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günstig Tinte tanken

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harakterbögen, PDF-Regelwerke, Download-Abenteuer oder auch selbstgesetzte Karten - Rollenspieler benötigen literweise Tinte, wollen sie nicht mit gekritzelten Notizen ihr Hobby bestreiten. Damit hat der Sighpress Verlag gar nicht unrecht. und so dachte sich der Verlag welcher erfolgreich das Endzeit-Rollenspiel Degenesis verlegt unser Hobby zu fördern. Dazu
heißt es:

Das wissend, haben wir bei unserer bevorzugten Tintentankstelle angefragt, ob da nicht was zu machen sei. So als Hobbyförderung, außerdem sei ja bald Weihnachten - und zudem wäre es eine gute Werbung.
Und tatsächlich: Der Macher von happy-printer.com kennt Degenesis und hat uns sofort einen Gutschein ausgestellt!

Das bedeutet:


  • Gebt ihr bei einer Bestellung auf happy-printer.com den
    Gutscheincode “degenesis” an (ohne Anführungszeichen), erhaltet ihr 10%
    Rabatt auf eure Bestellung.
  • Der Gutschein gilt nur für eine Bestellung über das Internet, und pro Bestellung kann nur ein Gutschein eingelöst werden.
  • Der Gutscheincode kann beliebig weitergegeben werden.
  • Die Rabatt-Aktion läuft bis zum 31.12.2008, also noch den ganzen Monat.
Dann mal los! Ihr werdet die Tinte brauchen, wenn wir… aber das erfahrt ihr in den nächsten News.

http://www.happy-printer.com

SIGHPRESS-Verlag
Degenesis
AERA

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Wir haben eine Menge Informationen zusammengetragen aus der Degenesis-Umfrage, dem Forum, Gesprächen mit Spielern auf Messen und Cons, und natürlich aus unseren eigenen Spielrunden. Jetzt, da das Grundregelwerk ausverkauft ist und eine neue Edition ansteht, wird es Zeit diese Informationen auszuwerten - so dass am Ende ein verbessertes KatharSys dabei heraus kommt.
Dabei benötigen wir Hilfe.
Wir haben die Regeln an einigen Stellen hart angefasst und Lücken gestopft, doch den Praxistest haben diese Regeln noch nicht bestanden. Daher suchen wir Testspieler für diese erste Phase unseres Beta-Tests.
Teilnehmen kann jeder, der das KatharSys in seiner aktuellen Fassung kennt - und optimalerweise in den nächsten Wochen Gelegenheit findet, das neue Regelwerk zu testen und uns einen kurzen Erfahrungsbericht zu schreiben.

Dazu haben wir im Forum einen neuen Bereich eröffnet: "BETATEST: KatharSys V2.0"

Dort finden sich die Downloadlinks für die PDFs der Betaregeln, und dort soll kritisiert und diskutiert werden. Ganz besonders interessiert sind wir dabei an Spiel- und Erfahrungsberichten. Solltet ihr euch aktiv beteiligen, benötigen wir noch eure Zustimmung (oder Ablehnung), ob ihr als Testspieler im GRW genannt werden wollt. Dazu schickt ihr formlos eine E-Mail mit euren Namen und eurer Gruppenzusammensetzung (Statistik!) an webmaster@degenesis.de.

Die Regeltexte sind genauso Beta wie auch die Regeln: Erwartet keine geschliffenen Sätze und Abschnitte; alles kann von Heute auf Morgen umgeschmissen werden.

Wir sind gespannt auf eure Meinung!

» Zum Betatest-Forum: [URL]http://www.degenesis.de/phpBB2/viewforum.php?f=46[/URL]
» Zum Regel-Download (PDF): [URL]http://www.degenesis.de/download/DEGENESIS_betatest-1.pdf[/URL]


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webmaster@degenesis.de am 02.02.09 05:07
 
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Degenesis 2.0

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ighpress, die den Rollenspiel-Hintergund Degenesis welches das KatharSys Regelwerk nutzt herausgebracht haben planen für die Neuauflage des Rollenspiels Degenesis einen offenen Beta-Test, der die Regeln auf Herz und Nieren prüfen soll, um so den Kritiken und Wünschen der Spieler gerecht zu werden. Im Originaltext dazu:

Wir haben eine Menge Informationen zusammengetragen aus der Degenesis-Umfrage, dem Forum, Gesprächen mit Spielern auf Messen und Cons, und natürlich aus unseren eigenen Spielrunden. Jetzt, da das Grundregelwerk ausverkauft ist und eine neue Edition ansteht, wird es Zeit diese Informationen auszuwerten - so dass am Ende ein verbessertes KatharSys dabei heraus kommt.
Dabei benötigen wir Hilfe.
Wir haben die Regeln an einigen Stellen hart angefasst und Lücken gestopft, doch den Praxistest haben diese Regeln noch nicht bestanden. Daher suchen wir Testspieler für diese erste Phase unseres Beta-Tests.
Teilnehmen kann jeder, der das KatharSys in seiner aktuellen Fassung kennt - und optimalerweise in den nächsten Wochen Gelegenheit findet, das neue Regelwerk zu testen und uns einen kurzen Erfahrungsbericht zu schreiben.

