möbelstück befindet, kann einen Stärkewurf anstatt einer Bewegungsaktion dazu nutzen, um bis zum Start ihrer nächsten Runde Deckung durch das Möbelstück zu erhalten.
Der SG des Stärkewurfs hängt von der Größe des Möbelstücks ab. Der Grundwert ist SG 10 für Möbel der Größenkategorie Klein und steigt mit jeder weiteren Größenkategorie um 5 an (ein mittelgroßes Möbelstück zu bewegen erfordert SG 15, ein großes Möbelstück SG 20 usw.). Wenn eine Kreatur zwei oder mehr Größenkategorien kleiner als das Möbelstück ist, gelingt ihr diese Verwendung des Möbelstücks nicht.
Teppich: Eine Kreatur kann eine Standard-Aktion dafür verwenden zu versuchen, einen Teppich unter einer Kreatur, die auf ihm steht, wegzuziehen. Dies erfordert abhängig von der Größe des Teppichs einen Stärkewurf mit SG 15 oder höher. Wenn der Wurf gelingt, muss jede auf dem Teppich stehende Kreatur (ein Teil ihres Feldes muss sich auf dem Teppich befinden) einen Reflexwurf (SG 12) bestehen oder stürzt zu Boden (d.h. Zustand: liegend). Kreaturen, die nicht zu Fall gebracht werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Teppiche, die mehr als vier Felder (à 1,5 Meter Kantenlänge) bedecken, erfordern einen höheren SG beim Stärkewurf. Der SG erhöht sich bei Teppichen mit einer größeren Fläche als vier Feldern mit jeden zwei weiteren Feldern um 2.
Stephen Radney-MacFarland
Pathfinder Rollenspiel Entwickler
Übersetzer: Günther Kronenberg
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=10859


Autor: Günther Kronenberg
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Quellenband Bestellt man im F-Shop, der ja bekanntlich der Onlienshop des Ulisses-verlags ist bekommt man einen Flyer auf dem steht “Kortez” mit einer Stadt im Hintergrund und dem Pathfinder-Logo. Desweiteren ist als URL www.the-great-city.de angegeben. Leider ohne Inhalte. Sieht man sich einmal bei der Denic an wer der Domaineignerist trifft man auf Ulisses Verlagsleiter Mario [...]

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Dungeons & Dragons bei Pegasus Spiele Scheint so! Die aktuelle Pressemitteilung von Pegasus verspricht unglaubliches!: Pegasus Spiele offizieller Vertrieb für alle D&D-Spiele und Bücher für Kontinental-Europa* Friedberg/Dreieich, 12.08.2011 – Seit diesem Jahr ist die Pegasus Spiele Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH bereits für die offizielle Distribution aller Avalon Hill Titel von Wizards of the Coast (Hasbro) [...]

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Am Samstag, 30. August fand der 2. Deutsche Pathfindertag auf der Feencon in Bonn-Bad Godesberg statt.
Das Wetter war unschlüssig, umso entschlossener wurden jedoch die angebotenen Pathfinder-Runden angenommen. Wir boten fünf Spielrunden an und die Plätze waren innerhalb kurzer Zeit vergeben. So konnten sich unsere Spielleiter aus dem Ulisses-Demoteam und dem Pathfinder-Übersetzungsteam mit voll besetzten Spielerunden in ihre Abenteuer stürzen – wie im Vorjahr wurden bisher noch unveröffentlichte Abenteuer und sogar erstmals ein convention-exklusives Einsteigerabenteuer aus der Feder unseres Übersetzungsteam- und Werecabbage-Mitglieds Tom Ganz gespielt. Besonders erfreulich war die hohe Zahl Pathfinder-interessierter Neueinsteiger. Ihre Begeisterung während der Spielrunden und ihr positives Feedback hat uns gezeigt, dass wir auf dem richtigen Weg sind.
Aber auch für erfahrene Pathfinder-Spieler wurde spannende Kost geboten. Und natürlich durfte die inzwischen obligatorisch gewordene Vorausschau auf die Produkte des nächsten halben Jahres nicht fehlen, die auf einem Großbildschirm am Ulissesstand im Endlosmodus abgespielt wurde und mit ihren schönen Grafiken für Aufsehen sorgte.
Etwas vollkommen Neues wollten wir aber dennoch ausprobieren: Unser Übersetzer Jan Enseling hielt einen Workshop, den man schon als kleinen Ausblick auf den kommenden Abenteuerpfad „Die Kadaverkrone“ verstehen konnte – auch wenn keine verräterischen Bemerkungen über den Abenteuerpfad selbst fielen. Das Thema hieß: „Jenseits der Würfel – Horror in Pathfinder“. Ein wirklich spannender Vortrag mit anschließender Diskussionsrunde, der mit profundem Wissen zu Horror in all seinen Facetten aufwartete – von der klassischen Mythologie über die Klassiker Shelly, Stoker und Lovecraft bis hin zu aktuellen Filmen und Romanen. Und natürlich durften Unmengen praktischer Tipps für jede Pathfinder-Spielrunde nicht fehlen!
