[Regel Nachhilfe] Rammen zweier Jachten

ollie

Wildweltwanderer
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9. Oktober 2009
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Hallo zusammen,

gestern haben meine Spieler eine (Motor)Jacht entführt, um eine andere, vergleichbare Jacht zu versenken. Da ich wenig Erfahrung im Schiffskampf habe, hätte ich gern eine Info, wie man es am geschicktesten handhaben kann.

Eckdaten:
Umwelt: Nacht, sonst keine weiteren Auswirkungen
Schiffe: Jachten (Beschl./Max.: 2/10, Robustheit: 15 (2), Besatzung: 30) beide Wert-identisch

- Das Schiff der Runner (A) kommt im Bogen heran und steuert mit Volldampf im 90° Winkel auf die Mitte des zu versenkenden Schiffs (B) zu. Bei 100" signalisiert das zu rammende Schiff B die drohende Kollision & fängt das herannahende Schiff A mit Scheinwerfern ein.
- Bei ca. 70" beginnt die Schießerei, erst Sturmgewehre, dann ein Deck-montiertes MG von B.
- Bei ca. 30" Distanz sind die Anker gelichtet, das Schiff B kann beginnen sich zu bewegen.
- Bei Kollision hat das Schiff A zwei Wunden, der MG Schütze ist tot, ein weiterer zu schlecht ausgebildet und trifft nicht mehr.

Nun kommt mein Problem: SW:GER S. 173, Kollisionen

- Schaden wg. Geschwindigkeit 10" = 2W6, relativ da B sich kaum bewegt.
- Panzerung: beide Fahrzeuge sind schwer gepanzert, rechnen ihren Panzerungsbonus (2) als PB Bonus ein.
- Effektiv passiert also bei 2W6 und der Panzerung der Schiffe nicht so dramatisch viel.

Ich habe beide Skipper eine Boating Probe machen lassen, B schafft es nicht, ich würfele auf der Ausser Kontrolle Tabelle, Ergebnis 5 - 9: Rutschen (1W4") --> Habe ich ignoriert, war bei verkeilten Schiffen sinnfrei.
Dann habe ich entschieden, dass es sich wie auch immer um einen Kritischen Treffer handelt. Das Ergebnis war eine 3, der Motor war getroffen.

So, damit war die Sache vorbei. Das fand ich etwas undramatisch. Meine Charaktere sind dann in Taucheranzügen zum Schiff B geschwommen und haben eine Sprengladung angebracht. Mit 3W8 kam dann ausreichend Schaden zusammen, um B zu versenken.

Was ich bei all dem bedauerlich fand, war die unspektakuläre Entwicklung. Ich hätte ihnen gegönnt, wenn das Rammmanöver allein die gegnerische Jacht versenkt hätte. Keine Frage, wir hatten viel Spass und viel gelacht, aber irgendwie hat die Sache für mich einen schalen Nachgeschmack...

Was meint ihr dazu? Was hätte ich anders machen können?

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Zwei recht robuste, nicht gerade kleine Zivilwasserfahrzeuge sind zum einen erst einmal keine "Faltboote".

Zum anderen ist eine Kollision mit der doch SEHR gemütlichen Geschwindigkeit von 10" eher so, wie wenn jemand mit bestenfalls Tempo 30 gegen ein geparktes Auto fährt. Das sind KEINE hochgepowerten Yachten, die vor Motor-Power nur so strotzen, sondern das sind mit Beschleunigung 2" und Höchstgeschwindigkeit 10" reine Ausflugsboote.

Kollidieren solche LANGSAMEN aber ROBUSTEN Fahrzeuge miteinander, dann passiert nicht übermäßig viel, außer die Kollision erwischt einen empfindlichen Punkt (sprich: Kritischer Treffer = sehr hoch explodierender Schadenswurf). Ansonsten rumst es halt heftig oder weniger heftig, aber die Teile schwimmen immer noch.

Was Du Dir vorgestellt hattest, war wohl eher der Fall, daß ein Miami-Vice-bekanntes Zigarettenboot mit Tempo 40" in die Yacht fährt. Das wären dann 8W6 Schaden gewesen. - Damit bekommt man auch bei durchschnittlichem Schadenswurf locker drei Wunden oder gar ein One-Hit-Wrecked-Resultat hin.