Dazu haben wir im Forum einen neuen Bereich eröffnet: “BETATEST: KatharSys V2.0″

Dort finden sich die Downloadlinks für die PDFs der Betaregeln, und dort soll kritisiert und diskutiert werden. Ganz besonders interessiert sind wir dabei an Spiel- und Erfahrungsberichten. Solltet ihr euch aktiv beteiligen, benötigen wir noch eure Zustimmung (oder Ablehnung), ob ihr als Testspieler im GRW genannt werden wollt. Dazu schickt ihr formlos eine E-Mail mit euren Namen und eurer Gruppenzusammensetzung (Statistik!) an webmaster@degenesis.de.

Die Regeltexte sind genauso Beta wie auch die Regeln: Erwartet keine geschliffenen Sätze und Abschnitte; alles kann von Heute auf Morgen umgeschmissen werden.

Wir sind gespannt auf eure Meinung!

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Die neue Mephisto ist im Handel - und Degenesis ist wieder einmal mit dabei! Diesmal mit dem Szenario "Möwenflug" von Degenesis-Autor Valentin Maier und mit Illustrationen und einer Karte von Klaus Scherwinski. Die gedruckte Karte ist ein Bonus für Abonnenten, aber sie soll dem Gelegenheitskäufer natürlich nicht vorenthalten werden: Sie wird auf der Degenesis-Website als Download angeboten.

Neben dem Degenesis-Material bietet die Mephisto wieder jede Menge Rollenspielmaterial zu Pathfinder, Shadowrun, DSA, WoD, ein Szenarien-Massaker zu Arkham Horror, News, Rezensionen und ein Interview. Das Pathfinder-Abenteuer kommt als schicke, farbige Beilage daher; daneben gibt es noch eine LARP-Beilage, die unter anderem auch einen Artikel von unserer Foren-Aspera über Degenesis-LARP enthält.

» Mephisto-Website
» Die Karte der "MALENGA" zum Degenesis-Szenario MÖWENFLUG

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webmaster@degenesis.de am 31.03.09 12:19
 
Die erste Runde des KatharSys-Betatests war äußerst fruchtbar. Nur leider nicht in dem Sinne, den wir uns gewünscht hätten: Dass wir mit den Regeländerungen das Regelwerk auf ein neues Level der Spielbarkeit gehoben hätten. Das KatharSys wurde so entworfen, dass es mit möglichst wenigen Regeln auskommt, durchschaubar und leicht erweiterbar ist; durch die neuen Regeln steigern wir aber die Komplexität und entfernen uns so von dieser Prämisse.

Nach Gesprächen und Zuschriften zahlreicher Tester können wir guten Gewissens nur eines sagen:
Zurück auf Null.

Aber nicht nur auf den Stand des KatharSys V1, sondern ein ganzes Stück weiter. Das KatharSys in seiner ursprünglichen Form hat zwar seine Fans, doch wenn ein großer Teil der Spieler damit nicht zurechtkommt (Zitat: "Den Hintergrund finde ich super, nur die Regeln taugen nicht"), kann es nicht den Weg in die Zukunft weisen. Daher haben wir uns dazu entschlossen - und das war keine leichte Entscheidung -, es komplett zu kippen.

Die Degenesis-Supporter konnten bereits eine V2 und eine V3 testen (die V3 erst vor einigen Tagen auf der RPC), und die ersten Tests verliefen vielversprechend.

In der V2 klammerten wir uns noch an die alten Werte (Kenntnisse und Waffenprofile), mussten uns dann aber schließlich davon lösen. Der Würfelmechanismus ist jetzt weit weniger ausgefallen als in unserer V1, um auch Rollenspieler alten Kalibers nicht zu verschrecken; der Waffenschaden ergibt sich aus dem Angriffswurf; Waffenprofile sind stärker ausdifferenzierbar. Die Komplexität der V3 ähnelt der des ursprünglichen KatharSys', was einen schnellen Kampf und unkomplizierte Aktionswürfe ermöglicht.

Wir müssen noch eine Handvoll Mini-Mechanismen überarbeiten, sowie die Waffen- und Rüstungswerte einstellen, bevor wir die V3 dem harten Spielealltag ausliefern können. Sobald das erledigt ist, stellen wir eine Beta-Fassung im Forum zur Verfügung.

Bei den Fans der V1 möchte ich mich entschuldigen: Wir haben diesen Schnitt nicht leichten Herzens vollzogen. Das KatharSys hat mich fünf Jahre lang begleitet und meinen bevorzugten Spielstil perfekt unterstützt. Die Abkehr mag mich wehmütig zurückblicken lassen, doch die Aussichten vor uns sind verdammt gut: Denn jetzt soll das KatharSys auch den Spielstil der Masse der Degenesis-Leser perfekt unterstützen. Und weil Degenesis-Leser erfahren sind im Handling von zerstörten und aus der Asche auferstehenden Welten, werden wir den Übergang sicherlich mit Leichtigkeit nehmen.

