Schattenjäger Psionik Regeln im Schattenjäger

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Anders als andere Rollenspiel Systeme existiert das Warhammer Universum bereits seit über 20 Jahren. Dark Hersey, das nichtmal vom Gamesworkshop geschaffen wird, sondern ein Lizensprodukt darstellt, hat sich dabei dem seit 20 Jahren Etablierten Hintergrund unter zu ordnen und nicht umgekehrt.
Ja mag schon sein das es 20 Jahre existiert aber neuere Produkte überschreiben nunmal ältere, im Tabeltop gelten nunmal auch die aktuellen Codizes als aktuell und nicht die der 1. oder 2. Edition. DH ist von Black Industries einer direkten Tochterfirma geschaffen worden man kann also durchaus annehmen das die Macher von Warhammer sehrwohl gewusst haben was mit ihrer Lizenz passiert und man es durchaus als offiziel ansehen kann. Es ist außerdem anzunehmen das die Produkte geprüft werden. Also wenn ein DH Autorenteam den Imperator sterben lassen will würde das Produkt sicher nicht gedruckt werden :D
Das Neue hat sich in diesem Bereich niemals dem Alten unterzuodrnen. Das Universum wird mit jedem offiziellen Codex, Regelwerk etc etc. neu geschaffen das Alte, sollte es dem Neuen widersprechen, ist hinfällig... das ist pure Logik weil sonst könnte sich ja ein Hintergrund niemals weiterentwickeln. ;)


In jedem anderen Rollenspiel, das nicht auf 20 Jahre Tradition besiert würde ich dir recht geben. Aber genauso wenig wie ich in einem MERS auf einmal akzeptieren würde das Elben steril und einen Eselschwanz haben, oder Mordor auf einmal gleich neben dem Auental liegt, akzeptiere ich was DH mit dem Hintergrund macht.

Du musst ja nix akzeptieren! Das tolle ist ja das ich mir für mein persönliches Spiel aussuchen kann was in meinem Universum wahr oder falsch ist, was nur halbwahrheit, gerücht oder Lüge ist! Das ist ja das geniale am Rollenspiel man kann DH auch einfach als einen Vorschlag sehen den man ändern kann!

Selbes gilt für Dark Hersey. Es ignoriert auch einen ganzen Arsch voll Hintergrund Infos um dinge "zu balancen"
Naja soviel wird nicht ignoriert. Die Unterscheidung zwischen Sanktionierung/Seelenbindung ist z.B. ja nur eine Art von Präzisierung.


Dann schlage ich dir mal vor du gehst nochmal auf die 1ste Seite dieser Diskussion und siehst mal nach worum es ursprünglich in selbiger ging und zwar darum was mir an den Psionikregeln missfällt und weshalb. Interessanter weiße würdest du dann feststellen das es in dieser Diskussion überhaupt nicht darum geht ob Dark Hersey nun Offiziell ist oder nicht, sondern darum in wie weit die Psionikregeln eigentlich vom bisher etablierten fluff abweichen.
Naja Diskussionen entwickeln sich. Ich hab ja in meinem letzten Beitrag nicht auf deinen ersten sondern auf deinen letzten geantwortet.und du brauchst jetzt keinen so rauhen Ton anschlagen, das ist unangebracht.
Btw. wenn ich dein erstes Post anschaue geht es dort auchnicht darum inwieweit die Psionikerregeln von dem was du als Fluff siehst abweichen sondern du beschwerst dich über das System ansich.

Wenn es dir nicht gefällt wie die Lizenznehmer das 40k Universum entwickeln dann ist das dein gutes Recht aber deshalb kannst du das trotzdem nicht offiziel ändern, oder offiziel negieren weil du nunmal nicht die Lizenz besitzt. :D


Für das Dark Hersey Rollenspiel, ja. Für alles weitere... Nein.
Wenn in DH dargestellt wird, dass Sanktionierung und Seelenbindung zwei verschiedene Dinge sind dann ist das in 40k nunmal so. Wenn es in nächstens Buch/Errate anders steht ist es eben anders.


Lediglich für das DH Rollenspiel, ja. Und für mich DH =/= Warhammer40k.
Ja was für dich = oder =/= ist, ist gut und schön, jeder kann in seiner Welt leben und spielen aber wenn man von offiziell redet dann ist es vielleicht eben anders. :wand:

Die Diskussion verliert irgendwie seinen Sinn und ermüdet mich....
 
