DSAvage Projekt Myranische Monstren

aikar

Gott
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16. Juli 2011
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Im kommenden Oktober erscheint ja das Myranische Monstren für DSA (Myranor). Wie man Myranor kennt, erwarten uns damit wahrscheinlich viele ungewöhnliche Monster, abseits der ausgetretenen klassischen Pfade.

Ich dachte jetzt daran, ob man die Monster nicht hier im Forum gemeinsam mit Savage-Werten ausstatten könnte. Wäre da Interesse vorhanden?

Und weiß jemand, obs da evtl. Lizenz-Probleme geben könnte bzw. auf was man da achten muss?
 
Sicher ist es, wenn Du bei Uhrwerk (da liegen doch die Myranor-Lizenzen) anfragst und Dir eine Erlaubnis holst. - Es SOLLTE auch so möglich und rechtlich zulässig sein, aber eine E-Mail mit einer Zusage nimmt halt die Unsicherheit.
 
Das Buch ist heute gekommen, aber auf meine E-Mail-Anfrage an den Verlag gibts auch nach zwei Wochen immer noch keine Reaktion :-(
 
Ich weise Pat mal auf den Thread hier hin.

Die Idee ist eigentlich ganz cool - aber was würdest du machen wollen? Eigentlich müsste nur der Wertekasten geändert werden, oder?
 
Die Idee ist eigentlich ganz cool - aber was würdest du machen wollen? Eigentlich müsste nur der Wertekasten geändert werden, oder?
Genau. Ich will eigentlich nur den Namen hinschreiben + Spielwerte und Sonderregeln. Das wars schon. Für SW und (sofern sich Unterstützer finden, bin da noch nicht ganz fitt) Barbarians of Lemuria.
Hab ich auch genau so an Uhrwerk geschrieben, aber keine Reaktion erhalten.
 
@aikar: Hatte ich dir eigentlich auch meine Myranor bzw. Savage World of DSA Conversion für SW geschickt gehabt? Da sind ja schon ein Haufen Viecher mit drin. Aber halt in denglisch. Damals gab es noch kein deutsches SW und ich war bisher nicht motiviert genug um es einzudeutschen und auf aktuelle Standards anzupassen.
 
@aikar: Hatte ich dir eigentlich auch meine Myranor bzw. Savage World of DSA Conversion für SW geschickt gehabt? Da sind ja schon ein Haufen Viecher mit drin. Aber halt in denglisch. Damals gab es noch kein deutsches SW und ich war bisher nicht motiviert genug um es einzudeutschen und auf aktuelle Standards anzupassen.
Ich habe deine BoL-Myranor-Conversion, aber nichts für SW. Wär super wenn du mir das schicken könntest, wär sicher eine gute Basis.
Viele der Kreauren im Myranische Monstren sind aber (soweit ich sagen kann) zum ersten mal da drin, ist also durchaus viel neues dabei.
 
@Silent Pat: Ich hab eine private Gesprächsrunde mit dir aufgemacht. Würde mich freuen, wenn du kurz Zeit findest, dann können wir hier evtl. in Kürze loslegen.
 
Herzlichen Dank an Silent Pat für die Genehmigung zu diesem Projekt!

Die fertige Fassung wird folgende Anmerkungen beinhalten:

"DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, MYRANOR und DERE sind eingetragene Marken. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten."
"Herzlichen Dank an den Uhrwerk-Verlag, den Vertreibern von Myranor, für die Genehmigung und Vorlage zu dieser Adaption"

Ich werde in den kommenden Tagen mit den ersten Konvertierungen beginnen und dabei auch die bereits bestehenden Profile vonMarCazm (unter Angabe der Quelle) einbeziehen.
Meine ersten Monstren werden Albenwolf - Blutäffchen sein. Wenn sich jemand beteiligen will (Wofür ich sehr dankbar wäre), möge er doch bitte die Kreaturen an denen er/sie arbeitet kurz mit einem Post "reservieren", damit wir nicht doppelt arbeiten.
Es macht mehr Sinn wenn einer mal die Grundarbeit macht und die anderen dann kommentieren/optimieren.