Anbei findet ihr ein paar Eindrücke der Spielerunden (die Leute blicken nur so ernst in die Kamera, weil ich sie mit dem vorherigen Blitzlichtgewitter so eingeschüchtert hatte) und die Produktpräsentation, die aufgrund der vielen Grafiken wieder sehr umfangreich geraten ist!
Viel Spaß und Vorfreude auf die kommenden Produktneuheiten – und natürlich den nächsten Pathfindertag – wünscht euch
Euer Pathfinder-Übersetzungsteam
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Autor: Günther Kronenberg
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Seit einiger Zeit herrscht ein bisschen Verwirrung bei der Frage, wie Gift im Pathfinder Rollenspiel angewandt wird. Während die regeltechnische Darstellung der Wirkung einer einzigen Dosis einfach genug ist, gibt es noch die Regeln, die durch die kumulierte Wirkung von Giften stärkere Wirkungen ermöglichen. Leider gibt es ein paar Punkte beim Timing zu beachten, die eine Beurteilung der Giftwirkung im Spiel knifflig machen können. Da das Thema ein wenig komplexer als gewöhnliche Regelfragen ist, dachte sich das Pathfinder-Entwicklerteam, dass es eine gute Idee sei, hier einen genaueren Blick auf das Thema zu werfen.
Gifte fallen regeltechnisch in die Kategorie der Gebrechen. Jedes Gebrechen besitzt einen Rettungswurf, eine Frequenz, einen Effekt und eine Heilung. Ganz grundlegend betrachtet bedeutet das, dass ein Charakter, der in Kontakt mit Gift gerät, einen Rettungswurf erhält. Ist der Rettungswurf erfolgreich, hat das Gift keinen Effekt, egal was im Eintrag bei Heilung steht. Ist der Rettungswurf gescheitert, so erleidet der Charakter den Effekt und muss auf die Weise, wie es der Eintrag Frequenz bestimmt, weitere Rettungswürfe ablegen. Jeder dabei misslungene weitere Rettungswurf bedeutet, dass er weiter dem Effekt des Gifts ausgesetzt ist. An diesem Punkt ist der einzige Ausweg, dass man die Auflagen im Eintrag Heilung erfüllt – meist ein oder mehrere erfolgreiche Rettungswürfe (bei mehreren Rettungswürfen meist aufeinanderfolgende).
Wenn der Charakter Opfer von mehr als einer Dosis des selben Giftes wird, wird es interessant. Jede Dosis erhöht den SG um +2 und erhöht die Gesamtwirkungsdauer, die im Eintrag Frequenz angegeben ist, um die Hälfte der ursprünglichen Wirkungsdauer. Bezogen auf den Zeitpunkt kann das allerdings zu einer eher verwirrenden Situation führen. Ab wann gilt die SG-Erhöhung? Wann werden die Rettungswürfe abgelegt? Wann wird die Wirkungsdauer erhöht?
Um es einfach zu halten, haltet euch an die folgenden Leitlinien:
1. Wann immer ein Charakter Gift ausgesetzt ist (unabhängig von der Darreichungsform), erhält dieser Charakter einen Rettungswurf, um der Wirkung des Gifts zu entgehen.
2. Der SG des Rettungswurf wird für jede weitere Dosis, die auf den Charakter gerade einwirkt, um +2 erhöht. Gifte, die bereits geheilt wurden, ihre gesamte unter Frequenz angegebene Wirkungsdauer durchlaufen haben oder mit einem erfolgreichen ersten Rettungswurf abgeschüttelt wurden, erhöhen nicht den SG.
3. Der Charakter muss während seines Zugs einen Rettungswurf gegen jedes Gift ablegen, das in ihm wirkt, aber der Zeitpunkt während seines Zugs steht ihm frei. Wenn ein Charakter seinen Zug verzögert, muss er diese Rettungswürfe allerdings sofort ablegen. Sie werden nicht mitverzögert.
4. Außer wenn das Gift eine Inkubationszeit besitzt, erleidet der Charakter den Effekt des Giftes jedes Mal, wenn ihm ein Rettungswurf gegen das Gift misslingt, selbst wenn ihm zusätzliche Dosen zugefügt wurden.
5. Die Gesamtwirkungsdauer des Giftes, die im Frequenzeintrag angegeben wird, erhöht sich nur um die Hälfte des dort angegebenen Wertes und auch nur dann, wenn der erste Rettungswurf gegen eine Dosis misslingt. Wenn der erste Rettungswurf gelingt, wird die Wirkungsdauer nicht erhöht.