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Um diese mehr oder minder unglücklich beigelegte Diskussion neu zu beginnen:

Am letzten Spielabend gab es in meiner Runde nun doch den lange befürchteten Gau. Ich leite im Moment "Rejoice for you are true" und der Psioniker in der Gruppe würfelte beim Heilen (Schussverletzung nach dem Kampf mit Theo um Orday's Koffer) die verheerende Sequenz: 9 - 91 - 93. Den Regeln folgend übernimmt ein Dämon die Kontrolle über den SC und Mitten im Gewühl der Mittelmakropole Sibellus' ensteht ein ungebundener Besessener. Ich kanns als SL drehen und wenden wie ich will: Entweder, ich gewähre dem SC trotz misslungenem -30 Willenskraftwurf (oh Wunder, wer soll denn sowas schaffen?) Gnade, oder unser geistesgegenwärtiger Guardsmen setzt einen beherzten Kopfschuss mit Ordays Boltpistole, während die Übernahme noch im Begriff is. Aufgrund der durch den Kampf sehr angeschlagenen Truppe, rechne ich ihnen kaum Chancen gegen selbst diesen mindersten Besessenen aus. Die Psionikerin verfügt über keinen Schicksalspunkt mehr (Start mit nur einem, den sie bereits im Finale von "Illumination" verbrauchte).

Das Abenteuer hat sehr viel Spaß gemacht bisher (auf SL und SC Seite) und ich habe sehr wenig Lust, es mir durch so einen absoluten Blödsinn versauen zu lassen. Hier stellt sich für mich nun doch wieder die Frage: Wie gut ist das PSI-System in Dark Heresy? Die fast unbegrenzte Macht und sehr nachteilige Gefährlichkeit empfand ich bisher als extrem reizvoll ... Prinzipiell bieten solche Regeln wegen ihrer Unberechenbarkeit aber viel Potenzial, einem als SL einen gewaltigen Strich durch die mühsamen Vorbereitungen zu machen. Das musste ich jetzt am eigenen Leib erfahren. Hatte schon wer nen ähnlichen Fall? Wie wurde es bei euch gehandhabt? Ich jedenfalls war zu meiner Schande grade an diesem Abend vollends nicht auf sowas vorbereitet.

Wahrscheinlichkeit: 1 zu ~160, aber trotzdem passiert ...
 
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Um diese mehr oder minder unglücklich beigelegte Diskussion neu zu beginnen:

Am letzten Spielabend gab es in meiner Runde nun doch den lange befürchteten Gau. Ich leite im Moment "Rejoice for you are true" und der Psioniker in der Gruppe würfelte beim Heilen (Schussverletzung nach dem Kampf mit Theo um Orday's Koffer) die verheerende Sequenz: 9 - 91 - 93. Den Regeln folgend übernimmt ein Dämon die Kontrolle über den SC und Mitten im Gewühl der Mittelmakropole Sibellus' ensteht ein ungebundener Besessener. Ich kanns als SL drehen und wenden wie ich will: Entweder, ich gewähre dem SC trotz misslungenem -30 Willenskraftwurf (oh Wunder, wer soll denn sowas schaffen?) Gnade, oder unser geistesgegenwärtiger Guardsmen setzt einen beherzten Kopfschuss mit Ordays Boltpistole, während die Übernahme noch im Begriff is. Aufgrund der durch den Kampf sehr angeschlagenen Truppe, rechne ich ihnen kaum Chancen gegen selbst diesen mindersten Besessenen aus. Die Psionikerin verfügt über keinen Schicksalspunkt mehr (Start mit nur einem, den sie bereits im Finale von "Illumination" verbrauchte).

Das Abenteuer hat sehr viel Spaß gemacht bisher (auf SL und SC Seite) und ich habe sehr wenig Lust, es mir durch so einen absoluten Blödsinn versauen zu lassen. Hier stellt sich für mich nun doch wieder die Frage: Wie gut ist das PSI-System in Dark Heresy? Die fast unbegrenzte Macht und sehr nachteilige Gefährlichkeit empfand ich bisher als extrem reizvoll ... Prinzipiell bieten solche Regeln wegen ihrer Unberechenbarkeit aber viel Potenzial, einem als SL einen gewaltigen Strich durch die mühsamen Vorbereitungen zu machen. Das musste ich jetzt am eigenen Leib erfahren. Hatte schon wer nen ähnlichen Fall? Wie wurde es bei euch gehandhabt? Ich jedenfalls war zu meiner Schande grade an diesem Abend vollends nicht auf sowas vorbereitet.

Wahrscheinlichkeit: 1 zu ~160, aber trotzdem passiert ...

Ist natürlich eine blöde Situation, nehme mal an du hast keine Bolterbitch in deiner Gruppe die die Besessenheit austreiben könnte?

