Rollenspiele ohne Kampf

Skar

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Geil, das 1000ste Thema in diesem Board und es ist meins.


Gibt es eigentlich da draußen irgendwelche Rollenspiele die komplett ohne Kampf auskommen? (Natürlich nicht ohne Konflikte.)

ZB nach dem Motto: Wir Mover & Shaker machen uns nicht die Hände schmutzig. Niemals.

Hättet ihr Bedenken bezüglich so eines Systems?
 
AW: Rollenspiele ohne Kampf

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Geil, das 1000ste Thema in diesem Board und es ist meins.


Gibt es eigentlich da draußen irgendwelche Rollenspiele die komplett ohne Kampf auskommen? (Natürlich nicht ohne Konflikte.)
Im Stil von "hat noch nichtmal Kampfregeln"?
 
AW: Rollenspiele ohne Kampf

Primetime Adventures - Hier werden Karten gespielt, um zu ermitteln ob der Charakter mit seinem Problem zurecht kommt oder nicht. Die Regeln lassen sich aber auch auf Fernsehserien-typische Kämpfe anwenden; was wohl viele gerne tun.
Breaking the Ice - Hier wird nur gewürfelt, um zu sehen ob das jeweilige Date (es werden 3 gespielt) zwischen den beiden Figuren einen positiven Eindruck bei einem der beiden hinterlassen hat.
InSpectres - Hier wird nur gewürfelt, ob und wie sehr der Plot vorangetrieben wird.

NACHTRAG: Mir haben alle drei Systeme sehr gut gefallen. Aber ich konnte Situationsoptimierung und Taktik beim Rollenspiel immer nur etwas abgewinnen, wenn sie in in überschaubaren Häppchen daherkamen.
 
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Na ja, bin mir nicht sicher, was der Skar genau gemeint hat, aber wenn "ohne Kampf auskommen" bedeutet, daß es keine Kämpfe gibt (geben soll/geben darf), würde ich Primetime Adventures und InSpectres aussen vor lassen wollen Kämpfe kann es bei dennen ja geben und gibt es ja häufg auch. Und bei Breaking the Ice gibt es auch mehr als nur eine Möglichkeit ne schöne Prügelei in eins der Dates einzubauen.

Sylandryl, ahnungslos
 
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Am liebsten wäre mir ein Beispiel, wo "keine Kampfregeln" als Alleinstellungsmerkmal beworben werden könnte.
 
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Konfliktregeln lassen sich auch immer als Kampfregeln auslegen bzw. auf Kämpfe anwenden. Somit lassen sich keine Konfliktregeln fassen, die nicht auch Kampfregeln sein können.

Andersrum ist es aber so, dass viele Rollenspiele Kampfregeln (Fern-, Nah-, Magie-, etc.) bieten und weitere Konflikte, die sich im Rahmen des Spiels ergeben, entweder über "Ausspielen" oder mit einem schlichten Würfelwurf abhandeln. Worum genau geht es dir, Skar?
 
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Das darf ja auch gerne im Setting verankert sein und muss nicht nur aus der conflict resolution resultieren.
 
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Am liebsten wäre mir ein Beispiel, wo "keine Kampfregeln" als Alleinstellungsmerkmal beworben werden könnte.
HeroQuest/HeroWars - es gibt nur KONFLIKT-Regeln. Ein Konflikt kann auch mal ein Kampf sein, aber eigentlich kann man JEDE Eigenschaft eines Charakters in einen Konflikt einbringen. Das Regelsystem unterscheidet nur einfache Konflikte, die mit einem Würfelwurf entschieden sind, und ausgedehnte Konflikte, wo es mehrerer Würfelwürfe bedarf um ein Ergebnis zu erhalten. Es gibt jedoch KEINE KAMPFREGELN.

Dogs in the Vineyard - auch hier gibt es nur KONFLIKT-Regel. Man kann einen Konflikt unter Einbeziehung von Waffen (d.h. den einer Waffe zugeordneten Würfeln) hinsichtlich seiner möglichen Folgen und der Schwere der Folgen eskalieren lassen, doch gibt es KEINE KAMPFREGELN.

In dieselbe Kerbe dürften jede Menge "erzähliger" Rollenspiele schlagen, deren Hauptaugenmerk auf der Bestimmung der Erzählrechte, auf der Konfliktauflösung, oder auf sonstigen Mechanismen, die alles andere als "taktischen Kampf" abbilden sollen, liegt.

Ist das Fehlen eines Kampfsystems gleichbedeutend mit "Rollenspiele ohne Kampf"?

NEIN!

Gekämpft wird auch in diesen "kampfsystemlosen" Rollenspielen STÄNDIG. Nicht seltener - so mein Eindruck aus ein paar dieser Vertreter - als in anderen Rollenspielen auch.

