Rätsel im Rollenspiel

Kazuja

Perfect Enemy
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Eigentlich ja ein sehr klassisches Fantasy Element: Rätsel lösen...
Dennoch fast nie gesehen... Zumindest was meine Rollenspielvergangenheit angeht, hab ich Rätsel immer in schlechter Erinnerung, das sie meist (nämlich wenn man die Lösung nicht erkannt hat) den Spielfluss doch arg behinderten...

Aber wie kann man sie dennoch sinnvoll einbauen? Immerhin sind sie schon ziemlich Genre spezifisch...
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Sowas gab es schon mal zumindest Ideen für Rätzel.
http://www.blutschwerter.de/raetsel-und-sonstiges-womit-man-t21405.html?&highlight
Im grossen und ganzen Nerven Rätzel.

Das gröste Problem ist das viele Rätzel eigendlich nur Out of Game Wissen abfragen, sowas bietet keine Motivation es sei den Der Spielleiter ist Günter Jauch.
Gute Rätzel müssen sich aus dem Ingame Geschen erschliessen.
Und Kobolde die zu viele Dume Fragen stellen als Antworten zu geben enden schnell mit nem glühen magischen Bolzen zwischen den Augen ...
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Mal ganz davon abgesehen, dass ich den Thread nicht gefunden habe... Warum auch immer...

Die Frage ist allerdings auch anders gestellt... Ich will gar nicht wissen, was man alles für Rätsel stellen kann...
Ich will wissen wie man sie ins Rollenspiel einbaut ohne ein "Im grossen und ganzen Nerven Rätzel" Effekt zu kriegen...
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Versuch mal von den Klassichen rätzeln weg zu kommen ..
Nicht noch eine Selzame figur die zum xten mal eine Variation des Phinxrätzel stellt.

Es kommt natürlich auch stark auf das Spiel an, bei Werwolf sind Wetbewerbe in dennen es darum geht Rätzel zu lössen ein wichtiger teil der Garuo Kultur wen es darum geht zu sehen wer Weiser ist.
Bei Call of Cthuthul ist es bestantteil ein Geheimnisse aufzudecken und Hinweise zu kombiniren.
Natürlich gibt es auch die Klassichen Schatzkart Rätel die nur gelöst werden können wenn die Spieler über das nötige Ingame Wissen verfügen (wer war der Kapitän von dem und dem Piratenschiff, wann wurde er gehängt und wie viel schritte muss ich dann machen)
Oder bei modernen Szenarien die Suche nach einem Passwort für einen PC und irgendwo auf dem Schreibtisch liegt ein verborgern Hinweis.
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Ich habe die Erfahrung gemacht, das Rätsel lösbar werden, sofern sie kurz, folgerichtig und unabhängig von subjektiven (oder vielseitig interpretierbaren) Ereignissen sind.

Beispielsweise funktioniert das bei Schlössern, die die Charaktere nicht sofort aufschließen können. Offensichtliche Dinge im Raum stehen mit der entsprechenden Tür in Verbindung und lösen eine Reaktion der Tür bei einer bestimmten Verwendung des Gegenstandes aus. Selbstverständlich sollten möglichst wenig (vielleicht höchstens drei) Gegenstände solche Reaktionen auslösen und diese sollte stets eindeutig und gleich sein. Mithilfe einer Kombination/Zerstörung/what ever der Gegenstände wäre die Tür geknackt,...oder so.
Wichtig ist nur, dass der Spielleiter flexibel in den Situationen bleibt und sich den Entscheidungen der Spieler anpasst, um dennoch eine Möglichkeit zur Lösung des Rätsel auf die Schnelle zu finden.
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Ich will wissen wie man sie ins Rollenspiel einbaut ohne ein "Im grossen und ganzen Nerven Rätzel" Effekt zu kriegen...
Da gibt es meiner Erfahrung nach mehere Dinge, die wichtig sind.
Zunnächst einmal sollte es keine Rätselflut geben. Es nervt tatsächlich, wenn man eine Quizrunde nach der anderen absolvieren muß.
Dann kommt es auf die Situation an, von denen es zwei Stück gibt:
1. Das Rätsel ist für das Weiterkommen im Plot unabdingbar.
2. Das Rätsel ermöglicht Zugang zu einem Teil des Abenteuers, das nicht zwingend für den Plot nötig ist, sondern vielmehr eine "Bonusoption" freischaltet. Beispiel: Die Charaktere durchsuchen den Magierturm und stehen vor einer Tür, die nur durch ein Rätsel zu öffnen ist. Hinter dieser Tür finden sich dann eventuell Gimmicks, die ein netter Bonus sind (besondere Gegenstände wie Tränke, Kräuter, Bücher), aber nicht nötig sind, um das Abenteuer an sich zu lösen.

Im ersten Fall ist es wichtig ein Rätsel zu stellen, dessen Lösung nicht darauf basiert, was die Spieler vielleicht irgendwann mal in einem Quellenbuch gelesen haben könnten, sondern es muß eine Antwort geben, die
a) entweder im Spielverlauf zuvor gefunden wurde (z.B. bestimmte Gewohnheiten des Hausherren o.ä.), so daß da ein "Das-hab-ich-doch-schonmal-gehört"-Effekt aufkommt,
b) die zum wirklichen systembezogenen Basiswissen gehört oder
c) die auf systemunabhängigen Mechanismen basiert, wie z.B. mathematische Rätsel, Logikfragen usw., also Dinge, die man mit "gesundem Menschenverstand" lösen kann (wozu auch gehört, daß man einfach in der Situation bestimmte Dinge tun/finden muß, wie Sprawl schon mit der Tür und dem Gegenstand zu dessen Öffnung anführte).

Im zweiten Fall, also wenn es um das "Bonusfeature" geht, dann darf die Frage ruhig schon knackiger sein, soll heißen: Es wird etwas gefragt, was die Spieler sich irgendwo angelesen haben können, wobei man da natürlich darauf achten muß, daß sie tatsächlich Zugang zu den entsprechenden Quellenbüchern u.ä. haben und daß die Spieler von ihrer Art her auch tatsächlich so drauf sind, daß sie sich sowas durchlesen und merken.
Auch möglich ist in diesem Falle irgendwelche Dinge als Rätsel einzubauen, die in der Kampagne schon länger zurückliegen, so daß die grauen Zellen ein wenig arbeiten müssen (Wißt ihr noch? Es war glaub ich vor zwei Jahren, da haben wir doch diesen [setze NSC ein] getroffen. Der hat doch mal gesagt.../Der hat doch diese und jenes getan... usw.

Und vor allem muß man die Rätsel auf die Spieler/Charaktere abstimmen, so man denn möchte, daß sie sie lösen können. Eine reine Schlägerrunde wird mit körperlichen Herausforderungen (schleppe Teil A dorthin und plaziere es in in Halterung B/finde und betätige den versteckten Schalter usw.) mehr anfangen können als mit metaphysischen Diskussionen oder.
Wenn die Runde aus "Gehirnakrobaten" besteht (sowohl Charaktere als auch Spieler), dann sind vertrackte Rechenaufgaben u.ä. halt die Waffen der Wahl.

