Rairoading bei DSA....

Samael

Schlaues Kerlchen
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15. August 2005
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... hat offenbar System.

AGF, zum Thema Intrigen- und Politikabenteuer:
Ein konkretes Szenario schreibt hingegen vor, auf welcher Seite die Helden agieren [...] und beschreibt in ausgefertigten Szenen den Abenteuerverlauf. Das Ergebnis des Konfliktes steht fest. Die Entscheidungen der Heldengruppe sind nur in den Augen der Spieler einflussreich - tatsächlich läuft alles auf ein vorgefertigtes Ziel hinaus. [...] Die meisten politischen Abenteuer für DSA sind konkret.

Dazu fällt mir echt nichts mehr ein. Railroading mag ja hin und wieder, gerade in Kaufabenteuern, ein notwendiges Übel sein - aber gerade bei einem Politik- oder Intrigenabenteuer ist sowas doch DER Spaßkiller schlechthin. Langsam frag ich mich ob DSA mit einer Redaktion, die derartige Texte fabriziert überhaupt zu retten ist.bei DSA....
 
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Ist aber genau so... Die Abenteur werden so gut wie nie mit alternativen Enden ausgestattet, und häufig fehlt sogar die Version: "Was passiert, wenn die Helden versagt haben."
Das zieht sich aber auch schon hin seitdem ich DSA spiele, was ein Grund war weshalb wir nie so richtig mit Kaufabenteuern warm geworden sind...
Im Regelfall hatten Solos da sehr viel mehr Auswahlmöglichkeiten, bei Gruppenabenteuern hingegen wurde der SL bis zum gewissen Grade alleingelassen und zwar wenn die Helden was gemacht haben, was nicht im Script stand, was eigentlich ständig passierte...
 
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Als ich noch regelmäßig DSA gespielt habe, waren fast alle Kaufabenteuer eine Eisenbahn. Daher sind wir relativ schnell auf selbstgestrickte Abenteuer umgestiegen. An der Phileasson Kampagne hatten wir trotzdem viel Spaß. :)

Und die neueren Abenteuer sind immer noch so?
 
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Wie schon im anderen Thread angedeutet: Ich halte die Kaufabenteuer eher für die "offizielle Geschichtsschreibung" und ein Korsett für improvisationsschwache Meister. (Denn gerade die neigen zur Eisenbahnfahrt).

Gute Meister, von denen ich eine Menge kenne, nehmen offizielle Abenteuer meist nur als Ideengeber. Für den Meister liegt die Spannung ja in den für ihn noch unbekannten Entscheidungen der Helden. Wenn er diese Entscheidungen per Eisenbahnfahrt kalkulierbar macht oder gar festlegt, dann geht die Spannung für ihn komplett verloren.
 
AW: Rairoading bei DSA....

Wie schon im anderen Thread angedeutet: Ich halte die Kaufabenteuer eher für die "offizielle Geschichtsschreibung" und ein Korsett für improvisationsschwache Meister. (Denn gerade die neigen zur Eisenbahnfahrt).

Gute Meister, von denen ich eine Menge kenne, nehmen offizielle Abenteuer meist nur als Ideengeber. Für den Meister liegt die Spannung ja in den für ihn noch unbekannten Entscheidungen der Helden. Wenn er diese Entscheidungen per Eisenbahnfahrt kalkulierbar macht oder gar festlegt, dann geht die Spannung für ihn komplett verloren.
I couldn't agree more...
 
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Gute Meister, von denen ich eine Menge kenne, nehmen offizielle Abenteuer meist nur als Ideengeber. Für den Meister liegt die Spannung ja in den für ihn noch unbekannten Entscheidungen der Helden. Wenn er diese Entscheidungen per Eisenbahnfahrt kalkulierbar macht oder gar festlegt, dann geht die Spannung für ihn komplett verloren.

Selbst diesen "guten Meistern" würden ein paar aufgezeigte alternative Enden und Vorgehensweisen sicher helfen können.
 
