Rangordnung der Übernatürlichen in der WOD

Vukodlak

Dr. Hannibal Adler
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30. September 2009
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So ich hoffe der Titel sagt alles.
Ich würde gerne einmal eure Meinung darüber hören, wie das Powerlevel in der classic WOD ist.
Bitte absteigend vom stärksten Übernatürlichen hin zum Schwächsten.

Es wäre auch sehr schön wenn ich es kurz begründen könntet.

Ich bin einfach mal neugierig, weil ich gemerkt habe die Meinungen gehen teilweise doch etwas auseinander.

Danke für eure Antworten.
 
Magus - er kann alles tun, was er sich vorstellen kann
Werwolf - krasse Kampfmaschinen + Magie und Geister-Verbündete
Kuejin - ziemlich unsterblich, wirre Kräfte, aber nicht nur auf die Erde beschränkt
Vampir - immerhin fast unsterblich, sehr starke Geistkontrollkräfte, oft viel Einfluss und Gefolgsleute
Geist - außerhalb der Geisterwelt recht schwach, kann aber theoretisch recht alt werden und dann durchaus beachtliches Machtpotential entwickeln
Mumien - sehr schwache Magie, sterben leicht, aber nicht permament
Hunter - Menschen mit ein paar Tricks
Wechselbälger - witzlos, ein paar lächerliche Tricks, aber sterben wie die Fliegen
 
Und das ist so nicht immer ganz korrekt - es kommt immer auf den Kontext an.
Och, da wär ich nech so pingeläch.
Einfach mal ein Mittelwert aus fünf beliebigen Kontexten bilden, bzw. du kannst ja selbst noch gewichten, was du "stärker" findest.
Ich denke schon, das in den meisten Betrachtungen ein Magus und Werwolf am oberen Ende der Skala zu finden sein werden und Geister und Wechselbälger mehr am unteren Ende. Was kann denn ein Geist oder Wechselbalg, was ein Magus oder Werwolf nicht kann?

Ich bin jetzt danach gegangen, was vermutlich meinen Spielern den meisten Schrecken einjagen, wenn ich die entsprechende Rasse als Gegner-NSC aufstellen würde.
 
Also in Combat-Situationen rutschen Magi sehr schnell weit nach unten, weil sie eben doch nur Menschen sind. Magi sind gut, wenn sie die möglichkeit haben sich vorzubereiten...
 
Zumal es auf das individuelle Powerlevel ankommt. Meine Skala säe eher so aus:

1. "Feen" - Im Grunde könnten nach WoD-Logik auch DER Gott / die Götter der alten Pantheone "Feen" sein, die Skala ist nach oben hin unendlich
2. Erdgebundene Dämonen (Namtaru, Der Schwarm) - existieren seit einer Zeit bevor die Götter / DER Gott das Licht erschufen, haben unvorstellbare Macht, sobald sie beschworen wurden. Auf gleicher Ebene würde ich Luzifer ansiedeln, denke ich.
3. Vampire - Kain und die Vorsintflutlichen entwickeln ebenso göttliche Kräfte (mit der Erde (nicht nem Haufen, sondern dem Planeten) verschmelzen, unzerstörbar zu sein, solange es Wahnsinn gibt, als Mikroorganismus im Blut existieren, die Dunkelheit des Abgrunds sein.
4. Magi - Auch wenn sie in der Theorie alles erschaffen können, was ihre Vorstellung hergibt - sind sie größtenteils immer noch sterbliche Menschen. Besonders mächtige Magi würden sicher noch vor Vampiren auf einen der ersten Ränge rutschen.
5. Werwölfe - ja, die Gaia-SEK Squads sind auch von unsterblicher Kampfkraft, haben aber irgendwo eine Grenze, zumindest empfinde ich das so. An die göttlichen Kräfte der Oberen reichen sie nicht unbedingt ran.
6. Kuei-Jin - Wechseln den Platz vielleicht ab und an mit den Werwölfen, zählen für mich aber in der Unterweltsvorstellung ihrer Herkunft eher zu den niederen Dämonen / Geistern.

Der Rest sammelt sich irgendwo darunter, denke ich.

Die Grenzen sind verschiebbar, das Individuum einer "Art" mag andere Arten um ein Vielfaches übersteigen - aber so handhabe ich es zumindest in meiner WoD
 
(Sowas kann man ja nur aus Powergamersicht betrachten)

1. Magi ; Das Argument das sie schlechte Kämpfer sind verpufft sobald ein Mage einen Guten Inniwurf ablegt. Ein Magus der sich jemanden vor nimmt kann alles mit ihm anstellen ohne das der es überhaupt mitbekommt oder sich verteidigen kann. Und es gibt auch ein paar schöne Nahkampfbuilds die selbst Werwölfen den Hintern versohlen ... selbst wenn "Do" aus dem System schon zu einer frühen editon empfährnt wurde... Aber gegen die Kombo "Kern+Kräfte/Leben+Zeit" Ist im Nahkampf kein Kraut gewachsen

2. Feen und Mumien zusammen auf Platz 2. Die sind jeweils das gegenkomzept zum andern. Beider haben die Möglichkeit extreme Kräfte frei zu setzen. Wer denkt Mumien sein nur auf ihre "Gesundheitsstuffen" nach "Tod" beschränkt soll sich mal die kacke anschauen die man mit Nomuklatur reißen kann.

