Brainstorming RPG: Was macht einen guten Hintergrund aus?

Ancoron Fuxfell

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Was sollte ein Rollenspiel haben, damit es einen guten Hintergrund hat? Was muss über den Hintergrund bekannt sein, was sollte man offen lassen? Was muss der Meister zur Verfügung haben, was sollte für die Spieler vorhanden sein?
 
Hm, das Grundregelwerk, oder wie?
Für was für eine Zielgruppe? Für den "Ich kauf was und spiel es dann"-SL oder den "Ich bastel mir daraus was zusammen"-SL?
Was für ein System? Cthulhu-Style oder so etwas plumpes wie DSA?
 
An Hintergrund sollte etwas da sein, das die Charaktere zu etwas anderem macht/ machen kann, als sie im wirklichen Leben schon sind. Ansonsten brauche ich dafür kein RPG. ;)
 
Ganz klar: Ein guter Hintergrund ist nur Mittel zum Zweck. Ich habe lieber haufenweise stimmige Settingversatzstücke, NSC, Orte und all das Crunchy-Zeug, das einen Hintergrund definiert, sowie ein kleines Setting(Stadt, Landstrich, usw...) als eine riesige Beschreibung einer stimmigen Welt. Ist vielleicht nur eine Krankheit von mir, aber ich konnte nicht einmal das Degenesisbuch ganz lesen und das ist nun wirklich nicht schlech geschrieben. All diese unnötigen Informationen, die in 90% der Spiele sowieso keine Relevanz haben, da habe ich einfach keine Lust zu. Kein Fantasyhintergrund ist an sich gut genug um sich als Selbstzweck zu rechtfertigen.

Außer der Flexibilität, damit ich es ganz auf mein Konzept und meine Charaktere zusammenschustern kann brauch ein Hintergrund noch eine interressante Idee, die sofort das Interresse eines jeden Spielers weckt, haufenweise wunderbare Ideensplitter, Konflikte und atmosphärische Details, aus denen man sich bedienen kann und vor allem die Möglichkeit interressante Leute zu spielen.
 
@ Harlekin
Hm, das Grundregelwerk, oder wie?

Grundregelwerk würde erstmal reichen, aber ihr dürft auch gerne immer weiter reichend antworten.

Für was für eine Zielgruppe? Für den "Ich kauf was und spiel es dann"-SL oder den "Ich bastel mir daraus was zusammen"-SL?

Eher ersteres. Selbst aus einem fertigen System kann ein SL ja ein eigenes zusammen Basteln, aus einer Ideenansammlung kann man jedoch nicht sofort spielen.

Was für ein System? Cthulhu-Style oder so etwas plumpes wie DSA?

Darf ich daraus schließen, dass DSA keinen guten Hintergrund hat? Wenn ja, warum?

@ Glaswandler
Reicht dafür schon eine andere Zeit aus? Oder müssen es herausragende Charaktere sein (Schwertmeister)? Oder ist Magie/Science Fiction immer besser? Oder nichtmenschliches (Elfen/Zwerge/Vampire/Werwölfe...)?

@ Eddie
Ein Hintergrund sollte also zu einem sehr großen Teil auch im Spiel vom SL erwähnt werden? Das Nachbarland braucht man nicht beschreiben? Wie sieht es mit Zusammenhängen aus, diese werden im Spiel ja nicht unbedingt erwähnt, aber z.B. gehört die Motivation von NSCs auch dazu. Bei manchen wird man nie herausfinden, warum sie was tun, aber der SL sollte es doch trotzdem wissen?
Flexibel muss der Hintergrund inwiefern sein? Kannst du das mit der Idee näher beschreiben? Hast du da jeweils ein positives und ein negatives Beispiel zu?

haufenweise wunderbare Ideensplitter, Konflikte und atmosphärische Details, aus denen man sich bedienen kann

Heißt als SL um Plots zu entwerfen?

