Settingübergreifend Reflexfrage

Skar

Dr. Spiele
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Es gab vei Classic Deadlands ja einige Regeländerungen. Besonders bei den Jokern wurde ja nachgebessert. Sind folgende Reflexregeln noch up to date?

  1. Wurf auf Reflexe. Eine Karte ziehen, solange nicht vermasselt. Eine weitere für einen Erfolg und je eine weitere für jede Erhöhung.
  2. Schwarzer Joker muss sofort gemeldet werden und man muss ihn abgeben incl. seiner nächsthöheren Karte. Danach darf man weiteragieren, wenn man noch Karten hat. Und nach der Runde wird der Kartenstapel neu gemischt.
  3. Roter Joker braucht nicht angesagt werden, kann aber jederzeit gespielt werden, auch um Aktionen zu unterbrechen.
  4. Karten in den Ärmel schieben kann man nur wenn die Karte gerade gefragt ist und das ist dann die Aktion für die Karte. Frühestens in der nächsten Runde kann man diese Karte aus dem Ärmel jederzeit benutzen, um damit in den Kampf einzusteigen.

Zum letzten Punkt dann noch weiterführende Fragen:

  • Gilt die Karte aus dem Ärmel auch als eine Farbe, oder nur als Wert. Also nur As, oder sogar Pik As?
  • Kann man jederzeit eine Karte in den Ärmel stecken, wenn die Karte aufgerufen wird. Oder nur bei der höchsten Karte, die der Reflexwurf hergab?
 
AW: Reflexfrage

Ja, es gab einige Änderungen beim Übergang von 1st zur 2nd Ed. der Deadlands-Regeln. Mal sehen, ob ich die Fragen beantworten kann...