Wie würdest du deine Gruppe einschätzen? Stehen sie auf solche Situationen oder haben sie eher lieber ein göttliches Wunder das sie rettet? Also ich bin mir sicher was ich bei meinen Spielern machen würde, aber ob das deien Gruppe positiv oder negativ aufnimmt kannst nur du wissen. Falls es überhaupt nicht ins AB passt könnte deine Gruppe auch flüchten und der Dämon über einen Teil der Makropole herfallen etc. dafür müssten deine Spieler sicher Proben würfeln und Fatepoints ausgeben. Falls dein Psyker interesse hat könnte ihm auch eine Chaosmacht ein Angebot machen, was ihn vom unspielbaren Daemonhost zu einem Chaospaktierer machen würde. Damit hätte der Char zwar auch ein Ablaufdatum, und die Gruppe ein großes Problem, aber das Abenteuer wäre erstmal gerettet.
 
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Interessante Anregungen ...

Ich habe so improvisiert: Die Psionikerin hat beim -30 WP Wurf ohne Mißerfolgsgrad versagt und ich habe das als "überlebt" gelten lassen. Der Einfluss auf den Fortgang des Abenteuers wäre mit Abstand zu gewichtig. Die Mission ist vollkommen undercover, ein reiner Intrigenplot. Zudem sind wir sehr weit in der Handlung vorangekommen, ein Neuanfang mit einer anderen Zelle ist also keine wirkliche Option. Ein freier Demonhost mitten in der Makropole, jeder kann sich denken, was das bedeutet. Ihr war es also möglich, die Präsenz unter beinahe Selbstopferung doch noch in den Warp zurückzudrängen ... mit den gleichen negativen Folgen einer Übernahme und anschliessend erfolgreicher Austreibung. Das ganze spiegelte sich in Wahnsinnspunkten, starker Zunahme der Verderbnis und einer dauerhaften Entstellung wieder ... Die Akolythin ist schwer verletzt und bis auf weiteres blind (sprich: Augmentation, was dauert und möglichweise schwer zu bezahlen sein wird).

Den SC kam die Idee, die von ihrem Meister angebotenen Kommunikationswege zu nutzen um Kontakt zu einem eventuellen weiteren Agenten herzustellen, der Unterstützung bieten kann. Diese wird sich in Form einer recht jungen aber fähigen Adepta des Magistratums bieten, deren Hilfe wie die Faust aufs Auge in den Aufklärunsgbedarf einer Korruptionsaffäre (Teilplot) passt. Dass es sich bei dieser vorläufig nicht um einen NSC handeln wird, dürfte klar sein ;-) Mal sehen, wie sich das dann weiterentwickelt ...


Aber zum eigentlichen Problem: Ich finde die Psiphänomene stellen eine echte Bereicherung dar, die 25% Wahrscheinlichkeit jedoch, dass etwas wirklich wirklich heftiges und plotgefährdendes passiert, empfinde ich als viel zu hoch. Denkbar wäre gewesen, nicht nur die Gesamtwahrscheinlichkeit für ein solches Desaster von der Menge der aufgewendeten Kraft abhängig zu machen, sondern auch einen Modifikator auf einer oder beiden Tabellen einzuführen, der das Würfelergebnis um eine umgekehrt proportionale Anzahl Punkte senkt, je nachdem wieviel Kraft herangezogen wurde. Das würde die Gefährlichkeit geringerer Kräfte deutlich abschwächen ... oder zumindest die Auswirkungen von Psiphänomenen auf ein vom SL spontan handhabbares Maß bringen. Es gibt NICHTS schlimmeres, als Regelwerke, die den Spielern durch irgendwelche Zufallstabellenwürfelei kritischen Einfluss auf die Handlung ermöglichen, ohne dass der Spielleiter die Regie behält - es steht ja schliesslich genau da, was passiert! :rolleyes:
 
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Interessante Anregungen ...

Ich habe so improvisiert: Die Psionikerin hat beim -30 WP Wurf ohne Mißerfolgsgrad versagt und ich habe das als "überlebt" gelten lassen. Der Einfluss auf den Fortgang des Abenteuers wäre mit Abstand zu gewichtig. Die Mission ist vollkommen undercover, ein reiner Intrigenplot. Zudem sind wir sehr weit in der Handlung vorangekommen, ein Neuanfang mit einer anderen Zelle ist also keine wirkliche Option. Ein freier Demonhost mitten in der Makropole, jeder kann sich denken, was das bedeutet. Ihr war es also möglich, die Präsenz unter beinahe Selbstopferung doch noch in den Warp zurückzudrängen ... mit den gleichen negativen Folgen einer Übernahme und anschliessend erfolgreicher Austreibung. Das ganze spiegelte sich in Wahnsinnspunkten, starker Zunahme der Verderbnis und einer dauerhaften Entstellung wieder ... Die Akolythin ist schwer verletzt und bis auf weiteres blind (sprich: Augmentation, was dauert und möglichweise schwer zu bezahlen sein wird).

