Regeln für Martial Arts

Tekadiel

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Hallo,

Wieder einmal so eine Frage, die es bestimmt schon irgendwo gab, aber ich habe sie in der Suchfunktion nicht gefunden. Es geht um folgendes:

Ich habe mir neulich Demon Hunter X gekauft, habe aber nicht die „Lotus. Kindred of the East Regeln“. Jetzt stehe ich vor dem Problem, dass in DHX immer wieder auf die „Martial Arts“ Regeln eingegangen wird. Darum meine Frage:

Was sind die Regeltechnischen Unterschiede zwischen „Martial Arts“ und Handgemenge? Macht MA anderen Schaden oder gibt es nur andere Nahkampfmanöver?
 
AW: Regeln für Martial Arts

Kampfsport läuft bei Kinder des Lotos als neue/veränderte Fähigkeit und ersetzt Handgemenge. Man sollte 'weiche' und 'harte' Kampfsportarten (ob man dazu Kampfkünste sagen darf überlass ich Leuten denen das Thema wichtiger ist und die sich an dem Wort mehr aufregen als es bei so einem Thema notwendig wäre) unterscheiden, obwohl das nur zum Ausspielen wichtig ist aber keine regeltechnischen Auswirkungen hat. Das 'erlernen' von Kampfsport (bei Charaktererschaffung) oder das Steigern dieser Fähigkeit ist teurer als Handgemenge, bringt aber im Kampf auch Vorteile. So kostet bei Charerschaffung jeder Punkt in Kampfsport zwei Fähigkeitspunkte und das erwerben über freie Zusatzpunkte jeweils 3 Punkte. Das Steigern kostet 150% des normalen EP Einsatzes.

Jetzt zu den Vorteilen:
Es gibt verschiedene spezielle Manöver, die im KdL Buch aufgelistet sind und Würfe, Haltegriffe, Schläge oder Fegetechniken beschreiben. Die Auswirkungen sind sehr verschieden... ich geb mal einfach ein paar stichwortartige Beispiele. Meist haben sie eine Wirkung auf das Auswürfeln des Schadens.

Wurf: zum bestimmen des Schadens wird wie gewohnt Körperkraft benutzt aber bei mehr als 3 Erfolgen wird der Gegener zusätzlich betäubt.


Weiche Stile:
Abwehr: Char kann versuchen offensiv abzuwehren (also durch seine Abwehr den Angriff derart stören, daß der Angreifende ins Taumeln kommt und zu Boden geht). Würfeln mit Geschick+Kampfsport gegen 6. Jeder Erfolg des Abwehrenden wird bei den Erfolgen des Angreifers abgezogen. Hat der Abwehrende mehr Erfolge als der Angreifer muß dieser einen Wurf auf Geschick (gegen 8 machen. Scheitert er, geht er zu Boden und nimmt Schaden in Höhe seines eigenen KK-Wertes.

Gelenkklammer: Ist ein Haltegrifff bei dem Schaden zugefügt werden kann. Als Resultat gibt’s dann meist gebrochene Knochen oder ausgekugelte Gelenke. Angriffe auf vitale Druckpunkte sind auch Denkbar. Zum festhalten bzw. packen Geschick+Kampfsport würfeln. Danach abermals Geschick+Kampfsport um den Aua-Griff auszuwürfeln. Jeder Erfolg erzielt eine Stufe Schaden.

Konterwurf: Man muß seinen Gegner nicht mehr erst packen und festhalten, sondern kann in direktem Konter den Gegner werfen (natürlich nur wenn man auch angegriffen wird). Gewürfelt wird mit G+K gegen G+Handgemenge (Nahkampf oder ebenfalls Kampfsport... je nach dem was angemessen und möglich ist). Falls der Angegriffene mehr erfolge hat als der Angreifer wehrt er den Angriff ab und darf sofort versuchen einen Wurf anzusetzen (siehe oben).

Schlag der Gottesanbeterin: Schlag mit der offenen Hand auf lebenswichtige Organe oder (bei Untoten) auf Chi-Tore bzw. Vitae-Zentren. Schaden à Körperkraft + Verlust des Gegners eines Chi-Punktes bzw. eines Blutpunktes.

Vernichtender Griff: G+K würfeln. Bei 3 Erfolgen wird der Gegner nicht nur attackiert (KK Schaden) sondern zusätzlich entwaffnet (Bruce Willis: "Ich nehme ihm seine Waffen... alle beide"). Bei 5 Erfolgen kann man sogar die Waffe des Gegners an sich nehmen.


harte Stile:
Donnertritt: tödlicher Sprungtritt (hey gebt nicht mir die Schuld für diese dämliche Formulierungen... ich schreib nur ab ;) ). G+K gegen 8 à KK+3 Schaden

Ellbogenschlag: muß ich da was beschreiben? G+K gegen 5 à KK+1 Schaden

Der fegende Schwanz des Drachen: Beinschere bzw. Körperschere. G+K gegen 8 aber man muß den Gegner nicht vorher packen. Schaden wird aus KK des Gegners bestimmt.