  1. Wurf auf Reflexe. Eine Karte ziehen, solange nicht vermasselt. Eine weitere für einen Erfolg und je eine weitere für jede Erhöhung.
    War schon immer so. Ist auch so geblieben. Maximal darf man 5 Karten auf der Hand haben (mehr als vier Erhöhungen haben somit keinen Effekt - außer eventuell bei manchen Harrowed, wie man im Book of the Dead nachlesen kann).
  2. Schwarzer Joker muss sofort gemeldet werden und man muss ihn abgeben incl. seiner nächsthöheren Karte. Danach darf man weiteragieren, wenn man noch Karten hat. Und nach der Runde wird der Kartenstapel neu gemischt.
    Was meinst Du mit "gemeldet"? Klar wird beim Ziehen des Schwarzen Jokers gleich der erste Teil des Effekts umgesetzt: man muß den Schwarzen Joker UND eine eventuell im Ärmel befindliche Karte abgeben (diese gilt ja immer als die höchste Karte, womit man mit Schwarzem Joker und Ärmelkarte zwei Aktionsmöglichkeiten diese Runde einbüßt). Hat man keine Karte im Ärmel, so gibt man nur den Schwarzen Joker ab (man verliert also nur eine Aktion).
    Achtung: Bei einem Schwarzen Joker aus dem Stoß für das Aufgebot darf der Marshal sich zufällig einen weiteren Chip für seine Marshal's Chips ziehen! Umgekehrt dürfen die Spieler KEINEN weiteren Chip ziehen, wenn der Marshal einen Schwarzen Joker gezogen hat - siehe auch Antwort zum Roten Joker.(Das ist wirklich neu und wegen der generell stärker chipverbrauchenden 2nd Ed. Regeln notwendig, damit die Blackhats auch mal einen kleinen Vorteil haben.)
    Nach der Runde, in der ein Schwarzer Joker gezogen wurde, wird der zugehörige Kartenstoß (Spieler-Karten oder Marshal-Karten) neu gemischt.
  3. Roter Joker braucht nicht angesagt werden, kann aber jederzeit gespielt werden, auch um Aktionen zu unterbrechen.
    Was meinst Du mit "angesagt"? Der Rote Joker kann in der Runde, in der er gezogen wurde, JEDERZEIT die Aktionen anderer Charaktere unterbrechen. Mit dem Joker kann man als erster in der Runde handeln oder bis runter zur Kreuz-Zwei immer mit automatischem Erfolg die Aktion eines anderen Charakters unterbrechen, so daß man VOR dem anderen Charakter dran ist. Aber: der Rote Joker kann nicht in den Ärmel geschoben werden. Wenn der Rote Joker die einzige Karte ist, die man auf der Hand hat, dann heißt es "use it or lose it". Beim Ziehen des Roten Jokers wird der Kartenstoß NICHT neu gemischt.
    Achtung! Wenn ein Charakter den Roten Joker zieht, dann darf der Spieler gleich für diesen Charakter zufällig einen weiteren Fate-Chip aus dem Pot ziehen. Wenn der Marshal den Roten Joker zieht, dann darf der Marshal KEINEN weiteren Chip ziehen.
    Der Marshal bekommt also bei einem Schwarzen Joker aus dem Spieler-Stoß einen freien Fate-Chip-Zug, der Spieler, der einen Roten Joker aus dem Spieler-Stoß gezogen hat, bekommt dafür einen freien Zug eines neuen Fate-Chip aus dem Pot. - Bei Rotem oder Schwarzem Joker aus dem Marshal-Stoß zieht KEINER einen Chip.​
  4. Karten in den Ärmel schieben kann man nur wenn die Karte gerade gefragt ist und das ist dann die Aktion für die Karte. Frühestens in der nächsten Runde kann man diese Karte aus dem Ärmel jederzeit benutzen, um damit in den Kampf einzusteigen.
    Nur wenn die jeweils auf der Hand befindliche Karte in der normal heruntergezählten Reihenfolge dran wäre, kann sich der Spieler entscheiden statt sofort eine Aktion auszuführen, diese Karte für eine spätere Aktion in den Ärmel zu schieben (sie also irgendwann in dieser laufenden Kampfrundensequenz, also auch in späteren Runden, einzusetzen).
    Man kann immer nur genau eine Karte im Ärmel behalten. Kann oder will man keine weiteren Aktionen ausführen, für die man noch Karten auf der Hand hat, und befindet sich bereits eine Karte im Ärmel, so verfallen diese weiteren Karten (auch hier: Gibt es schon einen Ärmelkarte, so gilt für die anderen: "use them or lose them").
    Man kann keinen Roten Joker als Ärmelkarte einsetzen.
    Die Karte im Ärmel kann man auch bereits in derselben Runde einsetzen, in welcher man sie in den Ärmel geschoben hat. Das in den Ärmel schieben ist eine Abwarte-Aktion. Schiebt man zu einem bestimmten Zeitpunkt z.B. Kreuz-Dame die Karte in den Ärmel und kommt jetzt mit Pik-Bube gleich ein Schurke des Marshals dran, so kann man gleich die Ärmelkarte wieder einsetzen, um den Schurken noch vor seiner Aktion zu unterbrechen.
    Ärmelkarten werden wie folgt eingesetzt:
    Unterbrechen der Aktion eines anderen Charakters: Hier spielt man die Ärmelkarte aus. Man macht einen vergleichenden Reflex-Wurf gegen den Charakter, dessen Aktion man unterbrechen will (im obigen Beispiel also gegen den Schurken mit Pik-Bube). Schlägt der vergleichende Reflex-Wurf fehl, so handelt der Gegner ZUERST, und der unterbrechende Charakter kommt erst danach dran (also hier nach Pik-Bube, aber noch vor Herz-Bube). Hat der vergleichende Reflex-Wurf einen Erfolg, so handelt man GLEICHZEITIG mit dem Gegner (also hier auf Pik-Bube). Bei einem Erfolg und mindestens einer Erhöhung handelt man VOR dem Gegner (also hier vor dem eigentlich jetzt aktuellen Zähler Pik-Bube)
    Vamoosin': Wird man im Nahkampf oder Fernkampf getroffen und versucht man abzutauchen, auszuweichen etc. dann muß man die höchste Karte abgeben (und die Karte im Ärmel ist IMMER die höchste Karte, außer man hat einen Roten Joker auf der Hand). Dann darf man sein Dodge oder sein Fighting einsetzen, um dem Treffer durch einen Gegner entgehen zu versuchen.
    Test of Will: Wird man bei einem Overawe, Riducule, oder Bluff Einsatz eines Gegners von diesem mit einer Erhöhung überwunden, so muß man seine höchste Aktionskarte abgeben. Das ist immer die Ärmelkarte, falls nicht der Rote Joker auf der Hand ist. Gibt es keine Ärmelkarte, dann verliert man bei Distracted (= Gegner gewinnt den Test of Will mit einer Erhöhung) eben seine sonstige höchste Karte von der Hand. Das gleiche gilt, wenn der Gegner mit zwei Erhöhungen den Test of Will gewinnt, nur darf der Gegner dann noch zusätzlich einen Chip aus dem Pot ziehen. (Anmerkung: es lohnt sich wirklich eine der drei Test of Will Fertigkeiten anständig zu beherrschen!)​