Den SC kam die Idee, die von ihrem Meister angebotenen Kommunikationswege zu nutzen um Kontakt zu einem eventuellen weiteren Agenten herzustellen, der Unterstützung bieten kann. Diese wird sich in Form einer recht jungen aber fähigen Adepta des Magistratums bieten, deren Hilfe wie die Faust aufs Auge in den Aufklärunsgbedarf einer Korruptionsaffäre (Teilplot) passt. Dass es sich bei dieser vorläufig nicht um einen NSC handeln wird, dürfte klar sein ;-) Mal sehen, wie sich das dann weiterentwickelt ...


Aber zum eigentlichen Problem: Ich finde die Psiphänomene stellen eine echte Bereicherung dar, die 25% Wahrscheinlichkeit jedoch, dass etwas wirklich wirklich heftiges und plotgefährdendes passiert, empfinde ich als viel zu hoch. Denkbar wäre gewesen, nicht nur die Gesamtwahrscheinlichkeit für ein solches Desaster von der Menge der aufgewendeten Kraft abhängig zu machen, sondern auch einen Modifikator auf einer oder beiden Tabellen einzuführen, der das Würfelergebnis um eine umgekehrt proportionale Anzahl Punkte senkt, je nachdem wieviel Kraft herangezogen wurde. Das würde die Gefährlichkeit geringerer Kräfte deutlich abschwächen ... oder zumindest die Auswirkungen von Psiphänomenen auf ein vom SL spontan handhabbares Maß bringen. Es gibt NICHTS schlimmeres, als Regelwerke, die den Spielern durch irgendwelche Zufallstabellenwürfelei kritischen Einfluss auf die Handlung ermöglichen, ohne dass der Spielleiter die Regie behält - es steht ja schliesslich genau da, was passiert! :rolleyes:

Es ist ja zum Glück möglich das sich jede Gruppe das System so modifiziert wie sie es für richtig hält. Wir z.B. halten uns an das vorgegebene System weil wir auch irgendwie auf das Risiko stehen.... Ich denke, wenn bei uns wirklich einmal der schlimmste Fall eintreten sollte wären sicher alle entäuscht wenn es nicht zu den erwarteten Folgen kommen würde.
Btw. meine Gruppe ist letztens mit der Idee gekommen einen Sprengssatz mit Fernzünder an den Psyker zu heften... nur für den Fall der Fälle :D
 
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Es ist ja zum Glück möglich das sich jede Gruppe das System so modifiziert wie sie es für richtig hält. Wir z.B. halten uns an das vorgegebene System weil wir auch irgendwie auf das Risiko stehen.... Ich denke, wenn bei uns wirklich einmal der schlimmste Fall eintreten sollte wären sicher alle entäuscht wenn es nicht zu den erwarteten Folgen kommen würde.
Btw. meine Gruppe ist letztens mit der Idee gekommen einen Sprengssatz mit Fernzünder an den Psyker zu heften... nur für den Fall der Fälle :D

Naja, im Prinzip sind auch wir uns einig, dass Dark Heresy seine Athmosphäre nur entfalten kann, wenn der SL die Spieler mit der vollen Härte des Warhammer 40k Universums konfrontiert. Und das hat bisher auch ausnahmslos funktioniert. Es gingen schon mehrere Fatepoints permanent flöten und so manches Szenario ist alles andere als gut ausgegangen. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass eine Gruppe gefallen dran findet, wenn mitten in der interesantesten Plotjagd seit langem der SL die komplette Handlung unwiederbringlich zerstören muss, nur weil einer grade mal Blödsinn bei der Anrufung gewürfelt hat =)

Ich darf die regeltechnische Ausarbeitung der Warpphänomene mit dem Hintergrund meiner bereits verschlungenen Black Library Literatur sowieso anzweifeln ... Da treiben unzählige Psiker in allen erdenklichen Situationen die wildesten Sachen - kein einziges mal wird auch nur eine dieser übertriebenen Folgen erwähnt. Ich finde das System nicht schlecht, aber - tut mir leid - vollkommen unglaubwürdig und aus SL-Sicht extrem ungeschickt entworfen.

Wie oft muss ein Psiker eine Kraft anwenden um sie zu beherrschen? Selbst von den sanktionierten Genossen würde keiner auch nur in die Nähe des 30ten Lebensjahres kommen ohne irgendwann von nem Dämonen gefressen zu werden oder den Untergang einer Welt zu verursachen. Das ist wie wenn man jeden Tag nach dem Aufstehen genau eine Runde Russisch-Roulette spielt ...
 
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Ich halte es in meiner Gruppe mit den Psi-Phänomenen ähnlich wie bei Warhammer Fantasy:

Bei mir geht es um die Anzahl der Pasche die man würfelt: Also z.b. die Anzahl von 10en bei einem Wurf.

