Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

URPG

Blwargh!
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Mal ISS ganz irdisch ;)

http://de.wikipedia.org/wiki/Injury_Severity_Score
http://de.wikipedia.org/wiki/Abbreviated_Injury_Scale

Die Injury_Severity_Score hat 6 "Trefferzonen" und Abbreviated_Injury_Scale 6 "verwundungsstufen".
Die Punktzahl die gebildet wird um die schwere einer Verletzung zu berechnen ist die Summe der quadrierten verwundungsstufen der drei am stärksten verletzten Regionen.

Das wird in der Notfallmedizin verwendet, funktioniert dort wohl mal sehr gut, mal eher mäßig.

Beispielsweise:
Ernsthafte Kopfverletzungen + Ernsthafte Gesichtsverletzungen (sind eigene Zonen, da sieht man wie wichtig der Kopf ist) + Sehr schwere Brustverletzungen = 2^2 + 2^2 + 4^2 = 24

Kritische Verletzungen (Stufe 6) erzeugen automatisch, schon in einer Region die Punktzahl 75, die sich auch als Maximum für sehr schwere Verletzungen (3 x 25^2) ergibt, da Stufe 6 als nicht mehr behandelbar / Überlebenswahrscheinlichkeit 0% gilt.

Je höher diese Score, desto niedriger wohl die Überlebenswahrscheinlichkeit.

Rollenspielvergleich
Mit 6 Trefferzonen und im Schnitt 50, maximal 75 Trefferpunkten insgesamt gar nicht so falsch liegt beim Rollenspielen: 3 extrem verwundete Bereiche kommen auf 3 x 5^2 = 75 Punkte und ein kritisch verwundeter Bereich setzt als Sonderregel die Score auch auf das maximum von 75.
Auch Regelungen ala "Schaden auf den Kopf zählt man doppelt" wie sie hier und da vorkommen, entspricht dem ISS wo gleich zwei Zonen für den Kopf + Nacken vorgesehen sind.

Einzig die "Zonen" sind anders:
Kopf + Nacken
Gesicht
Brustkorb
Bauchraum + Becken
Extremitäten
Extern (Schürfungen, Prellungen, Unterkühlung, Stromschlag)

Nein, ich will keine komplizierten Quadratformeln in irgend ein Rollenspiel einführen... Aber in den meisten Spielen wäre das ja gar kein Problem zu ändern... wenn man Wert drauf legt realitätsnah zu spielen. Vor alem Trefferzone 6 würde das Problem lösen, das man an 50 pieksern an der Dornenhecke stirbt bei normalen Trefferpunktsystemen. Man hätte dann einfach da 25 Punkte und gut ist
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Das Problem sprichst du ja selbst bereits zum Teil an - mit simpler Addition kommst du in Bezug auf eine "realistische" Modellierung von Verletzungen schnell in Schwierigkeiten. Umso mehr, wenn du tatsächlich vorhast einzelne Treffer zu modellieren.
Und genau da wäre es wichtig "Abhilfe" zu schaffen.
Den generellen Ansatz, sich nach einzelnen schweren Verletzungen zu richten, gibt es bereits (für mich immer noch die Messlatte für "realistische" Verletzungen: Blue Planet, das genau diesem Grundgedanken folgt).

mfG
lev
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Kannst du das BluePlanet-System mal etwas näher erläutern bitte?
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Es gibt in BluePlanet (nehme mal auf V2 bezug) 3 unterschiedlich tötliche Verwundungslevel *pro Attacke* man würfelt mit 3w und schaut ob eine leichte, mittlere oder kritische Wunde dabei herauskommt, wobei kleine waffen gegen dicke rüstung einfach die schlechteren Chancen haben. Habe jetzt gerade nicht im Kopf, ob es ein Limit an Wunden gab, aber wirklich tötlich waren nur kritische Wunden.

Was die AIS Score angeht... werden da alle Verletzungen des Körperbereis einbezogen. Es können also durchaus unzählige leichte Wunden vom Mediziner als mittlere eingeschätzt werden, denke ich. Das kann auch mit Hitpoints funktionieren.
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Richtig, aber es ist eben kein simples additives System, wie es im Rollenspiel üblich ist. Darin liegt das "Unrealistische" der üblichen Trefferpunkte (inklusive Wundstufen).