Zu den nachgeschobenen Fragen zur Ärmelkarte:

  • Gilt die Karte aus dem Ärmel auch als eine Farbe, oder nur als Wert. Also nur As, oder sogar Pik As?
    Weder Karten-Farbe, noch Karten-Wert interessieren bei einer Ärmelkarte. Diese gilt IMMER als die höchste verfügbare Karte des Charakters (nach einem Roten Joker natürlich). Wenn man jemanden unterbrechen will, dann mit einem vergleichenden Reflex-Wurf. Dessen Ergebnis entscheidet, ob man kurz nach, gleichzeitig, oder kurz vor dem unterbrochenen Gegner handeln kann. Kartenwerte und Kartenfarben sind dabei völlig uninteressant. Man handelt selbst wenn man nach dem Unterbrochen dran ist, immer noch VOR dem NÄCHSTEN Herunterzählen der Kartenwerte, somit also noch vor dem dem Unterbrochenen in der Handlungsreihenfolge nachfolgendem Charakter.
  • Kann man jederzeit eine Karte in den Ärmel stecken, wenn die Karte aufgerufen wird. Oder nur bei der höchsten Karte, die der Reflexwurf hergab?
    Man kann z.B. bei 4 Karten, zwei Aktionen durchführen, die dritte Karte in den Ärmel schieben, und auf die vierte Karte wiederum agieren - und sogar nach dem Herunterzählen nach der dritten Karte andere Charaktere noch in derselben Runde unterbrechen (mit Reflex-Wurf, wie oben beschrieben).
Für mehr Klarheit ist der Deadlands: The Weird West - Player's Guide 2nd Ed. zu empfehlen.
 
AW: Reflexfrage

Achtung: Bei einem Schwarzen Joker aus dem Stoß für das Aufgebot darf der Marshal sich zufällig einen weiteren Chip für seine Marshal's Chips ziehen! Umgekehrt dürfen die Spieler KEINEN weiteren Chip ziehen, wenn der Marshal einen Schwarzen Joker gezogen hat
Oh. Heftig.
Was meinst Du mit "angesagt"? Der Rote Joker kann [...]
Wenn ich den aus dem Stapel ziehe, muss ich nicht anmelden, dass ich den gezogen habe, sondern kann den SL mit dem Ausspielen des roten Jokers überraschen.
Achtung! Wenn ein Charakter den Roten Joker zieht, dann darf der Spieler gleich für diesen Charakter zufällig einen weiteren Fate-Chip aus dem Pot ziehen. Wenn der Marshal den Roten Joker zieht, dann darf der Marshal KEINEN weiteren Chip ziehen.
Oh. Schön.
Die Karte im Ärmel kann man auch bereits in derselben Runde einsetzen, in welcher man sie in den Ärmel geschoben hat.
Aha. Das kannte ich so nicht.
Schiebt man zu einem bestimmten Zeitpunkt z.B. Kreuz-Dame die Karte in den Ärmel und kommt jetzt mit Pik-Bube gleich ein Schurke des Marshals dran, so kann man gleich die Ärmelkarte wieder einsetzen, um den Schurken noch vor seiner Aktion zu unterbrechen.
Oh, das ist definitiv neu. Find ich gut.


Danke soweit!
 
AW: Reflexfrage

Zum Chip-Ziehen:
Es ist ja klar, daß sowohl das Ziehen eines Chips durch den Spieler, als auch das Ziehen eines Chips durch den Marshal beim Roten bzw. Schwarzen Joker nur mit dem Spieler-Kartenstoß verbunden sein kann, weil ja nur EIN Spieler einen Chip bekäme, wenn das Ziehen beim Schwarzen Joker mit dem Marshal-Kartenstoß verbunden wäre, und somit die Zuordnung nicht mehr eindeutig zu treffen ist, wer denn nun von den Spielern den Chip bekommt. Daher ist das Chip-Ziehen beim Joker immer mit dem Spieler-Kartenstoß verknüpft.