6. Wenn der Charakter mehreren Dosen eingeatmeter und geschluckter Gifte gleichzeitig ausgesetzt ist, so wird nur ein Rettungswurf mit dem höheren der SG abgelegt. Wenn der Rettungswurf misslingt, erleidet der Charakter die Effekte aller Gifte, erleidet die Effekte aber trotzdem nur einmal aufgrund des misslungenen Rettungswurfs. Wenn der Rettungswurf gelingt, so vermeidet er die Effekte aller Dosen.
7. Wenn der Charakter schließlich einem Gift ausgesetzt ist, das ähnlich, aber nicht gleich ist, wie z.B. eine geringfügig andere Angaben bei Frequenz oder SG, so wird es als ein anderes Gebrechen behandelt, das separat behandelt wird – auch dann, wenn es den selben Namen trägt oder andere identische Einträge besitzt.
Mit diesen Regeln im Kopf schauen wir uns ein paar Szenerien an, in denen Gift eingesetzt wird und wie sie spieltechnisch aufgelöst werden. In allen Fällen wird der Charakter Grünblutöl ausgesetzt, ein über Verwundungen übertragenes Gift mit SG 13, einer Frequenz von 1/Runde für 4 Runden, einem Effekt von 1 Punkt KO-Schaden und einer Heilung nach einem erfolgreichen Rettungswurf.
Szenario A: Valeros wird durch einen Pfeil verletzt, der mit Grünblutöl überzogen wurde. Ihm misslingt der Zähigkeitswurf (SG 13), so dass er 1 Punkt KO-Schaden erleidet. Am Ende seines Zugs misslingt ihm der Rettungswurf gegen Gift und er erleidet einen weiteren Punkte KO-Schaden. Vor seinem zweiten Zug wird er nochmals getroffen und muss einen Zähigkeitswurf (SG 15, weil eine Dosis bereits auf ihn einwirkt) bestehen. Ihm misslingt auch dieser Rettungswurf, so dass er einen weiteren Punkte KO-Schaden erleidet, der SG seiner Rettungswürfe auf 15 steigt und sich die Gesamtwirkungsdauer um 2 Runden verlängert.
Szenario B:* Valeros wird während des Zugs eines feindlichen Schützen von zwei Pfeilen verletzt, die mit Grünblutöl überzogen wurden. Ihm misslingt der erste Zähigkeitswurf (SG 13), so dass er 1 Punkt KO-Schaden erleidet. Er muss dann einen Zähigkeitswurf (SG 15) gegen den zweiten vergifteten Pfeil ablegen. Ihm gelingt dieser Rettungswurf und er erleidet keinen Effekt. Als er am Zug ist, muss er einen Zähigkeitswurf (SG 13, da nur eine Dosis einen Effekt auf ihn hat) ablegen. Ihm gelingt der Rettungswurf und er erleidet keinen Schaden, da der Effekt des Giftes endet. Sollte er in der nächsten Runde wieder getroffen werden, wäre der SG seines Rettungswurf wieder auf 13 zurückgesetzt.
Szenario C: Valeros wird von zwei Pfeilen verletzt, die mit Grünblutöl überzogen wurden. Ihm misslingt der Zähigkeitswurf (SG 13) für den ersten Pfeil, so dass er 1 Punkt KO-Schaden erleidet. Er muss dann einen Zähigkeitswurf (SG 15) gegen den zweiten vergifteten Pfeil ablegen. Ihm misslingt auch dieser Rettungswurf, so dass er einen weiteren Punkt KO-Schaden erleidet. Als er am Zug ist, muss er einen Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen, der ihm misslingt, so dass er schon wieder einen Punkt KO-Schaden erleidet. In der nächsten Runde feuert der Schütze einen Pfeil ab, der mit besonderem Grünblutöl überzogen ist, das einen SG von 20 besitzt. Der Pfeil trifft den armen Valeros, dem sein Rettungswurf misslingt und der nun beide Giftarten getrennt verfolgen muss (da sie nicht identisch sind). Um seine Misere vollständig zu machen, wird er noch von einem weiteren Pfeil getroffen, der mit normalem Grünblutöl überzogen ist. Ihm misslingt der nun erforderliche Zähigkeitswurf (SG 17), so dass sich die Gesamtwirkungsdauer auf 8 Runden erhöht (von denen eine bereits vorbei ist). Valeros steckt in Problemen.
Wie ihr sehen könnt, ist Gift eine tödliche Angelegenheit. Monster wie z.B. Spinnen und Tausendfüßler, die über Verletzungen übertragbares Gift einsetzen können, sollten nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Es empfiehlt sich, ein, zwei Schriftrollen mit dem Zauber Gift neutralisieren einzupacken, oder besser noch einen Zauberstab.