Rechnet an Ostern mit weiteren Infos; das ist doch mal ein passender Termin für eine Auferstehung.

» Diskutiert im Forum über die V3

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webmaster@degenesis.de am 08.04.09 12:17
 
Die Macher des Rollenspielarchivs Fundus Ludi rufen zum Kreativwettbewerb auf: Das Thema diesmal ist "Endzeit".

Wie könnte es bei dieser Vorgabe anders sein, stellt Sighpress mit einem der ausverkauften Grundregelwerke, Justitian und der Eisbarriere den Hauptgewinn. Daneben gibt es noch ein Bild von Huatiak, eine signierte "Into the Grey" von Erdenstern und handverlesene Würfel von Chessex. Und das war gerade mal der 1. Preis!

Mehr zu dem Wettbewerb findet ihr auf der Fundus Ludi-Website.

» Oster-Kreativ-Wettbewerb 2009

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webmaster@degenesis.de am 08.04.09 11:18
 
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apokalyptische Ideen
zum Thema Endzeit


Es ist Ostern und auch dieses Jahr wollen Fundus Ludi nicht mit ihrer Traditionen brechen einen Oster-Wettbewerb auszurufen. Auch in diesem Jahr steigt ein Kreativwettbewerb, diesmal unter dem Motto “Endzeit”.
Gesucht werden Abenteuer-, Szenarien- und Plotideen rund um das Motto “Endzeit”. Dazu heißt es im Detail:

Es geht aber nicht darum, dass ein Beitrag sich auf das Genre der Endzeit bezieht - wichtig ist, dass es das Motto “Endzeit” behandelt. Wie und in welchem Genre dieses Motto genutzt wird, steht dem euch völlig offen. Gefragt sind also kreative und auch ausgefallene Ideen!

Um dem ganzen Wettbewerb jedoch eine gewisse Richtung zu geben und um für einschätzbare Bewertungskriterien zu sorgen haben wir eine Liste mit Stichwörtern.
Aus dieser Liste möchten wir, dass ihr drei Begriffe mit einbindet die Ihr uns dann bitte auch nennt.
Was ihr genau dafür tun müsst?

Schreibt eure Ideen mit Word oder Open Office auf und sendet uns diese an:
wettbewerb@fundus-ludi.de

Umfang: max. 10 Seiten, max. 30.000 Zeichen mit Leerzeichen, Times New Roman Größe 12 als, nach Möglichkeit als .doc
Zeitraum: Beginn: 06.04.2009 Ende: 01.05.2009 (0:00 Uhr)
Motto: Endzeit

Hier die Stichwörtern aus der ihr drei wählen sollt und in eurem Beitrag “verarbeiten” müsst. In welcher Art und Weise dies geschieht, steht dir auch wieder völlig frei. Wichtig ist, dass diese Stichworte unter eurem Beitrag benannt werden müssen.

Hier sind unsere Stichwörter:


  • Relikt
  • Bibliothek
  • Widerstand
  • lebensfeindlich
  • (er)tragen
  • kämpferisch
  • barbarisch
  • kalt
  • heiß
  • Auseinandersetzung
  • Ruinen
  • Aufbau
  • überleben
  • Krieg/Konflikt
Folgende Angaben müssen noch in der Mail enthalten sein:


  • Im Betreff der Mail “Kreativwettbewerb”
  • Euren Nicknamen
  • Eure Adresse
  • Eurer Anhang
Was es zu gewinnen gibt?

Wir prämieren die besten 3 mit einer Auswahl exklusiver Preise.

1. Preis
Degenesis Paket bestehend aus Grundregelwerk, Eisbarriere und Justitian sponsored by Sighpress
1 Bild im Gegenwert 35,- Euro Bis 50,- Euro (Portraits/Karikaturen/Charakters Concept Art (Sepia/Pergament/Farbe) sponsored by Huatiak
Signierte Into the Grey sponsored by Erdenstern
Handverlesene “Chessex” Würfel in Würfelsack sponsored by Chessex

2. Preis
Heredium GRW sponsored by 13 Mann
Freelancer Hexxagon sponsored by Ulisses Spiele
Shadowrun Paket bestehend aus Man and Machine (englisch) und Companion Beyond the Shadows (englisch) sponsored by Highlander Games Bochum
Chessex Würfelset sponsored by Chessex

3. Preis
Opus Anima GRW sponsored by Prometheus Games
Freelancer Hexxagon sponsored by Ulisses Spiele
Combat! - A Military Action Game sponsored by Highlander Games Bochum
Chessex Würfelset sponsored by Chessex

Außerdem behalten wir uns vor besonders “interessante” Beiträge noch einmal extra zu belohnen.

