Rätsel einfach gemacht.

yennico

John B!ender
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DSA hat es in einem Abenteuer vorgemacht.
Dort gibt es als Rätsel ein verkapptes Sudoku. Statt der Zahlen haben sie unterschiedliche Steine genommen, aber im Prinzip ist es das gleiche.

Also fürs nächste Rätsel ein Sudoku entweder selber lösen oder eins mit Lösung online suchen. Dann die Zahlen gegen neun Farben, Gegenstände oder was auch immer austauschen und fertig ist das nächste Mosaikrätsel.

Wenn man im Internet nach Denksport sucht findet man viele Seiten mit Rästeln und Lösungen. Bei Texträtsel wie z.B. Wie bekommt man den richtigen Weg gesagt, wenn einer der Personen immer lügt, während der andere immer die Wahrheit sagt. muss man nur ein paar Anpassungen machen, so dass der Text etwas lokalkolorit oder Settingflair bekommt.

In der kostenlosen Rentnerbravo ähm Apothekenumschau sind z.B. "Blumenrätsel". Das sind Rätsel in denen die Buchstaben durch Blumen ersetzt werden. Die Bedeutung ein paar Blumen ist vorgegeben. Man muss dann versuchen die Wörter zu erraten. Statt der Blumen kann man auch andere Zeichen nehmen, dann sind das die Schriftzeichen einer längst untergegangenen Zivilisation.

Hier noch ein paar Links
Denksport.de
Hirnsport
Syvum
 
AW: Rätsel einfach gemacht.

Wenn ich eins an RPGs nicht mag, dann sind es nervige Trends als Teil von Abenteuern.
Wenn sie es schon einbauen müssen, kann man es dann wenigstens mit Fertigkeiten oder Attributen lösen?
 
AW: Rätsel einfach gemacht.

Wenn ich eins an RPGs nicht mag, dann sind es nervige Trends als Teil von Abenteuern.
Als Trends müsste man eigentlich die einstufen, die keine Rätsel haben. Denn genau das sind die Wurzeln. :p

Wenn sie es schon einbauen müssen, kann man es dann wenigstens mit Fertigkeiten oder Attributen lösen?
Willst du denn spielen oder eine Spielfigur simulieren?

Davon abgesehen mag ich Rätsel in Rollenspielen aber auch nicht so gern, zumindest nicht, wenn deren Nichtlösung in einer Sackgasse endet, oder wenn sie inflationär gebraucht werden, oder natürlich, wenn es der tausendste Abklatsch einen bekannten Rätsels ist.
 
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Wenn ich eins an RPGs nicht mag, dann sind es nervige Trends als Teil von Abenteuern.
Wie Trend? Rätsel waren schon immer in vielen Abenteuern.
Wenn eine Runde gerne rätselt, warum nicht. Keinen Spaß macht es wenn die Mehrheit der Spieler nicht gerne rätselt, aber das kann man ja vorher rausbekommen.


Wenn sie es schon einbauen müssen, kann man es dann wenigstens mit Fertigkeiten oder Attributen lösen?
Das bleibt wohl hauptsächlich dem SL überlassen, ob er so etwas zulässt. Ich finde "Ich würfele mal auf Intelligenz und löse damit das Rätsel dämlich, dann sollte man solche Rätsel ganz weg lassen. Gegen Tipps lässt sich nichts sagen.
 
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Wenn sie es schon einbauen müssen, kann man es dann wenigstens mit Fertigkeiten oder Attributen lösen?

Ja, in der Tat. Die Fertigkeiten auf dem Blatt stehen schließlich auch für die Details, die der Charakter schön alleine behandeln darf. Der Waldläufer-Spieler bekommt ja auch keinen Hufabdruck ausgehändigt und kann dann raten, welches Tier das war.
 
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Wenn sie es schon einbauen müssen, kann man es dann wenigstens mit Fertigkeiten oder Attributen lösen?

Da die Mehrheit der Charaktere eine normale bis leicht überdurchschnittliche Intelligenzstufe besitzen ist die Fähigkeit des Charakters bereits hinreichend durch den Spieler simuliert.

