Ratten! - Das Klangl!

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Pestilenz

Sethskind
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21. Juni 2008
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Hallo an alle!

Ich versuche mich gerade selber als Autor und habe angefangen, eine Mission zu schreiben.

Ich bin gerne kreativ und würde gerne weitermachen.

Nun möchte ich hier den Anfang meiner Mission veröffentlichen und euch nach euer Meinung fragen. Wenn die

Ansätze falsch sind, lohnt es sich auch nicht, weiterzuschreiben.

Schreibt bitte eure Meinung dazu auf! :)

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Ratten!
Das Klangl.

Übersicht:
In diesem Abenteuer geht es darum, einen Auftrag für einen Sammler Händler zu erledigen. Stumpfzahn Breitbauch Niemalsdumm schickt ein Rotaugen Weibchen als Boten zu euch, welches euch in das Reich von Niemalsdumm führt. Auf dem Weg ins erste Untergeschoss werdet ihr von einer Gruppe Rotaugen umzingelt, die von euch verlangt, dass ihr nicht für Niemalsdumm, sondern für Kleinlaut Zornrot arbeiten sollt, einen Konkurrenten des Sammler Händlers. Die Gruppe muss sich entscheiden.
Der Auftrag der beiden konkurrierenden Sammler lautet, in den dritten Stock zu reisen, um dort einen Gegenstand namens „Klangl“ zu finden und zurückzubringen. Leider lauern im dritten Stock viele Gefahren, nicht nur durch die Handlanger des anderen Händlers.


1.1 Anfängliche Schwierigkeiten
Ein Rotaugen Weibchen mit einem schwarzen Punkt auf dem Rücken kommt schnaufend angerannt und möchte mit euch sprechen. Sie stellt sich als Schwarzpunkt Schnellbein vor und stottert fürchterlich, sodass man sie kaum versteht. Nach anfänglichen Verständigungsproblemen stellt sich heraus, dass sie als Botin von einem Händler namens Stumpfzahn Breitbauch Niemalsdumm geschickt wurde, von dem ihr bestimmt schon gehört habt. Er hat einen Auftrag für euch (nachdem er schon von euren Heldentaten gehört hat) und bietet euch dafür eine wertvolle Belohnung. Um was es genau geht, möchte er euch allerdings persönlich sagen.

Schwarzpunkt Schnellbein
…ist eine weibliche Ratte von der Rotte der Rotaugen. Sie hat weißes Fell, einen langen Schwanz und uf dem Rücken einen schwarzen Punkt, der auch ihren Namen erklärt. Im Dienst für den Sammler Stumpfzahn Breitbauch Niemalsdumm hat sie sich durch ihre schnellen Botengänge qualifiziert und sich den Namen Schnellbein verdient, da es kaum eine Ratte gibt, die schneller ist als sie. Woher das stottern kommt, weiß sie nicht genau. Außerdem leidet sie darunter, dass sie rechts und links nicht unterscheiden kann.
Stark 2
Clever 1
Schnell 5
Sozial 3
Zähigkeit 6
Tricks Gänge und Abteilungen, Klettern und Springen


Schwarzpunkt Schnellbein ist nun hier, um euch in das Reich von Niemalsdumm zu eskortieren. Ihr macht euch auf den Weg ins Untergeschoss. Ihr bekommt sofort mit, warum das Rotauge Schnellbein heißt, denn sie flizt euch ständig davon und muss dann wieder warten, was sie nicht gerne tut.