Wann sind Leute interessant?
 
Ich muss jetzt weg, also nur kurz.

@ Eddie
Ein Hintergrund sollte also zu einem sehr großen Teil auch im Spiel vom SL erwähnt werden? Das Nachbarland braucht man nicht beschreiben? Wie sieht es mit Zusammenhängen aus, diese werden im Spiel ja nicht unbedingt erwähnt, aber z.B. gehört die Motivation von NSCs auch dazu. Bei manchen wird man nie herausfinden, warum sie was tun, aber der SL sollte es doch trotzdem wissen?

Ist klar. Aber mal unter uns: Diese ganzen komplexen Zusammenhänge, die ganze Jahrtausende zurückreichende Geschichte, die es zum Beispiel in DSA gibt - brauch man die wirklich, um die Atmosphäre glaubhaft rüberzubringen oder seinen NSC starke Motivationen zu geben?

Ein Setting hat nur dann Bewandtnis, wenn sie in die Geschichte hineinspielt. Wenn du einem NSC eine Motivation geben willst, dann nimm eine, die auch wirklich etwas mit der Geschichte zu tun hat. Es geht um den Konflikt zweier Königreiche? Dann müssen auch die meisten Figuren daraus ihre Motivation erhalten. Wenn die Motivation der Person die Spieler, die Geschichte, die Atmosphäre nicht betrifft, kann man sie besser weglassen.
Motivationen der NSC sind sowieso immer persönlich und sollten dann auch nicht mit größeren politischen Zusammenhängen begründet werden. So etwas ist abstrakt und schafft Distanz.

Meiner Meinung ist auch Aventurien ein gutes Setting - aber man muss alles, was dort wirklich wichtig ist zwischen den Zeilen herauslesen...

Edit: Schreib keine Welt - schreib einen Hintergrund für mein Spiel! ;)
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
@ Glaswandler
Reicht dafür schon eine andere Zeit aus? Oder müssen es herausragende Charaktere sein (Schwertmeister)? Oder ist Magie/Science Fiction immer besser? Oder nichtmenschliches (Elfen/Zwerge/Vampire/Werwölfe...)?
Es muss nicht einmal eine andere Zeit sein. Ich glaube kaum, dass der durchschnittliche Rollenspieler in die Familienangelegenheiten der Mafia involviert ist, daraus könnte man nämlich auch schon die ein oder andere nette Geschichte stricken.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Reicht dafür schon eine andere Zeit aus? Oder müssen es herausragende Charaktere sein (Schwertmeister)? Oder ist Magie/Science Fiction immer besser? Oder nichtmenschliches (Elfen/Zwerge/Vampire/Werwölfe...)?

Zumindest sind Systeme ohne übernatürlichen Background nicht besonders beliebt!
Oder kennst du ein erfolgreiches??? :D


H
 
Ich denke ein gutes Setting sollte ein klares Bild von selbigem hinterlassen ohne zu sehr einzuengen.
Daneben ist es auch wichtig dass es viele Plothooks gibt. Malerische Idylle ist etwas für den Urlaub - um Abenteuer zu ermöglichen muss in der Welt Konfliktpotential existieren, und das nicht zu knapp.
 
IMO sollte es die Welt gut erklären und einige Einblicke in Besonderheiten und wie diese entstanden, geben. Und auch ein Gefühl für das Setting...

So ne Story: "Es ist ein Finanzplanet und Ihr seid verwegene Buchhalter auf der Suche nach dem verlorenen Sach Konto" ist doof.
Stimme da Skyrock zu: Es sollte Konflikte geben und diese auch kurz und knapp erklären.
Nicht schon Metaplots vorgeben. Aber auch keine Stories biblischen Ausmaßens runterrattern.
Und es kann auch ruhig Lücken oder Unklarheiten geben... vieleicht mit Andeutungen oder Verästelungen was wohl da passiert sein mochte... und schon spinnt sich der Plot...