Darüber hinaus spricht nichts dagegen ein Goodie oder sowas hinter so einer Knobelaufgabe zu verstecken. Trotzdem gebe ich dir recht, das man nach angemessener Knobelphase (je nachdem wieviel spass die Runde damit hat - wenn alles voll dabei sind und mitraten kann man ruhig 5-10 minuten geben), würfeln lässt.

Denn diese Rätsel können Spass machen. Ich erinnere mich noch gut an Resident Evil 1, bei dem wir zu fünft um den Fernseher rumsaßen, chillten, einer spielte, und der Rest brüllte Ideen zur Rätsellösung.

So ein Rätsel zu lösen, ausreichendes Goodie am ende vorrausgesetzt, kann ein sehr befriedigendes Gefühl sein.


Andererseits, es gibt nichts frustrierenderes als vor einem Rätzel zu stehen das man lösen muss um weiter zu kommen und keiner hat lust zum Knobeln.

Aber genau für sowas gibts einen Spielleiter, der in diesem Fall die Stimmung seiner Mitspieler schon im vorfeld abschätzen sollte.
 
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Ich rätsele lieber am Plot, als an Inplayrätseln herum. Und wenn, dann sage ich maximal das dazu, was mein Charakter dazu sagen würde (meist weniger, weil mich Rätselnraten nervt). Generell sehe ich in sowas aber auch keine sonderlich gute Gelegenheit zu tollem Rollenspiel.
 
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"Trend"= SuDoKuh!

Nicht "Rätsel"="Trend"!!!

Rätsel sollten sich ORGANISCH ins Abenteuer fügen, und nicht zum Dead End werden, falls mal keiner Lust hat, das Ding auf der Metagame-Ebene zu lösen...

Denn dann sollte man das Ding ingame lösen können.
 
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In der Tat werden solhce Dinge etwas interessanter, wenn sie sich auf IP-Verhältnisse beziehen. Wenn ich zB Exalted spielen würde, fände ich ein Rätsel um die 5 Elemente zB interessanter, als irgend ein blödes anonymes Zahlenrätsel.
 
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In der Tat werden solhce Dinge etwas interessanter, wenn sie sich auf IP-Verhältnisse beziehen.
Das habe ich ja mit dem Austauschen der Zahlen gegen andere Elemente oder Wörter gegen Lokakolorit gemeint. Damit sich das Rätsel besser in die Spielwelt einfügt. Die Grundmechanik des Rätsels bleibt die gleiche.
 
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Guter Plan, jeder der Sodokus lösen kann darf weiter.

Wenn es denn unbedingt sein muss ein "Rätzel" ein zu bauen sollte es auch direkten und keinen abstreckten Plotbezug haben. -> Die Kombi für den Save ist der Geburztag von der Tocheter des Beseitzers; Das Lösungswort hat einen bezug zum Gründungstag der Rebellen; Um die "Mit Lieblingsort seiner Mutter" verlüsselte örtlichkeit zu finden muss man Recherchen anstellen um dies herraus zu bekommen...

Vor ziemlich genau 3 Jahren hatten wir das Thema schon mal:
Denke mein Tip von Damals hat immer noch gültigkeit.

http://www.blutschwerter.de/f91-run...man-die-opfer-aehhh-spieler-quaelen-kann.html
 
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Ich muss aber gestehen, dass selbst solche Rätsel mich dann selten länger als 20sekunden interessieren (unabhängig davon, ob sie dann gelöst sind, oder nicht). Jenseits der 10 Minuten wird es zur puren Qual. Ich betrachte sowas eher als Hinderniss, denn als Herausforderung (für meinen Spielspass). Wenn dann der SL darauf besteht, dass man sich gefälligst Gedanken macht, drückt das auch oft den Spass. Die letztendliche Auflösung wird üblicherweise unter "Aha, schön. Können wir jetzt weiterspielen?" abgehakt.
 