Wie gesagt: Da fuhr ein lahmer, aber robuster Ausflugskahn auf einen anderen lahmen, aber robusten Ausflugskahn. - Willst Du James-Bond-artiges "Durch das Schiff Durchpreschen" haben, dann solltest Du Deinen SCs mal ein besseres Boot gönnen - vor allem aber ein SCHNELLERES.
 
Wir hatten Anfang 2012 eine Diskussion im TAG-Forum bzgl. Rammen und Kollisionen. Schau mal in den Thread und die darin zitierten Links, da wird dann einiges klarer.

Ein genereller Grund ist, dass Wasserfahrzeuge aufgrund ihrer Form, den relativ geringen Geschwindigkeiten und des Mediums in dem sie sich bewegen weitaus weniger von Kollisionen betroffen sind. Es hat schon seine Gründe, warum Galeeren etwa einen Rammsporn hatten!
 
Hier noch eine Anmerkung von Clint:
Clint schrieb:
As far as the damage goes, page 109 also mentions that vehicles with Heavy Armor use their Armor value as AP for a collision. So the galleon hitting the galley would do 2d6 AP:4 or 2d6 versus a 15 Toughness.

Is it likely to inflict serious damage even then? Nope, but then realistically it wouldn't in many cases. They are two huge slow-moving vessels travelling in a fluid medium. It would take a significant variance in speed and/or size to cause significant damage, barring a lucky shot (acing damage).
 
Wahr wahr.
Allerdings hatte ich mir aus dem GRW eine Jacht rausgesucht und einfach die Panzerung hochgesetzt von 13 auf 15.
Die kleine Jacht hat im GRW nun mal eine Beschleunigung von 2/10. Mit Ausnahme des von dir erwähnten Zigarettenboots (20/40) liegen alle Motorschiffe bei der Beschleunigung im GRW zwischen 10 und 13.
Als des Seekampfes Unerfahrener war mir nicht klar, dass meine Jacht (die locker 30 Knoten machen kann im echten Leben) hochgesetzt werden muss.
Ich bin einfach heran gegangen und habe nach einem passenden Eintrag gesucht. Dass der Kollisionsschaden so triste ist, war mir zu dem Zeitpunkt nicht klar.

Welche Beschleunigungs-Werte sollte denn eine Jacht haben, die mit 30 Knoten durchs Wasser pflügt?
30 Knoten = 55,5 Km/h
55,5 Km/h / 4 = 13"

Wir bleiben weiterhin bei 2W6 Schaden, das finde ich bei solchen Trumms ... wenig...

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Grob kann man die Geschwindigkeiten in den Stats mit 2.5 multiplizieren, um sie in Meilen/h zu bekommen. Die Yacht würde demnach mit 25 mph schnell sein... Mit 13 wären es auch nicht viel mehr.

Ja, es ist wenig, aber...
  • Boote sind keine Autos oder Flugzeuge
  • Wasser ist ein dichteres Medium als Luft oder das Weltall (Bremst mehr, da es nicht komprimiert werden kann)
  • Die typischen Bootsformen sind einem Rammen abträglich (weswegen ja Rammsporne erfunden wurden)
Lass es dir von einem Seefahrer sagen, aber Kollisionen auf See sind eindeutig überbewertet, sofern sie eben nicht wie schon erwähnt zwischen stark unterschiedlich großen bzw. schnellen Fahrzeugen erfolgen. Da müssen schon scharfe Riffe/Felsen kommen, um ein Boot richtig zu beschädigen. Solche Unwägbarkeiten werden durch die explodierenden Schadenswürfe abgedeckt...
 
Zum Rammsporn: Der wurde NICHT dazu erfunden, um mit einem durch Ruderer angetriebenen, vollbesetzten Schiff DURCH ein anderes HINDURCH zu brettern!