Ein Kampfsystem im Regelwerk verankert zu haben, zwingt ja noch lange nicht, es auch ständig zu Kämpfen kommen zu lassen. Man kann Deadlands mit seinem breit ausgewalzten Kampfsystem sehr schön auch ohne einen einzigen Schuß abzufeuern, ohne jegliche Kampfszene und trotzdem spannend spielen.

Es ist vielmehr so, daß bestimmte Genres wie z.B. Western - egal ob mit Deadlands oder "erzähliger" mit DitV - einfach Kampfszenen als wichtige und häufig auftauchende Bestandteile aufweisen. Und wenn etwas häufig auftaucht, dann ist es auch sinnvoll dafür Regeln anzugeben. Entweder durch beispielhaftes Darlegen, wie diese häufigen Szenen in einem allgemeinen Konflikt-Mechanismus oder Erzählrechte-Verteil-Mechanismus abgewickelt werden, oder eben durch Anbieten eines eigenen Kampfsystems.

Dein Eingangsbeitrag mit "ZB nach dem Motto: Wir Mover & Shaker machen uns nicht die Hände schmutzig. Niemals." trifft ja z.B. das, was in HQ der Fall ist, wenn man eben tatsächlich einen "Mover & Shaker" der politischen Einflußgebiete spielt. Dieser verfügt laut Charakterbogen über haufenweise Leute "fürs Grobe", die er einfach in einen Konflikt seiner Wahl einbringen kann. - Kein Kampfsystem, sondern eine Resource, die einfach eine Erleichterung seinen Willen durchzusetzen darstellt, wird hier eingesetzt.

So ähnlich dürfte das doch auch bei Reign mit den Company-Rules (laut der Vorstellung von Reign hier im Forum) laufen.

Zu Deiner Frage: "Hättet ihr Bedenken bezüglich so eines Systems?"

Natürlich nicht. - Solch ein Regelsystem befriedigt halt eben andere Bedürfnisse als ein hochgradig taktisches Kampfsystem. Es lenkt den Blick auf andere Aspekte (z.T. desselben Settings: Glorantha mit RuneQuest sieht wie im Mikroskop aus verlichen mit Glorantha mit HeroQuest).

Was für "Bedenken" sollte man denn hier überhaupt haben können? - Es ist ja nicht so, da ein kampfsystemloses Rollenspiel einen zwingt "Unsere kleine Farm" oder "Glücksbärchis" zu spielen. Bei solch einem Zwang hätte ich schon meine Bedenken.
 
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Ist das Fehlen eines Kampfsystems gleichbedeutend mit "Rollenspiele ohne Kampf"?

NEIN!

Das kommt darauf an, ob man zwischen Kampf und Konflikt unterscheiden möchte. Im täglichen Sprachgebrauch kann man die Begriffe annähernd synonym verwenden und bestenfalls stilistische Unterschiede machen. Unter Rollenspielern würde ich aber schon sagen, dass Kampf eine andere Bedeutung hat als Konflikt.

Ein Kampf ist etwas martialisches.
Ein Konflikt sind lediglich zwei Gruppierungen deren unterschiedlichen Zielsetzungen kollidieren.

Kampf kann entweder essentieller Spielbestandteil sein (s. D&D) oder Ausschmückung eines Spielkonflikts (s. Primetime Adventures). (Wobei ich DitV vorhin nicht genannt habe, da das Spiel sich ausdrücklich an dieser Unterscheidung platziert und den Spieler vor die Wahl stellt wann er aus einem Konflikt einen Kampf macht.)

NACHTRAG: Das sollte jetzt kein Widerspruch sein zu dem, was du geschrieben hast. Eher eine Weiterführung.
 
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Das darf ja auch gerne im Setting verankert sein und muss nicht nur aus der conflict resolution resultieren.
Mir fällt da höchstens LodlanD ein. Das Spiel hat Kampfregeln, erwähnt aber immer wieder ausdrücklich, dass Kämpfen böse ist und man es nicht tun soll.
 
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Mir fällt da höchstens LodlanD ein. Das Spiel hat Kampfregeln, erwähnt aber immer wieder ausdrücklich, dass Kämpfen böse ist und man es nicht tun soll.
Das hilft aber nichts. Das tun dann trotzdem noch alle (s. auch Unknown Armies).
 
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Bei Mazeprowl wird Kampf ein Subsystem wie jedes andere sein, und selbst die Verwaltung über Runden ist nur aufsteckbar - wie bei jedem anderen Subsystem.
Das ist bewußt so gemacht da bei Black Ops Kampf nur eines von vielen hart geregelten Lösungsmitteln ist, nicht die Hauptattraktion.