Alle Einsendungen werden natürlich auch, neben den Gewinnern, in ansprechendem Layout in unserer Datenbank verewigt.
Fragen zum Wettbewerb können HIER gestellte werden.
Euer Team Fundus Ludi

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Endzeit

Sanglos Klanglos hat die Website des Freien Rollenspiel E-Zines Anduin ein Facelift erhalten. Schön aufgeräumtes Layout das sich dem Betrachter darbietet. Aber darum soll es eigentlich gar nicht gehen denn Anduin #98 steht zum Download bereit. Diesmal auch unter neuer Redaktioneller Leitung. Den Einstand feiert Friederike Schmutzler mit dem Thema Endzeit und bietet so einiges an Spielmaterial. Auf 79 Seiten werden Rollenspiele wie Heredium, Warhammer 40.000 und Degenesis mit Abenteuern versorgt. Für das Magazin selbstverständlich sind auch wieder Universell einsetzbare Szenarien mit dabei. Ausserdem warten Artikel wieder interessante Artikel neben einigen Rezensionen auf dich. Prall gefüllt also. Warum also mit dem Download warten.

Links:


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Wir erwachen aus der Stasis - und finden uns auf der Spielemesse in Essen wieder! Morgen geht es los, bis Sonntag. Diesmal sind wir eher beschaulich aufgestellt und drängen uns gemeinsam mit der Mephisto am Ulisses-Stand in Halle 6. Vom Macherteam werden sich euch Klaus Scherwinski und Christian Günther stellen.

Kommt auf ein Gespräch vorbei und/oder ergänzt eure Degenesis-Sammlung; wäre schön, euch wieder zu sehen!

Und ganz wichtig: Schnappt euch die neue Mephisto (www.mephisto.name) - wie in jeder Ausgabe mit einem offiziellen Degenesis-Beitrag.

Euer Sighpress-Team

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webmaster@degenesis.de am 21.10.09 21:28
 
Degenesis-Grundregelwerk
Wer in den letzten drei Jahren in seinem Rollenspielladen nach dem Degenesis-Grundregelwerk gefragt hatte, bekam immer nur eines zu hören: Ausverkauft.
Das geht ja so nicht weiter, dachten wir uns, und haben das Grundregelwerk neu aufgelegt. Es wurde nichts geändert; das Buch erstrahlt in seiner alten und liebgewonnenen Pracht. Es kann ab sofort im Sighpress-Shop bestellt werden.

Spielemesse
Ja, sie läuft bereits seit Donnerstag in der Grugahalle in Essen. Wir sind da und würden uns über jeden Besuch an unserem Stand 6-507 freuen. Klaus lässt sich sicher erweichen, die eine oder andere Skizze in ein Degenesis-Buch zu zeichnen. Das Grundregelwerk kann natürlich auch gekauft werden.

» Sighpress-Shop


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webmaster@degenesis.de am 23.10.10 10:02
 
Engel, Degenesis, Die beiden sind einfach unglaublich. ich kann auf Ralf und Scorpio immer wieder nur ein Loblied singen. Sie machen ihre Sache richtig richtig gut, schnell und professionell. Da will und kommt keiner so schnell ran! Los geht es auch schon einen Tag nach der Spiel mit einem Videointerview am Stand des Rollenspiel-Magazins Mephisto [...]

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Degenesis Wie Alexander Malik in seinem Blog meldet tragen die Bemühungen Degenesis “In American English, please!” endlich Früchte. Die 100 Softcover-Vor-Exemplare der “Primer Edition” von Posthuman Studios gingen auf der Gencon weg wie nichts, schriebt er. Der PDF-Download und die erste Auflage folgen. Auf dem » Beweisfoto sieht man Globetrotter Klaus Scherwinski mit dem Editor [...]

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Nein keine Sorge, auch wenn es sehr ruhig um das Rollenspiel Degenesis geworden ist hier wird kein Verlagswechsel angekündigt. Wie ich bereits berichtete haben Posthuman Studios die Rechte für ein englischsprachiges Degenesis Rollenspiel erworben und dieses ist nun erschienen. Für die deutsche Rollenspiellandschaft zwar nicht so interessant erfreulich ist es allemal! Die englischsprachigen Regeln sind sowohl als kostenlose Degenesis Quick-Start Rules sowie als Degenesis Grundregelwerk erhältlich während die deutschen Regeln meines wissens nach zwar Out of Print sind dafür aber auf der Website zum Download bereit stehen. Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Rollenspiele gibts beim Sphärenmeister ============================================================= ============================================================= Danke für das Abonnieren meines Feeds! Der Almanach – Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge! (Digital Fingerprint: e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Schlagworte:Degenesis, Posthuman Studios Verwandte Artikel Support-Spielrunden auf der Role Play Convention (0) Spielemesse 2010:Sighpress (0) Spiel 08 Sighpress (0) Sighpress Offener Betatest KatharSys V2.0 (0) Schwert und Würfel # 17 Degenesis (0)

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Das Entwicklerteam der ersten Version von Degenesis hat sich erneut zusammengefunden: Christian Günther und Marko Djurdjevic haben über 20 Monate hinweg die alte Spielwelt auf links gedreht. Sogar optisch weiß die neue Version des Endzeit-Rollenspiel neue Maßstäbe zu setzen. Diesmal stand auch das von Marko Djurdjevic gegründete 2d-Grafikstudio SIXMOREVODKA hinter Degenesis und steuerte Illustrationen und das Design bei.

