Rollenspieltheorie Rollenspiel-"Bilderbücher"

Skar

Dr. Spiele
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Ich weiß Zornhau mag Übertragungen von Zitaten aus anderen Themen nicht so gerne, aber ich möchte hier mal eine Diskussion zu Rollenspiel-Bilderbüchern lostreten und dazu ziehe ich einmal Zornhaus Post vom Thema nebenan hinzu.

Zornhau schrieb:
Die hochillustrierten Bücher haben bei manchen Systemen zu einer krassen Kostenexplosion geführt (siehe DSA, Midgard...)
=> Gerade Midgard in diesem Kontext zu nennen, halte ich für seltsam. Midgard - wie auch die aktuelle Midgard 5 Ausgabe wieder zeigt, ist nämlich SEHR PREISWERT und keineswegs "hochillustriert. Solche reinen Bilderbücher wie Degenesis oder Opus Anima und dergleichen sind ja den Weg aller Bilderbücher-statt-Rollenspiele gegangen: Sie verstauben ungespielt und nur durchgeblättert in den Regalen. Und auch moderne "Bilderbuch-Kickstarter", welche NUR über die "tollen Illustrationen" ihre Kunden (ihre Investoren) gezogen haben, stellen sich als eher mau in Regelsystem und Sprachqualität der Texte heraus.
Daher: Wer BLENDWERK kaufen möchte, der kann das natürlich tun. Aber es gibt auch SEHR VIELE deutlich schlichter gehaltene und trotzdem gut passend illustrierte Rollenspiele wie z.B. Fate Core, Spears of the Dawn oder Barbarians of Lemuria. Was auch wieder zeigt, daß gute und auch zahlreiche Illustrationen nicht unbedingt den Preis des Gesamtprodukts so nach oben schieben, wie es manche Verlage einen glauben machen wollen!

Aber was ist denn an Rollenspiel-Bilderbüchern schlecht? Oder welche Rollenspiel-Bilderbücher sind warum schlecht?

Bilder lassen sich leichter erschließen als Text. Sie teasern. Bilder sagen sprichwörtlich mehr als 1000 Worte. Sie können neues Publikum ziehen, denn "einen Blick" sind sie immer wert.
 
Bilder regen an und bieten konkretes Material für die eigene Vorstellung vom Setting.

Aber Bilder bieten NICHTS ZUM SPIELEN! - Es sind die REGELN und es ist der TEXT der Settingbeschreibung für das Spiel eines Tischrollenspiels relevant. Bilder sind es nicht!

Nicht einmal beim sehr visuell orientierten Everway! - Bei Everway gibt es klare REGELN und es gibt ein SETTING und - ganz wichtig! - zu jedem Bild gibt es (ähnlich wie bei DungeonWorld im aktuellen Hype) FRAGEN, textuelle Fragen zum Bild, die man ebenso textuell beantworten muß.

Ohne das VERBALE, ohne die Worte bleibt ein Rollenspiel STUMM. Und was man nicht sprechen kann, das kann man auch am Spieltisch nicht in die rein aus dem Gesprochenen vorangetriebene Geschichte einbauen!

Bilderbücher unter den Rollenspielern haben ein gefälliges, interessantes optisches Vergnügensmoment, das man allein beim Durchblättern und dem Schwelgen in den Illustrationen erlebt. - Aber diese Bücher SPIELBEREIT zu machen, daran scheitert es verdammt oft!

Das liegt daran, daß Rollenspielbücher eben ARBEITSBÜCHER, REFERENZEN, NACHSCHLAGEWERKE, REGELSAMMLUNGEN sind - und nicht nur zum passiven Konsumieren wie die darin enthaltenen Illustrationen gedacht sind.

Das aktive ARBEITEN mit Rollenspielbüchern erfordert ARBEITSMATERIAL. Und wenn in einem Rollenspiel wie z.B. Degenesis oder Opus Anima ein Hauptteil des Interesses und - wichtiger noch - des Erstellungsaufwandes in die OPTIK geflossen ist, aber sowohl Settingbeschreibung wie Regelwerk grottenschlecht sind, nicht anregend, ermüdend, trocken, langweilig, einfach keinerlei LUST auf das aktive Spielen in dieser noch so optisch opulent dargebotenen Welt weckend, dann handelt es sich um eines der typischen, tragischen Rollenspiel-BILDERBÜCHER.