Wenn alle Stricke reißen, kann man den Spielern natürlich als letzten Ausweg die antwort vor die Füße fallen lassen, indem man sie irgendwie würfeln läßt oder plötzlich der NSC mit der rettenden Idee brilliert, aber dann sind wir wieder an dem Punkt, an dem das Ganze eher nervt, da die Spieler die Lösung nicht selbst erarbeiten konnten.
Daher sollte man sich als Spielleiter an solchen Punkten seiner Flexibilität bedienen, wie Sprawl auch schon anmerkte. Wenn die Spieler eine plausible Lösung finden, die zwar nicht die eigentliche ist, aber dennoch funktionieren kann, dann soll man sie damit ruhig mal durchkommen lassen.
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Dann kommt es auf die Situation an, von denen es zwei Stück gibt:
1. Das Rätsel ist für das Weiterkommen im Plot unabdingbar.
2. Das Rätsel ermöglicht Zugang zu einem Teil des Abenteuers, das nicht zwingend für den Plot nötig ist, sondern vielmehr eine "Bonusoption" freischaltet. Beispiel: Die Charaktere durchsuchen den Magierturm und stehen vor einer Tür, die nur durch ein Rätsel zu öffnen ist. Hinter dieser Tür finden sich dann eventuell Gimmicks, die ein netter Bonus sind (besondere Gegenstände wie Tränke, Kräuter, Bücher), aber nicht nötig sind, um das Abenteuer an sich zu lösen.

Witzigerweise ist diese Unterscheidung bei meiner Gruppe völlig irrelevant.
Wenn es eine verschlossene Tür gibt, wird so lange daran rumgedoktort, bis sie auf ist oder alle tot sind. Selbst wenn ich (als SL) bisweilen sogar sage, dass man doch erstmal mit vermeintlich wichtigeren Dingen weitermachen könnte, weil die Jungfrau da hinten schon halb vom Drachen verspeist ist, wird auf dem Öffnen der Tür beharrt.
Zur allgemeinen Belustigung (vor allem meinerseits) baue ich ab und an solche Tür-durch-Rätsel-öffnen-Überraschungen ein, aber i.A. spare ich mir allzu schwere Rätsel, weil wir eh schon recht langsam spielen.

Rätsel sind also nur dann wirklich eine Bereicherung, wenn sie auch gelöst werden, sonst hemmen sie den Spielfluss, wie hier schon mehrfach gesagt wurde, ganz erheblich. Leider weiß man das immer erst nachdem man das Rätsel gestellt hat. Es kommt ja auch auf die Tagesform der Spieler an, ob sie vor einer Wand stehen oder die Lösung nach zwei Minuten haben.
 
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Theris schrieb:
Wenn es eine verschlossene Tür gibt, wird so lange daran rumgedoktort, bis sie auf ist oder alle tot sind.
Und genau das ist das größte Problem des Feature-Rätsels: Die Spieler können dann nicht mehr unterscheiden, was für das Abenteuer essentiell ist.
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Und genau das ist das größte Problem des Feature-Rätsels: Die Spieler können dann nicht mehr unterscheiden, was für das Abenteuer essentiell ist.

Sehr richtig. Allerdings kann man ja auch durchaus Hinweise im Spiel auslegen, die darauf deuten, ob ein Rätsel nun wichtig oder nur Nebenquest ist. Zum Beispiel, wenn man das Rätsel nach dem Motto "Bevor Ihr den Ring der Macht bekommt, um den bösen Imperator zu stürzen, löst erst dieses Rätsel...!" stellt, ist es recht ersichtlich, dass man es lösen sollte, um sinnvoll weiterspielen zu können.

Wenn da allerdings, wie von Niko schon erwähnt, nur die letzte Tür im Magierturm noch verschlossen ist, man den Turm aber nur "en passant" ausplündert :)P), sollte das auch als Hinweis reichen, dass man auch ohne das Öffnen dieser Tür weitermachen kann.

Die Kunst ist es mMn, den Spielern auch Alternativlösungen anzubieten, auf die sie kommen können, wenn sie das Rätsel nicht raffen; aber nur, wenn sie entsprechend gut sind. Also andere Wege zum Ziel, als das Rätsel explizit zu lösen (z.B. indem sie den Rätselstellenden, sofern vorhanden, austricksen usw.), was sie aber nur durch anderweitigen Einfallsreichtum gewährt bekommen.
Nach dem Motto "Sag uns die Lösungf, Golem, sonst gibt's aufs Maul!" ist es in meinen Augen sicherlich keine clevere Alternativlösung, die ich meinen Spielern durchgehen ließe.
Dann eher das Suchen eines Geheimganges, das Graben eines selbigen unter der Geheimtür durch (gut, das wär jetzt eine relativ billige Alternative, aber immerhin - wenn man auf so eine Notlösung kommt, ist man i.A. schon so verzweifelt, dass man sich als SL nicht unbedingt querstellen sollte *g*) o.ä.
 
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Und genau das ist das größte Problem des Feature-Rätsels: Die Spieler können dann nicht mehr unterscheiden, was für das Abenteuer essentiell ist.
Das Problem ist vor allem, daß der SL es so präsentieren muß, daß es nicht unmißverständlich bzw. in seiner Wichtgkeit falsch zu deuten ist.

In der Regel ergibt sich der Stellenwert des Rätsels aus dem Abenteuer, sofern der SL es richtig anstellt.
Wenn das Rätsel für das Vorankommen im Plot unausweichlich ist, dann merken die Spieler es definitiv, da sie an dieser Stelle erstmal "festhängen".
Wenn das Rätsel "irrelevant" ist, dann ist der SL in der Verantwortung das auch so rüberzubringen, d.h. er darf es nicht als das Nonplusultra verkaufen, sondern muß es als Option präsentieren, d.h. die Spieler müssen noch andere Möglichkeiten sehen an ihr Ziel zu gelangen, ohne daß das Rätsel gelöst wird.

Was man natürlich auch immer gut machen kann, um ein Rätsel einzubauen, ist, daß das Rätsel der Aufhänger für das Abenteuer ist und man im Verlauf des Plots die Lösung findet.
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Nikodemus schrieb:
Das Problem ist vor allem, daß der SL es so präsentieren muß, daß es nicht unmißverständlich bzw. in seiner Wichtgkeit falsch zu deuten ist.
Allerdings. Aber sowie er die Wichtigkeit irgendwie deklariert, wird es seitens der Spieler nicht mehr als Rätsel, sondern als etwas Peripheres (Unwichtiges) wahrgenommen. Damit meine ich, dass wenn nicht sofort eine Lösung parat liegt, die Spieler automatisch davon abkommen und sich erneut dem essentiellen Rätsel widmen (sofern das gelöst wurde: dem eigentlichen Abenteuer). Das ist natürlich für das Vorankommen des Abenteuers wichtig, nur ärgert es, wenn ein eigentlich schönes Rätsel so abgeschlagen wird - und man kann es den Spielern nichteinmal übel nehmen. ^^
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Das ist wohl wahr. Es ist schon ärgerlich, wenn man so etwas abgeschlagen bekommt, denn immerhin hat man sich ja schon ein paar Gedanken gemacht, aber daraus ergeben sich wieder zwei Möglichkeiten.