Hier ein paar Fakten zum Neustart des Rollenspiels der sich auf zwei Bücher aufteilt:

BUCH 01 PRIMAL PUNK


Das erste Buch enthält eine detailreiche Schilderung der Welt von Degenesis und der in ihr angesiedelten Kulturen und Kulte, vom eisbedeckten Norden bis hinab in die dampfenden Urwälder Africas.

Kurzgeschichten, Hintergrundinformationen und ein umfassendes Historienkapitel beleuchten Vergangenheit und Gegenwart und offenbaren Ziele und Triebfeder der Überlebenden.

BUCH 02 KATHARSYS


Das zweite Buch behandelt die Spielmechanismen, die Charaktererschaffung und Kampfregeln. Im Bazar-Kapitel sind über 130 Kultgegenstände aufgeführt, die durch ein Crafting-System verbessert werden können. Von den entmenschten Usudi hin zu dem High-Tech-Klan der Enemoi stehen 21 Klans bereit, sich gegen die Charaktere zu erheben, dichtauf gefolgt von Bestien oder den Jahrhunderte alten Marodeuren. Ein Kapitel über das Erzählen und den Aufbau von Abenteuern schließt an – und ein Abenteuer schließt es ab: ‚Embargo‘ führt die Charaktere in einen Konflikt mit einer Legende des Ödlands.

PRODUKTÜBERSICHT

  • 2 HARDCOVER BÜCHER
  • 704 SEITEN, VOLLFARBE
  • 7 KULTUREN, 13 KULTE, 21 KLANS, 8 FEINDLICHE FRAKTIONEN
  • VOLLSTÄNDIG ÜBERARBEITETER WELTHINTERGRUND SAMT NEUEM REGELSYSTEM
  • “PRIMAL” UND “FOKUS” ALS NEUER BESTANDTEIL DES SPIELSYSTEMS
  • ÜBERARBEITETE CHARAKTERERSCHAFFUNG, DIE NEUE MÄCHTIGE KOMBINATIONEN ZWISCHEN KULTUR / KONZEPT / KULT ODER KLAN ERMÖGLICHT
  • ÜBER 300 ILLUSTRATIONEN VON WELTBEKANNTEN KÜNSTLERN
  • BAHNBRECHENDES LAYOUT UND PRÄSENTATION
  • SPRACHE: DEUTSCH

Ich freue mich Euch exclusiv ein paar Vorschau Seiten des Rollenspiels präsentieren zu dürfen!









Sieht ziemlich fett aus! Und weil es so schön ist noch ein paar Illustrationen und Produktbilder
































Links:

Schlagworte:Degeneseis Rebirth, Degenesis

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I was oblivious to what we had created with DEGENESIS over ten years ago for a very long time. After the original publication in 2004 my life was meandering through several very important stages. Spent years in San Francisco working at Massive Black, then I worked at Marvel Comics where I created roughly 350 covers in the period of five years. All of that eventually led the foundation of SIXMOREVODKA, the company and design studio I’m currently running out of Berlin. It was spring 2012, when I was thinking of a personal project I could invest my personal time in. By accident I stumbled over this site: http://www.fraktal-endzeit.com
DEGENESIS Larp! I had never seen those images before, but I was blown away by the love and care these people put into their costumes. I looked around and saw so many of my ideas from the first edition brought to life in a exciting and respectful way. I called Chris to discuss right away:
“What if we relaunched DEGENESIS? I mean, not just a relaunch. We do it from scratch! 10 year Anniversary! We could do it the way we wanted to 10 years ago when we were kids and had no clue about publishing, no contacts and no money. “
“Hmm, maybe I could rewrite a few passages and adapt the rules?”
“Let’s do it!”
We estimated a good 3-6 months of development, optimistic that we could reuse a lot of the old stuff. Well, we were too optimistic. Within a few short weeks we realized that we wouldn’t keep our estimation and that this thing would need to be rebooted from zero to be A) successful and B) hit the quality mark we aimed for. We went ahead step by step, looked at all the negative feedback (from the first edition) first and tried to get those parts straight before we entered the full revision of the book.
What a roller coaster ride. Originally we estimated 2 Books times 256 pages each. We wanted to make it a nice and comfortable package. Half way through, we realized it wouldn’t be enough, so the page count went up to 296, then 304, 330 and finally 352. Around March 2014 it seemed this project would never end. By that time we had accumulated so much material that we had to start filtering again. The page count was bursting from information and I was discussing with Chris if more rules or more artwork was needed. Overall, I had to take out over 50 illustrations that I planned on having in the book. They are now awaiting the light of day in follow up materials.

Here are a few of the original drawings that I’ve done for the REBIRTH EDITION back in June-July 2012.





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EPISODE 1



April 2013. We were already knee deep into the production of the books. The whole plan lay mapped out in front of us. We thought, if we come back, we need to do so with a bang. Show the people that we’re serious about this project and that we want to make it come to life in different media too. Not just a game. A universe!