Durchblättern und Schwelgen in der Opulenz der Illustrationen macht Spaß.

Spielen mag man es aber NICHT.
 
Ich bin ja noch immer der Meinung, dass es sich nicht prinzipiell ausschließt... Ich meine, man kann doch AUCH hübsche Rollenspielwerke mit ordentlichen Settings und guten Regeln machen.

Barbarians of Lemuria hab ich auf der Spiel nicht erwoben weil ich es echt hässlich fand... Bei Shadows of Esteren bereue ich den Kauf weil man es kaum spielen kann.

Aber irgendwo muss doch mal beides gehen! Das 3.0 Forgotten Realms Buch von D&D war z.B. so eine Mischung aus "geiler, inspirierender Optik" und sinnvollem Inhalt.
 
Sehe ich auch so. Aber ich stell mir auch gerne ein Regelwerk mit tollen Bildern (eben "Opus Anima" oder "Arkane Codex") in den Schrank. Gerade letzteres ist mit Post ists voll, weil die Bilder meine Frau zum Zeichnen inspirieren. Das macht sie aber halt eben wirklich nicht unbedingt spielbar. Ich denke ein gesunder Mix ist optimal, aber im endeffekt ist der Text dann doch wichtiger. Aber es gibt auch Ausnahmen: Von "Hyperborea" konnte ich mir durch die Bilder einfach die Welt so rein gar nicht vorstellen, von daher bin ich da nie wirklich angekommen.
 
Gerade Barbarians of Lemuria fand ich in der deutschen Ausgabe optisch UND inhaltlich sehr gelungen. Da gibt der harte, an klassischen Heftroman-Illustrationen orientierte Zeichenstil und das Dargestellte wieder, was inhaltlich für dieses Sword&Sorcery-Rollenspiel prägend ist.

Aber auch Dresden Files RPG ist in Aufmachung und Illustrationen (aus den DF Comics) gelungen und hat inhaltlich Solides zu bieten (wenn auch in einer leider über-"involvierten" Fate 3 Version - da kann man auf Ende 2014 und das Erscheinen der FAE-Dresden-Files-Adaption hoffen).

Artesia ist SEHR GUT illustriert und bietet eine sehr anregende Fülle an Fluff-Texten und ein crunchiges Regelsystem, das auch sehr stimmungsvoll mit dem Setting verwoben wurde. Insgesamt ein brilliantes Werk, das aber aus anderen Gründen NICHT gespielt wird (der Hintergrund ist wirklich fast schon "glorantha-artig" umfangreich, komplex, verwoben und erfordert einiges an Bereitschaft sich hier intensiv einzuarbeiten; gegenüber dem Artesia-Hintergrund ist A Song of Ice and Fire geradezu heimatromanartig simpel gestrickt.)

Auch Engel ist - obschon die Settingtexte sehr schwülstig-schwafelig sind - insgesamt ein gelungenes Beispiel für ein vom optischen Gesamtkonzept her schon interessantes, reich illustriertes Rollenspiel, bei dem insbesondere die Rißzeichnungen der "Himmel" und die Engel-Schemata und dergleichen wirklich die LUST am Setting erhöhen. Hier wurde zudem der gelunge Weg eingeschlagen die anregenden Illustrationen auch für die Arkana-Karten zu verwenden, so daß man die Zeichnungen auch im eigentlichen Gameplay STÄNDIG vor Augen (und in den Händen) hat. - Daher wurde (und wird!) Engel ja auch aktiv gespielt!

Es gibt durchaus Beispiele, wo optische Opulenz UND sprachliche Brillianz mit spielbaren Regeln ZUSAMMEN ein wirklich rundes und rundum empfehlenswertes Produkt ergeben. - Aber das ist selten der Fall.

