AW: Rollenspiele ohne Kampf
Am liebsten wäre mir ein Beispiel, wo "keine Kampfregeln" als Alleinstellungsmerkmal beworben werden könnte.
HeroQuest/HeroWars - es gibt nur KONFLIKT-Regeln. Ein Konflikt kann auch mal ein Kampf sein, aber eigentlich kann man JEDE Eigenschaft eines Charakters in einen Konflikt einbringen. Das Regelsystem unterscheidet nur einfache Konflikte, die mit einem Würfelwurf entschieden sind, und ausgedehnte Konflikte, wo es mehrerer Würfelwürfe bedarf um ein Ergebnis zu erhalten. Es gibt jedoch KEINE KAMPFREGELN.
Dogs in the Vineyard - auch hier gibt es nur KONFLIKT-Regel. Man kann einen Konflikt unter Einbeziehung von Waffen (d.h. den einer Waffe zugeordneten Würfeln) hinsichtlich seiner möglichen Folgen und der Schwere der Folgen eskalieren lassen, doch gibt es KEINE KAMPFREGELN.
In dieselbe Kerbe dürften jede Menge "erzähliger" Rollenspiele schlagen, deren Hauptaugenmerk auf der Bestimmung der Erzählrechte, auf der Konfliktauflösung, oder auf sonstigen Mechanismen, die alles andere als "taktischen Kampf" abbilden sollen, liegt.
Ist das Fehlen eines Kampfsystems gleichbedeutend mit "Rollenspiele ohne Kampf"?
NEIN!
Gekämpft wird auch in diesen "kampfsystemlosen" Rollenspielen STÄNDIG. Nicht seltener - so mein Eindruck aus ein paar dieser Vertreter - als in anderen Rollenspielen auch.
Ein Kampfsystem im Regelwerk verankert zu haben, zwingt ja noch lange nicht, es auch ständig zu Kämpfen kommen zu lassen. Man kann Deadlands mit seinem breit ausgewalzten Kampfsystem sehr schön auch ohne einen einzigen Schuß abzufeuern, ohne jegliche Kampfszene und trotzdem spannend spielen.
Es ist vielmehr so, daß bestimmte Genres wie z.B. Western - egal ob mit Deadlands oder "erzähliger" mit DitV - einfach Kampfszenen als wichtige und häufig auftauchende Bestandteile aufweisen. Und wenn etwas häufig auftaucht, dann ist es auch sinnvoll dafür Regeln anzugeben. Entweder durch beispielhaftes Darlegen, wie diese häufigen Szenen in einem allgemeinen Konflikt-Mechanismus oder Erzählrechte-Verteil-Mechanismus abgewickelt werden, oder eben durch Anbieten eines eigenen Kampfsystems.
Dein Eingangsbeitrag mit "ZB nach dem Motto: Wir Mover & Shaker machen uns nicht die Hände schmutzig. Niemals." trifft ja z.B. das, was in HQ der Fall ist, wenn man eben tatsächlich einen "Mover & Shaker" der politischen Einflußgebiete spielt. Dieser verfügt laut Charakterbogen über haufenweise Leute "fürs Grobe", die er einfach in einen Konflikt seiner Wahl einbringen kann. - Kein Kampfsystem, sondern eine Resource, die einfach eine Erleichterung seinen Willen durchzusetzen darstellt, wird hier eingesetzt.
So ähnlich dürfte das doch auch bei Reign mit den Company-Rules (laut der Vorstellung von Reign hier im Forum) laufen.
Zu Deiner Frage: "Hättet ihr Bedenken bezüglich so eines Systems?"
Natürlich nicht. - Solch ein Regelsystem befriedigt halt eben andere Bedürfnisse als ein hochgradig taktisches Kampfsystem. Es lenkt den Blick auf andere Aspekte (z.T. desselben Settings: Glorantha mit RuneQuest sieht wie im Mikroskop aus verlichen mit Glorantha mit HeroQuest).
Was für "Bedenken" sollte man denn hier überhaupt haben können? - Es ist ja nicht so, da ein kampfsystemloses Rollenspiel einen zwingt "Unsere kleine Farm" oder "Glücksbärchis" zu spielen. Bei solch einem Zwang hätte ich schon meine Bedenken.