Aaaalso, dann gleich mal zum Anfang:

Albenwulf
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W10, Stärke W10, Verstand W6(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W10, Heimlichkeit W8, Kämpfen W10, Spuren lesen W8, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 8, Parade: 7, Robustheit: 9
Besondere Merkmale:
  • An die Gurgel gehen: Bei einer Steigerung bei der Angriffsprobe treffen sie automatisch die am schwächsten gepanzerte Stelle
  • Biss/Klauen: Stä+W6
  • Flink: Albenwulfe haben einen W10 statt eines W6 als Sprintwürfel
  • Größe+2: Albenwulfe erreichen eine Schulterhöhe von 1,8m
  • Kontrollierter Blitzhieb: Ein Albenwulf kann zwei Nahkampfangriffe pro Runde ohne Abzug durchführen
  • Nachtsicht: Albenwulfe ignorieren die Abzüge für düstere und dunkle Beleuchtung
  • Schwäche: Lyncil-Mondsilber: Albenwulfe erleiden durch Waffen aus einer bestimmten Mondsilberlegierung, die nur bei den Lyncil bekannt ist, doppelten Schaden
 
Alpschmeichler (Variante MarCazm)
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W4(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 4, Parade: 4, Robustheit: 2
Besondere Merkmale:
  • Charismatisch
  • Größe -2
  • Kontaktgift: Bei Berührung muss das Opfer einen Kontitutionswurf machen oder erleidet einen Punkt Erschöpfung
Kommentar: Ich würde Geschicklichkeit auf W6 anheben, dafür Willenskraft auf W4 senken. Dazu Heimlichkeit, Klettern und Provozieren jeweils auf W6
 
Amethyst-Raubwespe
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W12, Stärke W12, Verstand W4(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 17 (3)
Besondere Merkmale:
  • Fliegen: Amethyst-Raubwespenhaben eine Fluggeschwindigkeit von 24" und eine Steiggeschwindigkeit von Steiggeschwindigkeit von 1 (12")
  • Gift (-4): Lähmendes Gift
  • Größe +6: Amethyst-Raubwespen werden bis zu 8m lang. Menschengroße Angreifer erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Angriffe
  • Biss/Stich: Stä+W8
  • Panzerung+3: Chitinpanzer
 
Aurishade oder Schimmervogel
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W12, Stärke W10, Verstand W6(T), Willenskraft W10
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 12
Besondere Merkmale:
  • Fliegen: Aurishaden haben eine Fluggeschwindigkeit von 24" und eine Steiggeschwindigkeit von Steiggeschwindigkeit von 0 (6")
  • Größe +4: Aurishaden haben eine Spannweite von bis zu 4 Schritt
  • Biss/Klauen: Stä+W6
  • Kontrollierter Blitzhieb: Ein Aurishade kann zwei Nahkampfangriffe pro Runde ohne Abzug durchführen
  • Resistenz (Tyakaar): Aurishaden erhalten einen Bonus von 4 Punkten Panzerung gegen Mächte der Ausprägung Tyakaar, die Schaden verursachen und einen Bonus von +2 auf vergleichende Proben, um Mächten dieser Ausprägung zu widerstehen
 
Bashuridenstaub
Auswirkung: Wesen mit arkanem Hintergrund, die von Bashuridenstaub befallen sind, verlieren jeden Tag 2 Machtpunkte. Verbersserte Gegenstände verlieren pro zwei Tage des Befalls einen Punkt Verbesserung. Mindere Artefakte versagen mit einer Chance von 5% pro Tag des Befalls (Mit Prozent-Würfel oder W20 auswürfeln) bei der Aktivierung. Eine erneute Aktivierung kann erst eine Stunde später versucht werden. Der Schaden ist irreparabel.
Die Wirkung von Mächtigen Artefakten ist nach Meisterentscheid eingeschränkt. Spätestens eine Woche nach Entfernung des Befalls sind sie wieder voll einsetzbar.