1. Die Gruppe verfügt über genügend Ehrgez/Neugier, um doch noch wissen zu wollen, was dahinter steht und kommt von alleine nochmal darauf zurück.
2. Man kann es halt als oben beschriebenen Aufhänger für ein weiteres Abenteuer nutzen.

Bleiben wir mal beim Beispiel mit dem Magierturm.
Auftrag erledigt, ohne daß man das Rätsel um die Tür erledigt hat. Nun könnte ein Folgeauftrag kommen im Stile von: Man munkelt, daß irgendwo in dem Turm ein Raum existieren soll, der sehr gut versperrt sei. Dahinter verbergen sich angeblich große Geheimnisse (tm).
Damit könnte man das als neuen Aufhänger nutzen und hätte zudem die "Befriedigung", daß das Rätsel doch noch Verwendung findet.
Oder die Gruppe ist wie gesagt von allein schon neugierig genug, um nochmal nachzusehen, so nach dem Motto: "Jetzt haben wir ja genug Zeit für sowas".
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Nikodemus schrieb:
1. Die Gruppe verfügt über genügend Ehrgez/Neugier, um doch noch wissen zu wollen, was dahinter steht und kommt von alleine nochmal darauf zurück.
Wenn die Gruppe darauf zurückkommt ist das löblich, aber meist ist es so, dass die Neugierde nur so lange aktiv ist, wie die Charakter an dem entsprechenden Ort (von einem Denkprozess sei ersteinmal nicht die Rede ^^) ausharren.
Und ich habe es auch oft so erlebt, dass sie auch nur dann an den entsprechenden Ort zurückkehren, sofern sie im eigentlichen Abenteuer nicht mehr weiter kommen und nun versuchen woanders Lösungen zu finden.
2. Man kann es halt als oben beschriebenen Aufhänger für ein weiteres Abenteuer nutzen.
Nur dann ist es im Grunde genommen kein Feature mehr, sondern ein essentielles Rätsel als Initiator für ein ganz neues Abenteuer. ^^
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Wenn die Gruppe darauf zurückkommt ist das löblich, aber meist ist es so, dass die Neugierde nur so lange aktiv ist, wie die Charakter an dem entsprechenden Ort (von einem Denkprozess sei ersteinmal nicht die Rede ^^) ausharren.
Die Gefahr besteht, aber das liegt auch nicht in der Hand des SL. Das ist ne Frage der Spieler, wie sehr sie an sowas interessiert sind und auch ihrer Charaktere, die die Rückkehr eventuell als nur "logisch" erachten, weil sie einfach zu neugierig, wißbegierig oder einfach nur gierig sind ("Wer weiß, ob sich da nicht noch was rausschlagen läßt".).
Und ich habe es auch oft so erlebt, dass sie auch nur dann an den entsprechenden Ort zurückkehren, sofern sie im eigentlichen Abenteuer nicht mehr weiter kommen und nun versuchen woanders Lösungen zu finden.
Das klingt so, als ob das dann wohl doch ein "essentielles" Rätsel war und kein Bonus, da ja keine andere Lösung zu finden war. Entweder das, oder der SL hat sich im Verlauf des Plots abseits des Rätsels verplant, so daß kein Weiterkommen zu erkennen ist und die Spieler das "Bonus-Feature" wieder falsch interpretieren.

Nur dann ist es im Grunde genommen kein Feature mehr, sondern ein essentielles Rätsel als Initiator für ein ganz neues Abenteuer. ^^
Stimmt. Aber es spricht ja nichts dagegen ein Rätsel "aufzuwerten". ;)
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

in unseren wod runden sind "rätsel" elementar. allerdings keine, die irgendein NSC stellt - sondern das "rätselhafte" im plot.

meistens liegt es an den spielern, die vorhandenen informationen so zu kombinieren, das sie "weiter" kommen.

in call of chuthullu, star wars und harnmaster ist es genauso. bei DSA folgen wir dem vorgefertigten abenteuer - aber da sind auch rätsel drin.
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Eigentlich ja ein sehr klassisches Fantasy Element: Rätsel lösen...
Würde ich so nicht stehen lassen wollen. Im Fantasy-Umfeld sind Rätsel weniger "klassisch", hingegen im Bereich der Märchen und Sagen kommen Rätsel schon öfter vor (die nordischen Götter waren z.B. immer für Ratespiele zu haben).
Dennoch fast nie gesehen... Zumindest was meine Rollenspielvergangenheit angeht, hab ich Rätsel immer in schlechter Erinnerung, das sie meist (nämlich wenn man die Lösung nicht erkannt hat) den Spielfluss doch arg behinderten...
Ich habe da auch sehr unterschiedliche Erfahrungen mit Rätseln in Rollenspielszenarien gemacht. Oft kamen sie nach meiner Erinnerung jedenfalls nicht vor. Aber - und da fängt die Abgrenzungsfrage an - was ist eigentlich ein "Rätsel"?

Ist ein in-game-Sudoku ein Rätsel (oder eine blöde Idee)?
Ist eine in-game-Schachaufgabe ein Rätsel? (Vor allem: Ist es eines für die Charaktere, von denen nicht einer "Schach spielen" als Fertigkeit hat, oder ist es eines für die SPIELER?)
Ist das Interpretieren einer Piratenschatzkarte ein Rätsel?
Ist das Vergleichen von Textpassagen auf Mythos-Gehalt um einem unaussprechlichen Kult und seinen Machenschaften auf die Schliche zu kommen, ein Rätsel?
Ist das Herausfinden der einen, einzigen Schwäche eines ansonsten unverwundbaren Übelmonsters ein Rätsel?
Ist das Umgehen einer magischen Zugangsverwehrung zum Größten Schatz aller Zeiten (tm) ein Rätsel? (Sprich "3..., 2..., 1..., Meins!" und nimm's Dir. Natürlich auf "elbaysch".)

Aber wie kann man sie dennoch sinnvoll einbauen?
Ja. Natürlich geht das. Aber man muß sich im Klaren sein, welche Rolle das "Rätsel" im Rollenspiel spielen soll.

Immerhin sind sie schon ziemlich Genre spezifisch...
Nein. Nicht alle Rätsel sind genrespezifisch, aber es gibt sehr wohl Rätsel, die es in dieser Form typischerweise in einem bestimmten Genre gibt, was aber nicht heißt, daß dieses Rätsel nicht auch in anderen Genres auftauchen kann. - Eine Piratenschatzkarte mit seltsamen Symbolen drauf kann es natürlich in einem reinen Piraten-Setting geben, aber auch in einem Pulp-Archäologen-mit-Peitsche-Setting, in einem ???-Jugendkriminalsetting, in einem Western-Setting, usw.