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Wie schon im anderen Thread angedeutet: Ich halte die Kaufabenteuer eher für die "offizielle Geschichtsschreibung" und ein Korsett für improvisationsschwache Meister. (Denn gerade die neigen zur Eisenbahnfahrt).

Gute Meister, von denen ich eine Menge kenne, nehmen offizielle Abenteuer meist nur als Ideengeber. Für den Meister liegt die Spannung ja in den für ihn noch unbekannten Entscheidungen der Helden. Wenn er diese Entscheidungen per Eisenbahnfahrt kalkulierbar macht oder gar festlegt, dann geht die Spannung für ihn komplett verloren.

Amen! die, einzigen Kaufabenteuer die ich (zumindest größtenteils) vorbehaltlos weiterempfehlen kann sind in der G7-Kampagne zu finden... und auch da muss man als Meister viel flicken und basteln (was bei der Thematik einfach nur Spass is =))
 
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Die sind aber auch übelstes Railroding, wo man zum großteil einfach mal überhaupt nichts machen kann, was nicht geplant ist (nicht das es mich stören würde, aber erwähnen sollte man es trotzdem)
 
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Samael schrieb: Selbst diesen "guten Meistern" würden ein paar aufgezeigte alternative Enden und Vorgehensweisen sicher helfen können

Mit "alternativen Enden" baut man nur ein paar Weichen ein. In einem guten Abenteuer ist es mehr wie eine Schiffsfahrt übers Meer. Es gibt Routen mit gutem Wind, die sich anbieten - aber wenn man will, kann man auch die Küste abklappern. Klar gibt es Wegpunkte, die Spieler normalerweise ansteuern, aber die sind eigentlich nicht obligatorisch.
Beispiel: Wenn ein Kind im Wald verschwunden ist, werden die Helden wohl im Wald danach suchen und früher oder später "die verlassene Mine" finden... aber es kann durchaus sein, daß sie die Mine nicht gleich betreten - weil sie zuwenig Vorräte haben, keine Spuren des Kindes finden, ein maßgeblicher Held massive Dunkel- oder Raumangst hat oder oder oder... Wenn man als Meister merkt, daß die Spieler heute keine Lust auf ein Minenabenteuer haben, dann ist das Kind vielleicht doch nicht in die eigentlich zu erforschende Mine gefallen sondern wurde doch von jemandem verschleppt, (der zwar ein Versteck in der Mine hat, man will den schön gemalten Plan ja nicht verschwenden) der aber schon mit dem Kind unterwegs ist und an dessen Spuren sie sich heften können... Abende später, nachdem die Helden das Kind gerettet und zurück gebracht haben, erinnern sie sich an die sonderbare Mine, und da sie eh in der Gegend sind und der raumängstige Elfenspieler nun einen goldgierigen Zwerg führt, erforschen sie die Mine und stoßen auf die Bande des Kindsentführers, die hoffte, hier der Verfolgung zu entgehen...
 
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Moin,

um mal den Punkt eine bekannte Werbung zu zitieren:

Die Frage des Railroading ist wahrscheinlich eines der ältesten Problemes des Rollenspieles.

Zunächstmal ist es natürlich so, daß Kaufabentuer immer ein gewisses Maß an Railroading bedeutet. Ist ja auch völlig logisch. Als Abenteuerautor muß ich einen Einstieg in das Abenteuer haben, und ich muß ein Ende definieren. Und dann gibt es noch den Weg dahin.

Natürlich gehen die Autoren davon aus, daß die Helden das Abenteuer schaffen, genauso wie sie davon ausgehen, daß die Helden das Abenteuer überhaupt lösen wollen.

Und nun könnte man unterscheiden zwischen Abenteuern, die den Metaplot voranbringen, und solchen Abenteuern, die keinen gewaltigen Einfluß haben und deren Ausgang für das große ganze völlig unerheblich ist.