Dadurch wird deutlich das man je mehr macht man kanalisiert , verheerendere Dinge passieren können. Dabei gehe ich auch nicht streng nach Liste vor sondern je nach Situation : Blut von den Wänden mag vllt ein 2-Würfel Patzer während eines Kampfes in einer verseuchten Kathedrale des Orden der Blutgelüste sein aber ein 3-Würfel Patzer wenn es passiert während man der adligen dame aus Sibellus die Zukunft zu weist. Alternativ würfel ich ab einem 3er Pasch einfach auf der "schlimme Liste" des Grundbuches. bzw. lassen mich davo inspirieren.

Ich finde eh das viele regeln im Buch unreif wirken: Ich habe z.b. extrem große Probleme mit den talenten für Mehrfachenangriffen und zweihändigen angriffen. Da gibt es Kombinationen die keinen Sinn machen... Daher meine Faustregel bei allen Dark Heresy Regeln: Anpassen , anpassen, anpassen... So lasse ich meine Spieler auch keine Punkte Auswüfeln sondern 110 Punkte auf ihre Attribute verteilen wobei 20 + Startwert der heimatwelt das Maxim ist. Danach werden noch 10 Punkte verteilt womit ungerade Werte erzeugt werden sollen und keine neue Schwelle erschaffen werden darf.
 
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Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass eine Gruppe gefallen dran findet, wenn mitten in der interesantesten Plotjagd seit langem der SL die komplette Handlung unwiederbringlich zerstören muss, nur weil einer grade mal Blödsinn bei der Anrufung gewürfelt hat =)

Ja das ist sicher eine Geschmacksfrage würde ich sagen. Es ist wirklich sehr wichtig das mit der eigenen Gruppe vorher zu klären um dann als Spielleiter in einer solchen Situation vorbereitet zu sein. Ich hab z.b. den Daemon Host schon ausgewürfelt und und mit allen Fähigkeiten versehen damit ich nicht lange erstellen muss falls die Wüfel entsprechend fallen.
Man sollte sich als SL auch schon bei der Vorbereitung der Abenteuer gedanken über den Plot und eventuell notwendige Alternativen machen. Das kann soweit gehen, dass man sich schon überlegt aus welchen Gründen eine andere/neue Gruppe losgeschickt wird falls die alten verloren gehen sollte. ;)


Wie oft muss ein Psiker eine Kraft anwenden um sie zu beherrschen? Selbst von den sanktionierten Genossen würde keiner auch nur in die Nähe des 30ten Lebensjahres kommen ohne irgendwann von nem Dämonen gefressen zu werden oder den Untergang einer Welt zu verursachen. Das ist wie wenn man jeden Tag nach dem Aufstehen genau eine Runde Russisch-Roulette spielt ...

Das hab ich mich auch schon oft gefragt, in meinen Augen findet das Training unter speziellen Umständen statt, vielleicht Meditation, spezielle ,unterstüztende Rituale, mehr Vorbereitungszeit k.a.... Die Proben während einer Spielsitzung passieren meist in angespannten Situationen und sind vielleicht deshalb gefährlicher.
Leider unterstüzt das Regelsystem diesen Gedankengang in keinster Weise, es wäre nett wenn der Psyker bestimmte Vorkehrungen treffen könnte um die Warpgefahr einzugrenzen.
 
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Wie es in meiner Signatur steht: Stimmigkeit über Hintergrund über Regeln!

Ein psioniker in DH/SJ ist per se wie schon früher gesagt eigentlich ein wandelnder Kanal oder Empfänger für die chaotzischen Kräfte des Warp. Deswegen wird sich nur ein vollkommen mit der Muffe gebuffter Psioniker mit "Funken" einen Lho-Stick anzünden!
Ich finde diese Regelung gut, denn sie betont wieder eines meiner Lieblingsprinzipien: "Mit grosser Macht kommt grosse Verantwortung"

Ja ein Psioniker kann Dinge. Tolle Dinge. Nützliche Dinge. Aber er weiss auch dass er jedesmal dem nackten Grauen des Warp ausgeliefert ist und um die Vorherrschaft ringen muss,Geist gegen Geist.Und wenn nicht..tja,dann möge der Imperator uns allen helfen!
 
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Vision: du weisst doch: jeder DH-GM schafft seine eigene kleine niedliche Welt.. und in meiner sidn die Dämonen des Warp immer auf der Jagd und ständig in der Nähe :cool:
 
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Vision: du weisst doch: jeder DH-GM schafft seine eigene kleine niedliche Welt.. und in meiner sidn die Dämonen des Warp immer auf der Jagd und ständig in der Nähe :cool:

... was am Grundproblem nichts ändert: Ein normal entwickelter SC mit PSI-Kräften wird früher oder später mehr oder minder unpassend die Handlung eines Szenarios oder schlimmsten Falls einer ganzen Kampagne sprengen.