Hier ist auch wieder die Frage nach der Rolle, die Rätsel, die BESTIMMTE ARTEN von Rätseln in einem Genre spielen, entscheidend.

Bei Cthulhu ist Ermittlung von Anhaltspunkten, das Aufklären von rätselhaften(!) Ereignissen, der Umgang mit seltsamen Indizien, die alle zusammen (hoffentlich) ein Gesamtbild dessen geben, was das aktuelle Problem des Szenarios darstellt, ziemlich üblich.

Bei Deadlands ist bei den härteren Geschöpfen der Abrechnung, die meist unverwundbar, unsterblich oder beides sind, in der Regel eine bestimmte, charakteristische Schwäche, die etwas mit ihrer Entstehungsgeschichte zu tun hat, vorhanden. Diese Schwäche gilt es herauszufinden, was dann immer noch nicht sicherstellt, daß man alle Mittel hat diese auch auszunutzen. Somit sind da Ermittlungen, Nachforschungen, übernatürliche Lösungshilfen (indianische Visionquest z.B.), bewußtes Ausprobieren (und den Versuch überleben) und ggf. weitere Aktivitäten, die notwendig sind die Materialien, die die Schwäche nutzbar machen, zu beschaffen, notwendig. Solch ein Rätsel zu lösen kann für längere Zeit den Antrieb für die Posse geben.

Das gröste Problem ist das viele Rätzel eigendlich nur Out of Game Wissen abfragen
...
Gute Rätzel müssen sich aus dem Ingame Geschen erschliessen.
Das sehe ich auch als ein Problem an. - Rätsel, die - wie das Schachproblem - sich ausschließlich an die (out of game) Kenntnisse der Spieler richten, wirken wie Fremdkörper.

Wenn sie dann auch noch in auf die Nerven gehender Art dargeboten werden, dann packt man einer schon schlechten Idee noch eine schlechte Umsetzung obendrauf und bekommt die Quittung mit "Rätsel nerven".

Ich habe die Erfahrung gemacht, das Rätsel lösbar werden, sofern sie kurz, folgerichtig und unabhängig von subjektiven (oder vielseitig interpretierbaren) Ereignissen sind.
Das trifft nur auf bestimmte Arten von Rätseln zu. Die Tür mit dem Zahlenschloss, die Bibliothek, wo man das "X" im Boden suchen muß, welches zum Heiligen Gral führt, etc.

Aber nicht z.B. die Piratenkarte, deren drei Teile auf die Hinterteile von drei verschiedenen Huren in drei verschiedenen Hafenstädten tätowiert wurden. - Da ist zur Lösung des Rätsels eine ganze Menge an HANDLUNGEN, weniger an Grübelarbeit notwendig.

Dann kommt es auf die Situation an, von denen es zwei Stück gibt:
1. Das Rätsel ist für das Weiterkommen im Plot unabdingbar.
2. Das Rätsel ermöglicht Zugang zu einem Teil des Abenteuers, das nicht zwingend für den Plot nötig ist, sondern vielmehr eine "Bonusoption" freischaltet.
Also diese beiden Situationen sind für mich alles andere als ausreichend. Klar gibt es MUSS-Rätsel, die ein Hemmnis im Ablauf des (vorgesehenen!) Plots darstellen, welches erst beseitigt werden muss, damit die Handlung weitergeht. Das einfachste Beispiel sind die Türen zu den Minen von Moria. Ohne die Öffnen zu können, geht es nicht weiter. - Das ist aber auch das langweiligste Beispiel für ein Rätsel in einem Fantasy-Roman.

Die "Freischalt-Option" sollte besser davon ausgehen, daß eine pragmatische Spielergruppe solche unnützen "Bonus-Level" spätestens nach dem zweiten Mal zum Kotzen findet und sich verarscht vorkommt. Wenn man so etwas will, dann kann man ja immer noch entsprechende Computerspiele spielen.

Ein Rätsel kann natürlich optional sein.

Entweder gibt es andere Wege um die direkte Lösung des Rätsel herum, oder das Nichtlösen sorgt nur für eine etwas härtere Gangart bei dem, was noch folgen wird (weil z.B. das Sword of Ogre-Decapitation nicht durch Lösen des Sudoku-Rätsels auf der Tür zur Waffenkammer des Oberbösewichts gefunden wurde). Oder die Spieler suchen sich selbst ihren Plot und sagen sich, daß es sich nicht lohnt über diesen Scheiß mehr Gedanken zu machen, lassen die Piratenkarte auf den Hurenärschen bleiben und geben ihre Dublonen lieber für Hurenärsche ohne Karte drauf aus. :D

Im ersten Fall ist es wichtig ein Rätsel zu stellen, dessen Lösung nicht darauf basiert, was die Spieler vielleicht irgendwann mal in einem Quellenbuch gelesen haben könnten, sondern es muß eine Antwort geben, die
a) entweder im Spielverlauf zuvor gefunden wurde (z.B. bestimmte Gewohnheiten des Hausherren o.ä.), so daß da ein "Das-hab-ich-doch-schonmal-gehört"-Effekt aufkommt,
b) die zum wirklichen systembezogenen Basiswissen gehört oder
c) die auf systemunabhängigen Mechanismen basiert, wie z.B. mathematische Rätsel, Logikfragen usw., also Dinge, die man mit "gesundem Menschenverstand" lösen kann
Klar, die Lösbarkeit eines Rätsels ist zu beachten. Da fällt mir z.B. ein Rätsel aus einer Piratenkampagne ein, das für einen "Native Speaker" des Englischen ein erkennbares Wortspiel zugrunde gelegt hatte, welches aber in einer deutschen Runde (trotz flüssiger Beherrschung des Englischen in Wort und Schrift) nicht vermittelbar war. Keine Chance. Da drauf zu kommen war für die hiesigen Spieler unerhört viel schwieriger, als es für einen US-Spieler gewesen wäre - noch dazu war dieses Rätsel ein auf einer Piratenkarte (hach, öfter mal was neues!) als Handout fest eingezeichnetes Wortspiel, so daß man sehr aufwändig die Kartenhandouts hätte ändern müssen. - Tja, so kann's gehen.

zu a): Die Informationen zur Lösung eines Rätsel müssen überhaupt nicht im Vorneherein verfügbar sein, wenn ein Teil der Spannung, der Aktion darin besteht, sich die notwendigen Informationen im Bewußtsein, daß es da diese zu knackende Rätsel gibt, zu beschaffen. (Wer bricht beim Gouverneur der Isla del Muerto ein, um ihm aus einer privaten Waffensammlung den einen Dolch des grausamen Piraten Roberts zu stehlen, der als Schlüssel für die Schatzkammer desselben dienen soll?)

zu b): Was soll das sein "systembezogenes Basiswissen"? Ich kann und will auch garnicht davon ausgehen, daß meine Mitspieler sich alle spielerzugänglichen Settinginformationen durchlesen müssen. Und wenn sich das "systembezogene Basiswissen" auf einer Seite zusammenfassen laßt, dann ist das zu wenig Information, um darauf auch nur ein einziges Rätsel aufzusetzen, welches nicht als Verarsche rüberkommen wird.