Im erseren Falle müssen natürlich bestimmte Ereignisse festgelegt sein. Nun sollte man mit den Spielern absprechen, ob sie bei den Ereignissen dabei sein wollen und dementsprechend gewisse unbeeinflußbare Ereignisse in Kauf nehmen. Und sich dann daran halten. Meine Gruppe hat sich zum Beispiel bewußt entschieden, daß sie der Metaplot nur geringfügig beeinflussen soll, nämlich daß die Geschichte halt abläuft und ihre Abenteuer dadruch beeinfluß werden können, sie bei den Hauptereignissen nicht dabei sein wollen.

Entscheidet sich die Gruppe dafür, diese Ereignisse miterleben zu wollen, dann kann man trotzdem noch einiges tun. So kann man dafür orgen, daß die Helden nicht zu Handlanger der NSCs werden, die ihnen sagen, was wann wie zu tun ist und ihnen alle Mittel in die Hand drückt.
Statt dessen läßt man die Helden selbstständig handeln, läßt sie selber auf Lösungen kommen oder gibt ihnen die Informationen, daß ein NSC etwas weiß oder hat, was für sie Interessant ist, hingehen oder fragen müssen die Helden aber selber.

Auch kann man dafür sorgen, das die Helden gar nicht alle Informationen/Hilfsmittel whatever brauchen, um etwas bestimmtes zu erreichen. Sie können en Bösewicht ja auch besiegen, wenn sie nicht alle Hintergrundinformationen besitzen. Und selbstverständlich gibt es mehrere Wege ihn zu beseitigen, nicht nur einen. Die Helden kommen auf einen anderen Weg, der aber super ausgetüftelt und einfallsreich ist ? Dann sollte dieser auch funktionieren und nicht nur deshalb scheitern, weiles nicht der offizielle Weg ist.

Was nun gescriptete Ereignisse angeht, da gibt es aus älteren Ereignissen wirklich unrühmliche Dinge, ich die als Spieler erlebt habe. Brins Ende oder die Entführung der Zwillinge zum Beispiel. Der Vorlesetext gab vor, daß die Spieler nichts tun konnten, um das zu verhindern. Und daß ist dann ziemlich frustirerend. Dann kann man doch den Gegenspielern Mittel in die Hand geben, ihr Ziel zu erreichen. Die Spieler haben dann die Wahl einzugreifen und sich in Gefahr zu begeben oder die Dinge Geschehen zu lassen. Oder bei den Zwillingen werden sie halt angegriffen oder bezaubert, damit die Entführung gelingt.

Wenn es nun an den Endkampf geht, so kann man doch den Gegner mit Mitteln ausstatten, die ihn überlegen machen oder entkommen lassen etc., damit das Benteuer wie geplant zu Ende geht. Ich wette, sowas ist vielen Spielern viel lieber, als wenn ein Vorlesetext ihnen alles vorgibt und ihre Aktionen beschreibt.
Eine Kleine Anmerkung: Bei Shadowrun haben ja zum Beispiel auch wichtige NSCs Karmapunkte, mit denen sie ihr Leben retten können oder Würfelwürfe wiederholen können. Eine hervorragende Lösung, um solche Ereignisse steuern zu können.



Und dann haben wir die kleinen Abenteuer, die keine gewaltige für die große Geschichte spielen. Da kann sich ein Autor nun wirklich Freiheiten herausnehmen, alternative Enden einbauen und die Wege der Helden offen lassen. Aber auch hier wird es immer Railroading-Elelemnte geben müssen. Eine Indizienkette in einem Detektivabenteuer gibt ja auch einen Weg vor, den die Helden abarbeiten. Nur müssen sie selber die Kette finden, zwischendurch Rätsel lösen etc. pp.

Bei politischen Abenteuern mit Intrigen kann es aber wirklich den Helden überlassen werden, auf welche Seite sie sich schlagen. Gerade wenn es um zwei Baronien geht (oder noch kleinere Gebiete), ist es häufig völlig unerheblich, wer da gewinnt. Man kann sich sehr leicht die Frage stellen, wen das Ergebnis denn überhaupt beeinflußt ?

