Rollenspielerische Ideen für spätes Erwachen

Feylandel

Überheld
Registriert
7. Februar 2011
Beiträge
16
Zur Situation: Die moderat vercyberte, mutmaßliche weibliche Messerklaue meiner SR (3.01D)-Gruppe ist (ohne das Wissen der Mitspieler) tatsächlich eine Katzen-Schamanistin (nur Illusionszauber und Stadtgeister), die sich ihrer Magie nicht bewusst ist und sie daher (noch) nicht uneingeschränkt nutzen kann. Natürlich soll dieser Charakter (die Spielerin weiß davon) zusammen mit den anderen immer wieder kleine Hinweise auf ihre schlummernde Begabung erhalten und da die Gruppe niemanden mit astraler Wahrnehmung hat, komme ich auch glücklicherweise um die plumpe "der Magier schaut dich an und sagt's dir"-Methode herum ;-)
Bisher gab es an Hinweisen gelegentliche seltsame Träume, mysteriöserweise abgeschwächte Zauber von Gegnern (unbewusste Spruchabwehr), einen seltsam schlecht schießenden gegnerischen Assassinen (Unsichtbarkeit) und einen stolpernden Attentäter (Unfallkraft eines Geistes). Bisher waren alle magischen Auswirkungen noch relativ subtil, aber irgendwann sollte sich das Talent stärker manifestieren. Eventuelle magische Handlungen werden z.Zt. von mir ausgewürfelt, um die anderen Spieler nicht zu sehr mit der Nase drauf zu stoßen.
Da die Spielerin freiwillig auf teuer erkaufte Fähigkeiten (Aspektzauberer) über einen längeren Zeitraum verzichtet und mir die Idee gut gefällt, hätte ich da gerne was Dramatisches geliefert.
Hat irgendwer noch nette Ideen?
 
AW: Rollenspielerische Ideen für spätes Erwachen

Mir fiele da spontan die Möglichkeit ein, dass es ihnen spontan Probleme auf einm Run brigen könnte. Immerhin kann dadurch ja auch magische Sicherheit ausgelöst werden (wie ein Ward), da das ja evtl. weniger Beachtung finden könne in einer rein mundanen Gruppe. Wie man das aufregender gestalten kann, als dass sie plötzlich von Konzernsicherheit umingelt sind, weiß ich jetzt leider auch nicht. Vielleicht so etwas in de Art, dass sie in ein nobles Restaurant müsen, sei es ein Treffpunt, der äußerst wichtig ist oder weil sie da jemanden beschatten müssen. Dabei müssen sie natürlich ihre SINs vorweisen, und dann wird der entsprechende Char festgehalten, weil er keine Zulassung als Magier auf seiner SIN hat. Das kann in manchen Runden schon Problem genug für ein wenig Drama sein. Je nachdem, wie streitlustig die Charaktere sind.
 
AW: Rollenspielerische Ideen für spätes Erwachen

Hm, man kann es auch dramatisch machen. Ein drastisches Ereignis mit Manasturm, bei dem plötzlich der Char in den Astralraum geht und sich der Fertigkeiten Bewusst wird.

Ansonsten kann man auch viel Spaß mit Deep Weed haben.
 
AW: Rollenspielerische Ideen für spätes Erwachen

Danke schon mal für eure Ideen.:D An die Geschichte mit der SIN hab ich ja überhaupt nicht gedacht, das werd ich auf jeden Fall irgendwie einbauen. Und ein Manasturm ist tatsächlich ein gutes dramatisches Element.
Ach so, ich hätte noch schreiben sollen, dass die Gruppe magisch etwas eher überbesetzt ist; allerdings handelt es sich hierbei (außer dem nicht-magischen Kampfdecker und der erwähnten Messerklaue/Schamanistin) um einen Ki-Adepten-Pistolero und einen Ki-Magier (beide ohne astrale Wahrnehmung).
 
AW: Rollenspielerische Ideen für spätes Erwachen

Ah, okay. Dann fällt das mit der Ignoranz gegenüber magischer Sicherheit wohl (hoffentlich) aus, aber es bleibt ja trotzdem noch die SIN ;).
 
Zurück
Oben Unten