Offensiv Parade: Abwehr (normales Abblocken würfeln) die bei mehr als 3 Erfolgen Schaden beim Gegner verursacht. Schaden KK.

Schlag auf Druckpunkte: G+K gegen 8 à KK+3 Schaden *wow*

Tritt aus der Drehung: is klar ne? G+K gegen 7 à KK+2 Schaden


Das wars soweit. Ich denke das ganze soll nur eine Anregung sein und kann nach Absprache mit SL auch erweitert werden. Bestimmt gibt es auch irgendwo einen Spieler, der gerne den Di-Mag lernen würde oder dank seiner Konzentration und Körperbeherrschung auch in der Lage sein will eine Essiggurke durch eine Plexiglasscheibe zu werfen ohne das diese kaputt geht. :rolleyes: :D

Ach ja... vielleicht noch ein kleiner Nachteil bzw. Einschränkung. Sollte der Kuei-jin unter der Herrschaft des Feuer- bzw. des Wellenwesens (Raserei oder Rötschreck) sein, so kann er Kampfsport nicht einsetzen, da ihm die nötige Konzentration und Disziplin fehlt.
 
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Hochinteressant. Vielen Dank für die ausführliche Antwort.

Zwei Fragen habe ich aber doch noch:
1. Ist der Schaden bei Kampfsport ganz normal Schlagschaden oder kann man ohne Disziplinen und ähnliches auch tödlichen Schaden verursachen?

2. Leicht anderes Thema: Kann es sein, dass Kue-Jin anders absorbierten als Kainiten, d.h. SH Schaden mit ihrem Widerstandswert absorbieren können? Sonst verstehe ich nämlich einige Fähigkeiten aus dem DHX Buch nicht.
Und wird bei Kue-Jin Schlagschaden eigentlich auch halbiert?
 
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Kampfsport ersetzt NICHT!!!! handgemenge. Beide Skills stehen auf dem Charbogen...
Ein Kuei-Jin in Raserei kann seinen Kampfsport nicht nutzen und mus auf Handgemenge ausweichen (Steht so in den Regeln)

Desweiteren werden Im Compendium und im Sunset Empires richtige Kampfstile genannt, welchem Stil sie angehören und welche Manöver sie erlauben.

Weietre Manöver stehen auch noch im Compendium drinne.
 
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Kampfsport ersetzt NICHT!!!! handgemenge. Beide Skills stehen auf dem Charbogen...

Das ist schon richtig aber ich würde es mir zweimal überlegen ob ich bei Charerschaffung sowohl Handgemenge als auch Kampfsport mit entsprechend hohen Werten besetzte würde (obwohl es natürlich abhängig vom Konzept schon plausibel sein kann)... wär ein bißchen teuer. Um es deutlich zu machen hätte ich schreiben können Kampfsport kann Handgemenge ersetzen oder ersetzt normalerweise Handgemenge (sollte eigentlich logisch sein, daß ein Angreifer, der KS beherrscht nicht mit normalem Handgemenge angreift). Obwohl das auch wieder unplausibel wäre, weil jemand, der sich unter Zuhilfenahme von Kampfsport wehren kann, warscheinlich auch nicht gerade 0 Punkte bei Handgemenge haben wird.

Ein Kuei-Jin in Raserei kann seinen Kampfsport nicht nutzen und mus auf Handgemenge ausweichen (Steht so in den Regeln)

Hab ich ja als Nachteil bzw. Einschränkung bereits beschrieben... zumindest, daß er KS nicht einsetzen kann und auf Handgemenge kann er nur ausweichen, wenn er dort einen Wert hat. Ansonsten halt Geschick.

Und ja... die Angriffe machen Schlagschaden.
 
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Stimmen die Angaben im "Combat" Bucht mit denen vom "Lotus. Kindred of the East" überein?
 
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2. Leicht anderes Thema: Kann es sein, dass Kue-Jin anders absorbierten als Kainiten, d.h. SH Schaden mit ihrem Widerstandswert absorbieren können? Sonst verstehe ich nämlich einige Fähigkeiten aus dem DHX Buch nicht.
Und wird bei Kue-Jin Schlagschaden eigentlich auch halbiert?


Bei mir ist es leider schon ein weilchen her, daß ich KdL gespielt habe aber ich kann mich nicht daran erinnern, daß Schaden anders absorbiert wird als bei westlichen Vampiren (vom Einsatz von Shintai abgesehen... ??)
Sie erleiden ebenso schwer heilbaren Schaden (das mit der Sonne ist aber geingfügig anders und Kuei-jin gelten im allgemeinen als etwas restistenter gegen Sonnenlicht als Kainskinder). Ebenso wird die Heilung gleich behandelt. Ein Blutpunkt entspricht hierbei einem Chi-Punkt
 
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Es gibt noch ein extrem altes Buch das heist WoD:Combat das is Erste Edition denk ich dort gibt es sehr viele Martial Arts Styles mit verschiedenen Manövern und es gibt mehr Waffen und Munitons Type da steht Martial Arts nochmal genauer beschrieben das solltest du mal lesen.
 