I scribbled down a few storyboard images and defined a budget. I was dead set on making a live action, cinematic trailer. For one, as a thank you to the DEGENESIS Larpers who’ve inspired me to breathe life back into this project in the first place. Secondly, to give a strong introduction to the world of DEGENESIS to any and all newcomers.



I called my friend and director Zoran Bihac. He’s been making amazing music videos and commercials for as long as I remember. His work for RAMMSTEIN has always particularly inspired me. I wanted to show him the storyboard and feel him out, maybe he could point us in the right direction with stuff.



5 Minutes later he rang the doorbell:



“So, what do you think, can we shoot this thing in a studio here in Berlin? Save us some costs?”



“No way, you have to go somewhere were the location tells the story. Somewhere you freeze to death. You don’t want to do 300! You want to do Sergio Leone!”



“Can you help us out, point us in the right direction?”



“Yes, but I want to direct this thing. It’s awesome. It’s like X-Men meets Lord of the Rings!”



I swallowed. “Somewhere cold? Where do you want to shoot. it’s april, summer is around the corner?”



“We could do Ukraine, maybe. Or Argentina. Or maybe Iceland! Yes, Iceland should still be freezing this time of the year.”



Another 5 minutes passed and he was calling Tony Petersen Film, a well known German production company, specialized in shooting commercials for Mercedes, Audi, Telekom etc.



“Ok, they’re hooked. You need to storyboard it, so we can get them on board!”



“But here, I already drew something.”



“It’s too short. Make it big. Make it look like you had a million bucks. We can still throw stuff out at a later point. Show them what you got!”



After a few more minutes of catching my breath, I was back at my drawing board. I had the rough concept in mind and things were starting to look serious. I wanted to get this story off my chest so I started drawing. I revisited my initial concept of the trailer and decompressed certain scenes, to give the whole plot more built up time.



The next morning I walked into the office.



“We’re doing a trailer guys! I finished the Storyboard last night.”



Everyone looked at me in disbelief just shaking their heads. He’s gotta be crazy…



NEXT UP: Designing the costumes



Below you can see the original storyboard.





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Wenn wir als Kinder „Mensch ärgere dich nicht“ gespielt haben, haben wir versucht, möglichst hoch zu würfeln – und jede 6 war ein Fest. Es gab noch andere Spiele, in denen wir eine Faustvoll Würfel zur Verfügung hatten, und immer bedeutete ein hohes Würfelergebnis auch ein gutes Ergebnis.
Als wir uns daran machten, das neue KatharSys zu entwerfen, hatte ich genau das im Hinterkopf. Außerdem standen für das Würfelsystem noch einige andere Punkte auf der Liste:

- einen Mechanismus für alles
- wenig rechnen, keine Multiplikationen
- skalierbar, um auch Menschmaschinen und Mammuts mit Werten zu versehen, ohne auf Sonderregeln zurückgreifen zu müssen
- schnelles Erkennen von besonders guten Würfen
- gefühlt bessere Ergebnisse als im alten KatharSys
- der Spielleiter muss Würfe einfordern können, ohne ihre Schwierigkeit verraten zu müssen

Heraus kam ein Würfelsystem, das nicht versuchte, das Rad neu zu erfinden, aber in jeder anderen Hinsicht unsere Vorgaben erfüllte. Will ein Spieler beispielsweise einen Nahkampfangriff starten, wählt er die Fertigkeit „Nahkampf“, rechnet sie auf das übergeordnete Attribut „Körper“ und erhält somit seinen Aktionswert. Verschiedene Einflüsse, wie Qualität der Waffe und Verletzungen, verändern diesen Aktionswert. Sind alle Boni und Mali berücksichtigt (die meisten verändern sich nur selten, so dass der Spieler nicht jedes Mal rechnen muss), würfelt der Spieler mit einer Anzahl an Würfeln, wie sie von dem resultierenden Aktionswert vorgegeben werden. Bei einem Aktionswert von 7 also mit sieben sechsseitigen Würfeln. Jeder Würfel, der eine 4, 5 oder 6 zeigt, gilt als Erfolg. Erfolge werden gezählt. Der Spielleiter gibt eine Erfolgsschwelle vor – so viele Erfolge muss der Spieler mit seinem Wurf erreichen, damit seine Aktion als gelungen gilt.
So weit, so bekannt. Ein Poolsystem mit sechsseitigen Würfeln.
Eine Besonderheit kommt aber der 6 zu. Denn alle Würfel mit 6en werden gesondert gezählt. Diese Sondererfolge werden im KatharSys „Trigger“ genannt. Sie sind das Äquivalent eines kritischen Treffers. Mit den Triggern können außergewöhnliche Handlungen aktiviert werden:

- Beim Initiativewurf im Kampf geben jeweils 2 Trigger eine weitere Aktion.
- Trigger aus dem Angriffswurf werden 1:1 auf den Waffenschaden angerechnet. Es ist kein zusätzlicher Schadenswurf erforderlich.
- Trigger können Sonderaktionen von Waffen auslösen, beispielsweise das Zuschnappen der Klingen eines Spreizers im richtigen Moment.
- Potenziale sind erlernte und teils kultspezifische Fertigkeiten. Einige von ihnen werden ebenfalls über Trigger aktiviert.