Nehmen wir an, Graf A tötet Graf B und übernimmt seine Grafschaft. Für wen ändert sich denn was ? Für die Leibeigenen macht das kaum einen Unterschied,wenn es nicht wesentliche Unterschiede in der Herrschaft gibt.

Den Baron drüber ? Wenn es für ihn wichtig wäre hätte er sich eingeschaltet, wenn nicht, ist es ihm wohl egal. solange er seine Steuern bekommt.

Für die Kaiserin ? Siehe Baron.

Für die Kirchen ? Nun, es war halt Praios Wille, und solange sie ihren Zehnt weiter bekommt...

Wenn ich nicht irgendwelche offiziellen Folgeabenteuer darauf aufbauen will, ist es also völlig unerheblich, wofür die Helden sich entscheiden. Und wenn es so unerheblich ist, dann kann man den Helden diese Möglichkeiten auch einräumen.

Grundvoraussetzug ist dabei, daß man bestimmte Ereignisse so plant, als wenn die helden nicht eingreifen. Als Meister muß man dann nur auf die Entschedungen der helden reagieren und diese Ereignisse abwandeln.

Alternative Enden werden aber tatsächlich überbewertet. Vieles kann man sich mit ein wenig gesunden Menschenverstand selber herleiten.
 
AW: Rairoading bei DSA....

AGF, zum Thema Intrigen- und Politikabenteuer:

Dazu fällt mir echt nichts mehr ein. Railroading mag ja hin und wieder, gerade in Kaufabenteuern, ein notwendiges Übel sein - aber gerade bei einem Politik- oder Intrigenabenteuer ist sowas doch DER Spaßkiller schlechthin. Langsam frag ich mich ob DSA mit einer Redaktion, die derartige Texte fabriziert überhaupt zu retten ist.
Ich halte die Kaufabenteuer eher für die "offizielle Geschichtsschreibung"
Wenn politische Themen mit tatsächlichen Änderungen der politischen Landschaft von der Redaktion/den Autoren des Metaplots, d.h. der Fortschreibung der fiktiven Historie Aventuriens, BEABSICHTIGT sind, dann ist das ein Klassisches Metaplot-Problem (tm).

Man KANN Metaplot auf unterschiedliche Arten fortschreiben: In Romanen, in Quellenbänden, oder - und das ist die bei weitem problematischste Form - in Abenteuern.

Ein Abenteuer, welches ein FESTSTEHENDES ERGEBNIS erreichen MUSS, das KANN man eigentlich überhaupt nicht frei, nicht ergebnisoffen gestalten.

Sogar mit Alternativ-Zweigen (bei demselben Endzustand) oder gar mit Alternativ-Enden gibt es Probleme: Alternativ-Zweige müssen, egal welchen der vorgezeichneten und ausgeschilderten Wege die Handlung nehmen mag, letztendlich doch auf denselben Endzustand hinauslaufen. Man hat also nur die Wahl die kürzere Route, die leichter Route, oder die Route mit der schönen Aussicht und Gelegenheit zum Blümchenpflücken zu nehmen. Ankommen wird man aber immer an derselben Endstation. - Alternativ-Enden haben unterschiedliche Endzustände. Das ist immer dann ein Problem, wenn auf dem beabsichtigten und von der Metaplot-Redaktion gewollten "Vorzugs-Endzustand" die gesamte weitere Historie aufsetzen soll. Mit einem Alternativ-Ende, welches DEUTLICH abweichend von dem Ende ist, das Grundlage des weiteren Metaplots sein soll, fährt die gesamte Kampagne aus dem "Kanon-Land" hinaus ins Ungewisse.