Natürlich kann ein durch eine Vielzahl einzeln betrachteter, sagen wir, Schnittverletzungen eine "Gesamtverletzung" entstehen, die wesentlich schlimmer ist als ihre "Komponenten", aber sich zweimal in die Hand zu schneiden ist eben nicht in diesem Sinne doppelt so schlimm wie es nur einmal zu tun.

(Und reale Werkzeuge, wie die von dir erwähnten, nehmen darauf ja auch Rücksicht - Rollenspiele häufig nicht, weshalb der essentielle Part für mich eben der ist, diese additive Komponente (ein Schnitt macht eine Verletzung, noch ein Schnitt macht also eine insgesamt doppelt so schlimme Verletzung, noch ein Schnitt...) anzugehen.)

mfG
lev
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Das ist die eine Seite und da stimme ich voll zu.

Die andere ist, das auch ein Winzmesser das in so manchem Rollenspiel dem 50 Lebenspunkte Kämpfer w6-2 zufügt schon beim ersten Stich extrem tötlich sein kann, wenn es eben Blutgefäße erwischt, usw.

Rollenspiele sind also meist sowohl zu tötlich (Summe) als nicht tötlich genug (Einzeltreffer).

Ich denke ich werde mal in eins, zwei kampflastigen Proberunden das System beibehalten das wir spielen, aber "tot durch Summe" und "tot durch extremtrauma" durch "handlungsunfähig durch summe" und "tot durch extremtrauma" ersetzen. Also beim "ableben" nur noch auf den Erfolgswurf (Konstitutions- und Schadensmodifiziert) setzen. Das sollte nicht mehr aufwand sein und es realistischer machen.
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Das ist die eine Seite und da stimme ich voll zu.

Das ist vor allem die Seite, die häufiger "im Argen" liegt.

Der zweite - natürlich ebenso richtige Punkt - wird in vielen System (eher) "korrekt" abgebildet, und bedarf daher nicht der gleichen Aufmerksamkeit.

Ich denke ich werde mal in eins, zwei kampflastigen Proberunden das System beibehalten das wir spielen, aber "tot durch Summe" und "tot durch extremtrauma" durch "handlungsunfähig durch summe" und "tot durch extremtrauma" ersetzen.

Und genau das ist ja auch der Blue Planet (speziell v2 aber teilweise auch schon v1) Ansatz, der, wie gesagt, in meinen Augen immer noch die (kommerziell verfügbare) ultima ratio in Sachen "realistischer" Modellierung von Verletzungen im Rollenspiel darstellt.

mfG
lev
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Was bei BP irgend wie fehlte waren Blutungen und sowas, oder? Die bieten sich ja für ein additionsystem an, aber sind egal wie man es macht ne Menge Buchführung. Und ja, es ist ein System das mirpersönlich auch sehr zusagt.
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Blutungen sind in v2 (indirekt) über die Dauer bis zum Eintritt bestimmter Effekte (beispielsweise dem Ableben eines Charakters) abgebildet.

mfG
lev
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Das hab ich eben noch mal geschaut... bei den Kritischen steht, das er nicht bewußtlos wird, wenn er den wurf zwar nicht schafft, aber nur 1-4 drunter ist, also noch handeln kann, bis er stirbt... aber nirgend wo steht wie lang das dauert... also bis er dann tot ist?
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Ich kann gerade nicht nachlesen, aber ich bin mir eigentlich ganz sicher, dass da auch zur Dauer bis zum Eintritt des Todes ein Eintrag sein müsste.

Wenn ich daran denke, dann kann ich ja morgen etwas dazu schreiben.

mfG
lev
 
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Wie war das denn geregelt?
 