Zudem (und immer noch zu b) ), gibt es in so manchen Regelsystemen Nachteile für Charaktere (nicht Spieler!) wie Clueless. Dieser Charakter ist, was seine Informiertheit über die im Normalfalle als bekannt voraussetzbaren Zusammenhänge in der Spielwelt anbetrifft, außerordentlich uninformiert. Wenn ich als Spieler die Fakten zwar weiß, aber mein Charakter Doof, Ahnungslos, Uninteressiert am Weltgeschehen, Dumm wie Stroh, Hohlschädel, Der-mit-seinem-Bizeps-denkt, Ich-Uuug-Du-Freund? ist, dann wäre es meiner Meinung nach alles andere als befriedigend und alles andere als passend, wenn ich die gestellte Tensoraufgabe lösen würde, während vielleicht mein Mitspieler, der nicht Naturwissenschaften, sondern Laberfächer studiert hat, aber einen hochintelligenten, wenn auch leicht verrückten Wissenschaftler spielt, dazu nicht in der Lage sein wird (sein Charakter hingegen schon, weil der gerade auf solche Anforderungen hin ausgemaxt wurde).

Rätellösbarkeit sollte sich am Charakter und dessen Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten orientieren, NICHT am Wissen, an den Vorkenntnissen der Spieler!

zu c): Und das ist genau das mieseste, was man bei einem Rätsel im Rollenspiel machen kann: den Spielern, statt den Charakteren ein Rätsel aufzugeben, welches nur mit dem Wissen und nur mit den Fähigkeiten der Spieler unabhängig davon, was für Charaktere sie spielen, gelöst werden KANN. - Mathematische Rätsel, Logikfragen, ... - Schwachsinn!

In Fantasy-Settings haben solche Sachen eh keinen Platz. Man lese sich mal die Rätsel durch, die z.B. zwischen nordischen Sagen-Helden und den nordischen Göttern einander gestellt werden: das sind alles Fragen und Antworten, die aus der Kenntnis der Mythologie, aus der Kenntnis des (für uns nur nach Kundigmachen in historischen Dingen nachvollziehbaren) Alltags der Menschen dieser Regionen beantwortbar sind. Odin stellt KEINE Matheaufgaben!

Auch bei Cthulhu wäre das völlig unpassend, weil eben gerade als settingtypischer Bestandteil die "unrichtige Geometrie" keine mit "normaler" Logik lösbare Sache darstellen SOLL. Wer da meint er könnte mit Von Däniken Winkelvermesserei an etwas Cthulhoides herangehen, der findet keine Lösung, sondern verliert seinen Verstand.

Refrain: Rätellösbarkeit sollte sich am Charakter und dessen Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten orientieren, NICHT am Wissen, an den Vorkenntnissen der Spieler!

Auch möglich ist in diesem Falle irgendwelche Dinge als Rätsel einzubauen, die in der Kampagne schon länger zurückliegen, so daß die grauen Zellen ein wenig arbeiten müssen
Das ist Mega-Scheiße!

Zum einen notiert sich kaum jemand solche ganz klar minderwichtigen Begegnungen in einer nach Jahren noch volltextrecherchierbaren Fassung. Zum anderen ist nicht davon auszugehen, daß eine Gruppe zwei Jahre lang in konstanter, kontinuierlicher Besetzung gespielt hat, und sich auch nur die Mehrzahl der Spieler an die damalige Begegnung mit dem Kräuterweiblein erinnert, welches so kryptische Andeutungen beim Verkauf ihrer Veilchensträuße gemacht hatte, die dann ZWEI JAHRE LANG NIEMAND BRAUCHTE!

Wie gesagt: Mega-Scheiße!

Der bislang beste Tipp seinen Spielern ein Rätsel so richtig schlecht auf den Tisch zu knallen. Da nehme ich lieber zwei Jahre altes Gammelfleisch als uralte Kampagnenrandfigurenbrabbeleien.

Wenn die Runde aus "Gehirnakrobaten" besteht (sowohl Charaktere als auch Spieler), dann sind vertrackte Rechenaufgaben u.ä. halt die Waffen der Wahl.
Refrain (Wenn Ihr wollt, dann singt alle mit): Rätellösbarkeit sollte sich am Charakter und dessen Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten orientieren, NICHT am Wissen, an den Vorkenntnissen der Spieler!

die Spieler die Lösung nicht selbst erarbeiten konnten.
Genau das ist die eigentliche andere Seite der Medallie. Zum einen sollte das Rätsel, wenn es denn schon in-game explizit gestellt ist, auch in-game von einem Charakter lösbar sein. Aber zum anderen sollte es durch die Handlungen, die Überlegungen des Spielers, die er über den Filter seines Charakters in die Spielwelt zurückfließen lassen kann, gelöst werden, um ein Erfolgserlebnis zu ermöglichen.

Bei den Deadlands-Fearmongers ist deren Schwäche nicht immer leicht herauszubekommen, und manchmal noch schwieriger sie auch auszunutzen. Schlägt man so einen Fearmonger jedoch, dann hat man sein Erfolgserlebnis, weil das Vorgehen gegen diesen Diener der Abrechnung im Normalfalle der Gegenstand des gesamten Szenarios (oder gar der ganzen Kampagne) war. Jeder Spieler (und jeder Charakter) hat zum Gelingen seinen Teil beigetragen. - Nicht nur der Autisten-Spieler, der gut mit den Zahlenrätseln des Spielleiters umgehen kann.

Rätsel sind also nur dann wirklich eine Bereicherung, wenn sie auch gelöst werden, sonst hemmen sie den Spielfluss, wie hier schon mehrfach gesagt wurde, ganz erheblich.
Nein. Mein allererstes Cthulhu-Szenario als Spieler Anfang der Achtziger verlief so, daß wir das dem Szenario zugrunde liegende Rätsel NICHT gelöst hatten, auf der falschen Fährt waren, und am Ende von vier Charakteren zwei tot, einer geopfert und dann schlimmer als tot, und der Glückspilz der Gruppe nur in der Klapse gelandet ist. Super-Szenario. Danach war ich für Cthulhu Feuer und Flamme! - Nein, das Rätsel hatte unseren Spielfluß nicht gehemmt, sondern war erst der Auslöser(!) für die meisten Handlungen der Spielercharaktere.

Was man natürlich auch immer gut machen kann, um ein Rätsel einzubauen, ist, daß das Rätsel der Aufhänger für das Abenteuer ist und man im Verlauf des Plots die Lösung findet.
Genau.

Wie gesagt, es gibt unterschiedliche ARTEN von Rätseln.