Wie mans bei sich in der Runde hält, bestimmt hier nur, ob man auf solche Effekte steht, oder nicht. Da Hossa-Gaming mit exzessivem und freudigem Feldversuch der Wahrscheinlichkeitstheorie bei meinen Leuten keine Jauchzer der Verzückung mehr auslöst und eher stimmige und gut entwickelte Handlung gefragt ist, sehe ich da wirklich Nachbesserungsbedarf. Und bitte nicht falsch verstehen: Es geht hier keineswegs darum, dass die DH-Welt zu gefährlich, unberechenbar, oder SC-feindlich ist. Nein, es geht darum, dass sie moderierbar bleiben soll. Der Tod eines Charakters war bei uns bisher immer - ob erwartet oder unerwartet - ein schönes Spielerlebnis und vom Verhalten der Spieler bzw. Verlauf der Handlung bestimmt oder zumindest beeinflusst. Auch finde ich es zutiefst unglaubwürdig, dass überhaupt irgendjemand, der NICHT wahnsinnig ist, eine solche tickende Psyker-Zeitbombe in seinen Diensten, geschweige denn in seiner Nähe duldet! Für was all der Aufwand, diese "Auserwählten" 10-20 Jahre zu indoktrinieren und durch die Mangel zu drehen, wenn danach trotzdem noch jegliche Kleinstanrufung außer Kontrolle geraten kann? Nochmal: Ich hab auch in offizieller Literatur über keinen Psyker gelesen, der derartige Probleme hatte. Nach momentanem Stand der Regeln, gäbe es in der WH40K Welt nur eine einzige Option: Ausnahmslose Vernichtung jeglichen PSI-Potenzials. Wo man es auch findet, wer es auch ist ... unberechenbar, unbeherrschbar und unkontrollierbar. Von Sanktionierbarkeit kann doch da keine Rede sein.

Wir erproben im Moment eine geringfügige Modifikation an der Regelung für Psiphänomene. So soll keineswegs die Auftrittswahrscheinlichkeit verändert werden, die Eskalationsstufe jedoch zu einem gewissen Maße mit der Menge der eingesetzten Kraft skaliert werden. Etwa ein Grundmodifikator von -30 (oder -20) für Würfe auf der Basistabelle, welcher sich für jeden verwendeten Anrufungswürfel über dem ersten hinaus schrittweise verringert. Ob man dann ab 5 Würfeln sogar positiv modifiziert, muss man noch abwägen. Ob die Regelung auch Würfe auf der 2ten Tabelle (Warpphänomene) betreffen soll, in gleichem Maße oder schwächer, sind wir uns noch nicht einig.
 
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Eine Idee wäre vielleicht Willenskraftbonis je nach Psitalent zu geben. Von +30 bis -30. Dabei jeweils ausschlag gebend wieviel Macht der Psioniker gezogen hat. Dabei dann halt wenns bei einer Minderen Psikraft passiert das er halt den Dämon erwürfelt, darf er sich mit +30 zu seiner Willenskraft zur wehr setzen. Damit könnte ein Psioniker durchaus sich mal die Zigarette anzünden ohne gleich das Auge des Schreckens auf dem Planeten zu öffnen.

Wenn er es trotz +30 auf seine Willenskraft nicht packt den Dämon zurück zu schlagen, ist das finde ich meiner Ansicht nach dann schon fast eine eigene Storyline wert.

Ich mag es einfach wenn ich mit meinen Spielern nach Jahren über Kampangen spreche und dann so sprüche kommen wie "Aber es ist das Yamatetsu Gebäude!". Und nicht ein "Weißt du noch diese super Storyline in Dark Hersey? ... Ja, und dann würfelt der Psioniker den Patzer..."
 
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Ihr solltet aber bei den diversen Regeln die ihr euch ausdenkt bedenken, dass der Psioniker ein extrem mächtiger Charakter ist der nicht durch ausgehende Manapunkte beschränkt wird sondern nur durch seine eigene Überlegung der Wahrscheinlichkeit. Aka: "Ich setze meine macht so selten wie möglich ein da sonst das Risiko steigt." Wenn man also den Psioniker "sicherer" macht sollte man die Fähigkeiten beschränken. (Ich denke dabei vorallem an Seal Wounds & Psyblade)

In meiner Gruppe geht zufällige Dramatik eher über tief angelegte Story. Wer eine gut ausgearbeitete Geschichte mit fixem Anfang, Mitte & Ende sucht kann gleich ein Buch lesen. Rollenspiele sind eher wie Brettspiele mit Improtheater :)