Greetz da Josh
 
Exakt drei Dinge: Stringenz - Individualität - Flexibilität

Stringenz:
Niemand mag Hintergründe die in sich nicht logisch sind. Sie sind unspielbar, nervt tötend und zeugen von Faulheit.

Individualität:
Jeder Hintergrund sollte etwas haben was ihn spielenswerter macht als einen anderen x-beliebigen. Ob Underground oder Mainstream, geklaut ist scheiße.

Flexibilität:
Der entscheidende Faktor was die Spielbarkeit betrifft, wenn ich als Meister in Ketten liege was die Ausgestaltung der Settings angeht werden meine Spieler das ausbaden müssen.
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Darf ich daraus schließen, dass DSA keinen guten Hintergrund hat? Wenn ja, warum?
Ich meinte damit eher, daß es einen Unterschied macht, ob eine Welt alle Klischees erfüllt oder mit "Überraschungen" daher kommt. Ein noch so guter Hintergrund nützt den Spielern erst einmal nichts, wenn der SL damit nicht rausrücken "darf". ;)
 
Heißt als SL um Plots zu entwerfen?

Für alles - Charakterhintergründe, Setting, NSC, Motivationen, Plots. Aber eben auch nciht mehr. Nur das, was man im Spiel auch brauchen kann, alles andere ist nur Colour und muss nicht im Regelwerk beschrieben werden.

Ich weiß nicht ob das jetzt so viel Sinn macht so allgemein zu fragen. Abgesehen von ein paar brauchbaren Tips wirst du haufenweise spezielle Meinungen kriegen. Sag doch mal, was deine Ziele sind(ich denke doch, das du mit Hintersinn fragst, oder?) und dann kriegst du konkrete Hinweise. Das würde glaube ich mehr Sinn machen.
 
@ 1of3

Du glaubst nicht wirklich, dass man für Rollenspiel einen SL braucht, oder?

Doch. :D Jeder, der mitspielt und nicht einebegrenzte Anzahl von Charakteren spielt, ist SL. Wer mehrere spielt, kann auch schon SL sein. Aber vielleicht kannst du mir ja erklären, was du meinst.

@ Harlekin
Ich meinte damit eher, daß es einen Unterschied macht, ob eine Welt alle Klischees erfüllt oder mit "Überraschungen" daher kommt. Ein noch so guter Hintergrund nützt den Spielern erst einmal nichts, wenn der SL damit nicht rausrücken "darf".

Kannst du mir das näher erklären?


Ich weiß nicht ob das jetzt so viel Sinn macht so allgemein zu fragen. Abgesehen von ein paar brauchbaren Tips wirst du haufenweise spezielle Meinungen kriegen. Sag doch mal, was deine Ziele sind(ich denke doch, das du mit Hintersinn fragst, oder?) und dann kriegst du konkrete Hinweise. Das würde glaube ich mehr Sinn machen.

Ich bin schon seit einiger Zeit dabei, Rollenspiele zu entwerfen (bin zur Zeit aber eher bei Regelsystemen und nur groben Ideen für den Hintergrund) und bin (shame on me) erst jetzt darauf gekommen, mal auf größerer Basis Meinungen zu hören.