1.2 Das Treppenhaus

Schwarzpunkt Schnellbein hetzt euch zum Treppenhaus neben den Aufzügen. Ein Blick hinab zeigt eine völlig zugemüllte sich windende Treppe. Schnellbein hat es jedoch eilig und betont stotternd, dass sie eine Abkürzung kennt. Sie rennt die ersten paar Stufen hinab und verschwindet dann spurlos. Aufmerksame Ratten hören vielleicht noch das Rascheln.
Ihr folgt dem Weg bis zu dem Absatz, wo das Rotauge verschwunden ist. Jedoch lässt sich hier nichts finden. Ein paar zerknüllte Blattbilder liegen in der Ecke und am Geländer liegt ein zerfressener Karton. Außerdem liegt eine glänzende runde Scheibe auf der Stufe. Ratlos sucht ihr nach einem Geheimgang oder etwas Ähnlichem. Doch dieser ist nicht so einfach zu finden. In der Ecke mit den zerknüllten Blattbildern findet ihr zwar ein Loch in der Wand, doch dieses ist viel zu klein, sodass gerade mal nur Krabbler hindurch können. Die glänzende Scheibe könnt ihr nicht bewegen. Sie hat sich auf dem Boden festgesaugt. Jedoch könnt ihr andere Ratten erkennen, wenn ihr auf die Scheibe schaut. Wirklich wundersam. Den Karton könnt ihr von oben bis unten untersuchen. Er ist total zerfressen und sieht aus wie ein Schweizer Käse. Ihr findet den Geheimgang nicht. An der Seite lassen sich Symbole der Erbauer erkennen. Ihr könnt sie aber nicht entziffern. Lediglich eine Schnarchhöhle könnt ihr auf dem Karton erkennen. So ein Luxusmodell, wo sich die Ratten reinlegen können. Wofür die beiden Seile an dem Ding sind, weiß man bis heute nicht.
Kaum habt ihr das festgestellt, hört ihr ein Rascheln in der Wand. Plötzlich strömen Krabbler durch das Loch und greifen euch an…







Auszug aus dem Grundregelwerk:
Die Krabbler sind schwarze Käfer mit festem Chitinpanzer und scharfen Mundwerkzeugen. Sie können bis zu 10 Zentimeter groß werden und sind meist in kleinen Gruppen von 4-5 Tieren unterwegs. Die folgenden Werte sind für einen einzelnen Krabbler.

Stark 1
Clever 1
Schnell 3
Sozial 1
Zähigkeit 3
Tricks Dickes Fell (Panzer)

(Je nach Anzahl der Spieler und Level der Charaktere kann der Spielleiter entscheiden, wie viele Krabbler aus der Wand kommen.)

Habt ihr die erste Welle besiegt strömen nochmal so viele Krabbler aus dem Wandloch. Es scheint ein aussichtsloser Kampf zu werden. Plötzlich bemerkt ihr, wie der Karton mit den Schnarchhöhlen drauf wackelt. Das Rotauge Schwarzpunkt Schnellbein erscheint plötzlich und schiebt den Karton zur Seite. Unter ihm in der Stufe befindet sich ein lockeres Holzbrett, dass man zur Seite schieben kann. Sie ruft euch zu sich und hüpft wieder hinab „in“ die Treppe. Anstatt zu kämpfen, flüchtet ihr vor den Krabblern und springt alle hinab ins Dunkle.

1.3 Die Abkürzung

Es dauert einige Sekunden (es kommt euch vor, wie eine Ewigkeit), bis ihr unten angekommen seid. Ihr saust an Rohren und Brettern vorbei. Und landet schließlich in einem Haufen Blattbildern. Schwarzpunkt Schnellbein sitzt erwartungsvoll vor dem Haufen und grinst euch an. Das macht Spaß, nicht wahr? Sie fliegt jedenfalls gerne. Sie erklärt, dass sie kaum erwarten konnte, mal wieder hier hinabzufliegen und aus diesem Grund oben so schnell verschwunden war. Der Weg von hier nach oben zurück dauert jedoch einige Zeit länger, da man unzählige Rohre entlang klettern muss. Deswegen hat es so lange gedauert, bis sie euch holen konnte.
Sofort steigt euch der Duft von verdorbenen Lebensmitteln in die Nase. Ihr seid im ersten Untergeschoss angekommen, im Reich der Sammler: Im Labyrinth. Schnellbein verspricht euch, dass sie ab jetzt nicht mehr wegläuft. Es sind eh keine Flugabkürzungen mehr auf dem Weg. Außerdem besteht sie jetzt darauf, hinter euch her zulaufen und die Richtung anzusagen. Leider hat sie eine leichte links rechts Schwäche und führt euch ein paar mal im Kreis herum, bis ihr endlich vor einer vertieften Wand steht. Schwarzpunkt Schnellbein wundert sich, wo denn die Ratten mit dem Wandöffner seien. Normalerweise stehen hier immer welche Wache und öffnen die Wand, wenn jemand hindurch möchte.