Was ich eher beklage ist das die Phänomene und Perils nicht besonders Variantenreich sind. Wir hatten jetzt schon ziemlich oft den Blutregen. Letzten Freitag muss ich zurgeben war er ziemlich passend im dramatischen Endkampf mit Warpzombie-Apocalypse, Explosionen, Zerstörung, vielen Leichen, Endgegner und seinem extrem starken Bodyguard... richtig brutale und richtig gute 40k Stimmung! :ROFLMAO:

Trotzdem hätte man die Auswirkungen anders vormulieren können. Z.B. das die Umgebung miteinbezogen werden muss, oder Langzeitauswirkungen für die Charaktere die sich nicht gleich zeigen wie Warpparasiten, eigenistete Dämonen die sich ab und zu mal melden etc... einfach verschiedene Alternativen die nicht nur Abwechslung bringen sondern sich auch besser ins Abenteuer einbauen lassen. (Effekt die erst in der nächsten Schlafphase des Charakteres auftreten, oder gar Tage oder Wochen später....)
 
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Wer eine gut ausgearbeitete Geschichte mit fixem Anfang, Mitte & Ende sucht kann gleich ein Buch lesen. Rollenspiele sind eher wie Brettspiele mit Improtheater :)

So hat jeder seine eigene Ansicht zum Thema Rollenspiele, ich hoffe es macht dir nichts aus wenn ich Bücher lieber habe als Kniffel :)
 
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So hat jeder seine eigene Ansicht zum Thema Rollenspiele, ich hoffe es macht dir nichts aus wenn ich Bücher lieber habe als Kniffel :)

Nö, bin auch der Meinung das jeder spielen sollte wie er meint. Kniffel ist aber ein Würfel und kein Brettspiel, und mit Impro hat das garnix zu tun ;-)
 
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Nö, bin auch der Meinung das jeder spielen sollte wie er meint. Kniffel ist aber ein Würfel und kein Brettspiel, und mit Impro hat das garnix zu tun ;-)

Wenn man aber den Gang der Handlung einem Würfel überlässt, dann ist man bei Kniffel ... ich denke, das wollte Vision damit sagen.

Meiner Rollenspielerfahrung nach gibt es durchaus extrem schöne improvisierte Situationen, die lange im Gedächtnis bleiben ... wirkliche Tiefe und Komplexität erreicht man aber nur, wenn man gut aufgearbeitetes Material hat, welches man inszeniert. Und wenn durch den Zufall nicht nur Situationen sondern der gesamte weitere Handlungsverlauf festgelegt werden, braucht man garkeine vorbereiteten Plots mehr, sondern kehrt zu den Zufallsbegenungstabellen aus den 80er Jahren und den Anfängen des Rollenspiels zurück. Wer darauf steht: Nur zu!
Ich begrüße an dieser Stelle die stattgefundene Evolution ...

Das wäre doch auch was neues für Hollywood: "Oh, Bruce Willis ist gestolpert und auf die Fresse gefallen! Lasst uns doch improvisieren und im Krankenhaus weiterdrehen ... soll er halt von dort die Welt retten!" Wer braucht schon ein Drehbuch??? :wand:
 
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Wenn man aber den Gang der Handlung einem Würfel überlässt, dann ist man bei Kniffel ... ich denke, das wollte Vision damit sagen.

Nein, wer sowas antwortet sagt hat glaube ich den Sinn von dem was ich geschrieben habe nicht ganz verstanden. Es geht darum eine interaktive Welt darzustellen und nicht ein Buch nachzuerzählen und dazu gehört in einem gewissen Maße auch der Zufall und der Umgang mit diesem. Eben in Form von Regeln die nicht zugunsten der Story gebogen werden sollten.

Der Charaktere Planen, entscheiden und handeln nicht der SL, er sollte im Idealfall nur die umgebende Welt und ihre Reaktion darauf darstellen.(Natürlich auch was diese Welt tun würde wenn die Charaktere nichts tun würde etc...) Es gibt bei der Handlung nur Rahmenbedingungen und wenn man als SL immer alles hinbiegt ist man irgendwann beim Railroading - der primitivsten Form des Rollenspiels, da es keines mehr ist sondern nur noch eine Nacherzählung. Wir alle wissen das es nicht um die Nacherzählung eines Buches oder eines Filmes geht - das sind andere Medien der Unterhaltung.

Meiner Rollenspielerfahrung nach gibt es durchaus extrem schöne improvisierte Situationen, die lange im Gedächtnis bleiben ... wirkliche Tiefe und Komplexität erreicht man aber nur, wenn man gut aufgearbeitetes Material hat, welches man inszeniert. Und wenn durch den Zufall nicht nur Situationen sondern der gesamte weitere Handlungsverlauf festgelegt werden, braucht man garkeine vorbereiteten Plots mehr, sondern kehrt zu den Zufallsbegenungstabellen aus den 80er Jahren und den Anfängen des Rollenspiels zurück. Wer darauf steht: Nur zu!
Ich begrüße an dieser Stelle die stattgefundene Evolution ...

