Regeln um die Welt zu verändern

Tellurian

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So, ich habe mal einen Blick auf das erfrischend andere "Underground" Rollenspiel (nicht nur Dank Beteiligung von niemand geringerem als Peter Chung einen Blick wert!) von Mayfair Games geworfen, und festgestellt, dass es da eine großartige Sache gibt, die vielen Spielen abgeht:

Nämlich Regeln wie man die (Spiel-)Welt als Charakter verändern und beeinflussen kann.
Zum einen gibt es sowas - GRADE in Cyberpunk und verwandten Genres - viel zu selten. Und da ich solche Regeln auch gerne hätte, stell ich mal die Frage in den Raum: Wo gibt's denn sowas noch? Und vor allem: Was taugen solche - spezifischen - Regeln?

Ideal wäre natürlich ein fertiger Regelentwurf, den man problemlos auf HERO übertragen kann. ;)
 
AW: Regeln um die Welt zu verändern

Nämlich Regeln wie man die (Spiel-)Welt als Charakter verändern und beeinflussen kann.
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Wo gibt's denn sowas noch? Und vor allem: Was taugen solche - spezifischen - Regeln?
Bei HeroWars/HeroQuest gibt es das schon lange. Und zwar ist das das NAMENSGEBENDE bei diesem auf der Fantasywelt Glorantha wirkenden Regelsystem.

Mittels Heroquesting, den mystischen Reisen in die Anderswelten der jeweiligen Kulturen, wird die REALITÄT für ALLE Bewohner der Spielwelt (auch rückwirkend!) verändert. Und es stehen Dinge auf dem Spiel, die härteste Eingriffe in "die Welt, wie wir sie kennen" mit sich bringen.

Heroquests sind schon seit den Anfängen von RuneQuest bekannt, jedoch gab es bislang keine zufriedenstellende Regelumsetzung dieses für die Welt Glorantha essentiellen mystischen Handelns der Spielercharaktere. RuneQuest blieb immer dem Spiel auf niedrigem Machtniveau der SCs verhaftet. HeroWars und das nachfolgende (nachdem der Name endlich verfügbar war, umbenannte) HeroQuest haben explizite Regeln für Heroquesting und dessen Auswirkungen in der Welt.
 
AW: Regeln um die Welt zu verändern

So, ich habe mal einen Blick auf das erfrischend andere "Underground" Rollenspiel (nicht nur Dank Beteiligung von niemand geringerem als Peter Chung einen Blick wert!) von Mayfair Games geworfen, und festgestellt, dass es da eine großartige Sache gibt

You are slow.

mfG
jjf
 
AW: Regeln um die Welt zu verändern

Hätte trotzdem gerne sowas für andere Systeme, zb D&D 3.x
Was möchtest Du denn in solchen Regeln alles mit Regelmechanismen und Spielwerten geregelt bekommen?

Ich frage deshalb, weil z.B. HeroQuest ja über die Schlüsselworte und deren Quantifizierung ganze MENGEN (im mathematischen Sinne) von Eigenschaften unterschiedlichster Art einem Charakter zuweist. Die Regions-, Professions- und Magie-Schlüsselworte sind es z.B., die bei einer HeroQuest für ALLE, die unter dieses Schlüsselwort fallen, geändert werden können.

So könnte z.B. ein Regions-Schlüsselwort den Umgang mit Pferden, Reiterei, Pferdezucht etc. für alle dort lebenden Personen beinhalten. - Eine HeroQuest eines Charakters bzw. einer Gruppe von Helden setzt mit der geballten Unterstützung ihres Volkes das Wissen um diese Punkte wie Reiterei und Pferdezucht aufs Spiel um das eigene Volk in einem anderen Punkt zu stärken. Und sie scheitern bei der Heroqueste. - Folge: NIEMAND in der Region weiß mehr mit Pferden umzugehen, keiner kann mehr Reiten, keiner kennt sich mehr mit Pferdezucht aus; im Extremfall: nicht nur das Wissen um den Umgang mit Pferden verschwindet, sondern ALLE Pferde verschwinden und sogar die Reiterei-Gottheiten kennt dort niemand mehr und der Landstrich hat andere Götter, eine andere, seßhaftere Lebensart. - Und: Es war SCHON IMMER SO! - Nur die Heroquester, die von ihrer gescheiterten Heroqueste zurückkehren (oder auch nicht) wissen darum, daß ihr Land, ihr Volk, ihre Götter früher einmal andere waren.

Durch den Ansatz der Weltbeschreibung über Schlüsselworte kann man in HeroQuest sehr leicht konkrete Änderungen der Welt spielwertmäßig abbilden. - Fluff und Crunch liegen bei HQ sehr eng beieinander.