(Auszug aus der Mission „Kasten des Lebens“) Über Wandöffner
Diese Dinge wurden von den Erbauern angefertigt. Es handelt sich um glänzende Platten, meistens so groß wie ein Rattenkopf, die aus einem runden oder eckigen Teil bestehen, aus der seitlich ein abgeflachter Stiel ragt, der an einer Seite glatt und an einer Seite zackig ist. Man kann damit leider nicht jede Wände öffnen, aber wenn man eine besondere Wand mit einem passenden Loch hat, kann man den Wandöffner dort hineinstecken, drehen, und ein Teil der Wand schwingt auf. Dabei müssen meistens
ein paar Ratten helfen, denn auch die schwingenden Wände sind schwer. Sie sind aber immer noch leichter als richtige Wände. Es gibt auch Kästen, die mit einem solchen Loch versehen sind. Je nach Größe können sogar einzelne Ratten sie öffnen. Es ist schwierig, zu erkennen, welche Wände oder Kästen mit welchem Wandöffner zu öffnen sind, oft muss man sehr lange verschiedene Öffner bei verschiedenen Öffnungen versuchen. Eine Laborratte namens Haarschwanz Öffnerin sammelt bereits seit Monaten Wandöffner, hat aber bisher noch sehr wenige zugeordnet.

Als Schnellbein nach den Wächtern sucht und kurzzeitig (doch mal wieder) verschwindet, geratet ihr plötzlich in einen Hinterhalt. Ihr werdet von knapp zwei dutzend Ratten umzingelt, darunter Rotaugen und Scharfzähne. Auch Schnellbein wird von den Feinden zu euch zurückgedrängt. Es gibt kein Entkommen: Ihr seid gefangen. Eine besonders kleine Ratte mit spitzen Zähnen tritt vor euch und lächelt grimmig. Sie erklärt euch, dass sie weiß, wer ihr seid. Sie kann sogar eure Namen aufzählen. Und sie weiß, wohin ihr unterwegs seid und warum. Auf die Frage, wer sie ist, antwortet die kleine Ratte, dass das nicht wichtig sei. Wichtig sei nur, dass sie die linke Hand von Kleinlaut Zornrot sei, von dem ihr bestimmt schon gehört habt. Er ist einer der größten Händler im Untergeschoss und braucht euch viel mehr, als dieser Stumpfzahn Breitbauch Niemalsdumm. Und zwar für den gleichen Auftrag. Die kleine Ratte mit den spitzen Zähnen befiehlt euch daraufhin mitzukommen. Um diesem Befehl Nachdruck zu verleihen, treten zwei besonders große und muskulöse Scharfzähne hervor und fletschen die Zähne. Nun müsst ihr euch entscheiden. Entweder kommt es zum Kampf, oder ihr folgt der Ratte zu Kleinlaut Zornrot.

1.4.1 Die Entscheidung (Ablehnung)
Lehnt ihr das Angebot ab, hetzt die kleine Ratte die beiden Scharfzähne auf euch. Sie selbst zieht sich jedoch zurück und alle anderen Ratten, die euch umzingelt haben, lehnen sich zurück und sehen nur zu. Schnellbein hilft beim Kampf natürlich mit.

(Ein)Scharfzahn:
Stark 4
Clever 1
Schnell 2
Sozial 1
Zähigkeit 12
Tricks Dickes Fell (Panzer), Eisenkiefer

(Die Werte sind variabel, je nach Gruppenstärke!)

Solltet ihr den Kampf gewinnen, zieht sich die kleine Ratte mitsamt seiner Gefolgschaft zurück. Sie ist sehr beeindruckt und verschwindet. Ihr habt ihre stärksten „Schläger“ getötet.

Verliert ihr, bekommt ihr gerade noch mit, dass ihr weggetragen werdet (und zwar ins Lager von Kleinlaut Zornrot).

Ansonsten klettert Schnellbein an der Wand hinauf schaut hinab. Sie ruft euch zu, dass etwas weiter links (dass andere links) 2 Ratten und der Wandöffner liegen. Wenn ihr sie findet, sind sie längst tot. Der Wandöffner liegt in einer Blutlache daneben. Nun müsst ihr versuchen, den Wandöffner zu benutzen. Er ist auf jeden Fall der richtige für diese Wand. Habt ihr es geschafft, die Wand zu öffnen, führt euch das Rotaugen Weibchen in das Lager von Stumpfzahn Breitbauch Niemalsdumm.