Zur Ärmelkarte:
Das In-den-Ärmel-Stecken einer Aktionskarte ist ja nicht rundenabhängig, sondern aktionsbezogen. Eine Karte in den Ärmel zu stecken ist eine "Abwarte-Aktion". Diese erfolgt auf dem Countdown der entsprechenden Karte. Das Besondere daran ist nun, daß diese Abwarte-Aktion zu einem nachfolgenden Zeitpunkt (also auch zum nächstfolgenden Zähler bereits) erlaubt die Aktion eines anderen mittels einer Reflex-Probe zu unterbrechen. Das war aber schon im alten Regelwerk so, wenn ich mich recht entsinne.

Zum "Ansagen" von Karten:
Man kann die Aktionskarten verdeckt ziehen, oder offen. Verdeckt macht es die Sache spannender, ist aber nicht so übersichtlich. Und manche Spieler VERGESSEN ihre Karten und melden sich nicht, wenn der Countdown für ihre Karte dran gekommen wäre! Das passiert bei so manchen "Slowpokes" oft genug, daß es nervt. *seufz* - Daher haben wir das offene Austeilen von Spieler- UND Marshal-Aktionskarten eingeführt. Das Regelwerk sagt nichts darüber aus, ob diese Karten nun verdeckt oder offen ausgeteilt werden sollen. Bei verdecktem Austeilen kann ich verstehen, daß man regeln muß, daß ein Schwarzer Joker offenbart wird, UND daß ein Roter Joker, falls bis Rundenende ungenutzt, am Ende der Runde abgeworfen wird (da er ja nicht in den Ärmel geschoben werden darf).

Noch ein Tip für eine Anwendung einer Ärmelkarte (oder des Roten Jokers) bei guten Reflexen:
Kurz bevor ein Gegner auf einen schießen, zaubern, was auch immer Schädliches machen will, kann man ihn mit seiner Ärmelkarte unterbrechen. Wenn man vor dem Gegner dran ist, dann kann man ihn mit einem Test of Will einschüchtern, verspotten, oder bluffen. Bei einer Erhöhung verliert er daraufhin seine höchste Karte - das ist die Karte, mit der er jetzt gerade eben schießen wollte!. Das ist bestens geeignet für den schnellen Gunslinger mit dem Blick, der einschüchternden Stimme und ordentlich Einschüchtern. Eine gute Wahl auch für Law Dogs, die nicht jeden gleich niederknallen wollen/dürfen.

Überhaupt ist es SEHR ungesund bei einem Shootout nicht gleich in Deckung zu gehen und nicht so schnell wie möglich eine Karte im Ärmel zu haben. Diese Ärmelkarten haben schon so manchem den Arsch gerettet.
 
AW: Reflexfrage

Ich find es erstmal total klasse, diese Regeln hier nochmal klar dargelegt zu kriegen, mal wieder ziehe ich vor Msr. Zornhau (seinen) Hut. Danke.

Als Hausregeln spielen wir seit eh und je, dass bei uns jeder Spieler sein eigenes Deck haben darf, da seh ich auch keine Probleme damit. Wir achten natürlich strikt darauf, dass sich bei absoluter Gleichzeitigkeit (gleicher Karte gleicher Farbe) Aktionen nicht aufeinander beziehen dürfen, aber ansonsten sehe ich keine Probleme.
Und da wir (aus Unwissen) auch noch nie praktiziert haben, dass man mit dem Roten immer unterbrechen kann und dabei auch automatisch vorher dran ist, haben wir auch unterschlagen, dass der Rote Joker nicht in den Ärmel gesteckt werden kann (vermutlich weil wir mit alten Regeln starteten), das bedeutet ja, dass man quasi zwei Aktionen im Ärmel haben kann in der Runde, wo man den Roten Joker hat?!?

Mindestens letzteres werde ich aber schleunigst einführen, auch die Chipsvergabe für Rote und Schwarze...
 
AW: Reflexfrage

Das Besondere daran ist nun, daß diese Abwarte-Aktion zu einem nachfolgenden Zeitpunkt (also auch zum nächstfolgenden Zähler bereits) erlaubt die Aktion eines anderen mittels einer Reflex-Probe zu unterbrechen. Das war aber schon im alten Regelwerk so, wenn ich mich recht entsinne.
Ja. Stimmt.
 
