Rezension: 3:16 Carnage Amongst the Stars

threesixteen-logo.gif


Kill as many lifeforms as you can.

3:16 Carnage Amongst the Stars – Rezension

Auf der zukünftigen Erde haben sich Ruhe, Frieden und allgemeiner Wohlstand eingestellt. Lohnarbeit gibt es nicht mehr, und das letzte Quäntchen Unruhe ist spätestens mit der generellen Sterilisation aller Jugendlichen in die Vorgeschichte der Menschheit übergegangen. Doch obwohl die Erde schlussendlich noch zum Paradies geworden ist, bleibt ein letztes Unbehagen: Wir sind nicht allein im All.

In Gregor Huttons Erzählspiel 3:16 Carnage Amongst the Stars reisen die Spielercharaktere mit der 16. Brigade der dritten Expeditionsarmee durchs Weltall, um fremde Lebensformen ausfindig zu machen und sie als potentielle Gefahren für die freie Menschheit auszurotten. »Kill as many lifeforms as you can.«, lautet die Order One – die Grundlage jeglicher strategischer Überlegung. Das Vorbild Starship Troopers ist nicht zu übersehen und gibt sowohl inhaltlich als auch atmosphärisch die Stoßrichtung vor.



Die recht überschaubaren Regeln beschränken sich im Wesentlichen auf zwei Mechanismen: Eine mehr oder weniger taktische Gefechtssimulation und ein Flashback-System, mit dem der Hintergrund der Charaktere in Filmdramaturgie parallel zu den Aktionszenen entwickelt wird. Wer keine Erfahrung mit Indie-Spielen hat, wird sich zunächst vermutlich daran gewöhnen müssen, sich wörtlich an die Spielregeln zu halten. Frei zu erzählen und nur im Zweifels- oder Konfliktfall auf die Spielmechanismen zurück zu greifen, wird bei 3:16 nicht funktionieren. Wer aber bereit ist, Würfeln die Kontrolle zu überlassen und ihre Ergebnisse zu interpretieren, hat mit diesem Spiel eine gute Möglichkeit an der Hand, diese viel diskutierte Sonderform von Rollenspielen kennen zu lernen.

Die Spielmechanismen im Einzelnen
Spielercharaktere verfügen über zwei Werte: Ihre Fighting Ability und ihre Non-Fighting Ability. Diese Werte müssen mit dem zehnseitigen Würfen unterboten werden, wobei der Wurf gleichzeitig die Reihenfolge der Handlungen vorgibt. Diese Lösung ermöglicht schnelle und trotzdem plastische Ergebnisse, mit denen sich das tödliche Chaos auf dem Schlachtfeld hervorragend darstellen lässt. Ein erfolgreicher Angriffswurf der Spieler kostet die Aliens einen Threat-Token, deren Anzahl ihr abstraktes Bedrohungspotential abbildet. Während der Spieler die Summe seiner Kills in erster Linie für den persönlichen Body Count erwürfelt, ist vollkommen offen, ob für einen entfernten Threat-Token nun ein einzelner Gegner im Nahkampf oder hunderte durch ein bestelltes Orbitalbombardement ums Leben gekommen sind.

Was zunächst sonderbar klingt, folgt einer bestechend einfachen Überlegung: An der Seite der Spielercharaktere kämpfen sehr viele andere Soldaten gegen sehr viele Gegner, deren Spielwerte in keinster Weise berücksichtigt werden. Wie aus dem Genrefilm bekannt, hält die Kamera (der erzählerische Fokus) auf die Hauptpersonen, wodurch deren Teilerfolge stellvertretend für das große Ganze stehen.

Diesem Grundgedanken folgt auch der zweite Mechanismus. In schwierigen Situationen können Spieler eine rettende Stärke oder Schwäche ihres Charakters definieren, die sie über einen kurzen Rückblick in den Hintergrund des Charakters begründen müssen. Die Anzahl solcher Flashbacks ist limitiert und sie müssen im Verlauf der Kampagne erneut freigespielt werden. Auf diese Weise entwickelt sich die Charaktere für alle nachvollziehbar im Spiel und die Spielercharaktere rücken mehr und mehr ins Zentrum der Erzählung, wenn sie vom anonymen Soldaten zur Person werden.

Kampagnenspiel
Aus diesem Grund liegt der eigentliche Reiz des Spiels auch erst in der Kampagne. Die Einheit der Spieler zieht über mindestens 20 Planeten hinweg und schlachtet ihre (übrigens nicht notwendigerweise feindseligen) Bewohner ab. Da die Spieler mit ihren Flashbacks über sehr mächtige Erzählrechte verfügen, läuft der Spielleiter gar nicht erst Gefahr, seine Plots zu verordnen. Selbst der Endkampf eines Planeten kann durch das Definieren einer Stärke im Handumdrehen gewonnen werden, ohne dass sich etwas dagegen unternehmen ließe. Der Metaplot liegt demnach zwangsläufig im erneuten Aufgreifen älterer Motive und – was bedeutend spannender ist – in den Spielmechanismen selbst begründet.

Mit jeder Beförderung erhalten die Spielercharaktere neue missionsunabhängige Befehle, welche die oben zitierte Order One weiter ausdifferenzieren und die Handlung immer weiter vom Schlachtfeld an den Planungstisch verlagern, bis schließlich der Feldzug selbst zum Thema der Geschichte werden muss.