1.4.2 Die Entscheidung (Befolgung)
Nehmt ihr das Angebot an, freut sich die kleine Ratte mit den scharfen Zähnen sichtlich und reibt sich die Pfoten. Dann werdet ihr von ihr und den Scharfzähnen von der vertieften Wand weg- und ich eine gänzlich andere Richtung geführt. Unterwegs verrät sie euch auch ihren Namen: Scharfzähnchen.


Ihr erfahrt nach mehrmaligem Nachfragen und Bitten, dass es bei dem Auftrag um einen Gegenstand geht, den ihr besorgen sollt. „Klangl“ nennt ihn Scharfzähnchen, es muss sich wohl um etwas Wertvolles handeln. Natürlich werdet ihr für eure Arbeit auch reichlich belohnt. Angeblich mehr als von Niemalsdumm. Unterwegs bemerkt ihr, dass Schwarzpunkt Schnellbein verschwunden ist. Kein Wunder, sie muss ja berichten, was passiert ist. Ob euch das nicht in Schwierigkeiten bringt? Scharfzähnchen führt euch jedenfalls ohne es zu merken ins Lager von Kleinlaut Zornrot.


1.5 Das Lager des Händlers

Ihr werdet entweder von Schnellbein oder von Scharfzähnchen in ein Lager geführt. Also entweder in Niemalsdumms Lager oder in das Lager von Kleinlaut Zornrot. Da ihr das andere Lager niemals erblicken werdet (jetzt, wo ihr einen der beiden verraten habt), ist es nur nötig, ein Lager zu beschreiben.

(Bitte den Namen der Ratte, die euch führt, anpassen! Also entweder Schnellbein oder Scharfzähnchen.)

Schnellbein/Scharfzähnchen führt euch zu einem Tor. Am Eingang stehen große Scharfzähne und halten Wache. Als sie jedoch das bekannte Gesicht der Ratte sehen, die euch führt, machen sie bereitwillig Platz und nicken euch zu. Gerade kommt euch eine Trägerkarawane entgegen, die eine Schnarchhöhle transportiert.
Das Lager des Händlers ist kreisförmig aufgebaut. Umgefallene Regale dienen als Lagerhallen. Überall herrscht reges Treiben. Das Ganze wird von Holzlatten umzäunt und rundherum bewacht. Man beäugt euch misstrauisch.
In der Mitte steht ein großes eckiges Ding, was so ähnlich aussieht wie ein Regal. Dort werdet ihr hingeführt...
 
AW: Ratten! - Das Klangl!

Anstatt zu kämpfen, flüchtet ihr vor den Krabblern
Warum? Lass den Spielern doch ihre Entscheidungen.

Ansonsten klettert Schnellbein an der Wand hinauf schaut hinab. Sie ruft euch zu, dass etwas weiter links (dass andere links) 2 Ratten und der Wandöffner liegen.
Sehr schön! An ihre Schwäche müssen sie denken, find ich gut. Vielleicht die Schwäche noch im Namen verankern und die Konsequenzen aus diesem Hinweis verschärfen?
 
AW: Ratten! - Das Klangl!

Klingt doch ganz gut bisher. Die Scharfzähne sind aber schon sehr stark. Für wieviele Ratten ist das Abenteuer denn gedacht?
 
AW: Ratten! - Das Klangl!

Sehr schön! An ihre Schwäche müssen sie denken, find ich gut. Vielleicht die Schwäche noch im Namen verankern und die Konsequenzen aus diesem Hinweis verschärfen?

Hmm, hast du eine Idee, wie man eine Links Rechts Schwäche nennen könnte? Vielleicht so, dass es nicht zu offensichtlich ist?

Klingt doch ganz gut bisher. Die Scharfzähne sind aber schon sehr stark. Für wieviele Ratten ist das Abenteuer denn gedacht?

Die Werte sind ja variabel. Der Spielleiter kann je nach Gruppenstärke anpassen, wie stark die Scharfzähne sind. Nach den Hausregeln von Tanan würden sich beispielsweise andere Zähigkeitswerte ergeben. Wenn wir spielen, dann meist so mit 3 bis 5 Ratten.
 