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Zorni hat mal wieder die Fragen in aller Ausführlichkeit beantwortet, bevor ich den Thread überhaupt gesehen habe. Mit einer Ausnahme kann ich mich seinen Ausführungen anschließen.
Die Ärmel-Karte gilt laut Regelwerk "immer" als höchste Karte, auch wenn der betreffende Spieler den Roten Joker hat. zumindest steht die Einschränkung, die Zorni oben macht, meines Wissens nirgends.
Natürlich kann man der Meinung sein, dass ein Roter Joker ja besser ist, als eine Ärmel-Karte, weil man mit ihm ja gegenerische Aktionen unterbrechen kann, ohne vorher auf Quickness würfeln zu müssen, und so eigentlich in jedem Fall als "höher" zu werten wäre.
Allerdings steht in den Regeln enideutig: "Eine Karte im Ärmel zählt immer als höchste Karte." Ob dies jetzt ein Fehler der Autoren ist, die einfach den Roten Joker vergessen haben, oder ein bewusster Mechanismus, um den Roten Joker noch stärker zu machen (man kann ihn schützen, indem man dafür sorgt, dass man möglichst immer eine Karte im Ärmel hat), kann diskutiert werden. Ich selbst bin letzterer Ansicht.
 
AW: Reflexfrage

Zur höchsten Karte:
Ja, stimmt. Explizit steht nicht, daß der Rote Joker als höher zu werten ist, als die Ärmelkarte. Das ist gerade dann, wenn man gezwungen ist seine höchste Karte abzugeben, natürlich ärgerlich.

Da der Rote Joker das Unterbrechen OHNE vergleichenden Reflex-Wurf ermöglicht, ist aber die Einstufung der Roten Jokers als höhere Karte als die Ärmelkarte nachvollziehbar.

Den Roten Joker müßte man nur gegen den dann möglichen Verlust bei einem Test of Wills schützen, da hier explizit die höchste Karte abzugeben ist. Beim Ziehen eines Schwarzen Joker muss ja immer nur die Ärmelkarte abgegeben werden, und eine Roten Joker kann man ja nicht in den Ärmel schieben.

Ich glaube, daß die fehlende explizite Klärung der Bewertung des Roten Jokers oder der Ärmelkarte als höchste Karte nicht gewollt, sondern die gewohnte Lückenhaftigkeit der Deadlands-Regeln ist.

BTW: Was passiert eigentlich, wenn bei einem Test of Wills (egal welcher Art, also Overawe, Bluff, Ridicule) einer der beiden Akteure einen Bust baut? Was wenn beide einen Bust erleiden?

BTW 2, with a Vengeance: Was passiert, wenn man jemanden unterbrechen will, und man baut beim vergleichenden Reflex-Wurf einen Bust? Ist man dann immer noch nach dem anderen dran, wie bei einem normalen Fehlschlag, oder verliert man die gesamte Aktion der Ärmelkarte, oder was passiert sonst?
 
AW: Reflexfrage

Ach ja, hatte ich vergessen: Nach den Regeln, die ich kenne verliert man beim Schwarzen Joker die höchste Karte, also die Ärmel-Karte, wenn man eine hat, sonst seine nächsthöchste. Möglich, dass das in späteren Editionen geändert wurde. Ich spiele prinzipiell nach der 1st Edition. Bei mir müssen auch Huckster ihre Hexes noch als eigene Skills kaufen.
Zu deinen Fragen:
Genaue Regeln gibt es nicht (sonst würdest du sie kennen ;) ). Ich würde es so lösen: Wenn einer der beiden Gegner botcht, gilt das Ergebnis des anderen wie eine Kategorie höher. Wenn beide botchen, verleiren beide ihre Aktion und es passiert gar nichts. Genauso würde ich einem Spieler, der seinen Quickness-Wurf botcht, seine Aktion abnehmen.
 
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Ghul schrieb:
Nach den Regeln, die ich kenne verliert man beim Schwarzen Joker die höchste Karte, also die Ärmel-Karte, wenn man eine hat, sonst seine nächsthöchste.
In der 2nd Ed. verliert man nur seine Ärmelkarte, in der 1st Ed. noch die höchste Karte (unabhängig ob Ärmel oder nicht). Daher hatten wir wahrscheinlich auch noch das mit dem Roten Joker als höchste Karte übernommen, da bei unserem ersten Marshal damals, als wir mit Deadlands nach 1st Ed. angefangen hatten, ein Spieler beim gleichzeitigen Ziehen von BEIDEN Jokern stets beide abgeben mußte (eben weil hier der Rote Joker als die höchste Karte galt).