Vor diesem Hintergrund ist das Spieldesign geradezu genial. Mag beispielsweise Dogs in the Vineyard den schöneren Konfliktlösungsmenchanismus haben, zielt 3:16 stets auf das »bigger picture«. Es gibt kaum ein Erzählspiel, bei dem auf vergleichbar geschickte Weise eine derart konsistente Kampagne vorgelegt worden wäre. Mit den Befugnissen der Charaktere wächst die Möglichkeit der Spieler, immer weitreichendere Entscheidungen in immer komplexeren Situationen zu treffen und ihre Charakter dabei zugleich in Spielwerten und Hintergrund mit offenem Ende zu entwickeln – und das als notwendiges Ergebnis befolgter Spielregeln. Besser könnte man dieses Spiel nicht schreiben. Es verwundert daher auch nicht, dass 3:16 in seiner ersten Fassung mit dem High Ronny Award für Game Design geehrt wurde.

Die Moral von der Geschicht’
Damit bleibt allerdings noch offen, was für eine Geschichte es ist, die da so meisterhaft erzählt wird. Für einen Moment zurück zum Anfang: Die Spielercharaktere reisen durchs Weltall, um fremde Lebensformen auszurotten. Massenhafter Genozid ist im Rahmen des Spiels nicht nur ohne weiteres möglich, sondern sogar das erklärte Ziel der Spielercharaktere. Es ist zwar nicht zwangsläufig notwendig, sich daran zu beteiligen – der Anreiz zum Massaker wird aber mit freien Steigerungen für den Spieler mit den meisten Kills auch auf die Spielerebene übertragen.

Ähnlich wie auch in Verhoevens Starship Troopers Verfilmung bleibt die moralische Bewertung dabei sonderbar offen. Die Darstellungen sind ohne Frage übertrieben, die Verherrlichung trotz (oder gerade wegen) ihrer motivierenden Funktion als Satire lesbar. Zur Kritik fehlt allerdings jede Eindeutigkeit, zumal die Moral im Regeltext als auffällige Leerstelle verbleibt. Die Menschheit tritt eindeutig als Aggressor auf, ohne dass ihr wenigstens eine herbeikonstruierte Notwehrsituation gegönnt worden wäre. So naheliegend die Bewertung der Handlung sein mag, sie wird an keiner Stelle eindeutig vorgenommen und nur einmal als Frage formuliert: Wenn ein Charakter am Ende der Entwicklung seiner Spielwerte angelangt, wird ihm die Schwäche »Hatred for Home« angeboten. Ob er sie irgendwann aktiviert, oder stattdessen als ungebrochener Elitesoldat in den Tod geht, bleibt hingegen die (vielleicht entscheidende) Frage an seinen Spieler.

Zum Buch
Das Regelwerk ist übersichtlich geschrieben und stimmungsvoll illustriert. Neben den Spielregeln enthält es einen recht umfangreichen Spielleiterteil inklusive eines Beispielplaneten und einigen Hinweisen zum Encounter-Design. Hier und da hätten die Konzepte des Spiels besser erläutert werden können, um den Umstieg vom »normalen Rollenspiel« zum Storygame zu erleichtern, aber wer den Regeltext befolgt, dürfte mit einer kleinen Testmission vor der eigentlichen Kampagne auskommen.

Ein Index am Ende des Buches ermöglichst schnelles Nachschlagen und wichtige Regelteile sind zudem durch grau unterlegten Kästen hervorgehoben. Das ungewöhnliche Querformat des Buches ermöglicht ein sehr übersichtliches vier Zeilen Layout. Kurz gesagt: Die Äußerlichkeiten des Buches sind hochgradig erfreulich.

Fazit
Wer Starship Troopers in jeder Hinsicht gut fand, wird seine Freude an 3:16 Carnage Amongst the Stars haben. Wer Military SciFi in erster Linie wegen Action und abgefahrener Technologie mag, sollte sich mit moralische (Meta-)fragestellungen anfreunden können oder die Finger von dem Spiel lassen. Denn aufkommen werden sie mit Sicherheit – wenn auch vielleicht nicht ausgesprochen.

Titel: 3:16 Carnage Amongst the Stars
Art: Grundregelwerk
Regeln: 3:16
Sprache: Englisch
Verlag: Cubicle 7 Entertainment, BoxNinja
Publikationsjahr: 2009
Autor: Gregor Hutton
Illustrationen: Gregor Hutton, Paul Bourne (Cover Image)
Umfang: 96 S.
Bindung: Softcover (Querformat)
Preis: $20 (PDF-Version $10)
ISBN: 978-1-907204-10-4
Rezensent: Jan-Paul Koopmann

Links:


Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach.
Danke für das Abonnieren meines Feeds!
Der Almanach –
Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Garniert mit Rezensionen, Conberichten, Projektvorstellungen, Spielmaterialien, Downloads, Artikel zu besonderen Themen, Verschollenem und vielem mehr!
Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge!
(Digital Fingerprint:
e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) 3:16 Carnage Amongst the Stars, Box Ninja, Cubicle 7, Dogs in the Vineyard, Regelwerk, Starship Troopers, three sixteen
Verwandte Artikel


 
Zurück
Oben Unten