Manche sind kurz, knapp und mit "Bordmitteln" (oder Gewalt) lösbar, und andere stellen den Antrieb für eine ganze Kampagne dar - und dazwischen ist ein Kontinuum an Umfang, Komplexität, Lösungszeitbedarf, Handlungsmöglichkeiten, etc.
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Zornhau schrieb:
Aber nicht z.B. die Piratenkarte, deren drei Teile auf die Hinterteile von drei verschiedenen Huren in drei verschiedenen Hafenstädten tätowiert wurden. - Da ist zur Lösung des Rätsels eine ganze Menge an HANDLUNGEN, weniger an Grübelarbeit notwendig.
Wieso?
Kurz - Es sind nur drei Teile, die kombiniert werden müssen. Also überschaubar.
Folgerichtig - Da alle drei karten entdeckt wurden, ist das Verbinden dieser nur logisch, um das Rätsel zu lösen
Frei von subjektiven Ereignissen - Die drei Karten sind Dingfest und sind für jeden gleich, sowie (in Abhängigkeit ihrer Komplexität) am besten nur ganz bestimmt interpretierbar.


[edit]
Zornhau schrieb:
Rätellösbarkeit sollte sich am Charakter und dessen Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten orientieren, NICHT am Wissen, an den Vorkenntnissen der Spieler!
Regellösbarkeit sollte auf beiden Seite möglich sein. Keine der beiden darf sich ausschließen, um ein Rätsel schön zu lösen. Denn wenn der Spieler es nicht kapiert, dann kann man nur auf billiges Würfeln zurückgreifen. Wenn der Charakter das Rätsel nicht rafft, aber der Spieler, so ist das mindestens genauso nachteilhaft, denn es führt zum selben Ergebnis, wie die andere Situation: Es artet in Outtime-Gelaber aus.
Besser ist es, ein Rätsel zu konzipieren, das so allgemein - so rational und logisch lösbar - ist, dass beide Seiten, sowohl Charakter als auch Spieler, das Ziel (die Lösung des Rätsels) erreichen.
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Also diese beiden Situationen sind für mich alles andere als ausreichend. Klar gibt es MUSS-Rätsel, die ein Hemmnis im Ablauf des (vorgesehenen!) Plots darstellen, welches erst beseitigt werden muss, damit die Handlung weitergeht. Das einfachste Beispiel sind die Türen zu den Minen von Moria. Ohne die Öffnen zu können, geht es nicht weiter. - Das ist aber auch das langweiligste Beispiel für ein Rätsel in einem Fantasy-Roman.
Das sind die beiden grundlegenden Möglichkeiten. Entweder es ist wichtig für den Plot, oder es ist nicht wichtig für den eigentlichen Plot hält aber ne nette Überraschung bereit (denn das muß es tun, weil es sonst gar nichts im Abenteuer zu suchen hat). Wenn ich Rätsel stelle, die gar keine Substanz haben, d.h. Belohnungen bringen, sei es materiell (geiles Schwert (tm) oder informationstechnisch ("Ach, das ist ja interessant.")), dann können sich SL und Spieler den Krampf, den es dann darstellt, gleich sparen, weil es nur ein Lückenfüller ist um Zeit totzuschlagen, oder weil der SL nen Egotrip als Rätselmeister fahren möchte.

Die "Freischalt-Option" sollte besser davon ausgehen, daß eine pragmatische Spielergruppe solche unnützen "Bonus-Level" spätestens nach dem zweiten Mal zum Kotzen findet und sich verarscht vorkommt. Wenn man so etwas will, dann kann man ja immer noch entsprechende Computerspiele spielen.
Stimmt. Ne pragmatische Runde wird das wohl so sehen. Aber es gibt ja zum Glück auch weniger pragmatische, die sowas mal ganz nett finden.
Und das ist das Entscheidende: Man kann es mal machen und nicht oft. Viel hilft eben nicht viel, sondern vielmehr ist und bleibt es so, daß man auch den besten Gaul zuschande reiten kann.

zu a): Die Informationen zur Lösung eines Rätsel müssen überhaupt nicht im Vorneherein verfügbar sein, wenn ein Teil der Spannung, der Aktion darin besteht, sich die notwendigen Informationen im Bewußtsein, daß es da diese zu knackende Rätsel gibt, zu beschaffen. (Wer bricht beim Gouverneur der Isla del Muerto ein, um ihm aus einer privaten Waffensammlung den einen Dolch des grausamen Piraten Roberts zu stehlen, der als Schlüssel für die Schatzkammer desselben dienen soll?)
Ok, da geb ich dir Recht. Sie muß nicht vorher vorhanden sein, sondern kann natürlich auch erst bei auftauchen des Rätsels erspielt werden.

zu b): Was soll das sein "systembezogenes Basiswissen"? Ich kann und will auch garnicht davon ausgehen, daß meine Mitspieler sich alle spielerzugänglichen Settinginformationen durchlesen müssen. Und wenn sich das "systembezogene Basiswissen" auf einer Seite zusammenfassen laßt, dann ist das zu wenig Information, um darauf auch nur ein einziges Rätsel aufzusetzen, welches nicht als Verarsche rüberkommen wird.
Systembezogenes Basiswissen sind die Dinge, die jeder schonmal gelesen/gehört hat und die in der Welt als Allgemeinwissen gelten. Daß sich die Spieler alles durchlesen müssen, habe ich ja auch abgelehnt, als ich sagte, daß die Lösung in etwas bestehen sollte, daß die Spieler vielleicht irgendwann mal irgendwo gelesen haben könnten. Es sind Fragen, die man beantworten kann, wenn man ein GRW gelesen hat, in dem man was vom Hintergrund der Welt erfährt und keine super limitid special editions, die eh keine Sau im Spiel verwendet.
Ich geb zu, die Rätselmöglichkeiten sind in diesem Fall recht eingeschränkt, aber nichtsdestotrotz ist es eine Möglichkeit der Rätselstellung.

Rätellösbarkeit sollte sich am Charakter und dessen Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten orientieren, NICHT am Wissen, an den Vorkenntnissen der Spieler!
Was die Diskrepanz Spielerwissen/Charakterwissen angeht, darüber brauchen wir nicht zu reden. Das ist nunmal das Kreuz am Aufstellen von Rätselfragen. Wenn ich als SL ein Rätsel bringen will, dann muß ich das am Wissen der Charaktere orientieren. Wenn ich ne Klopperrunde habe, dann wird die keine mathematischen Formeln ableiten können, selbst wenn die Spieler noch so große Zahlenjongleure sind und über die Frage eigentlich gähnen.

zu c): Und das ist genau das mieseste, was man bei einem Rätsel im Rollenspiel machen kann: den Spielern, statt den Charakteren ein Rätsel aufzugeben, welches nur mit dem Wissen und nur mit den Fähigkeiten der Spieler unabhängig davon, was für Charaktere sie spielen, gelöst werden KANN. - Mathematische Rätsel, Logikfragen, ... - Schwachsinn!
Es ist eine Möglichkeit Rätsel zu stellen, nicht mehr und nicht weniger. Bei weitem nicht die Beste, aber es ist eine und ich kenne ebensoviele Spieler, die sowas zum Kotzen finden, wie solche, die sowas toll finden. Ich persönlich stell sowas auch nicht, aber wer's mag, der soll doch.