Der Rammsporn dient vornehmlich dazu das andere Schiff auf das eigene festzunageln, damit die Fußtruppen über Enterbrücken an Bord gelangen können und dort alles niedermetzeln können. Außerdem soll der Sporn unter der Wasserlinie ein Loch in die Bordwand stanzen, so daß das andere Schiff (meist langsam) sinkt.

Für einen "One Hit Wrecked"-Treffer ist ein Rammsporn nicht gedacht und auch nicht geeignet.

Die aus manchen Actionfilmen gerne übernommene Idee, daß man durch Autos, Häuser, Schiffe usw. einfach HINDURCH fahren kann (idealerweise ohne dem eigenen Fahrzeug mehr als Lackkratzer anzutun), muß in SW durch explizite Settingregeln für derartige hochoktanige Action-Settings geregelt werden.

Meine Settingregeln für solche Fälle.
Fahrzeuge als Extras: Es gibt Fahrzeuge, die wie Extras behandelt werden, also bereits bei einer einzigen "Wunde" vollkommen zerstört sind. Dann reicht eine Steigerung über die Robustheit aus, um genug Schaden für einen "One-Hit-Wrecked" zu erhalten.
Zusatzschaden beim Rammen: Eine weitere Settingregel für besonders "ramm-intensive" Settings. Der Rammversuch ist ein vergleichender Wurf. Jede Steigerung des Rammenden über das Ergebnis des Rammopfers verursacht +1W6 Kollisionsschaden - und zwar NUR für das Opfer, nicht für das rammende Fahrzeug.
Rücksichtsloser Ramm-Angriff: Man kann beim Rammversuch eine Art "Rücksichtslosen Angriff" fahren, der +2 Schaden macht, aber dafür auch dem eigenen Fahrzeug +2 Schaden reindrückt. Das eigene Fahrzeug ist danach auf JEDEN FALL außer Kontrolle! Dafür bekommt man aber auch +2 auf den vergleichenden Wurf der jeweiligen Fertigkeit Driving/Boating/Piloting usw.

Wie gesagt, wenn man solche Action-Einlagen wie im Kino umgesetzt haben möchte, dann ist man mit Settingregeln (Extras-Fahrzeuge, Zusatzschaden, Rücksichtloser Ramm-Angriff) gut genug bedient.

Aber Rammen ist bei eher simulativen, wenig cinematischen Settings halt nicht das Mittel der Wahl ein gegnerisches, GLEICHGROSSES Schiff zu versenken.
 
Bei Savage Cyberpiraten setzen wir ja oft Wasserfahrzeuge ein und da rummst es auch schon mal kräftig. Wenn ich es cineastisch haben will, dann sind die Boote/Schiffe des Fußvolks Extra (hat Zornhau ebenfalls erklärt) und bei richtig gut gelungenen Rammmanövern (also Steigerungen) lasse ich dann auch mal Bonusschadenswürfel zu. Ist ja immer Cyberpiraten, da kann es schon mal überzogen knallen, brennen und explodieren. Bei Sundered Skies habe ich das wiederum nicht gemacht, weil ich einen anderen Stil im Setting wollte.
 
Zweck eines Rammsporns ist es, den Gegner unterhalb der Wasserlinie zu rammen, und durch den Durchbruch durch die Planken möglichst zu versenken oder manövrierunfähig zu machen. Für einen One Hit Wrecked ist ein Rammsporn oder -bug schon geeignet, wenn er im flachen Winkel auftrifft und so die Bordwand auf einem längeren Stück aufreisst. Dies ist durch die explodierenden Schadenswürfel aber gut genug abgebildet...

Deinen Beispielen für unrealistische Aktioneinlagen kann ich zustimmen, auch wenn ich dem OP eher ein "normaleres" Setting entnahm ;)
 
Deinen Beispielen für unrealistische Aktioneinlagen kann ich zustimmen, auch wenn ich dem OP eher ein "normaleres" Setting entnahm ;)

Setting ist Cyberpunk. Das kann man umsetzen, wie man mag. Ich fand die Idee der Charaktere hier toll. Daher wäre für mich cineastisch/bombastisch schon ok. Wie oben erwähnt, haben wir die Standard-Regeln verwendet. Beim nächsten Mal werde ich einfach nach Zornhaus Vorschlägen vorgehen, da es mir vom Ergebnis besser gefällt.