Damit ist das Würfelsystem schon fast vollständig umrissen. Machen wir den Sack zu:

- Niemals würfelt ein Spieler mit mehr als 12 Würfeln. Alle Aktionswerte über 12 werden auf 12 reduziert und der Überschuss als automatische Erfolge gezählt. Das verhindert Würfelorgien.
- In kombinierten Aktionen können Spieler Würfel zusammenlegen und somit gemeinsam besonders schwierige Aktionen bestreiten.

Das Würfelsystem ist für ein Rollenspiel im besten Fall ein leise tickendes Uhrwerk, das alle anderen Komponenten des Spiels antreibt. Diese anderen Komponenten sind die Charaktererschaffung, Kampfregeln oder Crafting-Mechanismen. Wir nehmen sie uns alle vor, in den kommenden Blogposts.

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December 2012. We were still in the early conceptual phase. Chris and I met several times to discuss, what bothered us about the old edition. The talks were great! Looking at something you produced over 10 years ago, with a certain amount of distance and maturity gives you a feeling for what you could have done better and what you should think about in the next steps ahead.

One of the things that bothered me incredibly, was my explosive and incomprehensible layout in the first edition. Logos and textures were done without a proper concept, shots from the hip, and afterthoughts. I didn’t like the grungy-ness of the early 2000′s anymore and felt it was dated and overdone. I envisioned a far cleaner, moderate and timeless design for the REBIRTH EDITION.
I knew just the right guy for the job… but I had to get him here first.

I called Dennis Nußbaum, a childhood friend of mine. Dennis is a spectacular graphic & fashion designer, deeply integrated in urban and hip-hop culture. He was the graffiti artist, I was the guy with the sketchbook. He bombed walls and I drew characters for my friends. Since we were kids we always wanted to do a project together, but our clientele and industries lay too far apart to make things happen. With DEGENESIS there was an opportunity. I wanted to bring someone on board from the left field. Someone who could help me design the new look in a fresh and untainted way, who wasn’t spoiled by the RPG-fantasy-swirly-grungy-overdone shit that was on the market everywhere.

“Dude, I need you here, January 1st. We’re relaunching this game that we did ten years ago and I need someone who can make it look fucking cool!”

“I can’t man, I’m in the middle of setting up my new clothing brand. I can’t commit to anything. I’d love to, but it’s going to break my neck!”

“Dennis, this is the last chance we might get. Tomorrow I might get hit by a bus, and we’ll never be able to work on something again.”

“But I have no clue about this RPG-stuff. This is all weird to me. These characters have strange names, I don’t even know what it means. What the fuck is an Usudi?”

“Usudi’s are this tribe…, that errr..fuck it, it takes too long to explain all of this. Just swing by. We’ll kill it together. You don’t need to know what all of this is about, if you knew you’d already be tainted and I want a pair of fresh eyes on this.”

“Oh man, I’m going to be in so much trouble for this. Ok, I’m coming.”

Two weeks later Dennis was in Berlin and started working with us on DEGENESIS.
Before any illustrations were finalized or any texts were written, we wanted to develop the design language for the Logo, the overall typography, the feeling you would have if you would just glance at the future product.

We imagined a strong and bold, but readable logo, that had a touch of elegance by using tall and towering letters. We wanted something that comes across like a unified shape, without serifs, curves and lower case letters. But we also wanted to integrate the Suncross into the logo somehow. This design element is deeply rooted within the mythology of DEGENESIS, the numbers 4, 8, 12 and 16 are integral parts of the metaplot and the numerical meanings allow for clues within the setting. The images below show the exploration and the different design approaches we took in these early conceptual days.

When we (eventually) came out with the final result, it seemed like the project was about to become a reality. A logo is such a fundamental piece in the design process as all other steps in the design will be influenced by the typographic language of the logo. For designers, this is the base skeleton, that you can coat with meat and skin later on.

“Holy shit, I designed my first RPG logo. This shit is like Lord of the Rings. But awesome! Can I go home now?”

“No, we still have to do the logos for ALL the cults, cultures and much much more.”

Poor Dennis didn’t know what he had signed up for.