Meine Hausregeln dazu:
  • Roter Joker ist die höchste Karte.
  • Eine Ärmelkarte ist die höchste Karte, wenn nicht gleichzeitig ein Roter Joker in einer Runde auf der Hand ist.
  • Ein Schwarzer Joker zwingt zur Abgabe der höchsten Karte (egal, ob dies im konkreten Fall der Rote Joker, die Ärmelkarte oder eine andere Karte ist - es wird immer die höchste Karte zusammen mit dem schwarzen Joker abgelegt).
  • Das automatische Fate-Chip-Ziehen beim Roten bzw. Schwarzen Joker gibt es NICHT. Fate Chips - auch die für den Marshal - müssen stets VERDIENT werden (z.B. indem man als Marshal Spieler dazu bringt Rote Chips für ihre Trait-Würfe einzusetzen, oder indem ein NSC bei einem Test of Will gegen einen Spielercharakter mit zwei oder mehr Erhöhungen gewinnt.).
 
AW: Reflexfrage

Die ersten beiden Punkte handhabe ich genau umgekehrt. Den dritten wie du.

Zum Chips ziehen: Das ist eine der Regeln, die ich aus der 2nd übernommen habe, einfach, um mehr Chips in Umlauf zu bringen. Auf beiden Seiten.

Was passiert eigentlich, wenn man einen Test of Will gegen einen Gegner gewinnt, der in dieser Runde gar keine Aktion mehr hat? Verliert er dann automatisch die höchste Karte in der nächsten Runde?
 
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Ghul schrieb:
Was passiert eigentlich, wenn man einen Test of Will gegen einen Gegner gewinnt, der in dieser Runde gar keine Aktion mehr hat? Verliert er dann automatisch die höchste Karte in der nächsten Runde?
Gute Frage. Ich kann nicht behaupten, daß ich mir da schon eine Meinung mit dem guten Gefühl das Richtige zu tun, gebildet habe.

Bei unwichtigen Charakteren, wie einem aus einer ganzen Gang an Cattle Rustlers, die eh nur eine oder zwei Karten pro Runde bekommen (Marshal''s Short Cut), verlieren sie ihre Karte in der nächsten Runde nicht. Die Abzüge und der eventuelle Chip-Gewinn beim Sieger des Test of Will reichen da schon vollauf. Bei wichtigen Charakteren mache ich mir die Mühe sie ihre höchste Karte nächste Runde abgeben zu lassen. - Und natürlich auch bei Spielercharakteren. :D
 
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Also: ich spiele schon seit jeher mit dem dt. GRW. Und ich kann mich wahrlich nicht daran erinnern, etwas darin gelesen zu haben, dass der Marshall einen Chip ziehen darf, wenn einer der Spieler vom Stapel den schwarzen Joker zieht.
Das fände ich als SL natürlich gut, aber dem ist nicht so.

Ausserdem-worauf hier-wenn ich das richtig gelesen habe-gar nicht eingegangen wurde, ist eine weitere Konsequenz, die sich aus der Ziehung des schwarzen Jokers ergibt: Der Stapel bzw. das Deck muss am Ende der laufenden Runde neu gemischt werden! Das hat, glaube ich, hier keiner erwähnt in seinen Ausführungen zum schwarzen Joker.

Was jedoch bleibt, ist, dass man seine höchste Aktionskarte abgeben muss. Wenn man eine Karte im Ärmel hat, so gilt diese als die höchste.

Und: Joker können niemals (!) im Ärmel behalten werden!
 
AW: Reflexfrage

5thMusketeer schrieb:
Also: ich spiele schon seit jeher mit dem dt. GRW. Und ich kann mich wahrlich nicht daran erinnern, etwas darin gelesen zu haben, dass der Marshall einen Chip ziehen darf, wenn einer der Spieler vom Stapel den schwarzen Joker zieht.
Das fände ich als SL natürlich gut, aber dem ist nicht so.
Das liegt daran, daß das deutsche Deadlands-Regelwerk nach der 1. Auflage des US-Originals übersetzt wurde, welche diese Regelung noch nicht kannte, und die oben erwähnte Regelung mit dem Ziehen von Chips bei Rotem oder Schwarzem Joker aus der 2. Auflage (der zweibändigen Ausgabe) des US-Deadlands-Regelwerks stammt, nach welchem meiner Erfahrung nach die mit Abstand meisten Deadlands-Spieler (auch im deutschsprachigen Raum) spielen.

Daher ist es immer gut, zu erwähnen, ob man Deadland Classic 1st Ed. oder 2nd Ed. spielt. Die Unterschiede sind nicht riesig, aber doch groß genug, daß man es deutlich merkt.
 
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