Jason Bulmahn
Chefentwickler Pathfinder Rollenspiel
Übersetzer: Günther Kronenberg
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=826470


Autor: Günther Kronenberg
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Sogar mitten in den Vorbereitung auf die PaizoCon liebt das Entwicklungsteam diese verrückten kleinen Regelfragen, die in Foren, während des Spiels oder nur mal zufällig in unseren Köpfen auftauchen, wenn wir einen Archetyp entwerfen oder den letzten Feinschliff an einem Monster durchführen.
Ich komme gerade von der Comicpalooza in Houston zurück, wo eine Menge dieser Fragen in Gesprächen mit Spielern oder während Spielrunden aufkamen. Über diese Erlebnisse berichtete ich bei meiner Rückkehr. Nunja, keine gute Tat bleibt ungestraft. Mitten in meiner Erzählung wies Jason (Anm.: Jason Bulmahn) plötzlich darauf hin, dass wir noch einen Entwickler-Blog-Eintrag benötigten. Also lasst uns einen Blick auf einige Fragen und Antworten zu jedermanns Lieblingsthema – Kampfmanövern! – werfen. Heute werden wir uns mit ein paar besonders drängenden Fragen beschäftigen. Beim nächsten Mal werden wir weiter ins Detail gehen.
Frage: Aufstehen provoziert einen Gelegenheitsangriff. Ich kann versuchen, eine Kreatur mit einem Gelegenheitsangriff zu Fall zu bringen. Kann ich das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen dazu verwenden, meinen Gegner am Boden zu halten?
Antwort: In einem Wort: Nein. Dies war mit Abstand die häufigste Frage zu Kampfmanövern, die mir bei der Show gestellt wurde. Ich erlebte Leute, die im Spiel versuchten, das Kampfmanöver so einzusetzen und ich kann ihre Beweggründe verstehen. Es scheint eine sehr effektive Taktik zu sein. Zu effektiv, was der Grund dafür ist, dass es ein paar sehr feine Timingfragen zu beachten gibt, wenn eine Kreatur versucht aufzustehen und einen Gelegenheitsangriff provoziert.
Wenn der Gelegenheitsangriff durch das Aufstehen provoziert wird, liegt die Kreatur noch am Boden (Zustand: liegend), da ein Gelegenheitsangriff die Aktion unterbricht, die ihn auslöst. Dies ist der Fall und die Kreatur liegt noch am Boden, wenn der Gelegenheitsangriff provoziert wird. Und man kann eine liegende Kreatur nicht zu Fall bringen, die schon am Boden liegt.
Okay, ihr Zu-Fall-bringen-Spezis da draußen: Regt euch nicht zu sehr auf. Wenn ihr einen ähnlichen wie den gewünschten Effekt erzielen wollt, müsst ihr nur einen höheren Preis an Aktionspunkten dafür bezahlen. Verwendet “Aktion vorbereiten”. Geht nur auf Nummer Sicher, dass eure vorbereitete Aktion stattfindet, “nachdem die Kreatur vom Boden aufgestanden ist” oder eine ähnlichen Bedingung. Ich weiß, dass das nicht annähernd so sexy (oder als Aktion frei) ist, aber ich bin mir sicher, dass ihr einen Weg finden werdet, das zum Schaden dieser verschlagenen Monster einzusetzen.
Frage: Eine Kreatur, die sich im Ringkampf mit einem Gegner befindet, muss zwei Kampfmanöverwürfe ablegen (einen für den Ringkampf und den nächsten, um den Gegner im Haltegriff zu fixieren). Benötigt man auch zwei Würfe, um sich aus einem Haltegriff zu befreien – einen für den Ringkampf und den anderen für den Haltegriff?
Antwort: Die Antwort auf diese Frage ist ebenfalls nein. Wenn sich eine Kreatur im Haltegriff befindet, erleidet sie eh schon die schwerwiegendere Version des Zustands ringend. Die beiden Zustände wirken nicht kumulativ (wie bei “im Haltegriff” beschrieben, vgl. GRW, Anhang 2, S. 566 f.). Während dies einerseits bedeutet, dass du nicht Nachteile sowohl für ringend als auch für im Haltegriff erleidest, heißt das andererseits auch, dass im Haltegriff den Zustand ringend ersetzt; es verbindet sich nicht mit dem Zustand ringend. Aus diesem Grund brauchst du nur einen Kampfmanöverwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst zu bestehen, um dich aus dem Zustand ringend oder im Haltegriff zu befreien.
Stephen Radney-MacFarland
Pathfinder Rollenspiel Entwickler
Illustration: Allison Theus
Übersetzung: Günther Kronenberg
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=827569


Autor: Günther Kronenberg
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