In diesem Falle hätten die Charaktere das Problem gehabt, dass das feindliche MG das eigene Schiff schon lange vor Aufprall zerstört hätte (als Extra mit einer Wunde). Also hätte ich das Schiff der Spieler 3 Wunden haben lassen müssen, aber das feindliche nur eine. Und das wäre mir auch nicht richtig erschienen.

Persönliches Fazit: beim nächsten Mal weiss ich mehr, die Spieler kennen die Regeln auch besser. Vielleicht bereiten sie die Attacke dann auch besser vor, gar mit einem Torpedo oder ähnlichem.

Eine Frage habe ich noch:
Die Schiffe sind verkeilt. Ist es zulässig, dann eine (zweite) Widerstandsprobe Boating anzusetzen, um den Schaden am feindlichen Schiff zu vergrößern? Was ist zu beachten? Welcher Schaden kann erzeugt werden? Bei beiden Schiffen?
Vorschlag: pro Erfolg und Steigerung je 1w6, Panzerung zählt nicht. Angreifer erhält 1/2 Schaden, Panzerung zählt nicht. Patzer: Angreifer muss auf der Kritische Treffer Tabelle würfeln.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Die Schiffe sind verkeilt. Ist es zulässig, dann eine (zweite) Widerstandsprobe Boating anzusetzen, um den Schaden am feindlichen Schiff zu vergrößern? Was ist zu beachten? Welcher Schaden kann erzeugt werden? Bei beiden Schiffen?
Vorschlag: pro Erfolg und Steigerung je 1w6, Panzerung zählt nicht. Angreifer erhält 1/2 Schaden, Panzerung zählt nicht. Patzer: Angreifer muss auf der Kritische Treffer Tabelle würfeln.
Damit ist die Aktion aus der verkeilten Position MÄCHTIGER und GEFÄHRLICHER als das Rammen selbst! - Das kommt mir völlig unglaubwürdig vor.

Wenn das eine verkeilte Schiff ohne auf maximale Geschwindigkeit kommen zu können, einfach das andere "schiebt", na dann schiebt es das halt ein wenig. Macht genau KEINEN Schaden!

Wenn das verkeilte Schiff sich aus dem geschlagenen Leck des anderen Schiffes herausbewegt, dann darf der Kapitän des anderen Schiffes nochmal einen Boating-Wurf machen, damit sein Schiff nicht außer Kontrolle gerät. Mehr passiert hier auch erst einmal nicht. Das Leck wird nicht größer (und das bestehende ist bereits in dem erlittenen Schaden abgebildet).

Ich glaube nicht, daß in solch einem Falle, wo die beiden Schiffe bestenfalls mit sehr, sehr niedriger Fahrt irgendwas an Manövrierversuchen machen können, irgendein wirkungsvoller Schaden angerichtet werden kann.

Verkeilen, das ist DIE Gelegenheit für ein ENTERN des gegnerischen Schiffes! - Dazu waren ja auch die Rammsporne und Enterbrücken der Antike gedacht!
 
Kein weiterer Schaden, verstanden und einverstanden.

(Ich dachte an Hebelwirkung: Schiff ist mit Bug mittschiffs eingedrungen. Drehung des eindringenden Schiffs = aufbrechen des "aufgespießten" Schiffs).
 
Eine Yacht ist doch KEIN EISBRECHER!

Und selbst dann sieht das mit dem "Aufbrechen" des gerammten Schiffes immer noch nicht gut aus. Wie Kardohan schon schrieb: Wasser hat keine Balken, leistet also nicht den nötigen Widerstand. Damit VERSCHIEBT man nur das andere Schiff, bricht es aber nicht auf.
 
Kein weiterer Schaden, verstanden und einverstanden.

(Ich dachte an Hebelwirkung: Schiff ist mit Bug mittschiffs eingedrungen. Drehung des eindringenden Schiffs = aufbrechen des "aufgespießten" Schiffs).

Da ist kein Widerlager, wo eine Hebelwirkung ansetzen könnte. Man schwimmt doch...
 
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