Ansonsten gibt es neben der "alle Konflikte sind das gleiche"-Gleichmacherkeule noch Lady&Otto, bei dem jegliche Konflikte (auch Kämpfe) verboten sind. IMHO aber mehr Designstudie als tatsächlich zum Spielen gedachtes Spiel.
 
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Ich könnte ein paar Systeme aufzählen, deren Kampfsysteme so tödlich für jeglichen Spielspaß sind, dass man das eigentlich nur als Aufforderung verstehen kann, nicht zu kämpfen... ;)

Aber mit Ausnahme einiger abgespaceter Forge-Spiele fällt mir kein Rollenspiel ein, das nicht davon ausgeht, dass die Charaktere früher oder später in die Situation geraten werden, ihre Ziele mit Gewalt durchzusetzen (oder sich schlicht ihres Lebens zu erwehren). Was natürlich nicht heißt, dass alle Gruppen das dann auch ständig machen.

Ich zitiere mal einen Mitspieler einer frühen und wenig kompatiblen SR2.01D-Runde: "Boah SL, wir spielen jetzt schon vier Stunden und ich hab noch nicht ein einziges Mal geschossen!!"
 
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Nicotine Girls hat keine Kampfregeln. Aber das ist einer der abstruseren Ergüsse aus der Forge-Ecke.
Korrektur: Es hat welche. Aber die sind sinnlos.

Nobilis hat keine brauchbaren Kämpfe; das "Kampf"system macht körperliche Auseinandersetzungen sinnfrei.

Hättet ihr Bedenken bezüglich so eines Systems?
Die gleichen die ich bei Büchern von Marion Zimmer Bradley habe...

-Silver, mag Gewalt im Rollenspiel.
 
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Wie jetzt?
Ein Rollenspiel, in dem Kampf NICHT zum Ziel führt, ja nicht mal vorkommt?

Kann ich mir nicht vorstellen, sogar die, von Zornhau erwähnten, Glücksbärchis "verschießen" ja ihre eigenartigen Strahlen und bräuchten somit einen Schießskill(oder, wie auch immer man das nennen will):D

Sogar, wenn wir uns selbst, in unserem Deutschland spielen würden, müsste man mit U-Bahnschlägern(und somit: mit Kampszenen) rechnen und dafür Regeln beilegen:nana:

Sogar in einem Götter-RPG müsste man zwangsläufig eine Möglichkeit finden, den Ausgang eines Kampfes zwischen den sterblichen Anhängern zweier verfeindeter Götter darzustellen:rolleyes:

Also: Kein Rollenspiel, ohne Kampf.

Nehmen wir mal an, es schafft jemand, meine obigen Argumente zu entkräften:
Bedenken hätte ich hauptsächlich, ob ich noch Spass daran hätte, so ein RPG zu spielen.
Ich mag Waffen, zumindest vom technischen und historischen Standpunkt aus betrachtet(der praktische Einsatz beschränkt sich bei mir auf Sportschießen, -fechten bzw. Schaukampf).
Außerdem definieren sich einige meiner Charaktere durch ihre Waffen/Fahrzeuge(Mechwarrior ohne Mechkämpfe? laangweilig:sleep:)
 
AW: Rollenspiele ohne Kampf

Ich denke, dass ein Rollenspiel ohne Kampf (wobei ich explizit die körperliche, gewalttätige Auseinandersetzung meine und nicht Wortgefechte oder ähnliches) schlichtweg unmöglich ist. Der Vorteil eines Rollenspiels gegenüber einem Brettspiel oder Computerspiel ist ja die "grenzenlose" Freiheit. Ich kann mit meinem Charakter so agieren, wie ich es für diesen Charakter für richtig halte. Und so wie ein normaler Mensch (oder was für ein Lebewesen auch sonst in dem Rollenspiel dargestellt wird) jederzeit aus welchem Grund verschuldet oder unverschuldet in eine Kampfsituation geraten kann, so kann es dann auch dieser Charakter. "Nanny - the Babysitting" mag zwar keine Kampfregeln beinhalten und diese auch nicht vorsehen, dennoch besteht die Möglichkeit, das ich als Spieler entscheide, das mein Charakter dem Pizzaboten eins auf die Rübe zimmert, weil er zu lange gebraucht hat. Solange ich also nicht ein vollkommen abstruses Szenario entwickele, in dem körperliche Auseinandersetzungen unmöglich sind ("Quadriplegig - the unmoving"?) , besteht also immer die Gefahr, das es irgendwie zu irgendwelchen Handgreiflichkeiten kommen könnte.

In wie weit ein System das nun fördert oder nicht, und wie detailiert oder simpel es nun entsprechende regeln darstellt, ist eine andere Sache.
 
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