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Zehn Minuten Grundzeitraum modifiziert abhängig von der Güte des (Miß)erfolgs.

mfG
lev
 
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Irgend was zwischen 10 Minuten und 3 Sekunden scheint realistisch.
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

auf URPGs ausdrücklichen Wunsch, der Transfer meines PN Feedbacks zum Thema in den Thread hinein:

ich fand das sehr schön, das auch mediziner Hitpoints verwenden...
Im Prinzip hast Du Recht.
die Trefferzonen entsprechen auch weitgehend dem rpg standard
Schade ist nur, dass die verwendete berechnungsmethode für die Gesamtverletzung zu komplex ist um sie on the fly am tisch zu verwenden. Summenquadrate im kopf wäre dann doch etwas zu herb.

auch lässt es das weiterbestehen und das gebrauchsniveau des verletzten körpers ausser acht.
ab wieviel verletzung des arms ist der nicht mehr nutzbar?
ab wann ist ein verletztes körperteil samt der darunterhängenden endgültig verloren?

auch eine taktische korrektur der trefferzonen täte hier not. aus bewegungssicht kommt den gelenken besondere bedeutung zu da sollte man überlegen, ob man die medizinischen trefferzonen nicht weiter aufsplittet. entweder gelenke als extrazone oder zugehörig zum darunterhängenden gliedmassen-teil

wenn irgendwelche mediziener dafür n passables model haben dann die sportmediziner.
vllt ne art belastungsschaubild. also bei welcher verletzung wo zusätzlich geschont werden muss.
dass durfte rpg nutzung nahekommen denn wo mitgeschont werden muss ist der körper auch mitbetroffen.
ich hab ja auch im sportmedizin bereich passable faktenschnipsel gefunden um daraus geschlechtsbedingte attributsmodifikatoren abzuleiten.
es ist übrigens festzustellen, dass dadurch der weibliche chara dem elfischen archetypus nahekommt
 
AW: Real(istisch)e Trefferpunkte + -zonen

Danke Dir :)

Hier auch mal meine PN antwort hinterher, auf das auch BuG was davo hat:

Mein Spiel an sich ist "fertig", hat für normale Menschen 50 bis 75 Trefferpunkte, die bei Verlust in 4 linearen Schritten abzüge hervorrrufen. Es kann bei meinem Spiel Arme, Beine (jedes Einzeln) treffen, Schaden wird halbiert, den Rumpf, Den Kopf (Schaden wird verdoppelt). Was ich aus dem Medizinmodell noch nachträglich bei mir eingefriemelt habe ist die "Extern" Trefferzone, bisher wurde solcher Schaden der den ganzen Körper angeht direkt von den gesamt TP (Konstitution) Abgezogen, jetzt wird er ebenfalls als Wunde die heilen kann notiert, was das System vereinheitlicht und einem nicht so Krücken wie "Gift schädigt immer den Rumpf" nötig macht.

Zu der Sache an sich: Primär war ich erstaunt, das es sowas überhaupt gibt, es jeden Tag angewendet wird und einem keiner was gesagt hat, das es SO einfach auf RPG zu übersetzen ist. Vor allem weil alle immer läßtern, das "die schwere von Wunden in Stufen abläuft und abstrakte TP soooo unrealistisch sind". Ich finde umsetzbar wäre es für ein Spiel, das es damit sehr genau nimmt, denn es sind ja immer die gleichen quadratzahlen von 1 bis 5 (also 1, 4, 9, 16, 25) die man als Verwundungsstufen hinzuziehen könnte. Dann kann man gewohnt linear den Schaden eintragen und an denWerten als schwelle schaun wie schwer der Körperteil verletzt ist.
Daran könnte man auch abzüge fest machen, aber... hier hinkt wie du richtig sagst der vergleich, denn es handelt sich um Überlebenswahrscheinlichkeiten und nicht darum, wie gut der Körper noch funktioniert. Ich weiß nicht, ob ich mich auf die Suche nach solchen Sportmedizinischen Daten machen will... ich hab das auch gemacht, um festzustellen, was der Durchschnittsmensch heben, werfen, springen, sprinten kann und es war eine ziemliche Arbeit. Ich würde deinen Vorschlag gerne ins Thema posten, vielleicht tut es ja jemand anderes und wir entwickeln eine "universelles, realisitisches Schadensystem" oder so, das dann jeder nutzen kann?
 

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