In einer eher auf einzelne Handlungsabwicklung und weniger auf Konfliktauflösung ausgelegten D&D-Regelumgebung ist ein Landstrich nur zu einem sehr geringen Teil in Spielwerten beschrieben. Da die Beschreibung der Spielwelt in D&D vornehmlich im Fluff erfolgt, kann dieser Fluff auch schlecht von harten Mechanismen DIREKT geändert werden, sondern ist nur aufgrund der erspielten Detail-Ergebnisse (und per Spielleiterentscheid und -umsetzung) als FAKT in die Spielwelt zu bringen.

Aber das hatte man schon früher immer so gehandhabt. Schon lange vor dem D&D Immortals Set für "den kleinen Bruder" von AD&D (der eigentlich der Vater oder Onkel ist).

Wenn die Spieler die Welt verändern wollen, dann ist die Frage doch, WIE SEHR?

Wie weitreichend sollen denn die Effekte sein?

Wollen sie den Saddam Hussein der Forgotten Realms absetzen? - Falls ja, sollte das dann genau dieselben destabilisierenden Effekte haben, wie unsere aktuellen Nachrichten sie berichten? Oder wollen sie etwas anderes erreichen? Und wenn ja, was und wie?

All das kann man mit JEDEM Rollenspiel en detail durchspielen und die Resultate als Fakten in der Spielwelt festschreiben.

Der Großorkator Nedal Nib aus Orkistan wurde von den Spielercharakteren in einem chirurgischen Schlag mitsamt seines gesamten Beraterstabs in einem feuerballsicheren unterirdischen Bunker unter den Nebenbergen ausgeschaltet. Was ist die Folge? - Das überlegt sich der Spielleiter (besser zusammen mit den Spielern). So werden die einzig vom Charisma dieses Anführers zusammengehaltenen Bergstämme der Orks sich sofort wieder in ihren gegenseitigen Fehden und Kleinkriegen zerfleischen. - Die Welt, die gerade eben noch so aussah, daß die friedfertigen blühenden Landschaften Hobbistans unter der orkischen Mörderhorde vernichtet werden, ist ANDERS. Die SCs haben die Welt geändert.

Alternativ: Ein SC setzt sich an die Spitze der Orkstämme und greift damit nicht das doofe Hobbistan an, sondern läßt insgeheim Waffen von Magischer Zerstörung unterirdisch entwickeln, zeigt elfischen "Beobachtern" diese Waffen, führt einen "Zauber-Test" an der Oberfläche aus, zu dem Politiker und Beobachter der umliegenden Ländereien geladen werden, und hat nun ein politisches Druckmittel in der Hand, welches ihn in die Lage versetzt FORDERUNGEN an die anderen Ländereien zu stellen. - Die Welt ist ANDERS. Die SCs haben die Welt geändert.


Beide Alternativen sind mit den Mitteln von D&D und anderen, nicht explizit "Weltänderungsregelkapitel" aufweisenden Rollenspielen machbar.

Ist das dort beispielhaft Vorgestellte "Änderung genug"?

Oder sollte bei der Frage nach Regeln um die Welt zu verändern noch weitergehende Änderungen (wie z.B. die Änderung der Physik auf der Welt) möglich sein?

Gebt doch bitte mal Auskunft, wie weit sich Eure Spielwelten denn unter SC-Eingriffen ändern sollen.
 
AW: Regeln um die Welt zu verändern

Wozu? Kann ein guter SL doch auch so regeln :rolleyes:
Ja. Das ging schon immer auch ohne explizite Regeln dafür. Aber nur in dem Rahmen, den der Spielleiter (und die Spieler) auch zulassen wollen.

Bei Regeln für Änderungen wie in HeroQuest kann es aber durchaus zu unerwünschten "Seiteneffekten" solcher Weltveränderungen (nicht zwangsläufig Verbesserungen) kommen. Und diese hätte ich schon gerne von Spielregeln geregelt, statt daß mir der Spielleiter meinen hart erspielten Weltveränderungstriumph durch seine eigene Bauchentscheidung einfach so schmälern könnte.
 
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Mind the smiley, cleric! I plan to be using it for a long time!
 
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Nämlich Regeln wie man die (Spiel-)Welt als Charakter verändern und beeinflussen kann.
Zum einen gibt es sowas - GRADE in Cyberpunk und verwandten Genres - viel zu selten.

ausgerechnet hier (CP) faende ich diese option in etwa so passend wie SARS in der tagesschau ...
 
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Wieso denn nicht?
Regeln für die Revolution, so dass es sich Regeltechnisch lohnt ein Langzeitziel zu verfolgen, bei der man als Spieler nicht auf Handwinken des SL angewiesen ist, und umgekehrt als SL feste Maßstäbe hat, was was bringt?
 
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Naja, wenn es aber explizit um die Machtlosigkeit, Ersetzbarkeit und Chancenlosigkeit der Chars geht, da wären große Veränderungen der Atmosphäre eher abträglich.
Sie können vielleicht ihr Viertel zu einem etwas besseren oder schlechteren Ort machen, aber selbst die gesamte Stadt grundlegend zu verändern fände ich eher unpassend.
 