Es gibt auch "Mogelpackungen" wie Numenera. Die Regeln sind "schon OK", haben ihre Macken, auf die aber auch im Buch zum Teil selbst hingewiesen wird. Das Setting ist recht beliebig und unterbestimmt. Aber die BILDER, ja die sind anregend - zumindest die Farb-Illustrationen. Diese sehen einerseits aus, als hätte jemand auf Deviant-Art nach Sci-Fi-Landschaften gestöbert. Andererseits sind die Charakterillustrationen schön passend und machen Lust solche Charaktere zu spielen.

Jedoch wurde ja eines der - finanziell sehr unverschämten - Stretch Goals im Kickstarter zur "Ausweitung des Illustrations-Anteils" genutzt. Und - da kann ich mir ohne Einblick in die Produktionsentscheidungen natürlich nicht sicher sein - da sieht es so aus, als hätte man einfach billigst einen Haufen schwarz-weißer "Krakelzeichnungen" eingekauft und irgendwie "reingestreut". Diese sind in der Ausführungsqualität um WELTEN schlechter und kruder als die Farbillustrationen. Und was dargestellt wird, ist oft für'n Arsch. Eine Armbrust? Wirklich? In einem Setting voller Mutanten, schrägster ultra-high-tech-magischer Artefakte muß eine Armbrust abgebildet werden? Das ist einfach billig! ZU BILLIG für diesen ultra-teuren Kickstarter.

Das Regelsystem von Numenera funktioniert (bis auf die XP-Regeln) bestens. Das Spielen macht ENORMEN SPASS! - Aber diese drittklassigen Billig-Illus reingesprenkelt zwischen die anregenden Farbillustrationen, das versaut einfach den Gesamteindruck und macht - siehe die Armbrust - einen denken, daß hier einfach die Kickstarter-Unterstützer "abgezockt" wurden.
 
Das Bilder nichts zum Spielen bieten ist zumindest in Sachen Private Eye oder Numenera z.B., schlicht falsch.

Magst du das nicht etwas ausführlicher erläutern. Ich denke gerade "Private Eye" wäre doch ohne die ganzen textlichen Infos nur sehr schwer umsetzbar. Nur mit bildern (und das ist es was hier gesagt wurde), könnte ich mir das nur schwerlich vorstellen. Mir ist da jetzt auch nur die tolle London-Karte als herausragende Illustration im Gedächtnis geblieben.
 
Wenn ich gute Bilder haben will, kaufe ich mir ein Artbook. Ich finde es schon störend, wenn in einem Rollenspielbuch unterschiedliche (Zeichen)Stile (von unterschiedlichen Zeichenqualitäten brauchen wir nicht reden), vorhanden sind, die nicht der Stimmung des Settings angemessen sind.

Ein Rollenspielbuch ohne Illustrationen verkauft sich schlecht, denn es ist eine reine Bleiwüste. Außerdem führen Bilder deutlich schneller zu Inspirationen als nur Worte.

Dass die Rollenspielbücher (und auch andere Bücher) in Hochglanz und in Farbe illustriert, liegt an der Erwartungshaltung der Kunden und der Verlage. Sicherlich könnte man auch ganz unzeitgemäß ein Buch ganz in SW-Druck oder nur mit SW-Illustrationen machen, aber die Verkaufszahlen sind wahrscheinlich geringer als eins in Farbe und Hochglanz.
 
Hinsichtlich des Vorhabens ein Artbook zu einem Rollenspiel zu erwerben, scheitert das nichts bereits an fehlenden Artbooks?
Die einzigen Produkte die mir in der Hinsicht spontan einfallen, wäre das Bilder-Portfolio von Tim Bradstreet zu Vampire, die Kickstarter zu D&D(-artigen) Cover-Graphiken sowie die zu dem RPG mit "Viren". Das heißt meiner Erfahrung nach ist es eher unwahrscheinlich das man zu Rollenspielen bzw. deren Illustrationen entsprechende Bilder findet.