Baumschleicher oder Nanthar
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Heimlichkeit W10, Kämpfen W6, Klettern W12, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 8, Parade: 5, Robustheit: 6
Besondere Merkmale:
  • Biss/Klauen: Stä+W6
  • Nachtsicht: Baumschleicher ignorieren die Abzüge für düstere und dunkle Beleuchtung
  • Sprung: Baumschleicher springen ihre Gegner oft aus dem Hinterhalt oder von Bäumen aus an. Sie können 1W6" weit springen, um +4 auf ihre Angriffsprobe und den Schadenswurf zu erhalten. Ihre Parade wird durch das Manöver aber jedoch bis zu ihrer nächsten Aktion um -2 gesenkt.
  • Optimatenschleicher: Eine seltene Unterart des Baumschleichers besitzt drei Augen und kann Magie erspüren (Mit einer einfachen Wahrnehmungsprobe). Der Optimatenschleicher bevorzugt Beute, die arkane Kräfte besitzt.
Baumwürger
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W6, Klettern W10, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 2, Parade: 5, Robustheit: 5
Besondere Merkmale:
  • Hangeln: In dicht bewaldetem Gebiet hat der Baumwürger eine Bewegung von 6
  • Tentakel: Der Baumwürger hat bis zu vier Attacken ohne Abzug in einer Runde. Bein einer Steigerung hat er sein Opfer wie mit einem Ringenangriff gepackt.
  • Sprung: Baumwürger lassen sich oft aus dem Hinterhalt oder von Bäumen auf Beute fallen. Sie können sich nur direkt von oben herabfallen lassen, erhalten dann aber +4 auf ihre Angriffsproben.
  • Größe-1
 
Blender
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W4(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen (Nur Weibchen) W8, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 2, Parade: 6 (Weibchen)/2 (Männchen), Robustheit: 5
Besondere Merkmale:
  • Fliegen: Blender haben eine Flugbewegungsweite von 8" und eine Steiggeschwindigkeit von 0/4"
  • Hypnotisches Rasseln (Nur Männchen): Jeder, der die hypnotisch schimmernden Federn des Männchens sieht, muss zu Beginn seiner Aktion eine Willenskraftprobe bestehen oder gilt als angeschlagen und kann sich diese Runde nicht erholen. Das kann nicht zu einer Verwundung führen, auch wenn das Opfer bereits angeschlagen war.
  • Schnabel (Nur Weibchen): Stä+W8
  • Größe-1
 
Blindling
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W12
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Spuren Lesen W6, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 8 (3)
Besondere Merkmale:
  • Klauen: Stä+W4
  • Gift: Lähmendes Gift
  • Astralsicht: Blindlinge erleiden keinerlei Abzug aufgrund von fehlendem Licht. Sie können astral begabte Personen und magische Gegenstände in ihrem Blickfeld mit einer gelungenen Wahrnehmungsprobe identifizieren.
  • Steinerne Haut: Blindlinge besitzen eine Panzerung von +3. In städtischer oder felsiger Umgebung erleiden alle Proben um sie wahrzunehmen oder anzuvisieren einen Malus von -2
  • Gruppengeist: Die Willenskraft einer Gruppe Blindlinge kann niemals höher sein als die Anzahl lebender Mitglieder in ihrer Gruppe. Wenn die Anzahl an Mitgliedern unter den Wert ihres Willenskraftwürfels fällt, wird der Würfel gesenkt bis er gleich oder unter der Anzahl liegt (Also W12 bei 12-13 Mitglieder, W10 bei 10-11, W8 bei 8-9, etc.). Ein einzelner überlebender Blindling wird apathisch und unternimmt keine Handlungen mehr, außer er wird angegriffen.
  • Emotionslos: Blindlinge können auf keine Art und Weise eingeschüchtert oder provoziert werden
  • Kampfsinn: Blindlinge ziehen eine zusätzliche Initiative-Karte und behalten die bessere.
 
Ich bin mir beim Blender nicht sicher, ob er mir das "hypnotische Rasseln" so gefällt. Vom Fluff her würde ich sagen, wenn es wirkt, sollte das Weibchen gute Chancen auf nen Killing Blow haben, also müsste es eigentlich ein besonderes Merkmal sein, das zu "The Drop" führt oder ähnlich der Paralyse funktioniert, angeschlagen kommt mir da viel zu harmlos vor. Dann würde ich es allerdings nur beim ersten Anblickhören pro Begegnung triggern. Wobei sich der Fluff da ja ausschweigt, wie es mit dem herausreißen und wieder reinfallen der Hypnose ist.

Ansonsten schöne Sache das, vielen Dank für die Fleißarbeit.
 
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