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Was möchtest Du denn in solchen Regeln alles mit Regelmechanismen und Spielwerten geregelt bekommen?

Naja, mir schweb da was in richtung Birthright, bzw den Domänenregeln in CD&D vor, ehrlich gesagt (Und gegen RICHTIGE Immortals Rules in 3.x hätte ich auch nix gehabt, oder ein spielbares Aria...)

Naja, wenn es aber explizit um die Machtlosigkeit, Ersetzbarkeit und Chancenlosigkeit der Chars geht, da wären große Veränderungen der Atmosphäre eher abträglich.
Sie können vielleicht ihr Viertel zu einem etwas besseren oder schlechteren Ort machen, aber selbst die gesamte Stadt grundlegend zu verändern fände ich eher unpassend.

Die meisten CP2020 runden, bei denen ich mitgespielt habe, haben die Spieler meistens Konzern-Teams gespielt, von daher sollten sie schon auf wunsch die möglichkeit haben, einfluß auf die Spielwelt zu nehmen...
 
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Wie sollen die Regeln ungefähr aussehen? So ein bisschen wie Feng Shuis "Wer genügend wichtige Sites kontrolliert bestimmt die Menge und Art der verfügbaren Magie in der jeweiligen Epoche?", nur genauer festgeschrieben?

"Wer soundsoviele Orkdörfer niedergebrannt hat kann ihr Terretorium dem Reich einverleiben?"
"Wer vier von sechs Kurfürsten überzeugt hat wird zum Imperator?"
"Wer als Magier Stufe 16 erreicht sammelt w10+2 begeisterte Lehrlinge um sich und kann seine eigene Magierschule gründen?"

Wäre ich prinzipiell dafür...allerdings mache ich sowas als Spielleiter doch normalerweise selbst, das Aufstellen solcher "Regeln" ist genau meine Vorstellung von Abenteuervorbereitung.
 
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Die meisten CP2020 runden, bei denen ich mitgespielt habe, haben die Spieler meistens Konzern-Teams gespielt, von daher sollten sie schon auf wunsch die möglichkeit haben, einfluß auf die Spielwelt zu nehmen...

Konzernteams sind eine Sache... ich bin grad vom typischen "Straßendreck" ausgegangen, dessen Möglichkeiten da doch eher beschränkt sind ;)
 
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Konzernteams sind eine Sache... ich bin grad vom typischen "Straßendreck" ausgegangen, dessen Möglichkeiten da doch eher beschränkt sind ;)

Du bist von eioner SR-Gruppe ausgegangen, alles klar ;) Bei CP ist durch die Welt wesentlich eher wahrscheinlich das man halt doch für einen Corp gegen andere Corps arbeitet.
 
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Du bist von einer SR-Gruppe ausgegangen, alles klar. Bei CP ist durch die Welt wesentlich eher wahrscheinlich das man halt doch für einen Corp gegen andere Corps arbeitet.

ich muss entschieden wiedersprechen, es gehoert doch zum expliziten "spirit" von CP das die regeln nach denen du spielst nicht verrueckbar sind, ganz egal ob du nun mit dem strom schwimmst oder dagegen. du kannst dich wehren, aber niemals gewinnen. und erst recht ein corporate team wird nichts machen was die herrschende ordnung untergraebt.
egal ob einzelne konzerne fallen oder neue regime an die macht kommen; profit, verwertbarkeit und vereinzelung werden dich und jeden anderen in den abgrund ziehen. oh ja, die zukuft ist wunderbar und du kannst alles machen! ALLES; nur nicht was du willst ...

und ganz nebenbei, wenn irgendwo das unmoegliche moeglich ist - dann doch noch am ehesten bei SR. und das ist auch der aspekt der mir am wenigsten an SR gefaellt ... (und ich wuesste auch nicht das man bei CP oefter corporates spielt)
 
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Ich gehe mit Ascasos Einwurf mit und erhöhe um die Eclipse-Trilogie. Wer John Shirleys Werk nicht als CP betrachtet, darf mit gutem Grund verlacht werden.

Es sagt ja keiner dass Weltänderung einfach sein und ohne Opfer funktionieren sollte. Und daran die gesamte Welt in einen Park mit bunten Blumen und freundlichen Altruistenhippies umzuwandeln denkt wohl niemand dabei.
 
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Nämlich Regeln wie man die (Spiel-)Welt als Charakter verändern und beeinflussen kann.

Kannst du das ein wenig erläutern, denn ich sehe da keinen Unterschied zum stinknormalen Rollenspiel.

Oder geht es dir um Erzählrechtverteilung, die davon abhängt wie kompetent der Charakter ist?
 
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Ich könnt mich jetzt irren, aber Torg hatte doch da auch seine Weltveränderungsansätze, wenn man die jeweiligen Großherrscher überkommen konnte, oder nicht?
 
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