Ansonsten bieten Bilder m.E. durchaus Spielmaterial.
Gerade in der Form der Referenzen zum Setting sowie der Visualisierung von Settingaspekten.
Das heißt Bilder helfen mir einerseits die Spielwelt zu beschreiben, mitunter eindrucksvoller und nachhaltiger als es ein Text von mitunter zweifelhaft unterhaltsamen Wert kann. Auch bieten sie Ansätze um weniger vertraute Objekte zu visualisieren. Von exotischen Waffen bis hin zu unterschiedlichen Würmern.
Neben dem Settingsaspekten bieten Bilder auch dann Material zum Spielen wenn sie Spiel relevant sind.
Das heißt es können Regeln sein die über Bilder dargestellt bzw. vermittelt werden. Es kann ebenso bei Rollenspielen mit Tisch-Elemente Tokens, Figuren, Raster sowie Unterlagen sein.

Neben dem Aspekt der Nützlichkeit sehe ich Rollenspielbücher nicht nur als Arbeitsbücher, Referenzen, Nachschlagewerke und Regelsammlungen sondern auch als Spielmaterial. Ich halte den Aspekt durchaus für wichtig. Das heißt wenn ich eine nüchterne Dokumentation zur Arbeitsweise haben möchte recherchiere ich in der MSDN die Syntax bestimmter Befehle oder Abläufe für die Arbeit. Von meinem Spielmaterial erwarte ich allerdings durchaus als Qualitätskriterium das es nicht nur inhaltlich sondern auch optisch ansprechend ist.
Wenn man dann mag kann man sich die Referenzen und komprimierten Regelsammlungen selbst erstellen oder über Spielleiterschirme bzw. Spickzettel geben lassen.
 
Nun, ich finde die Pathfinder Bücher von Paizo nach wie vor was die Mischung an Regeln und Illustrationen betrifft sehr gelungen.

Das Kuddelmuddel an Qualität und Stil der Illustrationen in Scion ist eine Beleidigung fürs Auge. Die Chraktere aus Scion die sich durch alle drei Regelwerke ziehen, sehen je nach Illustrator total unterschiedlich aus. Da erkennt man den einen Charakter eigentlich nur, weil der ständig ein Piratentuch trägt... Mäh! Und bei der Vorstellung der Pantheons bin ich beim Griechisch-römischen Pantheon immer wieder sehr verwirrt und kann die nicht wirklich zuordnen, weil der Zeichner dort die Regeln die die andern einhalten einfach nicht einhält. Bei den anderen Pantheon befinden sich die Götter in ihrer modernen Form in ungefähr derselben Haltung und sind im Bild an derselben Position. Gut beim japanischen Patheon sind es zum Glück recht wenige Gottheiten und sie sind wirklich sehr klischeehaft dargestellt. Das bekomme ich noch ohne lesen und grübeln heraus, wer wer ist.

Traveller von 13Mann:
Ich besaß lediglich das limitierte GRW. Jetzt habe ich das GRW, portabel in dem die Illus. dem aus dem normalen GRW entsprechen. Wieder so ein hin- und hereiern was Qualität udn Stil angeht. Teilweise wirkt das echt wie Gekrakel. Ganz im Gegensatz zum limitierten wo ich teilweise echt lange auf ein Bild starren kann und sich auf einmal NSC in meinem Kopf formen.

Ich will Illustrationen in meinen Regelwerken. Ich habe mal Blicke in Regelwerke von jemanden aus dessen Keller geworfen. Unglaublich schwere Bleiwüsten, wie keine Ahnung mehr wer von meinen Vorpostern geschrieben hat. Da wird man müde vom Lesen, weil so ein Regelwerk präsentiert nun mal primär die Regeln und die sind ihrer Natur nach trocken bis sehr trocken. Der Hintergrund kann man fast wie einen Roman weglesen, aber der allergrößte Teil ist nun mal trockenes Spielgerüst, dem wir am Spieltisch leben einhauchen.
 
Außerdem führen Bilder deutlich schneller zu Inspirationen als nur Worte.

Das. Genau das. Darum möchte ich gute Bilder in Rollenspielbüchern sehen.

Dass die Rollenspielbücher (und auch andere Bücher) in Hochglanz und in Farbe illustriert, liegt an der Erwartungshaltung der Kunden und der Verlage.