Metaplot-Fortschreibung in Abenteuern oder - schlimmer noch! - in Abenteuer-Serien/Kampagnen ist eigentlich die für Spieler UND Spielleiter unbefriedigendste Form des Kontaktes mit dem Metaplot. - Sie KÖNNEN und sie DÜRFEN ja auch NICHTS MACHEN, NICHTS ÄNDERN und KEINE EIGENEN IDEEN EINBRINGEN. Sie dürfen nur während der Fahrt ab und an mal aus dem Fenster schauen oder aufs Klo gehen.

Metaplot-Fortschreibung in Abenteuern KANN meinem Eindruck nach NIE OHNE RAILROADING der härtesten Form ablaufen. - Wenn der Endzustand erreicht werden MUSS, dann MUSS es eben so sein. Damit ist nur noch der Weg dahin mehr oder weniger frei gestaltbar.

Ein Metaplot-Abenteuer, d.h. eine Fortschreibung der offiziellen, der kanonischen Historie der Spielwelt, läßt einem noch so guten Autoren sehr wenig SPIELraum.

Ich finde die Fortschreibung des Metaplots in Form von Quellenbänden die beste Möglichkeit. Bei Quellenbänden werden auch nicht geballt Autoren mit Deutsch-Note 4- und eklatanten Unzulänglichkeiten im sprachlichen Ausdrucksvermögen auf einen losgelassen, wie es in Romanen der Fall ist. Somit halte ich Romane für eine nachrangige aber immer noch bessere Möglichkeit Metaplot voranzutreiben, als dies mittels Abenteuern zu tun.

Ein Abenteuer weckt die ERWARTUNG, daß dort die im Rollenspiel ÜBLICHE HANDLUNGSFREIHEIT der Spielercharaktere weiterhin gegeben ist. - Schränkt das Abenteuer diese in einem Maße ein, wie es den Spielern nicht mehr gefällt, so hat man das "böse Railroading". - Metaplot-Abenteuer tendieren dazu genau in dieser Hinsicht besonders heftige Einschränkungen der Handlungsfreiheit der Spielercharaktere und - vor allem! - der Entscheidungsfreiheit der SPIELER vorzunehmen.

Die beste Lösung wäre eine Romanaufbereitung der von der Metaplot-Redaktion beabsichtigten politischen Entwicklungen in Aventurien (wenn sie schon nicht jedesmal eigene Quellenbände dafür herausgeben wollen und wenn die Autoren allesamt verkappte "Romanschreiber" sind).

Gesetzt den Fall, daß es sich bei den kritisierten Abenteuern um Metaplot-Abenteuer handelt, ist NATÜRLICH Railroading ganz zwangsläufig eingebaut um die OFFIZIELLE Historie fortzuschreiben.

Bei ALLEN anderen Abenteuern BRAUCHT man Railroading NICHT. (Metaplot-Abenteuer kommen ja ohne Railroading nicht aus, dort braucht man es schon.)
 
AW: Rairoading bei DSA....

Und die neueren Abenteuer sind immer noch so?
Simyala, JdF 7 G Neuauflage? Ja!
Eindeutig

in Korsett für improvisationsschwache Meister. (Denn gerade die neigen zur Eisenbahnfahrt).
Da DSA immer noch ein SLHB fehlt das lesenswert ist, u nd die S-Ls seit Kiesow so konditioniert werden, ist das nicht unbedingt der Fehler der SLs

Gute Meister, von denen ich eine Menge kenne, nehmen offizielle Abenteuer meist nur als Ideengeber.
Wozu sollte man sowas brauchen?

Amen! die, einzigen Kaufabenteuer die ich (zumindest größtenteils) vorbehaltlos weiterempfehlen kann sind in der G7-Kampagne zu finden... )
Du meintest die schlechteste gerailroadetste mit Aveturienwackelnde Kampagne die Ich kenne, sorry mMn ist die BK Anschaungsmaterial wie man ne Kampagne nicht baut, und JdF ein Beweis wie wenig man aus seinen Fehlern lernen kann.