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Lange her, aber mal schauen...

Compmanion, Seite 131: Zusammengefasst: KotE unterscheiden sich nicht von Vampiren des Westens bei Schaden.
- Halbierung von Schlagschaden
- Absorbieren von tödlichem Schaden
- Absorbieren von schwer heilbarem Schaden nur mit Rüstung / Disziplin Iron Mountain

Es gibt Techniken (Martial Arts) die tödlichen Schaden verursachen. Dies aber eigentliche bei Menschen. Ob sie dies auch bei nichtmenschlichen Gegnern verursachen, bleibt dem SL überlaseen (nach 132 Companion)
 
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Es gibt noch ein extrem altes Buch das heist WoD:Combat das is Erste Edition denk ich dort gibt es sehr viele Martial Arts Styles mit verschiedenen Manövern und es gibt mehr Waffen und Munitons Type da steht Martial Arts nochmal genauer beschrieben das solltest du mal lesen.

WoD: Combat ("The big bad book of ass-kicking") ist second edit
 
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Hmmm..

Und wie passt Do der Akashic Brotherhood ins Bild?
Dafür gibts doch auch eigene Martial Arts Regeln?
 
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Jup, die waren im Player's Guide für die 1st / 2nd edit wenn ich mich recht erinnere. Die funktionieren auch etwas anders
 
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Jup, die waren im Player's Guide für die 1st / 2nd edit wenn ich mich recht erinnere. Die funktionieren auch etwas anders

IMHO hat WOD eh ein Regeldurcheinader erzeugt.
Martial Arts sind in jedem Regelwerk ein bisschen anders,
Sonderfähigkeiten, übernatürliche Fähigkeiten...
spätestens bei einem Crossover wird der SL konfus.

Ich kenn allerdings nur WoD 1 +2;
Ob sich die Situation bei Redemption, Paria wesentlich gebessert hat
kann ich nicht sagen.
 
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hmmm im Dragon of the east (Mage) verweisen sie auf die Martil Arts Regeln von KotE. und stellen nur für die Wu-Lung einen weiteren Kampfstil vor, der aber nach den KotE Regeln gilt.
 
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Das Thema kommt mir eigentlich gerade sehr gelegen.

Gibt es eigentlich auch neben den erwähnten Manövern was zu Wing Tsun, also gibts vorzüge für Chisao (reflextraining dass dafür sorgt dass man nicht mehr nur mit augen sondern primär auf druck reagiert) und aktionen wie Kettenfauststöße?

Zum Thema Knochenbrüche gibts da noch extra abzüge zB?
 
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es ist übrigens auch regeltechnisch schon ein unterschied zwischen harten und weichem stil.

(nur aus dem kopf, also ohne gewähr) harte stile erleichtern tritte und schläge um 1 weiche stile, greifen und würfe, ausserdem können die manöver des anderen stils nur mit schwierigkeitserhöhung durchgeführt werden.

das kdl-grundbuch war noch 2. ed.

zum thema chi-sau und wing tsun gibt es nix, obwohl die offensive parade dem schon ziehmlich nahe kommt.

was ich als hausregel für wt-artige stile akzeptieren würde, wäre, dass der angriffs- und verteidigungspool sich aus doppelter fertigkeit berechnet OHNE geschick. schaden bleibt natürlich kk, aber der grosse vorteil ist, dass angriff auch gleich verteidigung ist. dies würde imo dem wt am ehesten nahekommen (hab 1. kyu judo, jiu-jitsu und 8 sg. in wt) wo es hauptsächlich auf technik beherrschung der prinzipien und gefühl, also fertigkeit und weniger körperliche vorraussetzungen ankommt. jemand, der wenig kann, der reisst auch noch nix mit wt, aber, wenn man so (je nach intensität des trainings)2-3 jahre gemacht hat, dürfte man so einen wert von 3 haben, was dann ja einem kampfpool von 6 entspräche. leung ting oder kernspecht würden dann mit entsprechend 5 und nem pool von 10 einem immer noch locker in die tasche stecken.

kettenfausstösse bringen im sparring mit anderen stilen nicht so furchtbar viel (meine erfahrungen beziehuen sich auf karate und teakwondo danträger) die springen einfach viel zu schnell wieder weg, als, dass man mehr als 1-2 schläge hintereinander anbringen könnte.
gegen ungeübte schon, aber da rockst du mit nem entsprechenden würfelpool ja auch so was weg.
 
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Bleibt eigentlich jede Kampfkunst pauschal nur eine Verbesserung des Schlagschadens oder gibts da auch richtige tödliche Techniken?
 
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