Refrain: Rätellösbarkeit sollte sich am Charakter und dessen Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten orientieren, NICHT am Wissen, an den Vorkenntnissen der Spieler!
Da stimm ich dir zu. Letztlich ist es eine Story, die die Charaktere erleben und mitgestalten und daher sollte es um ihre Fähigkeiten gehen.
Aber nochmal: Es ging hier um Möglichkeiten ein Rätsel einzubauen, ohne daß es nervt und wenn da ein Haufen Gehirnakrobaten hockt, die sowas toll finden, dann sollen sie das so handhaben. In meiner Runde ist das zum Glück nicht so.
Ich hab nicht vor hier den ultimativen Übervater der Rätselstellung zu spielen. Glaub mir, wenn ich das wäre, dann wär ich nicht hier, sondern würde das gewinnbringend vermarkten. :D Das sind alles nur Möglichkeiten, die mir alle schon über den Weg gelaufen sind, inklusive ihrer Mechanismen. That's it.

Das ist Mega-Scheiße!

Zum einen notiert sich kaum jemand solche ganz klar minderwichtigen Begegnungen in einer nach Jahren noch volltextrecherchierbaren Fassung. Zum anderen ist nicht davon auszugehen, daß eine Gruppe zwei Jahre lang in konstanter, kontinuierlicher Besetzung gespielt hat, und sich auch nur die Mehrzahl der Spieler an die damalige Begegnung mit dem Kräuterweiblein erinnert, welches so kryptische Andeutungen beim Verkauf ihrer Veilchensträuße gemacht hatte, die dann ZWEI JAHRE LANG NIEMAND BRAUCHTE!

Wie gesagt: Mega-Scheiße!
Ich red hier nicht vom verhutzelten Kräuterweiblein, oder dem dritten Pagen von links, damals in der Vorhalle des Barons zu Schnarchsackstadt, sondern von Dingen, die bemerkenswert genug waren, daß man sich daran erinnert. Das gibt es in jeder Runde. Irgendwelche Begebenheiten, bei denen die Einleitungsworte sind "Wißt ihr noch, damals?". Wenn man sich als SL die Mühe macht auf solche immer wiederkehrenden Themen zu hören, dann kann man da problemlos was rausziehen, was man nochmal verwenden kann. Es geht ja nicht nur um Gesagtes, sondern auch um Erlebtes ("Hatten wir so eine Situation nicht schon einmal?").
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Zitat:
Zitat von Zornhau
Das ist Mega-Scheiße!

Zum einen notiert sich kaum jemand solche ganz klar minderwichtigen Begegnungen in einer nach Jahren noch volltextrecherchierbaren Fassung. Zum anderen ist nicht davon auszugehen, daß eine Gruppe zwei Jahre lang in konstanter, kontinuierlicher Besetzung gespielt hat, und sich auch nur die Mehrzahl der Spieler an die damalige Begegnung mit dem Kräuterweiblein erinnert, welches so kryptische Andeutungen beim Verkauf ihrer Veilchensträuße gemacht hatte, die dann ZWEI JAHRE LANG NIEMAND BRAUCHTE!

Wie gesagt: Mega-Scheiße!

Ich red hier nicht vom verhutzelten Kräuterweiblein, oder dem dritten Pagen von links, damals in der Vorhalle des Barons zu Schnarchsackstadt, sondern von Dingen, die bemerkenswert genug waren, daß man sich daran erinnert. Das gibt es in jeder Runde. Irgendwelche Begebenheiten, bei denen die Einleitungsworte sind "Wißt ihr noch, damals?". Wenn man sich als SL die Mühe macht auf solche immer wiederkehrenden Themen zu hören, dann kann man da problemlos was rausziehen, was man nochmal verwenden kann. Es geht ja nicht nur um Gesagtes, sondern auch um Erlebtes ("Hatten wir so eine Situation nicht schon einmal?").


Gelegentlich sind auch in älteren Handouts durchaus noch mal hinweise oder Bezugspunkte (CoC macht das in den Abenteuern ja vorbildlich) leider verlegen Spieler das was ihre Charaktere immer wieder brauchen, natürlich kann der Spielleiter dann eine neue Kopie ausdrucken ...
Aber es nervt schon wenn Spieler die ihre Charblätter in extra Mappen mit schleppen nicht mal drei Monate lang ein Dokument darin sicher aufbewahren können dann leider kein peil mehr haben was los ist... auch eine Out of Game Sache ...
 
AW: Rätsel im Rollenspiel

Aber wie kann man sie dennoch sinnvoll einbauen?
Um das zu überlegen, gilt:
... man muß sich im Klaren sein, welche Rolle das "Rätsel" im Rollenspiel spielen soll.
Welche Rollen spielen denn nun Rätsel im Rollenspiel?

Das würde ich hier in diesem Thread schon gerne mal ein wenig ausgearbeitet sehen, bevor man überlegt, wie man die dann garantiert sich unterschiedlich präsentierenden "Rätsel" in sein eigenes Szenario, seine Kampagne, sein Spielgeschehen einbauen kann.


Mal ein Anreißen unterschiedlicher Rollen von Rätseln im Rollenspiel...

Ein Rätsel wie das einer Piratenschatzkarte kann ein klassisches Plot-Device sein, welches den Fortschritt der eigentlichen Handlung im Szenario maßgeblich bestimmt.

Ein Rätsel wie ein gereimtes Rategedicht, dessen Lösung eine magisch gesicherte Tür zu einem Raum dahinter öffnen läßt, kann auch nur ein weiteres Stimmungselement im Dungeon of the Riddling Runemage sein - vor allem, wenn es leicht zu lösen ist und nicht einen herausragenden Stellenwert im Gesamtgeschehen einnimmt.

Ein Rätsel wie das um spontan vom Himmel regnende Nahrungsmittel in einem Hinterwäldlerdorf könnte auch analog der Piratenschatzkarte ein Plot-Hook sein, der die Charaktere "auf den Haken" nimmt und in das Geschehen des Szenarios hineinzieht. Andererseits könnte das Szenario - anders als das mit der Piratenkarte - im weiteren Verlauf so rein garnichts mit dem als Einstieg gedachten, rätselhaften Köder für das Szenario mehr zu tun haben.

Ein Rätsel, wie das Herausfinden der charakteristischen Schwäche eines Dieners der Abrechnung in Deadlands, ist die zentrale Aufgabe zur Lösung des dem Szenario zugrunde liegenden Problems. Solch eine Schwäche herauszufinden ist sogar überlebenswichtig für die Charaktere, und somit nicht nur ein Plot-Hook und erst recht keine "Tapete" für die Stimmung im Szenario, sondern ganz konkrete Problemlösungsaufgabe zur Szenariobewältigung (wie ja auch andere Aufgaben sei es Kämpfen, Fliegen, Zaubern, Reden, Bannen, etc.).


Ich komme hier und jetzt nicht auf einfache, klar umrissene Kategorien für Rollen von Rätseln im Rollenspiel.