Zunächstmal ist es natürlich so, daß Kaufabentuer immer ein gewisses Maß an Railroading bedeutet. Ist ja auch völlig logisch. Als Abenteuerautor muß ich einen Einstieg in das Abenteuer haben, und ich muß ein Ende definieren. Und dann gibt es noch den Weg dahin..
Muss nicht so sein, da gibt es offene Möglichkeiten.

Oder bei den Zwillingen werden sie halt angegriffen oder bezaubert, damit die Entführung gelingt. ....Wenn es nun an den Endkampf geht, so kann man doch den Gegner mit Mitteln ausstatten, die ihn überlegen machen oder entkommen lassen etc., damit das Benteuer wie geplant zu Ende geht.
Railroading ersetzt durch Railroading, mehr ist das nicht.
 
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@Schwerttänzer: Na mal nicht das Kind mit dem Bade ausschütten. Phileason, G7 und JdF sind alles relativ beliebte Kampagnen. Es gibt genug Leute, die sie gerne spielen, die sind deswegen nicht gleich blöd. Weswegen fällt es Dir so schwer zu verstehen, daß es Leute gibt, die Railroading ganz offenkundig mögen? Ich kenne einige hier im Forum, die gerade die G7 spielen, obwohl sie das Abenteuer ziemlich genau kennen. (Absolut nicht mein Ding)

Und ein Abenteuer, daß die aventurische Geshcichte offiziell festschreibt muß ein definiertes Ergebnis haben. Entweder wird Rohaja oder Yppolita Kaiserin. Entweder wird Hal im Bad abgestochen wie Marat oder nicht. Entweder man hält die Helden vom Einfluß auf diese Ergebnisse fern (dann hat man diesbezüglich ein Helden-als-Zuschauer-Abenteuer) oder man railroadet bis die Helden nach dem Schaffner rufen...

Aus meiner Sicht könnte man ein Gutteil der "weltbewegenden" Ereignisse besser in Regionalspielhilfen oder "Vorwort" zu dazu gehörenden Abenteueranthologien unterbringen. Aber das ist nur meine Sicht...
 
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@Schwerttänzer: Na mal nicht das Kind mit dem Bade ausschütten. Phileason, G7 und JdF sind alles relativ beliebte Kampagnen. Es gibt genug Leute, die sie gerne spielen, die sind deswegen nicht gleich blöd...
Habe ich gegenteiliges behauptet, bzw den Vorwurf erhoben?
Entweder man hält die Helden vom Einfluß auf diese Ergebnisse fern (dann hat man diesbezüglich ein Helden-als-Zuschauer-Abenteuer) oder man railroadet bis die Helden nach dem Schaffner rufen...
Oder man pfeift drauf, Answin Schwiegervater der Kaiserin, Ratsherr/Stabschef der Kaiserin.
 
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Ich schireb in meinem Beitrag ja auch deutlich von einer Absprache zwischen SL und Spielern ob sie bei solchen geschichtsträchtigen Ereignissen mit allen Konsequenzen dabei sein wollen oder nicht.

Und von mir aus reicht das auch als Info in den RSH oder im Boten.

Und ich finde schon, daß es für die Spieler einen Unterschied macht, wenn es halbwegs logisch, mit Würfeleinsatz der NSC etc. zugeht als einfach nur vorgelesen zu werden.
 
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Du meintest die schlechteste gerailroadetste mit Aveturienwackelnde Kampagne die Ich kenne, sorry mMn ist die BK Anschaungsmaterial wie man ne Kampagne nicht baut

Ich kann nur sagen: Wer keine Ahnung hat, einfach mal...
Mit keinem Wort hab ich geschrieben, dass das publizierte zur G7-K. nicht noch durch viel Arbeit des SLs zu einer der besten Kampagnen der Rollenspielwelt ergänzt werden muss, nichtsdestotrotz: die IDEE und das Prinzip stechen Meilen aus dem meisten Kampagnen-Müll hervor. Wer das grandiose Potential dieses Werks nicht erkennt hat verloren.

Was spielst du? Shadowrun? Chthuhlhuhhululu? MYRANOR?
 