Der Handlungsverlauf wird nicht durch den Zufall sondern, durch die Spieler und deren Umgang mit den Rahmenbedingungen vorgegeben. Spieler werden einfach kreativ und können mal die Handlung kippen, aktiv durch bestimmtes Verhalten oder passiv indem sie z.B. ein Phänomen in Dh auslösen. Das ist ja das tollen am Pen&Paper RPG wenn ich vorgegebene Handlungen abspielen will kann ich auch ein Computer RPG spielen. Wenn man jetzt als SL immer wieder die Spieler in die Handlung zurückzwängt entwickelt man das Rollenspiel zurück. Das beste dabei ist jedoch das sie eigentlich nur das Konzept des Sl kippen den die Handlung geht trotzdem weiter nur eben anders als geplant.
;-)

Abgesehen davon hört es sich so an als würden deine Spieler niemals ein Abenteuer verlieren.... ist doch ziemlich langweilig wenn sie von vornherein wissen das sie es schaffen werden ala "Wenn nicht denkt sich der Sl sicher was aus damit wir zum Happy End kommen? Kann doch auch nicht Sinn der Sache sein."


Das wäre doch auch was neues für Hollywood: "Oh, Bruce Willis ist gestolpert und auf die Fresse gefallen! Lasst uns doch improvisieren und im Krankenhaus weiterdrehen ... soll er halt von dort die Welt retten!" Wer braucht schon ein Drehbuch??? :wand:

Pen&Paper Rollenspiele sind keine Filme, darum gehts ja, es kann alles Mögliche passieren. Das hat etwas mit Zufall zu tun aber zum Großteil mit der Kreativität der Spieler.... sie müssen nicht die Welt retten, vielleicht schaffen sie es, vielleicht nicht, vielleicht lösen sie deren Untergang erst aus. :D
 
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Hm, das beendet zumindest diese schöne aber sinnlose Diskussion jetzt leider: Ich gebe dir in weiten Teilen vollkommen recht :).

Darum geht es aber doch garnicht! Handeln der Spieler SOLL und MUSS Einfluss auf die Handlung haben ... mir liegt nur sehr daran, dass Zufallseinflüsse in kontrollierbarem Rahmen bleiben. Eine dämonische Entität, herbeigerufen durch Einsatz einer extrem schwachen minderen PSI-Kraft, halte ich für alles andere als kalkulierbar und spielergewolltes bzw. beeinflussbares Geschehen. Ich habe mich bemüht, das Problem ausreichend deutlich darzustellen und gehofft, dass nicht irgendwer anfängt, daraus genau diese Schlüsse zu ziehen:

Abgesehen davon hört es sich so an als würden deine Spieler niemals ein Abenteuer verlieren.... ist doch ziemlich langweilig wenn sie von vornherein wissen das sie es schaffen werden ala "Wenn nicht denkt sich der Sl sicher was aus damit wir zum Happy End kommen? Kann doch auch nicht Sinn der Sache sein."

Wer spricht hier von Happy End? Meine Dark Heresy Runde lebt von der Härte und Gnadenlosigkeit des Systems. Niemals aber bringe ich die Spieler in Situationen, deren Wirkung - falls sie ungemein bedeutend ist - sie zu keiner Zeit hätten beeinflussen können. Es sei denn, diese Situation ist Grundlage der Handlung. Kein Würfel und keine Regel steht dem Spielspass im Wege ... so einfach ist das. Er ist das ultimative Ziel. Wenn deine Leute und du selbst darauf stehen, dass Aufgrund einer dummen Würfelfolge (OHNE willentliches Zutun und angemessener Risikobereitschaft der SC) ein Drama vor dem Höhepunkt gekippt und durch wenig befriedigende generische Ereignisse ersetzt wird, bitte. Bei uns waren die Folgen auch klar, der Charakter ist nun unrettbar verloren. Als tolle Erinnerung hat das aber niemand mit nach Hause genommen. Deshalb kam die Diskussion auf, dieser unangenehmen Situation künftig vorzubeugen - und das natürlich ohne PSI mächtiger zu machen, als es eh schon ist.

Es geht hier um eine Frage des balancings von zufallsabhängigen Ereignissen und deren (und nur deren) Einflussgrad auf den Verlauf des Spiels. Über die Fähigkeiten der einzelnen Leute, einen stimmungsvollen Spielabend zu inszenieren, will hier rein gar niemand diskutieren.
 
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