3. (Spielbare) Dämonen . (Die "Echten Dämonen fallen hier raus)

4. Verwesen aller art. Die ohne zugang zum Umbra sind meiner Meinung etwas schwächer im Metagame... Gaben, zugang zum Umbra wo die allermeisten Gegner nicht rein oder raus können und die überlegene Kampfkraft... vor allem Schwerheilbar von Anfang an frei haus austeilen und einstecken.... zudem lassen sie sich gut ausmaxen. viele Synergien in den Gaben und Vorteilen die zu Unermesslichen Würfelvorräten mit gesenkter Schwierigkeit führen....

5. Rissen (Haben die Power von Geistern UND Vampiren..... aber nur bedingt deren schwächen, aber dafür andere Probleme)

6. Vampire sie sind zahlreich und die Einzigen die sich absichtlich schnell vermehren können. Die alten haben krasse Kräfte aber die sind Inaktiv oder selten. Das Wissen es mit einem Vampir zu tun zu haben ermöglicht einem Angreifer schon zu echt "Unfairen" Angriffen am Tag oder mit Feuer, schlachtet man sich durch die Leibwächter geht das auch mit den Älteren Exemplaren...

7. Geister... ... wobei ihre Möglichkeiten auf die "Normale" Welt einzuwirken schon sehr beschränkt sind. Die allermeisten WoD Bewohner können da zwar nur sehr wenig gegen machen aber am ende reißen sie einfach nix abseits der Totenlande. Zudem bekommen sie die große Methaplotfliegenklatsche zu spüren....

8. Fomori... können eklige Wyrmsachen drauf haben. Aber am ende bekommt man sie auf "Konventionelle" art einfach tot...

9. Ghoule. Sie stecken viel ein und teilen auch viel aus und man kann sie recht schnell erschaffen. Ältere Ghoule sind durchaus beachtliche Gegner.

10. "Hunter" Sterbliche mit verstärktem Willen und einer Schrotflinte sowie der neigung zu kleinern Wundern...

11. "Jäger mit Numina oder Wahrem Glauben" Haben ein paar tricks drauf, aber man kann sie einfach abknallen...

12. Menschen mit einem Automatischen Schrottgewehr und sehr schlechter Laune....
 
Ich gehe mal einfachd avon aus dass die Situation in der "gewertet" wird für keinen der Typen ideal ist (Magi mit genug VOrbereitungszeit stünden ganz woanders) und lasse absolute NPC MONSTER (mächtige Earthbounds, Vorsintflutliche/CLansgründer etc) raus.
Auch beschränke ich mich auf die von mir gespielten Typen.

1.: Demons. Fast alles was ein Dämon braucht sind 1-2 Typlores und Lore of Fundaments auf gut und er rockt. Gib ihm Lore of Humanity und alle lores seines Hauses und es wird richtig übel. Und bei noch mehr....naja.... Dazu kommen noch Immunitäten und Apoform sowie "beinaheunsterblichkeit".

2.: Werwölfe: Selbst nicht auf Kampf gebaut rocken sie da, Umbrazugang und Geisterverbündete sowie keine ernstzunehmenden Nachteile machen sie groß. Weniger flexibel und "absolut dominant" als entsprechend gebaute Dämonen, aber doch ... hart.

3.: Magi: Können theoretisch alles, aber Vorbereitung und Fragilität sowie eher geringere Erfolgschancen (brauchen viele Erfolge) verhindern eine höhere Platzierung.

4.: Vampire. Tough, recht vielseitig, gut "eingebunden" und meist eher unauffällig und trotzdem ziemlich stark.
 
Gehts jetzt hier um Spielercharaktere oder ist die Eingangsfrage eher generell gemeint? Auf Spielerlevel sähe meine "Liste" wohl auch ein wenig anders aus.
 
Okay.
Da ich gerne noch ein paar Antworten mehr hätte, werde ich die Frage mal spezifizieren.

Wie sieht das Machtlevel in folgenden Fällen aus, ja ich weiß Macht ist immer relativ, aber dennoch hat wohl jeder seine eigenen Eindrücke und Erfahrungen.

Also wer liegt im Machtlevel vorne, bei folgenden Situationen.

Kampfkraft, Überlebensfähigkeiten und Manipulation der Gesellschaft.

( Bezieht sich nur auf Spielercharaktere. )

Freue mich über weitere Antworten.

Meine Anmerkung bzw Frage dazu nochmal wäre.
Warum haben viele ein so unterschiedliches Empfinden, vom Machtlevel der Feen?

Dann zu Magier, ich gestehe mit Mage kenne ich mich nicht aus, ist einfach nicht mein Setting und Dinge wie Technokratie zerstören mir das WOD Feeling.
Kann aber auch daran liegen, persönlich bin ich kein Freund von diesem möchtegern moralischem Zitat aus Spiderman, "aus großer Kraft folgt große Verantwortung!"
Das ist sicherlich ein hübscher Leitsatz, aber kommt auch immer auf die Situation etc an.