  • Manche Rätsel sind essentielle Grundmotivation des Szenarios (Warum stehlen übele Kultisten lauter kleine Kinder in dieser beschaulichen Provinzstadt?),
  • manche Rätsel sind die treibenden Kräfte für einen einzelnen Charakter (Wer ist mein wirklicher Vater? Warum kann ich schneller als ein Expresszug laufen? Warum prallen Kugeln von meiner breiten, muskelbepackten Brust ab?),
  • manche Rätsel sind ein Stimmungsmittel ("Riddle me this!" im Unterschlupf des Riddlers),
  • manche Rätsel sollen eine ansonsten leicht und direkt zu erreichende Sache ein wenig schwerer erreichbar machen und machen so eine längere oder kürzere Nebenhandlung (Was brauchen wir alles, um das Rätsel zu lösen, damit es mit der eigentlichen Handlung weitergehen kann?) auf,
  • manche Rätsel sind unmotiviert plaziert, machen weder vom Inhalt (die lästigen Matheaufgaben, die zu Lokation, Genre, Setting, Techlevel, etc. überhaupt nicht passen), noch von der Art der Darbietung (ein frecher kleiner Kobold lacht Euch aus und will wissen....) einen Sinn, der sich aus der Umgebung der Charaktere (Spielwelt, Kultur, Örtlichkeit) ergibt, sondern stellen eigentlich einen Bruch in der Präsentation des Settings dar.
Insbesondere die letzteren beiden Punkte sind es wohl, die allgemein als störend, nervend und unbefriedigend empfunden werden.

Wenn ein Rätsel den Fokus der Spieler und der Charaktere durch als unnötig und - schlimmer noch - als uninteressant und lästig empfundene "Nebentätigkeiten" ablenkt und den an sich sehr direkten, klaren Spannungsverlauf im Szenario abbrechen, unterbrechen, im Sande verlaufen läßt, dann ist das Rätsel im Spannungsverlauf des Szenarios schlecht plaziert und sehr wahrscheinlich überflüssig.


Wenn ein Rätsel in der ganzen Art der Präsentation schon gleich den Spielern auf den Nerv geht (der ach so lustige Kobold - NIEMAND findet das lustig!), dann zieht das die Wahrnehmung des Rätsels schon gleich ins Negative.


Wenn ein Rätsel allzu "generisch" oder - schlimmer noch - ganz klar anachronistisch ist, dann macht es die Stimmigkeit einer geschilderten Situation möglicherweise kaputt. Wenn man in einem bestimmten Settingumfeld eine Frage stellt, die sich NIE ein Charakter in diesem Setting stellen würde, dann stimmt das Rätsel hier nicht.

Beispiel: In einem Mittelalter-Setting, in welchem die meisten Charaktere nicht Rechnen können, mit Zahlenreihenfortführungen nach nichttrivialen Bildungsgesetzen kommen zu wollen ist schlichtweg daneben. Selbst wenn das Rätsel die Spieler herausfordern sollte, so ist doch KEINER der Charaktere in der Lage dieses Rätsel zu lösen.

Klar kann man nun wieder in die Diskussion um potentielle Trennbarkeit von Spielerwissen und Charakterwissen einsteigen. Will ich hier nicht. Ich will hier nur aufführen, daß der Charakter selbst ja auch nur ein Teil des Spielerwissens darstellt. Aber wenn es darum geht diesen Charakter - so imaginär er auch sein mag - Handlungen ausführen zu lassen, so gibt es dabei Grenzen: das Regelsystem und das Setting. Beide Informationsbereiche stellen FILTER dar, durch die das eventuell umfassendere Spielerwissen in in-game-verträgliche Bereiche gefiltert wird. Ein Charakter filtert über die Angaben auf seinem Charakterbogen, über die Spielwerte auch das Spielerwissen. Wenn der Charakter ein sozialer Nixblicker ist (alle entsprechenden Wert sind mies, seine Vorgeschichte macht beim Rauswurf als Schweinehirte wegen mangelnder Sozialkompetenz halt), dann ist das der Filter, den ein Spieler mit seiner eventuell genauesten Kenntnis der Verwandtschaftsverhältnisse der Adelsfamilien von vor 300 Jahren in der Spielwelt anlegen sollte. Der Charakter KANN die Antwort, die dem Spieler sofort auf der Zunge liegt, nicht wissen.

Rätsel zu stellen, die nicht von den Charakteren unter Anwendung der genretypischen Toleranz für bestimmte Anachronismen gelöst werden können, sondern NUR von einem Spieler des 21. Jahrhunderts, bedeutet an der Stelle - mehr oder minder bewußt - einen Bruch in der Konsistenz der Settingvermittlung in Kauf zu nehmen.


Dann ist ja immer noch die Frage offen, was denn alles ein Rätsel im Sinne des Eingangsbeitrags ist.

Rätselfragen, Puzzles (2D, 3D), Labyrinthe, Bilderrätsel, Geheimnisse, Logikrätsel, Mathematikaufgaben, Schach-Probleme, Skat-Rätsel, Go-Rätsel, verschlüsselte Texte, Original-und-Fälschung, ...

Das alles und noch viel mehr kann ein Rätsel darstellen (unabhängig von der Positionierung im Szenario, unabhängig von der Gewichtung für den Spannungsbogen, unabhängig von der Darbietungsform und unabhängig vom Inhalt des Problems).

Manche dieser Rätsel-Arten sind für alle nur erdenklichen Rollen, die diese Rätsel im Rollenspiel spielen können, denkbar. Andere wiederum nur für bestimmte.

Wenn über einen "sinnvollen" Einsatz von Rätseln im Rollenspiel gesprochen werden soll, dann sind unter anderem (kein Anspruch auf Vollständigkeit) Fragen zu klären wie:
  • Was ist der Grund für ein Rätsel an diesem Ort und in dieser Form?
  • Was hat das Rätsel für eine Darbietungsform?
  • Was ist der Gegenstand (das zu Erratende, aber auch die konkrete Formulierung) des Rätsels?
  • An wen als Lösenden soll sich das Rätsel vom in-game-Erschaffer wenden? An wen in der Spielercharaktergruppe aus Sicht des Szenario-Erschaffers?
  • Was passiert, wenn das Rätsel nicht gelöst wird, nicht rechtzeitig, nicht vollständig, überhaupt nicht?
  • Hat das Rätsel eine Zeitkomponente? Und ist diese den Spielern/Charakteren bewußt?
  • Ist das Rätsel nur zur Ausschmückung mit Settingtypischem gedacht?
  • Ist das Rätsel zur Steuerung der Fortschrittsrate im Szenario gedacht?
  • Ist das Rätsel optional (d.h. wenn die Zeit drängt, dann gibt es an der Tür eben KEIN Rätsel, oder so)?
  • Ist das Rätsel zentrales Thema für das Szenario?
  • Ist das Rätsel mit in-game-Mitteln überhaupt lösbar?
  • Ist das Rätsel ein Bruch der Settingkonsistenz?
  • usw.
 
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