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In DEGENESIS sind 13 Kulte und sieben Kulturen untereinander verbunden und miteinander verzahnt. Zwischen ihnen stehen Dutzende schmutzige Geheimnisse und Ressentiments, im Zaum gehalten von alten Bündnissen oder neu gewonnenem Vertrauen im Angesicht der erstarkten Klans. Ein vom Spieler erschaffener Charakter muss in diese Welt passen. Eine Welt, in der politische Verstrickungen ebenso an der Tagesordnung sind wie das Erforschen vergessener Bunkeranlagen der Recombination Group. Dieser Charakter muss Teil der Gesellschaft sein, mit ihren Vorurteilen, ihren Gruppierungen, ihren Meinungen.
Daher besteht die Charaktererschaffung im KatharSys aus mehr, als aus erwürfelten oder berechneten Werten. Der Spieler muss Entscheidungen treffen:

KULTUR, KONZEPT, KULT

Zunächst wählt der Spieler für seinen Charakter die drei Ks: Kultur, Konzept und Kult. Kultur umreißt Herkunft und Bräuche – im reichen und von Gewürzen duftenden Tripol aufgewachsene Africaner haben eine andere Weltsicht, als die zwischen Ruinen und Staub lebenden Borcer.
Das Konzept orientiert sich am Apokalyptischen Tarot und dessen Großen Arkana: Jede Karte steht für archetypisches Verhalten und den dazu passenden Ansichten.
Zuletzt der Kult: Ihm schließt sich der Charakter an, um Großes zu erreichen.

Jeder Kultur, jedem Konzept und Kult sind Fertigkeiten zugewiesen, die besonders leicht erlernt werden können. Ein Spitalier könnte also einen Punkt mehr in Medizin stecken, und ein Hellvetiker einen Punkt mehr in Schusswaffen. Sie müssen es aber nicht. Alle auf Fertigkeiten gewährten Boni vergrößern nur den möglichen Maximalwert einer Fertigkeit während der Charaktererschaffung.
Überhaupt ist die Punkteverteilung unkompliziert: 10 Punkte werden auf die sechs Attribute verteilt, 28 Punkte auf die Fertigkeiten. Der Maximallevel ist beschränkt, wird aber durch die 3Ks ausgeweitet.
Wer einen Generalisten spielen möchte, gibt nicht viel auf die Maxima und verteilt die Punkte gleichmäßig. Wer sich spezialisieren möchte, investiert seine Punkte in die Fertigkeiten, die von seiner Kultur, seinem Konzept oder seinem Kult bevorzugt werden.

FOKUS ODER PRIMAL

Schöpft ein Charakter seine Kraft aus seiner Wildheit, ist er aufbrausend und drängt nach vorne? Dann erhält er die Fertigkeit Primal. Ist er aber konzentriert und berechnend, ein klarer Geist hinter den Gittern der Vernunft, wählt er die Fertigkeit Fokus. Primal und Fokus schließen sich gegenseitig aus. Der Spieler muss sich für eine entscheiden.
Einige Sonderfertigkeiten, die ein Charakter im späteren Spielverlauf erlernen kann – die so genannten Potenziale – hängen von dieser Wahl ab.
Außerdem bestimmen Fokus und Primal den Ego-Wert des Charakters. Er beschreibt das Selbstvertrauen und die innere Stärke. Mit Ego lassen sich im Kampf die Regeln des Zufalls beugen.

GLAUBE ODER WILLE

Bei dem einen Menschen erwächst die psychische Stärke aus dem Glauben, bei dem anderen aus reiner Willenskraft. Im Widerstreit der Ideologien und Religionen muss der Charakter Stellung beziehen. Wählt er das eine, ist ihm aber das andere verschlossen. Wie bei Fokus und Primal kann dies Auswirkungen auf verfügbare Potenziale haben.

HINTERGRÜNDE

Wenn ein Charakter ins Spiel startet, hat er sich bereits in seinem Kult hervorgetan, oder sich auch den Respekt von Menschen außerhalb erworben. Dies spiegelt sich in den sechs Hintergründen Autorität, Verbündete, Netzwerk, Ruf, Ressourcen und Geheimnisse. Umso mehr sich ein Charakter für seinen Kult einsetzt, umso leichter fällt es ihm, Kameraden oder Kollegen auf seine Seite zu ziehen und die eigenen Ziele mithilfe des Kults voranzutreiben.

RÄNGE
Jeder Charakter bekleidet innerhalb seines Kults einen Rang, der von seinen Fertigkeiten und Hintergründen – und seinen Entscheidungen – abhängt. Jeder Rang gewährt Vorteile, teils auch auf Aktionswürfe, oder leichteren Zugang zu bestimmten Ausrüstungsklassen und besonderer Kultausrüstung. Hier die Ränge der Spitalier und Jehammedaner:





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In 2003, Christian Günther and Marko Djurdjevic banded together to create DEGENESIS, a genre defining tabe top RPG that inspired gamers, larpers & artists alike for over a decade now.

In 2014 SIXMOREVODKA is proud to announce the DEGENESIS: REBIRTH EDITION. The original creators, Chris & Marko along with an international team of artists, designers & film makers embarked on a two year journey to revive the game and bring it to a genre defining visual and artistic level.

In anticipation of the physical release, this blog will offer an exclusive behind the scenes look into the DEGENESIS universe: The development of the game, from the early conceptual stages, to the revisions and redesigns all the way to the final books. We’ll also preview new parts of the game and open a window into what else we have in store for the world of DEGENESIS.

Until then, feel free to sign up at our Forum to discuss the news and share your thoughts.

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