Sorry kurz abgeschweift.
Also ein Mage ist zwar erwacht/erleuchtet, aber er ist doch trotzdem nur ein Sterblicher.
Heißt nach meinem Verständnis, wenn einer der anderen Supernaturals Initiative hat und ihn mit allem vollpülvert was er hat, dann dürfte der das doch kaum überstehen.
Oder kann der dann trotzdem noch was machen, auch wenn er eigentlich tot wäre?

Mal ein Beispiel.
Sagen wir mal ein Tremere hat Initiative und bringt einen erfolgreichen Blutkessel gegen den Magier durch.
Und bitte nicht mit Dingen kommen wie, ich würde einen Mage nicht wie einen normalen Sterblichen behandeln.
Laut Regelwerk ist ein Mage ein abartig mächtiger Sterblicher und bei Blutkessel steht eindeutig, ein Erfolg tötet jeden Sterblichen.
( Bei Werwölfen sehe ich das übrigens anders, sind zwar sterblich aber auch zum Teil Geistwesen, während der Mage eben zwar abartige Kräfte hat, aber trotzdem ein Mensch bzw Sterblicher ist. )
Kann der Mage also noch etwas tun, wenn ihn der Blutkessel erwischt hat und ich meine wirklich erwischt hat, oder ist er hin?

Zweites Beispiel.
Ein wütender Garou auf Kampf geskillt, fällt den Mage mit Initiative an und zerlegt ihn zu Hackfleisch.
Und wie wir alle wissen, so nen Garou in Crinos auf Kampf geskillt, da sind Menschen und auch viele Vampire mal schnell nen one hit.
 
Wenn der Magus über Kern und Leben verfügt, dann kann er als automatismus Countermagic gegen den Blutkessel wirken.

Tremere gegen Magus ist einer der wenigen Kämpfe in der WOD, bei dem ich ruhigen gewissens all in wetten würde.
 
Mage vs irgendwas im Pokemon-Duel-Style gewinnt immer der andere eigentlich. Mages sind einfach davon abhängig, dass sie sich irgendwie paar Erfolge zusammengewürfelt haben und dann sind sie sehr schwer aufzuhalten. Was wiederum das Problem dieser Fragestellung aufzeigt: man kann das absolut nicht beantworten, weil man hier nicht einfach irgendwelche Duelle hernehmen kann und unter Laborbedingungen durchtesten könnte. Ich glaub für jedes "Duell" würde mir ein Szenario einfallen was ein Kräfteverhältnis komplett auf den Kopf stellt. Zum Beispiel zu deinen Beispielen da:

1. Du kannst als Mage immer irgendwelche Schilde/Schutzzauber/Whatever einbauen.
2. Mage VS. Werwolf, der WW zerfetzt, wenn er dran ist, den Mage. Der Mage kann aber mittels Life+Spirit den WW am Wandeln hindern oder ihn mittels Forces am Fleck halten oder seine Bewegungsenergie umkeheren oder sonstiges. Das ginge alles ist aber nicht sooooooooo billig was die Erfolge angeht. Dem kannst du begegnen indem du den Mage zur Not fliegen lässte... dann kann der WW machen was er will (gut fast, Autos werfen oder irgendwelche seltsamen Gaben auspacken geht immer)

Somit läuft wieder alles auf die Umgebung/Situation hinaus, konnte man sich vorbereiten etc. pp. das ist eine scheiß Diskussionsgrundlage, da es drölf+1 Möglichkeiten gibt jegliche Duelle anzugehen (allein die Fähigkeiten des einzelnen Chars können das ganze so wild durchwürfeln...).

Was das Powerlevel in der Welt angeht hängt es teilweise auch davon ab welches Setting du ließt. Ich hab das Gefühl, dass wenn ich Mage lese die Welt von der Technokratie beherrscht wird, wenn ich Vamp lese diese Rolle 1:1 die Vamps übernehmen.

Ach ja, was meinst du mit "aus großer Kraft folgt große Verantwortung!", Mages sind genauso Arschlöcher wie alle anderen und ihre Verantwortung für die Umwelt wird ihnen für gewöhnlich nach jedem Zauber per Paradox gutgeschrieben...
 
Werewolf gegen irgendwas:

Is der Werewolf ein Ahroun stufe 3+? Ja? Dann stirbt alles andere, weil der Werewolf IMMER zuerst dran ist.
 
Werewolf gegen irgendwas:

Is der Werewolf ein Ahroun stufe 3+? Ja? Dann stirbt alles andere, weil der Werewolf IMMER zuerst dran ist.

Außer der andere stellt ihm eine Falle!!! Oder ein Mage hat ein Zeitschild oder sowas, was auslöst wenn er angegriffen wird :D

Wobei auf welchen Ini-Wert kommst du mit nem Ahroun?
 
In 1st/2nd Werewolf gab es für die Ahroun eine Gabe ab 3. Rang die im Prinzip aussagte "Die Ini ist kackegal, der Ahroun schlägt zuerst zu"
 
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