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schön wäre es doch, sowas mit einer fertigkeitsprobe zu kombinieren. ein sudoku das ab 12 zeichen oder so lösbar ist und bei gelungener probe, ja nach qualität der probe gibt es ein paar zeichen mehr.
nur da sudokus -einmal verstanden- im normalfall lediglich handarbeit sind, machts so viel unterschied auch nicht...
 
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Rätsel sollten sich ORGANISCH ins Abenteuer fügen, und nicht zum Dead End werden, falls mal keiner Lust hat, das Ding auf der Metagame-Ebene zu lösen... Denn dann sollte man das Ding ingame lösen können.
Da halte ich nichts von - Rätsel betreffen mMn die Charaktere gar nicht direkt, sondern lediglich die Spieler. Für die Charaktere ist da einfach nur ein unüberwindliches Hindernis. Deshalb halte ich es auch nicht für "Charakter ausspielen" bei Rätseln, im Gegenteil: Der Spieler des Barbaren ist mit dem Matherätsel gefordert, nicht der Barbar selbst. Wenn der Spieler sich weigert, das Rätsel zu lösen, weil "sein Charakter das nicht versteht", dann macht der etwas falsch.

Nichts gegen Rätsel mit Lokalkolorit, aber Fertigkeitswürfe erlaube ich eigentlich nur, um das Lokalkolorit zu übersetzen ("der Hammer ist das Symbol Ingerimms"). Hingegen setze ich Rätsel nur so ein, dass sie nicht oder zumindest nicht alle gelöst werden müssen, um weiterzukommen. Und wenn die Spieler das Rätsel nicht lösen, aber dafür eine andere Idee haben, wie sie um das Hindernis rumkommen, ist das auch OK.

Man sollte nur darauf achten, dass man Rätsel nur in Spielen verwendet, wo sie auch reinpassen. Bei einem charakterbezogenem Spiel wie Vampire oder Breaking the Ice passen sie nicht rein, bei Erkundungsabenteuern wie z.B. der Orklandtrilogie im frühen DSA oder Dungeon Crawls beim Herrn der Labyrinthe hingegen wunderbar.
 
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schön wäre es doch, sowas mit einer fertigkeitsprobe zu kombinieren. ein sudoku das ab 12 zeichen oder so lösbar ist und bei gelungener probe, ja nach qualität der probe gibt es ein paar zeichen mehr.
nur da sudokus -einmal verstanden- im normalfall lediglich handarbeit sind, machts so viel unterschied auch nicht...

Eh!!! Das ist Super.
So kann man den ganzen Abend totschlagen, Sudoku lösen und ab und zu ein paar Fertigkeitsproben um zu schauen, ob ich als SL ein paar Tips geben kann . Und am Ende des Abends steigern alle ihre "Rechnen"-Fertigkeit^^
So spar ich wertvolle Zeit bei der Vorbereitung der Spielabende - ich schneide einfach das Zahlen-malen aus der Tagespresse aus :D


Aber im Erst, ich gebe meinen Spielern natürlich einen Hinweis, wenn sie an einem "Rätsel" (Nein, Sudoku gibts nicht!) nicht weiterkommen und eine geeignete Probe schaffen.
 
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Guter Plan, jeder der Sodokus lösen kann darf weiter.

Ja oder man macht als Barriere, die Spieler Charaktäre müssen eine magische Substanz zu einigen Promillen im Blut haben um das Portal zu überschreiten und das spielt man mit Rum aus.

Aber ne Sudokus finde ich sind einfach zu groß und brauchen zu lange, das wäre mir ein zu großer Spielstop.

Der Spieler des Barbaren ist mit dem Matherätsel gefordert, nicht der Barbar selbst. Wenn der Spieler sich weigert, das Rätsel zu lösen, weil "sein Charakter das nicht versteht", dann macht der etwas falsch.
Was macht er denn Falsch ? Klar die Fraktion Charisma 18 = Man MUSS mich lieben ist doof, aber wenn der Barbar denkt er wäre einfach zu dämlich das zu lösen finde ich das garnicht mal so unangebracht.
Man spielt ja schon eher den Charakter auf dem Blatt als einen Avatar von sich selbst.
 
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