AW: Ratten! - Das Klangl!

Hmm, hast du eine Idee, wie man eine Links Rechts Schwäche nennen könnte? Vielleicht so, dass es nicht zu offensichtlich ist?

Vielleicht Lechtsrinks? Kommt aber ein bisschen unrattenhaft, finde ich.

Die Werte sind ja variabel. Der Spielleiter kann je nach Gruppenstärke anpassen, wie stark die Scharfzähne sind. Nach den Hausregeln von Tanan würden sich beispielsweise andere Zähigkeitswerte ergeben. Wenn wir spielen, dann meist so mit 3 bis 5 Ratten.

Ohne Tanans Hausregel zur Zähigkeit machen die Scharfzähne sehr viel Schaden (und stecken auch sehr viel ein), das finde ich etwas bedenklich. Bei 5 Ratten, die auch kämpfen können, wäre das ganze aber machbar. Eine Ratte mit niedrigem stark-Wert wäre allerdings beim ersten Biss schon tot.
Spricht aber eher für Tanans Regeln als gegen das Abenteuer.
 
Weiteres Abenteuer:

Ich arbeite gerade an einem neuen Abenteuer


Hier die Idee:

Kleine Erbauer
Seit einiger Zeit herrscht im zweiten Stock Unruhe. Durch ein Fenster betreten Erbauer das Kaufhaus. Sie haben eine Art Quartier errichtet, zu dem sie immer wieder kommen. Die Brandratten sind begeistert, die Laborratten ganz und gar nicht. Narbenohr Weitsicht Quellenleser Weißfell erstellt eine Expedition in das Lager der Erbauer. Es handelt sich um Kinder, die ihr neues Geheimversteck im Kaufhaus gefunden haben.
Bei der Erkundung des Erbauer-Lagers finden die Ratten völlig neue Dinge. Doch leider kommt es zu einem ungewollten Zwischenfall. Eigentlich sollten die Ratten nicht gesehen werden, doch genau dann kommen die Erbauer zurück und finden die Ratten. Die kleinen Erbauer spielen ihnen. Doch dann wird die Expedition von den Kindern gejagt und bis in ihr Lager zurück verfolgt. Dort hat sich schon eine Scharfzahn-Armee versammelt, um zurückzuschlagen. Als die Kinder sich tausenden von Ratten gegenüber sehen, flüchten sie. Die Unruhe im zweiten Stock ist vorbei. Die Brandratten sind traurig.
 
AW: Weiteres Abenteuer:

Als die Kinder sich tausenden von Ratten gegenüber sehen, flüchten sie.
Was trotzdem wohl zu verhindern sein sollte, oder?

Wie wärs wenn die Ratten nach der Entdeckung flüchten, die Erbauer sie aber suchen und durch das Gebäude stolpern und die Ratten verhindern müssen, dass ihre Nester gefunden werden?
 
AW: Ratten! - Das Klangl!

Wie wärs wenn die Ratten nach der Entdeckung flüchten, die Erbauer sie aber suchen und durch das Gebäude stolpern und die Ratten verhindern müssen, dass ihre Nester gefunden werden?
Interessant wäre es, wenn die Ratten! versuchen würden die Kinder irgendwie aus der Rattenburg zu "lotsen" ohne entdeckt zu werden oder die Kinder zu verletzen.

(Wobei ich von offizieller Seite gar nicht sagen kann, ob es noch Erbauer gibt ... ;) )
 
AW: Weiteres Abenteuer:

Was trotzdem wohl zu verhindern sein sollte, oder?

Wie wärs wenn die Ratten nach der Entdeckung flüchten, die Erbauer sie aber suchen und durch das Gebäude stolpern und die Ratten verhindern müssen, dass ihre Nester gefunden werden?

Finde ich ne geile Idee :) Ich werds einbauen. Danke .


(Wobei ich von offizieller Seite gar nicht sagen kann, ob es noch Erbauer gibt ... ;) )

Von meiner inoffiziellen Seite gibts die noch ;) *g*. Ne Quatsch, kann ja jeder machen wie er will, solange es keine Informationen über die Außenwelt des Karstadt Gebäudes gibt...
 
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