Dabei möchte ich ein möglichst flexibles Regelsystem haben, was günstigenfalls als Grundstock für verschiedene Settings dienen kann. Zuerst wird jedoch relativ klassische Fantasy verwirklicht, wobei z.B. im Vergleich zu DSA aber die Technik weniger weit sein (keine Torsionswaffen :D), auch kein Horasreich (obwohl ich da in letzter Zeit immer spiele :D) und mehr Religionen, die sich untereinander anfeinden (nicht, dass die Rondrakirche bei Kriegen nie mitmacht, weil ja alle Beteiligten an Rondra glauben). Man sieht schon, DSA kenne ich am besten. :D Also im Stil vielleicht auch so n bisschen römisch oder griechisch, die waren zivilisationstechnisch ja auch nicht schlecht, aber sicherlich nicht alle Länder in der Blüte, sondern viel unbekanntes, in jeder Region kann plötzlich ein neuer, kleiner Kult auftauchen oder so. Die bekriegen sich natürlich gerne gegenseitig, da wäre auf jeden Fall Konfliktstoff da.
Magie wird's auch geben, aber gesplittet. Z.B. ist man Wasserelementarist (ich nehm die klassischen vier Elemente), dann kann man aber auch nur Wasserelementarismus. Dabei soll die meiste Art Magie auch in Zusammenhang mit einer Philosophie stehen, wie auch viele Kulte über besondere Kräfte verfügen.
Monster könnten an jeder Ecke auftauchen, da die Zivilisation nur begrenzt ist, da es mehrere kleine Länder geben soll, kann es da auch Kriege geben.

So, gebt mal euren Senf ab. :D
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Kannst du mir das näher erklären?
Bei Cthulhu gibt es abgesehen von der Stadt Arkham eigentlich nichts, was die Spieler an Quellenmaterial brauchen/bekommen. Ist schließlich alles historisch. Und was den Mythos betrifft, braucht der Spielleiter selbst eigentlich auch nichts wissen. Zumindest nicht, wenn er offizielle Abenteuer leitet.

Bei anderen Systemen sieht das anders aus. Bei Shadowrun zB müssen die Spieler wissen, wie es sich mit Konzernen etc. verhält, was eine Shadowrunnner ist, etc. Bei 08/15-Fantasy-Settings reicht es meist einmal HdR gelesen zu haben, um einen Großteil zu verstehen.

Hängt also davon ab, wie sehr sich das System an allgemein bekannten Dingen (Historie, Fantasy-Kram) orientiert.
 
Historisch + Magie + Monster + eigene Länder...

Muss schon einiges beschrieben werden. Aber bei Vampire kann man aus zwei Seiten Clansinfo ja im Prinzip auch jeden Clan schon spielen und Spaß haben (Ausnahme: Giovanni wegen Todesalben). Das dürfte für kleinere Religionen dann ja auch reichen.
 
Und dann hast du genau, das noch nicht, was ein Hintergrund braucht: Einen Grund ihn zu spielen.

Das ist da wichtigste.


Ancoron Fuxfell schrieb:
@ 1of3
Doch. :D Jeder, der mitspielt und nicht einebegrenzte Anzahl von Charakteren spielt, ist SL. Wer mehrere spielt, kann auch schon SL sein. Aber vielleicht kannst du mir ja erklären, was du meinst.

Die Definition für SL ist recht ungewöhnlich, aber egal. Ich wollte nur kurz daran erinnern, dass ein SL nicht zwangsläufig nötig ist. (Wenn du gerne Links zu Rollenspielen ohne SL möchtest, geb ich dir ein paar.)
 
Stimmt. Es muss diese ein, zwei Sekunden geben in denen man sagt, dieses Setting klingt interessant und ich könnte ihm mit meinen Spielern ein Chance geben.
 
Agroschim schrieb:
Flexibilität:
Der entscheidende Faktor was die Spielbarkeit betrifft, wenn ich als Meister in Ketten liege was die Ausgestaltung der Settings angeht werden meine Spieler das ausbaden müssen.
Also da stimm ich ganz und gar nicht zu, da ich meine, dass sich ein SL nach seinen Spielern richten muss und wenn sie was machen, was nich in die Chronik oder sonst wo reinpasst, dann soll der SL nich 5 min rumsitzen und überlegen, wie er das nun wieda so einleitet, dass die Spieler wieda auf die richtige Schiene kommen, sondern das Spiel laufen lassen und sie durch Kleinigkeiten wieda zurück in die Chronik führen soll.

Aber jeder machst auf seine weise gell ;)
 
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