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Ich kann nur sagen: Wer keine Ahnung hat, einfach mal...
Mit keinem Wort hab ich geschrieben, dass das publizierte zur G7-K. nicht noch durch viel Arbeit des SLs zu einer der besten Kampagnen der Rollenspielwelt ergänzt werden muss, nichtsdestotrotz: die IDEE und das Prinzip stechen Meilen aus dem meisten Kampagnen-Müll hervor. Wer das grandiose Potential dieses Werks nicht erkennt hat verloren.

Was spielst du? Shadowrun? Chthuhlhuhhululu? MYRANOR?

Wenn ich viel Geld für eine Kampagne ausgebe, dann möchte ich, daß diese so spielfertig ist, wie ich sie in den Händen halte. Dann möchte ich eben nicht viel Arbeit da reinstecken müssen, um sie spielbar zu machen, das ist für mich der Sinn von Kaufabenteuern.

Und das sowohl G7 als auch JdF zu den umstrittensten Kampagnen überhaupt zählen, dürfte auch an dir nicht vorbeigegangen sein.

Beide sind eindeutig Geschmackssache, da führt kein Weg dran vorbei. Do magst sie toll finden, andere sie für Müll halten. Hängt wohl damit zusammen, was man sich von Abenteuern und Kampagnen erwartet.

Was nun andere Systeme damit zu tun haben sollen, weiß ich allerdings nicht.
 
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Kazander: Wenn ich viel Geld für eine Kampagne ausgebe, dann möchte ich, daß diese so spielfertig ist, wie ich sie in den Händen halte. Dann möchte ich eben nicht viel Arbeit da reinstecken müssen, um sie spielbar zu machen, das ist für mich der Sinn von Kaufabenteuern.

So kann es nicht funktionieren, es sei denn, man hängt hinten ans Abenteuer vorgefertigte Charaktere dran...
Ein und dassselbe Abenteuer spielt sich komplett anders, wenn etwa eine Katzenhexe, ein Auelf, ein Krieger und ein Streuner losziehen oder eine Beherrscherin aus Elenvina, ein Schwert & Stabler, ein Wehrheimer Fähnrich, und ein BFB Domestik/Soldat (als sein Bursche).
Ein Meister muß jedes vorgefertigte Abenteuer an seine Gruppe anpassen, und sei es "nur" bezüglich Schwierigkeit und Häufigkeit der Kämpfe. Manche Situationen, in denen im AB Lügen/Reichstreue/Hellsichtsmagie vorgesehen ist, müssen umgeschrieben werden, wenn die Helden diese Fähigkeiten oder Voraussetzungen nicht mitbringen. Gutes Meistern ist eben mit etwas mehr "Arbeit" verbunden als sich an den Tisch zu setzen und das Abenteuer vorzulesen...
 
AW: Rairoading bei DSA....

Ein und dassselbe Abenteuer spielt sich komplett anders, wenn etwa eine Katzenhexe, ein Auelf, ein Krieger und ein Streuner losziehen oder eine Beherrscherin aus Elenvina, ein Schwert & Stabler, ein Wehrheimer Fähnrich, und ein BFB Domestik/Soldat (als sein Bursche).
Ein Meister muß jedes vorgefertigte Abenteuer an seine Gruppe anpassen, und sei es "nur" bezüglich Schwierigkeit und Häufigkeit der Kämpfe. Manche Situationen, in denen im AB Lügen/Reichstreue/Hellsichtsmagie vorgesehen ist, müssen umgeschrieben werden, wenn die Helden diese Fähigkeiten oder Voraussetzungen nicht mitbringen. Gutes Meistern ist eben mit etwas mehr "Arbeit" verbunden als sich an den Tisch zu setzen und das Abenteuer vorzulesen...

Also bei Midagard klappt das hervorragend. Da sind die Abenteuer so geschrieben, daß es egal ist, was für Charaktere in der Gruppe sind. Bei DnD auch. Nur DSA macht da Probleme.
 
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