Der Rollenspieler an sich will hübsche Bücher, soweit ich das sehe. Das mag daher kommen, daß der Anteil der Sammler sehr hoch ist. Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, der Anteil ist so groß daß er den Markt bestimmt. Wenn man ein Regelwerk kauft um es zu lesen, nicht um es unbedingt zu spielen, dann wird die Optik wichtiger als bei einer reinen "Spielanleitung".
 
Der Rollenspieler an sich will hübsche Bücher, soweit ich das sehe. Das mag daher kommen, daß der Anteil der Sammler sehr hoch ist. Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, der Anteil ist so groß daß er den Markt bestimmt. Wenn man ein Regelwerk kauft um es zu lesen, nicht um es unbedingt zu spielen, dann wird die Optik wichtiger als bei einer reinen "Spielanleitung".

Beunruhigend... aber vermutlich wahr.

Wobei die Grenzen fließend sind. Jeder Rollenspielsammler ist mit Sicherheit auch ein leidenschaftlicher Spieler. Er hat nur meist nicht die Zeit und/oder die nötigen Gruppen um all das Spielen was er in seinem Regal lagert.
 
Mal von dem Geschmack der Spieler/Konsumenten abgesehen, denke ich auch, dass je nach System Bilder und Grafiken einfach notwendig sind. Vampire kommt oder käme meines Erachtens ohne Bilder aus. Jeder von uns kann sich düstere Bilder mit Leuten, die spitze Zähne haben gut und leicht vorstellen. Spiel wie zB Star Wars hingegen sind auf Bilder deutlich stärker angewiesen, denn alles, was nicht explizit in den Filmen betitelt wurde kennen nun einmal nur die Hardcorefans. Wo mich Bilderbücher stören sind so spiele wie Anima, die jede Menge bunter Bilder liefern, die mich aber spieltechnisch kaum oder gar nicht voranbringen.
 
Requiem hatte aber einen deutlich besseren und vor allem einheitlichen Stil. Bei Maskerade gab es einige böse Ausrutscher...
 
Dafür gibt es zu Maskerade mindestens 1 Artbook / Art-Portfolio.
Insofern würde ich nicht sagen das der Stil in Requiem unbedingt besser ist. Eher anders.
 
Ich hab ja nicht gesagt, daß es grundsätzlich schlecht war - es gab halt enorme Unterschiede zwischen richtig gut und richtig grottig. ;) Und was einem gefällt, mag der andere halt nicht, soll ja auch vorkommen. Der Requiem-Stil ist eben deutlich einheitlicher, das macht schon was aus.
 
Illustrationen im Rollenspiel sollten meines Erachtens auch für das Spiel hilfreich sein: Daher sind vor allem Zeichnungen wichtiger NSCs sehr sinnvoll (z. B. bei 7te See oder auch DSA), weil dann der Spielleiter bei einer Begegnung den Spielern auch einfach mal das Bild zeigen kann, anstatt ihn aufwendig beschreiben zu müssen (oder gar nur Körpergröße, Haut-, Haar- und Augenfarbe vorzulesen). Sollte jemand das Buch nicht aus der Hand geben wollen, wenn z. B. reine Spielleiterinformationen mit auf der Seite stehen, kann man es entweder kurz hochhalten oder die Seiten fotokopieren oder einscannen (bzw. bei digitalen Formaten ausdrucken) und dann die Bilder ausschneiden, um sie den Spielern bei Bedarf vorzulegen.

Allgemeine Personenabbildungen können auch eine gute Hilfe zur Beschreibung des eigenen Charakters bzw. selbsterstellter NSCs sein.

Ansonsten halte ich noch Darstellungen von nicht alltäglichen Ausrüstungsgegenständen z. B. Waffen (vor allem von Spielwelttypischen, nicht die Armbrust im oben erwähnten Endzeitrollenspiel) oder auch historischen Fahrzeugen für sehr sinnvoll. Bei Rollenspielen, welche nicht in reinen Phantasiewelten spielen, empfehle ich einschlägige Bildbände (z. B. Knötel/Sieg für historische Uniformen) zu besorgen, wenn man sie nicht ohnehin schon hat und die Regelwerke nicht viel hergeben.

Allgemein müssen die Zeichnungen nicht unbedingt farbig sein, solange sie gewisse Mindeststandards erreichen.
 
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